JP2003103047A - 画像生成システム、画像生成方法及びプログラム - Google Patents

画像生成システム、画像生成方法及びプログラム

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JP2003103047A JP2001303045A JP2001303045A JP2003103047A JP 2003103047 A JP2003103047 A JP 2003103047A JP 2001303045 A JP2001303045 A JP 2001303045A JP 2001303045 A JP2001303045 A JP 2001303045A JP 2003103047 A JP2003103047 A JP 2003103047A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ないデータ量で多彩なバリエーションの着
せ替え画像がリアルタイムに生成可能な画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供
すること。 【解決手段】 3次元の人体モデルのモデル情報と人体
に着せる複数の3次元の服モデルのモデル情報を記憶
し、所定のイベントまたは入力情報によって人体モデル
と服モデルの組み合わせをリアルタイムに変更して、変
更された組み合わせに応じた人体モデルのモデル情報と
服モデルのモデル情報を用いて服を着た人体の画像を生
成する処理を行う。複数の異なるモデルが影響を受ける
制御点を共用するように設定された複数の異なるモデル
情報を記憶するようにしてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、3
次元のアニメーションを行うキャラクタモデルに対して
違った服を着せる場合には、服装の数だけ顔や足などの
服装以外の部分も含めたキャラクタモデル全体のモデル
データを用意することが必要であった。
【0004】このため例えば同一のキャラクタが複数の
服に着替える場合には着替える服の数だけモデルデータ
が必要となりデータ量が増大するという問題点があっ
た。
【0005】また予めモデルデータとして用意してある
のキャラクタと服の組み合わせのバリエーションの画像
しか提供できなかったので、例えばプレーヤがリアルタ
イムに任意に選んだ服をきたキャラクタの画像を提供す
るような着せ替えゲーム等を実現することは困難であっ
た。予めすべてのバリエーションに対応した画像を用意
しておくとデータ量が膨大になってしまうからである。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、少ないデー
タ量で多彩なバリエーションの着せ替え画像がリアルタ
イムに生成可能な画像生成システム、画像生成方法、プ
ログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、画像生
成を行うシステムであって、3次元の人体モデルのモデ
ル情報と人体に着せる複数の3次元の服モデルのモデル
情報を記憶する手段と、所定のイベントまたは入力情報
によって人体モデルと服モデルの組み合わせをリアルタ
イムに変更して、変更された組み合わせに応じた人体モ
デルのモデル情報と服モデルのモデル情報を用いて服を
着た人体の画像を生成する手段と、を含むことを特徴と
する。
【0008】また本発明にかかる画像生成方法は、上記
手段をコンピュータに実現させるステップを含むことを
特徴とする。
【0009】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0010】ここにおいて服モデルは、服自体のモデル
でもよし、手袋やスカーフや人体が身につける装飾品等
のモデルでもよい。
【0011】本発明によれば人体モデルと人体に着せる
服モデルを別個の独立したモデルとしてもつので、少な
いデータ量でリアルタイムに人体モデルと服モデルの任
意の組み合わせに対応した画像を生成することができ
る。
【0012】(2)本発明は、画像生成を行うシステム
であって、複数の異なるモデルが影響を受ける制御点を
共用するように設定された複数の異なるモデル情報を記
憶する手段と、前記設定されたモデル情報および前記制
御点の情報を用いて各モデルの画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0013】また本発明にかかる画像生成方法は、上記
手段をコンピュータに実現させるステップを含むことを
特徴とする。
【0014】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0015】ここにおいてモデルとは3次元オブジェク
ト空間に配置される3次元オブジェクトを生成するため
のモデルであり、例えば所与のモデリングにより構成さ
れた幾何学的な構成である。例えばエンベローブモデル
として構成されている場合でもよいし、ナーブスモデル
として構成されている場合でもよい。
【0016】ここにおいて制御点情報とは例えばオブジ
ェクトがスケルトン構造をもつ場合の関節の位置に関す
る情報等でもよい。
【0017】ここにおいて複数の異なるモデルが影響を
受ける制御点を共用するようにモデル情報を設定すると
は、例えば複数のモデル情報を同一の制御点に対して関
連づけをおこなうような場合等である。
【0018】本発明によれば例えば人体オブジェクトに
付随した服オブジェクトのように一体化して動く複数の
オブジェクトを表現することができる。
【0019】そして時系列に変化する前記制御点情報に
基づき前記複数のモデル情報に対応した各オブジェクト
の画像を生成し重ねて描画する処理を行うことで、複数
のオブジェクトが連動して動作する画像を生成すること
ができる。
【0020】(3)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、複
数の異なるモデルの頂点情報に同じ制御点情報を関連づ
けることで複数の異なるモデルが影響を受ける制御点を
共用するように複数の異なるモデル情報を設定し、設定
されたモデル情報及びワールド座標系における前記制御
点の位置に基づき複数のモデルのワールド座標系におけ
る頂点位置を特定して、前記複数のモデルの画像を生成
することを特徴とする。
【0021】本発明によれば、複数の異なるモデルの頂
点位置が同じ制御点に影響を受けるので、複数のモデル
