JP2007080029A - 複数の3次元コンピュータグラフィックスを合成して1つに統合する方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】既存の3次元表示アプリケーションソフトウエアの表示を、1つの空間に合成して表示し、その合成表示に対して対話的な3次元幾何変換操作をする。
【解決手段】2つの3次元CGソフトA、Bは、OpenGLコマンドを使って、3次元CG画像を描画する。合成処理ソフトである3次元CG合成プログラムにより、ソフトAからのOpenGLコマンドと、ソフトBからのOpenGLコマンドを取り込む。3次元CG合成プログラムは、ソフトAからのOpenGLコマンドと、ソフトBからのOpenGLコマンドとに基づいて、合成指示データに従って合成処理を行い、その結果のOpenGLコマンドを発行して、合成画像を描画する。合成指示データは、対話操作により入力し、入力が無ければ既定値を使う。
【選択図】図1

Description

本発明は、3次元CG合成システムに関し、特に、OpenGLを用いる複数の3次元CG出力を、1つの3次元シーンに合成する3次元CG合成システムに関する。
従来のソフトウエアで、3次元CG画像を合成する方法の概要を説明する。従来のOpenGLアプリケーションの3次元画像出力のブロック図は、図10のようになる。OpenGLアプリケーションは、OpenGL APIをコールする。その命令は、OpenGLインターフェースドライバを介して、グラフィックスカードに渡され、最終的に映像出力装置に画像として提示される。これに関連する従来技術の例を、以下にいくつかあげる。
特許文献1に開示された「別々に生成された3次元イメージを合成するグラフィックス・システム」は、コンピュータ・グラフィックス・システムの2次元グラフィックス・イメージ処理パイプラインにおいて、複数の3次元イメージを合成して、合成したイメージを表示画面に最終的にレンダリングすることを可能にするものである。2Dイメージ処理パイプラインを制御するグラフィックス・アプリケーションを含むグラフィックス・システムである。アプリケーションはパイプラインを制御して、第1の3Dイメージを、第1のイメージとは別に生成された第2の3Dイメージと合成する。パイプラインは、両方のイメージのZ座標データを処理して、合成されたイメージにおける各ピクセルに関して、第1または第2のイメージのどちらが画面の視点に近接しているかを決定し、その決定に基づいて、表示画面上への後のレンダリングに備えて、近接している方のイメージのカラー・データをフレーム・バッファに記憶する。
特許文献2に開示された「合成動画像生成装置」は、3次元物体の写る実写画像から、その物体の3次元形状モデルを対話的に容易に作成する装置である。実写画像から、その特徴情報を対話的に入力する。特徴情報に関する知識情報を入力する。その情報から、実写画像のカメラパラメータを算出する。そのカメラパラメータと、画像の特徴情報と、その情報に関する知識情報から、3次元CGモデルデータを作成する。1枚のカメラパラメータ未知の実写画像から、視覚的に結果を確認しながら、容易に3次元モデルを作成することができる。
特許文献3に開示された「3次元形状モデルの表示方法」は、コンピュータグラフィックスと実写映像との合成を操作性良く行わせる方法である。コンピュータグラフィックスと実写映像とを合成する画像合成装置である。実写映像中の特定の領域を抽出する。抽出した領域に、3次元形状の情報を付加する。抽出領域の情報及び3次元形状の情報に基づき、抽出領域に係る情報を、コンピュータグラフィックスモデル化する。
特許文献4に開示された「画像合成装置」は、簡易な操作でCG画像の前景とすべき被写体の色情報を登録可能とする装置である。画像合成装置は、ビデオカメラからの撮影画像に、画像生成部で生成されるCG画像を重畳して表示する。被写体色情報登録部には、画像生成部で生成されるCG画像よりも前景とすべき被写体画像の色情報が保持される。被写体領域抽出部は、被写体色情報登録部に保持された色情報に基づいて、撮影画像より被写体画像の領域である被写体領域を抽出する。画像合成部は、抽出された被写体領域に対してはCGの描画を禁止しながら、撮影画像上にCG画像を描画する。被写体色保持情報登録部は、被写体画像を構成する被写体を含む第1撮影画像と、被写体を含まない第2撮影画像を、ビデオカメラより得る。それぞれの撮影画像における色情報に基づいて、被写体画像の色情報を決定し、保持する。
