JP2001243493A - 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents
画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムInfo
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- JP2001243493A JP2001243493A JP2000393538A JP2000393538A JP2001243493A JP 2001243493 A JP2001243493 A JP 2001243493A JP 2000393538 A JP2000393538 A JP 2000393538A JP 2000393538 A JP2000393538 A JP 2000393538A JP 2001243493 A JP2001243493 A JP 2001243493A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】3Dによるキャラクタの表現の有利な点と、2
Dによるキャラクタの表現の有利な点を同時に満たすよ
うにして、3D画像であって、かつ、マンガタッチのキ
ャラクタの表現を実現させる。 【解決手段】1つのオブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンに関し、それぞれの頂点データに基づいてレンダリ
ング処理を行って前記オブジェクトについての3D画像
を描画するエンタテインメント装置10において、前記
複数のポリゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭となる
線分を検出する輪郭検出手段220と、前記検出された
線分について太線処理を施す太線処理手段222と、太
線処理された線分についてアンチエリアス処理を行って
滑らかな線分とする滑線化処理手段224とを有して構
成する。
Dによるキャラクタの表現の有利な点を同時に満たすよ
うにして、3D画像であって、かつ、マンガタッチのキ
ャラクタの表現を実現させる。 【解決手段】1つのオブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンに関し、それぞれの頂点データに基づいてレンダリ
ング処理を行って前記オブジェクトについての3D画像
を描画するエンタテインメント装置10において、前記
複数のポリゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭となる
線分を検出する輪郭検出手段220と、前記検出された
線分について太線処理を施す太線処理手段222と、太
線処理された線分についてアンチエリアス処理を行って
滑らかな線分とする滑線化処理手段224とを有して構
成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば3次元オブ
ジェクトを2次元のような質感(セル画のような質感)
にする際に好適な画像描画方法及び画像描画装置、並び
に前記画像描画処理を実現させることができるプログラ
ムやデータが記録された記録媒体及びプログラム自体に
関する。
ジェクトを2次元のような質感(セル画のような質感)
にする際に好適な画像描画方法及び画像描画装置、並び
に前記画像描画処理を実現させることができるプログラ
ムやデータが記録された記録媒体及びプログラム自体に
関する。
【0002】
【従来の技術】近時、隠線処理、隠面消去処理、スムー
ズシェーディング、テクスチャマッピング等のコンピュ
ータグラフィックス(CG)処理が、ハードウエアの飛
躍的な発達と相俟って急速に進歩している。
ズシェーディング、テクスチャマッピング等のコンピュ
ータグラフィックス(CG)処理が、ハードウエアの飛
躍的な発達と相俟って急速に進歩している。
【0003】CG処理としては、一般に、CADの3次
元モデリングによって複数の3次元形状(オブジェク
ト)を作成し、これらのオブジェクトに対して色や陰影
をつけ、鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感などの光学
的特性を付加し、表面模様をつけ、更に、まわりの状況
(窓や景色の映り込みや光の回り込み等)に応じて描画
するというレンダリング処理が行われる。
元モデリングによって複数の3次元形状(オブジェク
ト)を作成し、これらのオブジェクトに対して色や陰影
をつけ、鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感などの光学
的特性を付加し、表面模様をつけ、更に、まわりの状況
(窓や景色の映り込みや光の回り込み等)に応じて描画
するというレンダリング処理が行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ビデオゲー
ムなどのソフト開発において、例えばアクションゲーム
に欠かせないキャラクタの動きとして、従来から、2D
(スプライト)のガクガクした感じのキャラクタにする
か、あるいは3D(ポリゴン)のカクカクした感じのキ
ャラクタにするか、という選択が必ず行われている。
ムなどのソフト開発において、例えばアクションゲーム
に欠かせないキャラクタの動きとして、従来から、2D
(スプライト)のガクガクした感じのキャラクタにする
か、あるいは3D(ポリゴン)のカクカクした感じのキ
ャラクタにするか、という選択が必ず行われている。
【0005】これは、「立体的な表現をとりたい」場合
は、3D(ポリゴン)によるキャラクタが適しており、
「滑らかなマンガタッチのキャラクタにしたい」場合
は、2D(スプライト)によるキャラクタが有利だから
である。
は、3D(ポリゴン)によるキャラクタが適しており、
「滑らかなマンガタッチのキャラクタにしたい」場合
は、2D(スプライト)によるキャラクタが有利だから
である。
【0006】この選択に時間がかかる場合においては、
とりあえず3D(ポリゴン)によってキャラクタを表現
しておき、その後に、2D(スプライト)が選ばれた段
階で、前記3Dによるキャラクタに対して、セルシェー
ディング技術によってセル画風のキャラクタに変換する
という手法が考えられている。
とりあえず3D(ポリゴン)によってキャラクタを表現
しておき、その後に、2D(スプライト)が選ばれた段
階で、前記3Dによるキャラクタに対して、セルシェー
ディング技術によってセル画風のキャラクタに変換する
という手法が考えられている。