を3次元オブジェクト空間の重複した位置に配置させる
ことができる。
【0022】さらに前記制御点の位置が時系列に変動す
る場合には、影響を受ける複数の異なるモデルの頂点も
それにあわせて変動するので、複数の異なるモデルを連
動してアニメーションさせることができる。
【0023】(4)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、前
記制御点情報は、所与のモデルに3次元アニメーション
を行わせるための制御点情報の少なくとも一部であるこ
とを特徴とする。
【0024】所与のモデルが3次元アニメーションを行
うとは、例えば所与のモデルが3次元の関節動作を行う
場合等である。
【0025】本発明によれば3次元アニメーションを行
う所与のモデルに他のモデルが連動してアニメーション
する画像を生成することができる。
【0026】(5)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、リ
アルタイムで制御点の位置を変化させることを特徴とす
る。
【0027】本発明によれば形状を特徴付ける制御点を
移動させることにより、当該制御点に関連づけられてい
るモデルによって生成されるオブジェクトの形状をリア
ルタイムで変化させることができる。
【0028】例えば制御点が関節であり、人体モデルが
スケルトン構造の多関節人体モデルのエンベローブモデ
ルとして構成されている場合には、人体モデルの関節位
置の間隔を広げることで、同じ人体モデルを用いて背の
高い人体オブジェクトの画像を生成することができる。
【0029】このように本発明によれば同じモデル情報
を用いて異なる体格の人体モデル等をリアルタイムに生
成することができる。
【0030】(6)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、第
1のモデルの頂点に第1のモデルに3次元アニメーショ
ンを行わせるための制御点情報を関連づけた第1のモデ
ル情報を設定するともに、第2のモデルの頂点に前記制
御点情報を関連づけた第2のモデル情報を設定し前記制
御点情報、第1のモデル情報、第2のモデル情報を用い
て第1のモデル及び第2のモデルのワールド座標系にお
ける頂点位置を特定し、特定された頂点位置に基づいて
第1のモデルと第2のモデルの画像を生成することを特
徴とする。
【0031】本発明によれば第1のモデルに第2のモデ
ルが連動してアニメーションする画像を生成することが
できる (7)また本発明に係る画像生成システム、画像生成方
法、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第1のモデル
は人体モデルであり、前記第2のモデルは服モデルであ
り、人体モデルと服モデルを前記制御点に連動してアニ
メーションさせる処理を行うことを特徴とする。
【0032】本発明によれば人体モデルに服モデルが連
動してアニメーションする画像を生成することができる
ので、服を着た人体がアニメーションする画像を生成す
ることができる。
【0033】(8)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、前
記第1のモデルは人体モデルであり、前記第2のモデル
は服モデルであり、前記制御点情報は、第1の人体モデ
ル及び第1の人体モデルとは体型の異なる第4の人体モ
デルに3次元アニメーションを行わせるための制御点情
報であって、第1の人体モデルと服モデルを同一空間内
に配置する第1の処理と第4の人体モデルと服モデルを
同一空間内に配置する第2の処理の少なくとも一方を行
い体型の異なる人体モデルが同種の服を着ている画像を
生成することを特徴とする。
【0034】(9)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、第
1のモデルの頂点に第1のモデルに3次元アニメーショ
ンを行わせるための制御点情報を関連づけた第1のモデ
ル情報を設定し、第2のモデルの頂点に前記制御点情報
を関連づけた第2のモデル情報を設定し、第3のモデル
の頂点に前記制御点情報を関連づけた第3のモデル情報
を設定し、第1のモデルと同一空間内に配置するモデル
を、所与のタイミングで第2のモデルから第3のモデル
に変更し、第1のモデルに連動してアニメーションする
モデルを、第2のモデルから第3のモデルに変更するこ
とを特徴とする。
【0035】本発明によれば、第1のモデルに連動して
アニメーションするモデルが所与のタイミングで第2の
モデルから第3のモデルに変化する画像を生成すること
ができる。
【0036】(10)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、前
記第1のモデルは人体モデルであり、前記第2のモデル
は服Aモデルであり、前記第3のモデルは服Bモデルで
あり人体モデルと同一空間に配置するモデルを、所与の
タイミングで服Aモデルから服Bモデルに変更すること
で、人体モデルに連動してアニメーションするモデル
を、服Aモデルから服Bモデルに変更することを特徴と
する。
【0037】本発明によれば、同一の人体モデルが着て
いる服を服Aから服Bに変更することができる。
【0038】(11)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、制
御点を共用する複数のモデルにトゥーンシェーディング
を施して画像生成を行うことを特徴とする。
【0039】トゥーンシェーディングは影がはっきりし
た絵をかくシェーディング技法であり、せるアニメ風の
画像を生成することができる。
【0040】本発明によれば、セルアニメ風のキャラク
タが着せ替え等を行う画像を生成することができる。
【0041】(12)また本発明に係る画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、所
与のモデルと制御点を共用する他のモデルの内容に応じ
て、当該モデルに対応したゲームキャラクタに付与され
るゲーム上のステータスを変化させることを特徴とす
る。
【0042】例えば連動してアニメーションする服モデ
ルに応じてキャラクタの感情や性能を制御するパラメー
タの値を変化させることができる。
【0043】従って例えばキャラクタの着ているもの等
に応じてキャラクタの感情や性能が変化するタイプのゲ
ームを、より簡単な処理で実現することができる。