【0007】3Dによるキャラクタをセル画風のキャラ
クタに変換する場合、セルシェーダーによる方法が考え
られるが、処理に時間がかかることから、ビデオゲーム
等のようにリアルタイムで3D画像を描画しなければな
らない環境下では実現できないという不都合があった。
クタに変換する場合、セルシェーダーによる方法が考え
られるが、処理に時間がかかることから、ビデオゲーム
等のようにリアルタイムで3D画像を描画しなければな
らない環境下では実現できないという不都合があった。
【0008】従って、従来では、まず、3Dによるキャ
ラクタの表現手法と2Dによるキャラクタの表現手法の
どちらかを選択し、選択された手法で画一的にキャラク
タを表現するようにしている。
ラクタの表現手法と2Dによるキャラクタの表現手法の
どちらかを選択し、選択された手法で画一的にキャラク
タを表現するようにしている。
【0009】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、3Dによるキャラクタの表現の有利な点
と、2Dによるキャラクタの表現の有利な点を同時に満
たすことができ、3D画像であって、かつ、マンガタッ
チのキャラクタの表現を実現させることができる画像描
画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムを提供
することを目的とする。
たものであり、3Dによるキャラクタの表現の有利な点
と、2Dによるキャラクタの表現の有利な点を同時に満
たすことができ、3D画像であって、かつ、マンガタッ
チのキャラクタの表現を実現させることができる画像描
画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムを提供
することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像描画方
法は、1つのオブジェクトを構成する複数のポリゴンに
関し、それぞれの頂点データに基づいてレンダリング処
理を行うにあたり、前記複数のポリゴンのうち、前記オ
ブジェクトの輪郭となる線分を検出し、前記検出された
線分について輪郭強調処理を施すことを特徴とする。
法は、1つのオブジェクトを構成する複数のポリゴンに
関し、それぞれの頂点データに基づいてレンダリング処
理を行うにあたり、前記複数のポリゴンのうち、前記オ
ブジェクトの輪郭となる線分を検出し、前記検出された
線分について輪郭強調処理を施すことを特徴とする。
【0011】また、本発明は、1つのオブジェクトを構
成する複数のポリゴンに関し、それぞれの頂点データに
基づいてレンダリング処理を行って前記オブジェクトに
ついての3D画像を描画する画像描画装置において、前
記複数のポリゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭とな
る線分を検出する輪郭検出手段と、前記検出された線分
について輪郭強調処理を施す輪郭強調手段とを有するこ
とを特徴とする。
成する複数のポリゴンに関し、それぞれの頂点データに
基づいてレンダリング処理を行って前記オブジェクトに
ついての3D画像を描画する画像描画装置において、前
記複数のポリゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭とな
る線分を検出する輪郭検出手段と、前記検出された線分
について輪郭強調処理を施す輪郭強調手段とを有するこ
とを特徴とする。
【0012】また、本発明は、1つのオブジェクトを構
成する複数のポリゴンに関し、それぞれの頂点データに
基づいてレンダリング処理を行うプログラムやデータが
記録された記録媒体において、前記複数のポリゴンのう
ち、前記オブジェクトの輪郭となる線分を検出する輪郭
検出ステップと、前記検出された線分について輪郭強調
処理を施す輪郭強調ステップとを有することを特徴とす
る。
成する複数のポリゴンに関し、それぞれの頂点データに
基づいてレンダリング処理を行うプログラムやデータが
記録された記録媒体において、前記複数のポリゴンのう
ち、前記オブジェクトの輪郭となる線分を検出する輪郭
検出ステップと、前記検出された線分について輪郭強調
処理を施す輪郭強調ステップとを有することを特徴とす
る。
【0013】これにより、描画されるオブジェクトのう
ち、輪郭となる線分が輪郭強調されることから、オブジ
ェクトをモニタに表示した際に、該オブジェクトにセル
画風の表現をもたせることができる。しかも、ポリゴン
による3D描画であるため、モニタに表示されたオブジ
ェクトは、立体的な表現も併せ持つことになる。
ち、輪郭となる線分が輪郭強調されることから、オブジ
ェクトをモニタに表示した際に、該オブジェクトにセル
画風の表現をもたせることができる。しかも、ポリゴン
による3D描画であるため、モニタに表示されたオブジ
ェクトは、立体的な表現も併せ持つことになる。
【0014】処理的には、複数のポリゴンのうち、少な
くとも前記オブジェクトの輪郭となる線分を検出する輪
郭検出手段(ステップ)と、前記検出された線分につい
て輪郭強調処理を施す輪郭強調手段(ステップ)とを有
するようにすればよいため、処理時間の短縮化を図るこ
とができ、いままで時間がかかっていたセルシェーディ
ング処理の高速化が実現できる。
くとも前記オブジェクトの輪郭となる線分を検出する輪
郭検出手段(ステップ)と、前記検出された線分につい
て輪郭強調処理を施す輪郭強調手段(ステップ)とを有
するようにすればよいため、処理時間の短縮化を図るこ
とができ、いままで時間がかかっていたセルシェーディ
ング処理の高速化が実現できる。
【0015】つまり、この発明では、リアルタイムにセ
ルシェーディングを行うことが可能となり、ビデオゲー
ム等のようにリアルタイムで3D画像を描画しなければ
ならない環境下においてもセルシェーディングによる表
現を実現させることができる。
ルシェーディングを行うことが可能となり、ビデオゲー
ム等のようにリアルタイムで3D画像を描画しなければ
ならない環境下においてもセルシェーディングによる表
現を実現させることができる。
【0016】このように、本発明においては、オブジェ
クトの3D表現による有利な点と、オブジェクトの2D
表現による有利な点を同時に満たすことができ、3D画
像であって、かつ、マンガタッチのキャラクタの表現を
実現させることができる。
クトの3D表現による有利な点と、オブジェクトの2D
表現による有利な点を同時に満たすことができ、3D画
像であって、かつ、マンガタッチのキャラクタの表現を
実現させることができる。