【0044】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0045】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0046】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0047】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0048】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
【0049】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0050】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。また本
発明で画像生成に用いるモデル情報も情報記憶媒体に格
納されている。
【0051】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0052】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0053】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0054】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0055】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0056】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0057】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0058】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって例えば座標変換、クリッピン
グ処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメ
トリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェ
クト(モデル)を、フレームバッファ174に描画する
ための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェク
ト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成し
て、表示部190に出力する。
【0059】また、音生成部150は、ゲーム処理部1
10からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、B
GM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192
に出力する。
【0060】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0061】ゲーム処理部110は、着せ替え処理部1
12とを含む。
【0062】また着せ替え処理部114は、所定のイベ
ントまたは入力情報によって人体モデルと服モデルの組
み合わせをリアルタイムに変更して、変更された組み合
わせに応じた人体モデルのモデル情報と服モデルのモデ
ル情報を用いて服を着た人体の画像を生成するために必
要な処理の一部を行う。
【0063】そして画像生成部130は、着せ替え処理
部114から指示されたキャラクタ(人体オブジェク
ト)と服(服オブジェクト)の組み合わせに応じて対応
するモデル情報を選択し、服をきたキャラクタの画像を
生成する処理を行う。
【0064】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0065】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0066】2.本実施形態の特徴と処理 本実施の形態の特徴と処理について説明する。
【0067】本実施の形態の特徴は、複数の異なるモデ
ルが影響を受ける制御点を共用するように設定された複
数の異なるモデル情報および前記制御点の情報を用いて
各モデルの画像を生成する点にある。
【0068】まず図2〜図4を用いて本実施の形態のモ
デル情報を設定例に付いて説明する。
【0069】図2(A)(B)はスケルトン構造をもつ
人体モデルとその関節情報を表した図である。
【0070】図2(A)に示すようにスケルトン構造を
もつ人体モデルに関節K1、K2・・が設定されてお
り、各関節は、骨(アーク)B1、B2・・により接続
されている。例えば関節K9は骨B9により関節K2
に、関節K8は骨B8により関節K9に、関節K7は骨
B7により関節K8に接続されている。
【0071】ここにおいて各関節は、たとえば関節K3
を最も上位の関節として、それぞれ親子関係を有してい
る。関節K2の親関節は関節K3であり、関節K9の親
関節は関節K2であり、関節K8の親関節は関節K9で
あり、関節K7の親関節は関節K8である。
【0072】図2(B)は、図2(A)のスケルトン構
造をもつ人体モデルの各関節に関連付けて記憶されてい
る関節情報200の一例である。
【0073】関節情報200は関節番号210、親関節
220、回転角度230、位置座標240に関する情報
を含む。
【0074】親関節220は、各関節が骨(アーク)に
より接続されてる親関節に関する情報(例えば親関節の
関節番号)を記憶する。
【0075】位置情報(Tx、Ty、Tz)240は、
親関節230に対する当該関節210の相対的な(親関
節のローカル座標系における)位置情報で与えられる。
例えば関節K1の位置情報は、親関節であるK2に対す
るの相対的な位置情報で与えられる。
【0076】最も上位の関節(K3)の位置情報は当該
モデルの基準位置に対する関節K3の相対的な位置情報
で与えられる。なお当該モデルの基準位置と最も上位の
関節位置が一致するようにモデルが設計されている場合
にはK3の位置情報は(0、0、0)となる。
【0077】また回転角度(Rx、Ry、Rz)は、例
えば当該関節が接続されている上位関節に対する当該関
節の3軸方向に対する回転情報(θ)で与えられる。こ
の値はスケルトンモデルが3次元アニメーションを行う