【0017】従って、ビデオゲームの例えばアクション
ゲームにおいて、キャラクタの動きとして、3D表現に
するか、あるいは2D表現にするかをいちいち選択する
必要がなくなり、迅速なソフト開発を実現することがで
きる。
ゲームにおいて、キャラクタの動きとして、3D表現に
するか、あるいは2D表現にするかをいちいち選択する
必要がなくなり、迅速なソフト開発を実現することがで
きる。
【0018】そして、本発明においては、前記輪郭強調
処理として、前記検出された線分について太線処理を施
すようにしてもよい。この場合、線分を太線にするだけ
でよいため、処理的にも簡単に、かつ、迅速にでき、セ
ルシェーディング処理の高速化に寄与させることができ
る。
処理として、前記検出された線分について太線処理を施
すようにしてもよい。この場合、線分を太線にするだけ
でよいため、処理的にも簡単に、かつ、迅速にでき、セ
ルシェーディング処理の高速化に寄与させることができ
る。
【0019】また、本発明においては、前記輪郭強調処
理として、前記太線処理に加えて、前記太線に対してア
ンチエリアス処理(滑線処理)を施すようにしてもよ
い。太線の場合、ギザギザ(ジャギ)が目立つことにな
るが、アンチエリアス処理(滑線処理)によって、太線
を滑らかな線にすることが可能となり、太線にした際の
不自然さを極力なくすことができる。
理として、前記太線処理に加えて、前記太線に対してア
ンチエリアス処理(滑線処理)を施すようにしてもよ
い。太線の場合、ギザギザ(ジャギ)が目立つことにな
るが、アンチエリアス処理(滑線処理)によって、太線
を滑らかな線にすることが可能となり、太線にした際の
不自然さを極力なくすことができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像描画方法
及び画像描画装置を例えば3次元のCG処理を行うエン
タテインメント装置に適用した実施の形態例(以下、単
に実施の形態に係るエンタテインメント装置と記す)
と、本発明に係る記録媒体並びにプログラムをエンタテ
インメント装置で実行されるプログラムやデータが記録
された記録媒体並びにプログラムに適用した実施の形態
例を図1〜図5を参照しながら説明する。
及び画像描画装置を例えば3次元のCG処理を行うエン
タテインメント装置に適用した実施の形態例(以下、単
に実施の形態に係るエンタテインメント装置と記す)
と、本発明に係る記録媒体並びにプログラムをエンタテ
インメント装置で実行されるプログラムやデータが記録
された記録媒体並びにプログラムに適用した実施の形態
例を図1〜図5を参照しながら説明する。
【0021】本実施の形態に係るエンタテインメント装
置10は、図1に示すように、このエンタテインメント
装置10を制御するMPU12と、各種プログラムの動
作や各種データの格納等に使用されるメインメモリ14
と、ジオメトリ処理に必要な浮動小数点ベクトル演算を
行うためのベクトル演算ユニット16と、前記MPU1
2の制御に基づいて画像データを生成し、モニタ18
(この例ではCRT)に出力する画像処理部20と、M
PU12やベクトル演算ユニット16と画像処理部20
との転送パスの調停等を行うグラフィックインターフェ
ース(GIF)22と、外部機器とのデータの送受信を
行うための入出力ポート24と、例えばフラッシュメモ
リにより構成され、カーネル等の制御を行うためのOS
D機能を内蔵したROM(OSDROM)26と、カレ
ンダ・時計機能を有するリアルタイムクロック(RT
C)28とを具備して構成されている。
置10は、図1に示すように、このエンタテインメント
装置10を制御するMPU12と、各種プログラムの動
作や各種データの格納等に使用されるメインメモリ14
と、ジオメトリ処理に必要な浮動小数点ベクトル演算を
行うためのベクトル演算ユニット16と、前記MPU1
2の制御に基づいて画像データを生成し、モニタ18
(この例ではCRT)に出力する画像処理部20と、M
PU12やベクトル演算ユニット16と画像処理部20
との転送パスの調停等を行うグラフィックインターフェ
ース(GIF)22と、外部機器とのデータの送受信を
行うための入出力ポート24と、例えばフラッシュメモ
リにより構成され、カーネル等の制御を行うためのOS
D機能を内蔵したROM(OSDROM)26と、カレ
ンダ・時計機能を有するリアルタイムクロック(RT
C)28とを具備して構成されている。
【0022】前記MPU12には、バス30を介して、
メインメモリ14、ベクトル演算ユニット16、GIF
22、OSDROM26、リアルタイムクロック28及
び入出力ポート24等が接続される。
メインメモリ14、ベクトル演算ユニット16、GIF
22、OSDROM26、リアルタイムクロック28及
び入出力ポート24等が接続される。
【0023】入出力ポート24には、例えばこのエンタ
テインメント装置10に対してデータ(キー入力データ
や座標データ等)を入力するための入力装置32や、各
種プログラムやデータ(オブジェクトに関するデータや
テクスチャデータ等)が記録された例えばCD−ROM
等の光ディスク34を再生する光ディスク装置36等が
接続される。
テインメント装置10に対してデータ(キー入力データ
や座標データ等)を入力するための入力装置32や、各
種プログラムやデータ(オブジェクトに関するデータや
テクスチャデータ等)が記録された例えばCD−ROM
等の光ディスク34を再生する光ディスク装置36等が
接続される。
【0024】前記画像処理部20は、レンダリングエン
ジン70、メモリインターフェース72、画像メモリ7
4、表示制御装置76(例えばプログラマブルCRTコ
ントローラ等)を有する。
ジン70、メモリインターフェース72、画像メモリ7
4、表示制御装置76(例えばプログラマブルCRTコ
ントローラ等)を有する。
【0025】レンダリングエンジン70は、MPU12
から供給される描画コマンドに対応して、メモリインタ
ーフェース72を介して、画像メモリ74に所定の画像
データを描画する動作を実行する。
から供給される描画コマンドに対応して、メモリインタ
ーフェース72を介して、画像メモリ74に所定の画像
データを描画する動作を実行する。
【0026】メモリインターフェース72とレンダリン
グエンジン70との間には第1のバス78が接続され、
メモリインターフェース72と画像メモリ74との間に
は第2のバス80が接続されている。第1及び第2のバ
ス78及び80は、それぞれ例えば128ビットのビッ
ト幅を有し、レンダリングエンジン70が画像メモリ7
4に対して高速に描画処理を実行することができるよう
になっている。
グエンジン70との間には第1のバス78が接続され、
メモリインターフェース72と画像メモリ74との間に
は第2のバス80が接続されている。第1及び第2のバ
ス78及び80は、それぞれ例えば128ビットのビッ
ト幅を有し、レンダリングエンジン70が画像メモリ7
4に対して高速に描画処理を実行することができるよう
になっている。
【0027】レンダリングエンジン70は、例えばNT
SC方式、あるいはPAL方式などの320×240画
素の画像データ、あるいは640×480画素の画像デ
ータを、リアルタイムに、即ち1/60秒〜1/30秒
の間に、10数回〜数10回以上描画できる能力を有す
る。
SC方式、あるいはPAL方式などの320×240画
素の画像データ、あるいは640×480画素の画像デ
ータを、リアルタイムに、即ち1/60秒〜1/30秒
の間に、10数回〜数10回以上描画できる能力を有す
る。
【0028】画像メモリ74は、例えばテクスチャ描画
領域と表示描画領域を同一のエリアに指定することがで
きるユニファイドメモリ構造のものが採用されている。
領域と表示描画領域を同一のエリアに指定することがで
きるユニファイドメモリ構造のものが採用されている。
【0029】表示制御装置76は、光ディスク34から
光ディスク装置36を通じて取り込まれたテクスチャデ
ータやメインメモリ14上で作成されたテクスチャデー
タをメモリインターフェース72を介して画像メモリ7
4のテクスチャ描画領域に書き込んだり、画像メモリ7
4の表示描画領域に描画された画像データをメモリイン
ターフェース72を介して読み取り、これをモニタ18
に出力し、画面上に表示させるように構成されている。
光ディスク装置36を通じて取り込まれたテクスチャデ
ータやメインメモリ14上で作成されたテクスチャデー
タをメモリインターフェース72を介して画像メモリ7
4のテクスチャ描画領域に書き込んだり、画像メモリ7
4の表示描画領域に描画された画像データをメモリイン
ターフェース72を介して読み取り、これをモニタ18
に出力し、画面上に表示させるように構成されている。
【0030】次に、本実施の形態に係るエンタテインメ
ント装置10が有する特徴的な機能について図2〜図5
を参照しながら説明する。
ント装置10が有する特徴的な機能について図2〜図5
を参照しながら説明する。
【0031】この機能は、1つのオブジェクトを構成す
る複数のポリゴンに関し、それぞれの頂点データに基づ
いてレンダリング処理を行うにあたり、前記複数のポリ
ゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭となる線分を検出
し、前記検出された線分について輪郭強調処理を施す、
というものである。
る複数のポリゴンに関し、それぞれの頂点データに基づ
いてレンダリング処理を行うにあたり、前記複数のポリ
ゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭となる線分を検出
し、前記検出された線分について輪郭強調処理を施す、
というものである。
【0032】具体的には、図2に示すように、モニタ1
8に表示されるオブジェクト100の輪郭102の部分
を太線で描いて、オブジェクト100の輪郭102を強
調するというものである。
8に表示されるオブジェクト100の輪郭102の部分
を太線で描いて、オブジェクト100の輪郭102を強
調するというものである。
【0033】次に、上述の機能を達成させるためのソフ
トウエア(セルシェーディング描画手段200)の一例
について図3〜図5を参照しながら説明する。
トウエア(セルシェーディング描画手段200)の一例
について図3〜図5を参照しながら説明する。
【0034】このセルシェーディング描画手段200
は、図1に示すように、例えばCD−ROMやメモリカ
ードのようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらに
はネットワークによって前記エンタテインメント装置1
0に提供されるようになっている。ここでは、CD−R
OMのような光ディスク34からエンタテインメント装
置10に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進
める。
は、図1に示すように、例えばCD−ROMやメモリカ
ードのようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらに
はネットワークによって前記エンタテインメント装置1
0に提供されるようになっている。ここでは、CD−R
OMのような光ディスク34からエンタテインメント装
置10に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進
める。
【0035】即ち、セルシェーディング描画手段200
は、例えば予めエンタテインメント装置10にて再生さ
れる特定の光ディスク34から所定の処理を経てエンタ
テインメント装置10のメインメモリ14にダウンロー
ドされることによって、MPU12上で動作されるよう
になっている。
は、例えば予めエンタテインメント装置10にて再生さ
れる特定の光ディスク34から所定の処理を経てエンタ
テインメント装置10のメインメモリ14にダウンロー
ドされることによって、MPU12上で動作されるよう
になっている。
【0036】そして、このセルシェーディング描画手段
200は、図3に示すように、オブジェクトデータファ
イル202からポリゴンの頂点データを順次読み出すオ
ブジェクトデータ読出し手段204と、読み出された頂
点データに基づいてレンダリング処理を行って当該ポリ
ゴンの3D画像を画像メモリ74に描画するレンダリン
グ処理手段206と、画像メモリ74に描画された3D
画像データをモニタ18に出力して該画像データを表示
させる画像表示手段208とを有する。
200は、図3に示すように、オブジェクトデータファ
イル202からポリゴンの頂点データを順次読み出すオ
ブジェクトデータ読出し手段204と、読み出された頂
点データに基づいてレンダリング処理を行って当該ポリ
ゴンの3D画像を画像メモリ74に描画するレンダリン
グ処理手段206と、画像メモリ74に描画された3D
画像データをモニタ18に出力して該画像データを表示
させる画像表示手段208とを有する。
【0037】オブジェクトデータファイル202は、モ
ニタ18に表示される複数のオブジェクト100に対応
した数分のオブジェクトデータが配列されて構成され、