際にスケルトンモデルの関節の動きを表す値である。
【0078】モデル設計時は所定の基準状態を表す値が
設定されているが、モデルをアニメーションさせる場合
には例えばモーションデータ等を用いて、当該回転角度
(Rx、Ry、Rz)を変化させることにより当該スケ
ルトンモデルに3次元アニメーションを行わせることが
できる。
【0079】スケルトン構造をもつ人体モデルがオブジ
ェクト空間に配置された場合の各関節の位置情報は、上
記関節情報により求めることができる。
【0080】本実施の形態ではこの関節を制御点として
複数の異なるモデル情報に共用させるようにモデル情報
の設定を行う。
【0081】次に図3、図4を用いて関節を制御点とし
て人体(皮膚)モデルと服モデルのモデル情報に共用さ
せる例について説明する。
【0082】本実施の形態では従来のように服をきた人
体のモデルを作って、これに基づき服を着た人体画像を
生成するのではなく、服を着ていない人体(皮膚)モデ
ルと服モデルを別々のモデルとして構成し、影響を受け
る制御点に基づきこれらの頂点を設定することにより、
結果として服を着た人体の画像を生成することができ
る。
【0083】図3(A)(B)は人体(皮膚)モデルの
モデル情報について説明するための図である。
【0084】図3(A)の250は人体(皮膚)モデル
であり、図示しない多数のポリゴンで構成されている。
そしてこの人体(皮膚)モデルのモデル情報として、当
該人体(皮膚)モデルを構成する多数のポリゴンの頂点
に関する情報が規定されている。ここにおいて人体(皮
膚)モデルはスケルトン構造をもつ人体モデルに対する
エンベローブモデルとして構成されている。
【0085】ここで、M1V1、M1V2、・・・M1
V16は人体(皮膚)モデル250を構成するポリゴン
の頂点例である。
【0086】図3(B)は、本実施の形態で人体(皮
膚)モデルの各頂点について設定されているモデル情報
の一例である。
【0087】人体(皮膚)モデルのモデル情報260は
各頂点262の位置情報260と、頂点が影響を受ける
関節の情報280を含む。頂点が影響を受ける関節の情
報280として、頂点が影響を受けるスケルトン構造の
人体モデルの関節を特定する番号と当該関節からの受け
る影響の割合に関する情報が記憶されている。
【0088】例えば頂点M1V1は、スケルトン構造の
人体モデルの関節K8、K9からそれぞれ80%、20
%の割合で影響を受ける。例えばスケルトン構造の人体
モデルで構成された人体オブジェクトがアニメーション
を行って、t1時にK8−t1、K9−t1であったK
8、K9の関節位置がそれぞれt2時にK8−t2、K
9−t2に変化したとする。
【0089】このときt1時の人体(皮膚)モデルの頂
点M1V1−t1はK8−t1、K9−t1にそれぞれ
80%、20%の割合で重み付けして得られた位置とな
り、t2時の人体(皮膚)モデルの頂点(皮膚モデルを
用いて生成された人体オブジェクト頂点)M1V1−t
2はK8−t2、K9−t2にそれぞれ80%、20%
の割合で重み付けして得られた位置となる。このように
して求められた人体(皮膚)モデルのポリゴンの頂点座
標を用いて人体(皮膚)モデルの画像を生成することに
より、スケルトン構造の人体モデルの関節動作にあわせ
てアニメーションする人体オブジェクトの画像を生成す
ることができる。
【0090】図4(A)(B)は人体モデルに着せる服
モデルのモデル情報について説明するための図である。
【0091】図4(A)の290は服モデルであり、図
示しない多数のポリゴンで構成されている。そしてこの
服モデルのモデル情報として、当該服モデルを構成する
多数のポリゴンの頂点に関する情報が規定されている。
ここにおいて服モデルはスケルトン構造をもつ人体モデ
ルに対するエンベローブモデルとして構成されている。
【0092】ここで、M2V1、M2V2、・・・M2
V16は服モデル290を構成するポリゴンの頂点例で
ある。
【0093】図4(B)は、本実施の形態で服モデルの
各頂点について設定されているモデル情報の一例であ
る。
【0094】服モデルのモデル情報300は各頂点30
2の位置情報310と、頂点が影響を受ける関節の情報
320を含む。頂点が影響を受ける関節の情報320と
して、頂点が影響を受けるスケルトン構造の人体モデル
の関節を特定する番号と当該関節からの受ける影響の割
合に関する情報が記憶されている。
【0095】例えば頂点M2V1は、スケルトン構造の
人体モデルの関節K2、K9、K1からそれぞれ50
%、45%、5%の割合で影響を受ける。例えばスケル
トン構造の人体モデルで構成された人体オブジェクトが
アニメーションを行って、t1時にK2−t1、K9−
t1、K1−t1であったK2、K9、K1の関節位置
がそれぞれt2時にK2−t2、K9−t2、K2−t
2に変化したとする。
【0096】このときt1時の服モデルの頂点M2V1
−t1はK2−t1、K9−t1、K1−t1にそれぞ
れ50%、45%、5%の割合で重み付けして得られた
位置となり、t2時の服モデルの頂点M2V1−t2は
K2−t2、K9−t2、K1−t2にそれぞれ50
%、45%、5%の割合で重み付けして得られた位置と
なる。このようにして求められた服モデルのポリゴンの
頂点座標を用いて服モデルの画像を生成することによ
り、スケルトン構造の人体モデルの関節動作にあわせて
アニメーションする服オブジェクトの画像を生成するこ
とができる。
【0097】図5は生成された人体モデルと服モデルが
オブジェクト空間に配置されている様子を表した図であ
る。
【0098】人体モデル330は図3(A)(B)で説
明した人体(皮膚)のモデル情報を用いて生成したもの
であり、服モデル340は図4(A)(B)で説明した
服モデルにより生成したものでる。
【0099】人体(皮膚)モデルと服モデルは関節(制
御点)を共有しているため、同図に示すように人体オブ
ジェクトと服オブジェクトはオブジェクト空間において
重複した位置に配置される。従って結果として服を着た
人体の画像が生成されることになる。
【0100】また人体モデルがアニメーションを行う場
合にも、これに同期して服モデルもアニメーションを行
うため、結果として服を着た人体がアニメーションを行
う同画像を生成することができる。
【0101】図6は異なる服モデルを共通の人体モデル
に着せる処理について説明するための図である。
【0102】例えば人体モデル350と服Aモデル36
0に影響を受ける制御点を共用させることで服Aをきた
人体の画像380を生成することができる。
【0103】すなわち頂点情報に人体モデルに3次元ア
ニメーションを行わせるための制御点情報(例えば図2
(A)(B)で説明したスケルトン構造の人体モデルの
関節の情報)を関連づけた人体モデル350と、頂点情
報に前記制御点情報を関連づけた服Aモデル360を用
いて画像生成を行うと、352及び362に示すように
人体モデルと服Aモデルが重複した位置に配置され、3
80に示すような服Aをきた画像を生成することができ
る。
【0104】また例えば人体モデルと服Bモデルに影響
を受ける制御点を共用させることで服Bをきた人体の画
像390を生成することができる。
【0105】すなわち頂点情報に人体モデルに3次元ア
ニメーションを行わせるための制御点情報(例えば図2
(A)(B)で説明したスケルトン構造の人体モデルの
関節の情報)を関連づけた人体モデル350と、頂点情
報に前記制御点情報を関連づけた服Bモデル370を用
いて画像生成を行うと、352及び372に示すように
人体モデルと服Bモデルが重複した位置に配置され、3
90に示すような服Bをきた画像を生成することができ
る。
【0106】このように本実施の形態では、異なる服モ
デルを構成する各頂点が同じ人体モデルを構成する関節
から影響を受けるように設定されているため、一つの人
体モデルが、複数の服モデルを取り替えて着ることが可
能となる。
【0107】また人体モデルが色々なポーズや動作(モ
ーション)をしても、服モデルの頂点は人体モデルを構
成する関節の影響をうけるので、人体モデルの動作にあ
わせて服モデルを変形させることができる。
【0108】なお図6では、Tシャツやノースリーブ等
の人体にフィットする形の服を例にとり説明したが、こ
れに限られない。
【0109】例えばYシャツやフレアスカートのような
服にも対応できる。その場合、例えばYシャツの襟を例
にとると、襟部分の頂点には影響を受ける人体モデルの
関節の設定を行わない。そして人体モデルの関節から影
響を受ける襟元部分の頂点に連動する形式で表示すれば
よい。
【0110】またフレアスカートなどの場合も腰部付近
の頂点は人体モデルの関節から影響を受けるように設定
し、フレア部分の頂点は影響を受けないように設定し、
この部分に関しては布素材の動作を表現するための物理
演算により求めた頂点座標を演算して与えるようにして
もよい。
【0111】また人体モデルの中に、必要に応じて服モ
デル制御用にのみ存在する制御点を持たせるようにして
もよい。例えば人体モデルに、人体モデル表示用のもの
でなく服などの付属物制御用の関節等を持たせるように
してもよい。
【0112】図7(A)〜(C)は、同種のTシャツを
異なる体系の人体モデルに着せる処理について説明する
ための図である。
【0113】ここで人体モデルについては例えば図3
(A)(B)で説明したようなモデル情報(スケルトン
構造の人体モデルの関節によって影響を受けるモデル情
報)が設定されているとする。
【0114】またTシャツについては例えば図4(A)
(B)で説明したようなモデル情報(スケルトン構造の
人体モデルの関節によって影響を受けるモデル情報)が
設定されているとする。
【0115】図7(A)は中肉中背の人体に対応したス
ケルトンモデル410を使用して人体モデル412及び
服(Tシャツ)モデル400−1の画像を生成する場合
について説明するための図である。
【0116】当該スケルトンモデル410の関節は中肉
中背の人体モデルにあわせて配置されている。このよう
なスケルトンモデル410に影響を受ける人体モデルに
よって生成されるのは中肉中背の人体画像412であ
り、このようなスケルトンモデル410に影響を受ける
服(Tシャツ)モデルによって生成されるのは中肉中背
の人体にフィットした服(Tシャツ)画像400−1で
ある。
【0117】図7(B)は太った人体に対応したスケル
トンモデル420を使用して人体モデル422及び服
(Tシャツ)モデル400−2の画像を生成する場合に
ついて説明するための図である。
【0118】当該スケルトンモデル420の関節の基本
構造は410と同じであるが各関節の位置が太った人体
モデルにあわせて配置されている。すなわち410に比
べ各関節の位置が横幅方向に広がった状態になってい
る。このようなスケルトンモデル420に影響を受ける
人体モデルによって生成されるのは太った人体画像42
2であり、このようなスケルトンモデル420に影響を
受ける服(Tシャツ)モデルによって生成されるのは太
った人体にフィットした服(Tシャツ)画像400−2
である。
【0119】図7(C)は長身の人体に対応したスケル
トンモデル430を使用して人体オブジェクト432及
び服(Tシャツ)オブジェクト400−3の画像を生成
する場合について説明するための図である。
【0120】当該スケルトンモデル430の関節の基本
構造は410と同じであるが各関節の位置が長身の人体
モデルにあわせて配置されている。すなわち410に比
べ各関節の位置が縦方向に広がった状態になっている。
このようなスケルトンモデル430に影響を受ける人体
モデルによって生成されるのは長身の人体画像422で
あり、このようなスケルトンモデル430に影響を受け
る服(Tシャツ)モデルによって生成されるのは長身の
人体にフィットした服(Tシャツ)画像400−3であ
る。
【0121】本実施の形態では例えば410、420,
430に示すように人体のスケルトンモデルの関節の位
置を配置を適宜変更して、変更後の関節配置の影響に基
づいてモデルの形状を変化させて画像生成を行うことが
できる。
【0122】従って共通の人体モデルと服モデルを用い
て、同じ服を体格の異なる複数の人体モデルに着せる処
理を行うことができる。
【0123】図8は、本実施の形態の服オブジェクトを
生成する処理の流れの一例について説明するためのフロ
ーチャート図である。
【0124】服モデルのすべての頂点について、3次元
オブジェクト空間(ワールド座標系)における座標値が
確定するまでステップS10〜S40の処理を繰り返
す。
【0125】まず服モデルの1頂点データを読む(ステ
ップS10)。ここで1頂点データには、頂点の位置情
報や当該頂点が影響を受ける関節に関する情報を含む。
【0126】次に当該頂点が影響を受けるすべての関節
についての処理が終了するまでステップS20〜S30
の処理を繰り返す。
【0127】すなわち読み込んだ頂点座標にたいし、当