各オブジェクトデータには、対応するオブジェクト10
0を構成する複数のポリゴンの頂点データが登録されて
いる。
ニタ18に表示される複数のオブジェクト100に対応
した数分のオブジェクトデータが配列されて構成され、
各オブジェクトデータには、対応するオブジェクト10
0を構成する複数のポリゴンの頂点データが登録されて
いる。
【0038】各ポリゴンの頂点データは、例えばビデオ
ゲームにおいて、ユーザの操作入力に対応して、あるい
は予め設定された動作手順(アニメーション情報)に応
じて、書き換えられるようになっている。
ゲームにおいて、ユーザの操作入力に対応して、あるい
は予め設定された動作手順(アニメーション情報)に応
じて、書き換えられるようになっている。
【0039】レンダリング処理手段206は、ポリゴン
に色や陰影をつける質感処理手段210と、ポリゴンに
光学的特性(鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感等)を
つける光学的処理手段212と、ポリゴンにテクスチャ
(表面模様)を貼り付けるテクスチャマッピング処理手
段214と、対象のポリゴンについて当該オブジェクト
100の輪郭102となる線分がある場合に、該線分の
輪郭102を強調する輪郭強調処理手段216と、隠
(線)面の消去を行う隠面消去手段218とを有する。
に色や陰影をつける質感処理手段210と、ポリゴンに
光学的特性(鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感等)を
つける光学的処理手段212と、ポリゴンにテクスチャ
(表面模様)を貼り付けるテクスチャマッピング処理手
段214と、対象のポリゴンについて当該オブジェクト
100の輪郭102となる線分がある場合に、該線分の
輪郭102を強調する輪郭強調処理手段216と、隠
(線)面の消去を行う隠面消去手段218とを有する。
【0040】前記輪郭強調処理手段216は、対象のポ
リゴンについて当該オブジェクト100の輪郭102と
なる線分があるかどうかを検出する輪郭検出手段220
と、輪郭102となる線分が検出された場合に、当該線
分に対して太線処理を施す太線処理手段222と、太線
処理された線分についてアンチエリアス処理を行って滑
らかな線分とする滑線化処理手段224とを有する。
リゴンについて当該オブジェクト100の輪郭102と
なる線分があるかどうかを検出する輪郭検出手段220
と、輪郭102となる線分が検出された場合に、当該線
分に対して太線処理を施す太線処理手段222と、太線
処理された線分についてアンチエリアス処理を行って滑
らかな線分とする滑線化処理手段224とを有する。
【0041】次に、前記セルシェーディング描画手段2
00の処理動作を図4及び図5のフローチャートを参照
しながら説明する。
00の処理動作を図4及び図5のフローチャートを参照
しながら説明する。
【0042】このセルシェーディング描画手段200
は、まず、図4のステップS1において、オブジェクト
100の検索に使用されるインデックスレジスタiに初
期値「0」を格納して、該インデックスレジスタiを初
期化する。
は、まず、図4のステップS1において、オブジェクト
100の検索に使用されるインデックスレジスタiに初
期値「0」を格納して、該インデックスレジスタiを初
期化する。
【0043】次に、ステップS2において、i番目のオ
ブジェクトに関するオブジェクト情報テーブルを読み出
す。このオブジェクト情報テーブルには、該オブジェク
トを構成するポリゴンの数やシェーディングの手法、オ
ブジェクトデータの格納アドレスなどの各種情報が登録
されている。
ブジェクトに関するオブジェクト情報テーブルを読み出
す。このオブジェクト情報テーブルには、該オブジェク
トを構成するポリゴンの数やシェーディングの手法、オ
ブジェクトデータの格納アドレスなどの各種情報が登録
されている。
【0044】次に、ステップS3において、ポリゴンの
検索に使用されるインデックスレジスタjに初期値
「0」を格納して、該インデックスレジスタjを初期化
する。
検索に使用されるインデックスレジスタjに初期値
「0」を格納して、該インデックスレジスタjを初期化
する。
【0045】次に、ステップS4において、オブジェク
トデータ読出し手段204を通じて、オブジェクトデー
タファイル202から前記読み出されたオブジェクト情
報テーブルの内容に基づいてi番目のオブジェクトに関
するオブジェクトデータを読み出す。
トデータ読出し手段204を通じて、オブジェクトデー
タファイル202から前記読み出されたオブジェクト情
報テーブルの内容に基づいてi番目のオブジェクトに関
するオブジェクトデータを読み出す。
【0046】次に、ステップS5において、オブジェク
トデータ読出し手段204を通じて、i番目のオブジェ
クトを構成する複数のポリゴンのうち、j番目のポリゴ
ンに関する頂点データを読み出す。
トデータ読出し手段204を通じて、i番目のオブジェ
クトを構成する複数のポリゴンのうち、j番目のポリゴ
ンに関する頂点データを読み出す。
【0047】次に、ステップS6において、質感処理手
段210を通じて、前記頂点データに基づき、j番目の
ポリゴンに色や陰影等の質感をつける。次いで、ステッ
プS7において、光学的処理手段212を通じて、光源
の位置データや光源の種類等に基づいて、j番目のポリ
ゴンに光学的特性(鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感
等)をつける。その後、ステップS8において、テクス
チャマッピング処理手段214を通じて、テクスチャテ
ーブルから該当する表面模様を読み出して、当該ポリゴ
ンに貼り付ける。
段210を通じて、前記頂点データに基づき、j番目の
ポリゴンに色や陰影等の質感をつける。次いで、ステッ
プS7において、光学的処理手段212を通じて、光源
の位置データや光源の種類等に基づいて、j番目のポリ
ゴンに光学的特性(鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感
等)をつける。その後、ステップS8において、テクス
チャマッピング処理手段214を通じて、テクスチャテ
ーブルから該当する表面模様を読み出して、当該ポリゴ
ンに貼り付ける。
【0048】次に、ステップS9〜S11にかけて、輪
郭強調処理手段216を通じて、j番目のポリゴンに対
し、輪郭強調処理を行う。具体的には、ステップS9に
おいて、輪郭検出手段220を通じて、j番目のポリゴ
ンを構成する複数の線分のうち、i番目のオブジェクト
の輪郭102となる線分があるか否かを検出する。輪郭
102となる線分がなければ、そのままステップS12
に進み、次の隠面消去処理に入る。
郭強調処理手段216を通じて、j番目のポリゴンに対
し、輪郭強調処理を行う。具体的には、ステップS9に
おいて、輪郭検出手段220を通じて、j番目のポリゴ
ンを構成する複数の線分のうち、i番目のオブジェクト
の輪郭102となる線分があるか否かを検出する。輪郭
102となる線分がなければ、そのままステップS12
に進み、次の隠面消去処理に入る。
【0049】輪郭102となる線分があれば、次のステ
ップS10に進み、太線処理手段222を通じて、輪郭
102となる線分に例えば黒色の太線処理を施す。その
後、ステップS11において、滑線化処理手段224を
通じて、前記太線処理された線分にアンチエリアス処理
を行って滑らかな線分とする。このアンチエリアス処理
としては、太線処理が施されたポリゴン画像にローパス
フィルタをかける手法などがある。
ップS10に進み、太線処理手段222を通じて、輪郭
102となる線分に例えば黒色の太線処理を施す。その
後、ステップS11において、滑線化処理手段224を
通じて、前記太線処理された線分にアンチエリアス処理
を行って滑らかな線分とする。このアンチエリアス処理
としては、太線処理が施されたポリゴン画像にローパス
フィルタをかける手法などがある。
【0050】次に、ステップS12において、隠面消去
手段218を通じて、前記ポリゴンのうち、前面に表示
されたポリゴンによって隠れる線や面を消去する。この
処理は、例えばZバッファリングによる手法によって行
われる。
手段218を通じて、前記ポリゴンのうち、前面に表示
されたポリゴンによって隠れる線や面を消去する。この
処理は、例えばZバッファリングによる手法によって行
われる。
【0051】次に、ステップS13において、インデッ
クスレジスタjの値を+1更新した後、図5のステップ
S14において、当該オブジェクトを構成する全てのポ
リゴンについて処理が完了したか否かが判別される。こ
の判別は、インデックスレジスタjの値が、オブジェク
ト情報テーブルに登録されているポリゴンの数A以上に
なったかどうかで行われる。
クスレジスタjの値を+1更新した後、図5のステップ
S14において、当該オブジェクトを構成する全てのポ
リゴンについて処理が完了したか否かが判別される。こ
の判別は、インデックスレジスタjの値が、オブジェク
ト情報テーブルに登録されているポリゴンの数A以上に
なったかどうかで行われる。
【0052】全てのポリゴンについて処理が完了してい
なければ、図4の前記ステップS4に戻り、次のポリゴ
ンについての処理を行い、全てのポリゴンについて処理
が完了していれば、図5のステップS15に進み、イン
デックスレジスタiの値を+1更新する。
なければ、図4の前記ステップS4に戻り、次のポリゴ
ンについての処理を行い、全てのポリゴンについて処理
が完了していれば、図5のステップS15に進み、イン
デックスレジスタiの値を+1更新する。
【0053】次に、ステップS16において、全てのオ
ブジェクトについて処理が完了したか否かが判別され
る。この判別は、インデックスレジスタiの値が、オブ
ジェクトの数B以上になったかどうかで行われる。
ブジェクトについて処理が完了したか否かが判別され
る。この判別は、インデックスレジスタiの値が、オブ
ジェクトの数B以上になったかどうかで行われる。
【0054】全てのオブジェクトについて処理が完了し
ていなければ、図4の前記ステップS2に戻り、次のオ
ブジェクトについての処理を行い、全てのオブジェクト
について処理が完了していれば、図5のステップS17
に進み、画像表示手段208を通じて、画像メモリ74
に描画されている3D画像データをモニタ18に出力し
て、図2に示すように、該モニタ18に3D画像を表示
させる。この3D画像は、オブジェクト100の輪郭1
02の部分が太線で描かれて、オブジェクト100の輪
郭102が強調されたいわゆるセル画風の画像として表
示される。
ていなければ、図4の前記ステップS2に戻り、次のオ
ブジェクトについての処理を行い、全てのオブジェクト
について処理が完了していれば、図5のステップS17
に進み、画像表示手段208を通じて、画像メモリ74
に描画されている3D画像データをモニタ18に出力し
て、図2に示すように、該モニタ18に3D画像を表示
させる。この3D画像は、オブジェクト100の輪郭1
02の部分が太線で描かれて、オブジェクト100の輪
郭102が強調されたいわゆるセル画風の画像として表
示される。
【0055】次に、ステップS18において、このセル
シェーディング描画手段200に対するプログラム終了
要求(ゲームオーバーや電源断等)があるか否かが判別
される。終了要求がなければ、前記ステップS1に戻
り、該ステップS1以降の処理を繰り返し、終了要求が
あった時点で、このセルシェーディング描画手段200
での処理が終了する。
シェーディング描画手段200に対するプログラム終了
要求(ゲームオーバーや電源断等)があるか否かが判別
される。終了要求がなければ、前記ステップS1に戻
り、該ステップS1以降の処理を繰り返し、終了要求が
あった時点で、このセルシェーディング描画手段200
での処理が終了する。
【0056】このように、本実施の形態に係るセルシェ
ーディング描画手段200においては、オブジェクト1
00を構成する複数のポリゴンに関し、それぞれの頂点
データに基づいてレンダリング処理を行うにあたり、前
記複数のポリゴンのうち、前記オブジェクト100の輪
郭102となる線分を検出し、前記検出された線分につ
いて輪郭強調処理を施すようにしたので、描画されるオ
ブジェクト100のうち、輪郭102となる線分が輪郭
強調されることになる。
ーディング描画手段200においては、オブジェクト1
00を構成する複数のポリゴンに関し、それぞれの頂点
データに基づいてレンダリング処理を行うにあたり、前
記複数のポリゴンのうち、前記オブジェクト100の輪
郭102となる線分を検出し、前記検出された線分につ
いて輪郭強調処理を施すようにしたので、描画されるオ
ブジェクト100のうち、輪郭102となる線分が輪郭
強調されることになる。
【0057】そのため、オブジェクト100をモニタ1
8に表示した際に、該オブジェクト100にセル画風の
表現をもたせることができ、しかも、ポリゴンによる3
D描画であるため、モニタ18に表示されたオブジェク
ト100は、立体的な表現も併せ持つことになる。
8に表示した際に、該オブジェクト100にセル画風の