該関節が影響を受ける関節のR[i]マトリックスをか
けて座標変換を行い、影響をうける関節に対応した座標
変換値を求める(ステップS20)。ここでR[i]マ
トリックスとは回転情報と移行移動情報を同時にもつマ
トリックスであり、当該R[i]マトリックスを各関節
の有するローカル座標系における位置座標に掛けると
で、各関節のワールド座標系における位置座標を求める
ことができる。
【0128】そして当該頂点が影響を受けるすべての関
数についてのマトリックス座標変換を終了した場合に
は、影響を受けるすべての関節について求めた変換座標
値に頂点情報に規定されている割合で重み付けを行い、
ワールド座標系における頂点座標を確定する(ステップ
S30,S40)。
【0129】そしてすべての頂点データについてワール
ド座標系における座標値が確定したら処理を終了する
(ステップS50)。
【0130】図9は、本実施の形態の服モデルの選択処
理の流れの一例について説明するためのフローチャート
図である。
【0131】まず服モデルリストを表示する(ステップ
S110)。
【0132】次にプレーヤに服モデルを選択させる処理
を行う(ステップS120)。
【0133】次に人体モデルにプレーヤが選択した服を
着せる処理を行う(ステップS120)。
【0134】次に演算結果生成された人体モデルに服を
着せた画像のプレビュー表示を行う(ステップS14
0)。
【0135】服モデルの選択処理が終了するまでステッ
プS10〜S150の処理を繰り返す(ステップS15
0)。
【0136】このような処理を行うことにより人体モデ
ルに任意の服を繰り返し着せ替えることの可能な着せ替
えゲーム等を実現することが可能となる。
【0137】またユーザーは任意の服の組み合わせ(例
えば「ジーンズとTシャツ」や「短パンとTシャツ」を
設定することができる。
【0138】さらに新たな服を選択して着せる処理を行
う場合に、着せ替えるのではなくて既にきている服の上
から重ね着するようにすることもできる。
【0139】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図10を用いて説明する。
【0140】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0141】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0142】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0143】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0144】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0145】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0146】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0147】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0148】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0149】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0150】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0151】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0152】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0153】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0154】図11(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0155】図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0156】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0157】なお、図11(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0158】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0159】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0160】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0161】また本実施の形態では、制御点の情報が図
2(A)(B)で説明したデータ構造の関節情報により
求められる場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えば他のデータ構造により関節情報が与えられて
いる場合でもよい。
【0162】また本実施の形態では、モデル情報がエン
ベローブモデルとして構成されている場合を例にとり説
明したがこれに限られない。例えばナープスモデルとし
て構成されている場合でもよい。
【0163】また図9ではユーザーが個々の服モデルを
選択して人体モデルに着せる場合を例にとり着せ替え処
理について説明したがこれに限られない。例えばあるき
まったユニフォーム(例えば看護婦やスチュワーデスの
服モデル)を一式選択させ、その後にユーザーにマイナ
ーチェンジを行わせるようにしてもよい。
【0164】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0165】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】図2(A)(B)はスケルトン構造をもつ人体
モデルとその関節情報を表した図である。
【図3】図3(A)(B)は人体オブジェクトを生成す
るための皮膚モデルのモデル情報について説明するため
の図である。
【図4】図4(A)(B)は人体オブジェクトに着せる
服オブジェクトを生成するための服モデルのモデル情報
について説明するための図である。
【図5】生成された人体オブジェクトと服オブジェクト
がオブジェクト空間に配置されている様子を表した図で
ある。
【図6】図6は異なる服オブジェクトを共通の人体モデ
ルに着せる処理について説明するための図である。
【図7】図7(A)〜(C)は、同種のTシャツを異な
る体系の人体モデルに着せる処理について説明するため
の図である。
【図8】本実施の形態の服オブジェクトを生成する処理
の流れの一例について説明するためのフローチャート図
である。
【図9】本実施の形態の服モデルの選択処理の流れの一
例について説明するためのフローチャート図である。
【図10】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 着せ替え処理部 130 画像生成部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うシステムであって、 3次元の人体モデルのモデル情報と人体に着せる複数の
    3次元の服モデルのモデル情報を記憶する手段と、 所定のイベントまたは入力情報によって人体モデルと服
    モデルの組み合わせをリアルタイムに変更して、変更さ
    れた組み合わせに応じた人体モデルのモデル情報と服モ
    デルのモデル情報を用いて服を着た人体の画像を生成す
    る手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 画像生成を行うシステムであって、 複数の異なるモデルが影響を受ける制御点を共用するよ
    うに設定された複数の異なるモデル情報を記憶する手段
    と、 前記設定されたモデル情報および前記制御点の情報を用
    いて各モデルの画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 複数の異なるモデルの頂点情報に同じ制御点情報を関連
    づけることで複数の異なるモデルが影響を受ける制御点
    を共用するように複数の異なるモデル情報を設定し、 設定されたモデル情報及びワールド座標系における前記
    制御点の位置に基づき複数のモデルのワールド座標系に
    おける頂点位置を特定して、前記複数のモデルの画像を
    生成することを特徴とする画像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項2乃至3のいずれかにおいて、 前記制御点情報は、所与のモデルに3次元アニメーショ
    ンを行わせるための制御点情報の少なくとも一部である
    ことを特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかにおいて、 リアルタイムで制御点の位置を変化させる手段を有する
    ことを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 第1のモデルの頂点に第1のモデルに3次元アニメーシ
    ョンを行わせるための制御点情報を関連づけた第1のモ
    デル情報を設定するともに、第2のモデルの頂点に前記
    制御点情報を関連づけた第2のモデル情報を設定する手
    段と、 前記制御点情報、第1のモデル情報、第2のモデル情報
    を用いて第1のモデル及び第2のモデルのワールド座標
    系における頂点位置を特定し、特定された頂点位置に基
    づいて第1のモデルと第2のモデルの画像を生成する手
    段と、をふくむことを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記第1のモデルは人体モデルであり、前記第2のモデ
    ルは服モデルであり、 人体モデルと服モデルを前記制御点に連動してアニメー
    ションさせる処理を行うことを特徴とする画像生成シス
    テム。
  8. 【請求項8】 請求項6乃至7のいずれかにおいて、 前記第1のモデルは人体モデルであり、前記第2のモデ
    ルは服モデルであり、 前記制御点情報は、第1の人体モデル及び第1の人体モ
    デルとは体型の異なる第4の人体モデルに3次元アニメ
    ーションを行わせるための制御点情報であって、 第1の人体モデルと服モデルを同一空間内に配置する第
    1の処理と第4の人体モデルと服モデルを同一空間内に
    配置する第2の処理の少なくとも一方を行い体型の異な
    る人体モデルが同種の服を着ている画像を生成すること
    を特徴とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 第1のモデルの頂点に第1のモデルに3次元アニメーシ
    ョンを行わせるための制御点情報を関連づけた第1のモ
    デル情報を設定し、第2のモデルの頂点に前記制御点情
    報を関連づけた第2のモデル情報を設定し、第3のモデ
    ルの頂点に前記制御点情報を関連づけた第3のモデル情
    報を設定する手段と、 第1のモデルと同一空間内に配置するモデルを、所与の
    タイミングで第2のモデルから第3のモデルに変更する
    手段を含み、第1のモデルに連動してアニメーションす
    るモデルを、第2のモデルから第3のモデルに変更する
    ことを特徴とする画像生成システム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記第1のモデルは人体モデルであり、前記第2のモデ
    ルは服Aモデルであり、前記第3のモデルは服Bモデル
    であり人体モデルと同一空間に配置するモデルを、所与
    のタイミングで服Aモデルから服Bモデルに変更するこ
    とで、人体モデルに連動してアニメーションするモデル
    を、服Aモデルから服Bモデルに変更することを特徴と
    する画像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項2乃至10のいずれかにおい
    て、 制御点を共用する複数のモデルにトゥーンシェーディン
    グを施して画像生成を行うことを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  12. 【請求項12】 請求項2乃至11のいずれかにおい
    て、 所与のモデルと制御点を共用する他のモデルの内容に応
    じて、当該モデルに対応したゲームキャラクタに付与さ
    れるゲーム上のステータスを変化させることを特徴とす