表現をもたせることができ、しかも、ポリゴンによる3
D描画であるため、モニタ18に表示されたオブジェク
ト100は、立体的な表現も併せ持つことになる。
【0058】特に本実施の形態では、少なくともオブジ
ェクト100の輪郭102となる線分を検出し、その検
出された線分について太線処理を施すという簡単な処理
でセルシェーディング処理を実現しているため、処理時
間の短縮化を図ることができ、いままで時間がかかって
いたセルシェーディング処理の高速化が実現できる。
ェクト100の輪郭102となる線分を検出し、その検
出された線分について太線処理を施すという簡単な処理
でセルシェーディング処理を実現しているため、処理時
間の短縮化を図ることができ、いままで時間がかかって
いたセルシェーディング処理の高速化が実現できる。
【0059】つまり、本実施の形態では、リアルタイム
にセルシェーディングを行うことが可能となり、ビデオ
ゲーム等のようにリアルタイムで3D画像を描画しなけ
ればならない環境下においてもセルシェーディングによ
る表現を実現させることができる。
にセルシェーディングを行うことが可能となり、ビデオ
ゲーム等のようにリアルタイムで3D画像を描画しなけ
ればならない環境下においてもセルシェーディングによ
る表現を実現させることができる。
【0060】このように、本実施の形態においては、オ
ブジェクト100の3D表現による有利な点と、オブジ
ェクト100の2Dによる表現の有利な点を同時に満た
すことができ、3D画像であって、かつ、マンガタッチ
のキャラクタの表現を実現させることができる。
ブジェクト100の3D表現による有利な点と、オブジ
ェクト100の2Dによる表現の有利な点を同時に満た
すことができ、3D画像であって、かつ、マンガタッチ
のキャラクタの表現を実現させることができる。
【0061】従って、ビデオゲームの例えばアクション
ゲームにおいて、キャラクタの動きとして、3D表現に
するか、あるいは2D表現にするかをいちいち選択する
必要がなくなり、迅速なソフト開発を実現することがで
きる。
ゲームにおいて、キャラクタの動きとして、3D表現に
するか、あるいは2D表現にするかをいちいち選択する
必要がなくなり、迅速なソフト開発を実現することがで
きる。
【0062】なお、この発明に係る画像描画方法、画像
描画装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形
態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々
の構成を採り得ることはもちろんである。
描画装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形
態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々
の構成を採り得ることはもちろんである。
【0063】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る画像
描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムによ
れば、3Dによるキャラクタの表現の有利な点と、2D
によるキャラクタの表現の有利な点を同時に満たすこと
ができ、3D画像であって、かつ、マンガタッチのキャ
ラクタの表現を実現させることができる。
描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムによ
れば、3Dによるキャラクタの表現の有利な点と、2D
によるキャラクタの表現の有利な点を同時に満たすこと
ができ、3D画像であって、かつ、マンガタッチのキャ
ラクタの表現を実現させることができる。
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメント装置の
構成を示すブロック図である。
構成を示すブロック図である。
【図2】モニタにセル画風のオブジェクトを表示させた
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図3】本実施の形態に係るセルシェーディング描画手
段の構成を示す機能ブロック図である。
段の構成を示す機能ブロック図である。
【図4】本実施の形態に係るセルシェーディング描画手
段の処理動作を示すフローチャート(その1)である。
段の処理動作を示すフローチャート(その1)である。
【図5】本実施の形態に係るセルシェーディング描画手
段の処理動作を示すフローチャート(その2)である。
段の処理動作を示すフローチャート(その2)である。
10…エンタテインメント装置 18…モニタ 34…光ディスク 74…画像メモ
リ 100…オブジェクト 102…輪郭 200…セルシェーディング描画手段 206…レンダ
リング処理手段 216…輪郭強調処理手段 220…輪郭検
出手段 222…太線処理手段 224…滑線化
処理手段
リ 100…オブジェクト 102…輪郭 200…セルシェーディング描画手段 206…レンダ
リング処理手段 216…輪郭強調処理手段 220…輪郭検
出手段 222…太線処理手段 224…滑線化
処理手段
フロントページの続き (72)発明者 立澤 智朗 東京都新宿区上落合1−1−4 鈴木ビル 2F、3F 株式会社ゴンゾ内
Claims (13)
- 【請求項1】1つのオブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンに関し、それぞれの頂点データに基づいてレンダリ
ング処理を行うにあたり、 前記複数のポリゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭と
なる線分を検出し、 前記検出された線分について輪郭強調処理を施すことを
特徴とする画像描画方法。 - 【請求項2】請求項1記載の画像描画方法において、 前記輪郭強調処理として、前記検出された線分について
太線処理を施すことを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項3】請求項2記載の画像描画方法において、 前記輪郭強調処理として、前記検出された線分について
太線処理を施し、更に、前記太線に対してアンチエリア
ス処理を施すことを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項4】請求項1〜3のいずれか1項に記載の画像
描画方法において、 前記輪郭強調処理がリアルタイムで行われることを特徴