    る画像生成システム。
  13. 【請求項13】 画像生成を行う方法であって、 3次元の人体モデルのモデル情報と人体に着せる複数の
    3次元の服モデルのモデル情報を記憶し、 所定のイベントまたは入力情報によって人体モデルと服
    モデルの組み合わせをリアルタイムに変更して、変更さ
    れた組み合わせに応じた人体モデルのモデル情報と服モ
    デルのモデル情報を用いて服を着た人体の画像を生成す
    ることを特徴とする画像生成方法。
  14. 【請求項14】 画像生成を行う方法であって、 複数の異なるモデルが影響を受ける制御点を共用するよ
    う複数の異なるモデル情報を設定するステップと、 複数の異なるモデルのモデル情報を、各モデル情報が他
    のモデル情報と影響を受ける制御点を共用するようにモ
    デル情報を設定するステップと、 前記設定されたモデル情報および前記制御点の情報をも
    ちいて各モデルの画像を生成することを特徴とする画像
    生成方法。
  15. 【請求項15】 請求項13乃至14のいずれかにおい
    て、 複数の異なるモデルの頂点情報に同じ制御点情報を関連
    づけることで複数の異なるモデルが影響を受ける制御点
    を共用するように複数のモデル情報を設定し、 前記設定されたモデル情報及びワールド座標系における
    前記制御点の位置に基づき複数のモデルのワールド座標
    系における頂点位置を特定して、前記複数のモデルの画
    像を生成することを特徴とする画像生成方法。
  16. 【請求項16】 請求項14乃至15のいずれかにおい
    て、 前記制御点情報は、所与のモデルに3次元アニメーショ
    ンを行わせるための制御点情報の少なくとも一部である
    ことを特徴とする画像生成方法。
  17. 【請求項17】 請求項14乃至16のいずれかにおい
    て、 リアルタイムで制御点の位置を変化させるステップを有
    することを特徴とする画像生成方法。
  18. 【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
    て、 第1のモデルの頂点に第1のモデルに3次元アニメーシ
    ョンを行わせるための制御点情報を関連づけた第1のモ
    デル情報を設定するともに、第2のモデルの頂点に前記
    制御点情報を関連づけた第2のモデル情報を設定するス
    テップと、 前記制御点情報、第1のモデル情報、第2のモデル情報
    を用いて第1のモデル及び第2のモデルのワールド座標
    系における頂点位置を特定し、特定された頂点位置に基
    づいて第1のモデルと第2のモデルの画像を生成するス
    テップと、をふくむことを特徴とする画像生成方法。
  19. 【請求項19】 請求項18において、 前記第1のモデルは人体モデルであり、前記第2のモデ
    ルは服モデルであり、 人体モデルと服モデルを前記制御点に連動してアニメー
    ションさせる処理を行うことを特徴とする画像生成方
    法。
  20. 【請求項20】 請求項18乃至19のいずれかにおい
    て、 前記第1のモデルは人体モデルであり、前記第2のモデ
    ルは服モデルであり、 前記制御点情報は、第1の人体モデル及び第1の人体モ
    デルとは体型の異なる第4の人体モデルに3次元アニメ
    ーションを行わせるための制御点情報であって、 第1の人体モデルと服モデルを同一空間内に配置する第
    1の処理と第4の人体モデルと服モデルを同一空間内に
    配置する第2の処理の少なくとも一方を行い、体型の異
    なる人体モデルが同種の服を着ている画像を生成するこ
    とを特徴とする画像生成方法。
  21. 【請求項21】 請求項13乃至20のいずれかにおい
    て、 第1のモデルの頂点に第1のモデルに3次元アニメーシ
    ョンを行わせるための制御点情報を関連づけた第1のモ
    デル情報を設定し、第2のモデルの頂点に前記制御点情
    報を関連づけた第2のモデル情報を設定し、第3のモデ
    ルの頂点に前記制御点情報を関連づけた第3のモデル情
    報を設定するステップと、 第1のモデルと同一空間内に配置するモデルを、所与の
    タイミングで第2のモデルから第3のモデルに変更する
    ステップと、を含み、第1のモデルに連動してアニメー
    ションするモデルを、第2のモデルから第3のモデルに
    変更することを特徴とする画像生成方法。
  22. 【請求項22】 請求項21において、 前記第1のモデルは人体モデルであり、前記第2のモデ
    ルは服Aモデルであり、前記第3のモデルは服Bモデル
    であり人体モデルと同一空間に配置するモデルを、所与
    のタイミングで服Aモデルから服Bモデルに変更するこ
    とで、人体モデルに連動してアニメーションするモデル
    を、服Aモデルから服Bモデルに変更することを特徴と
    する画像生成方法。
  23. 【請求項23】 請求項14乃至22のいずれかにおい
    て、 制御点を共用する複数のモデルにトゥーンシェーディン
    グを施して画像生成を行うことを特徴とする画像生成方
    法。
  24. 【請求項24】 請求項14乃至23のいずれかにおい
    て、 所与のモデルと制御点を共用する他のモデルの内容に応
    じて、当該モデルに対応したゲームキャラクタに付与さ
    れるゲーム上のステータスを変化させることを特徴とす
    る画像生成方法。
  25. 【請求項25】 コンピュータが実行可能なプログラム
    であって、 請求項1乃至12のいずれかに記載の画像生成システム
    をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  26. 【請求項26】 コンピュータが実行可能なプログラム
    であって、 請求項13乃至24のいずれかに記載のコンピュータシ
    ステムの制御方法をコンピュータに実現させることを特
    徴とするプログラム。
  27. 【請求項27】 コンピュータが読みとり可能な情報記
    憶媒体であって、 請求項25または26のいずれかに記載のプログラムを
    記憶していることを特徴とするプログラム。
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