とする画像描画方法。 - 【請求項5】1つのオブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンに関し、それぞれの頂点データに基づいてレンダリ
ング処理を行って前記オブジェクトについての3D画像
を描画する画像描画装置において、 前記複数のポリゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭と
なる線分を検出する輪郭検出手段と、 前記検出された線分について輪郭強調処理を施す輪郭強
調手段とを有することを特徴とする画像描画装置。 - 【請求項6】請求項5記載の画像描画装置において、 前記輪郭強調手段は、前記検出された線分について太線
処理を施す太線処理手段を有することを特徴とする画像
描画装置。 - 【請求項7】請求項6記載の画像描画装置において、 前記輪郭強調手段は、前記太線処理手段に加えて、前記
太線に対してアンチエリアス処理を施す滑線処理手段を
有することを特徴とする画像描画装置。 - 【請求項8】請求項5〜7のいずれか1項に記載の画像
描画装置において、 前記輪郭強調手段は、前記輪郭強調処理をリアルタイム
で行うことを特徴とする画像描画装置。 - 【請求項9】1つのオブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンに関し、それぞれの頂点データに基づいてレンダリ
ング処理を行うプログラムやデータが記録された記録媒
体において、 前記プログラムは、 前記複数のポリゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭と
なる線分を検出する輪郭検出ステップと、 前記検出された線分について輪郭強調処理を施す輪郭強
調ステップとを有することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項10】請求項9記載の記録媒体において、 前記輪郭強調ステップは、前記検出された線分について
太線処理を施す太線処理ステップを有することを特徴と
する記録媒体。 - 【請求項11】請求項10記載の記録媒体において、 前記輪郭強調ステップは、前記太線処理ステップに加え
て、前記太線に対してアンチエリアス処理を施す滑線処
理ステップを有することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項12】請求項9〜11のいずれか1項に記載の
記録媒体において、 前記輪郭強調ステップは、前記輪郭強調処理をリアルタ
イムで行うことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項13】1つのオブジェクトを構成する複数のポ
リゴンに関し、それぞれの頂点データに基づいてレンダ
リング処理を行って前記オブジェクトについての3D画
像を描画する画像描画装置で使用され、コンピュータに
て読み取り、実行可能なプログラムにおいて、 前記複数のポリゴンのうち、前記オブジェクトの輪郭と
なる線分を検出する輪郭検出ステップと、 前記検出された線分について輪郭強調処理を施す輪郭強
調ステップとを有することを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000393538A JP2001243493A (ja) | 1999-12-24 | 2000-12-25 | 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11-367951 | 1999-12-24 | ||
JP36795199 | 1999-12-24 | ||
JP2000393538A JP2001243493A (ja) | 1999-12-24 | 2000-12-25 | 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001243493A true JP2001243493A (ja) | 2001-09-07 |
Family
ID=26581952
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000393538A Pending JP2001243493A (ja) | 1999-12-24 | 2000-12-25 | 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001243493A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003103047A (ja) * | 2001-09-28 | 2003-04-08 | Namco Ltd | 画像生成システム、画像生成方法及びプログラム |
US6914603B2 (en) | 2000-07-03 | 2005-07-05 | Sony Computer Entertainment Inc. | Image generating system |
JP2007080029A (ja) * | 2005-09-15 | 2007-03-29 | Kgt Inc | 複数の3次元コンピュータグラフィックスを合成して1つに統合する方法 |
-
2000
- 2000-12-25 JP JP2000393538A patent/JP2001243493A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6914603B2 (en) | 2000-07-03 | 2005-07-05 | Sony Computer Entertainment Inc. | Image generating system |
JP2003103047A (ja) * | 2001-09-28 | 2003-04-08 | Namco Ltd | 画像生成システム、画像生成方法及びプログラム |
JP2007080029A (ja) * | 2005-09-15 | 2007-03-29 | Kgt Inc | 複数の3次元コンピュータグラフィックスを合成して1つに統合する方法 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20050831 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050906 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20060110 |