特許文献5に開示された「立体画像表示システム」は、使い勝手を改善した立体画像表示システムである。OpenGL中間層インターフェースドライバは、OpenGLインターフェースからの座標データを、VRビューワに供給する。VRビューワは、6自由度センサを介して入力される視点位置情報に応じて、OpenGL中間層インターフェースドライバからの座標データから、左眼画像と右眼画像の画像データを生成する。
非特許文献1に開示された「画像処理装置」は、ワークステーションのクラスタ上で、対話的にレンダリングを行う装置である。クラスタの各ノードに、周知のOpenGL APIを設ける。それは、複数の画像処理器を基にして、並列インターフェースを有するソート優先型の並列レンダリング手段を、仮想的に構成するものである。クラスタ上に分散した1組のタイルから、出力画像を再構成することができる。仮想画像処理能力と、OpenGLの有用性と、クラスタの自由度を結合することにより、時間的に変化する映像を生成できる。16の計算ノードと16のレンダリングノードを使って、対話的に毎秒7千万以上の三角形を処理することができる。
特開2001-357410号公報 特開2002-312810号公報 特開2003-77011号公報 特開2005-10797号公報 特開2005-11275号公報 Greg Humphreys, Matthew Eldridge, Ian Buck, Gordon Stoll, Matthew Everett, Pat Hanrahan: "WireGL: A Scalable Graphics System for Cluster" Proc. of SIGGRAPH 2001, Aug. 2001, pp.129-140.
しかし、従来の画像合成装置では、以下のような問題がある。特許文献1に開示されたハードウエアによる画像合成による画像レベルでの複数CGの合成では、幾何的な操作(回転、ズーム、移動)に対して遅いという問題がある。すべての基アプリケーションに、画素値として一致するように指示を出さなければならない。例えば、同じ画面の大きさ、同じ視点、同じ画角で描画するように、指示する必要がある。また、NS Viewer (Micro CAD)や、CALSVIEW (Inter data access)や、3D View (Actify Inc.)などのファイル変換による合成表示では、完全に再現できる共通のファイル書式が無いという問題がある。
また、特許文献2や特許文献3や特許文献4に開示されたような実写とCGの合成では、基本的には画素レベルでの合成であり、3次元CG同士の合成には利用できないという問題がある。また、ソフトウエアによる画像合成(Chromium)では、全ての基アプリケーションに、合成用のコードが埋め込まれていなくてはならないという問題がある。
本発明の目的は、上記従来の問題を解消して、既存の3次元表示アプリケーションソフトウエアの表示を、1つの空間に合成して表示することである。
上記の課題を解決するために、本発明では、3次元CG合成装置を、3次元描画コマンドを取得するコマンド取得手段と、取得した3次元描画コマンドを格納するバッファ手段と、3次元画像合成に関する合成指示データを取得する合成指示手段と、バッファ手段に格納された異なる3次元描画コマンドのデータに基づいて、合成指示データに従って合成処理を行い、合成3次元描画コマンドを生成するコマンド合成手段と、合成3次元描画コマンドを処理して3次元画像を表示する表示手段とを具備する構成とした。
上記のように構成したことにより、既存の3次元表示アプリケーションソフトウエアの表示を、1つの空間に合成して表示することができ、対話的な3次元幾何変換操作も可能になる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図1〜図9を参照しながら詳細に説明する。
本発明の実施例は、2つ以上のOpenGLアプリケーションのOpenGL APIコールを、OpenGLグラバドライバを介して取得してバッファに保存し、OpenGL APIバッファの内容を基にOpenGL APIコールを行い、合成画像を表示する3次元CG合成システムである。
図1は、本発明の実施例における3次元CG合成システムの機能的概念図である。図2は、3次元CG合成システムの機能ブロック図である。図1と図2において、ソフトAは、OpenGLコマンドを使って、3次元CG画像を描画する3次元CGソフトである。ソフトBは、OpenGLコマンドを使って、3次元CG画像を描画する3次元CGソフトである。合成ソフト3は、複数のOpenGLコマンドから、合成画像のOpenGLコマンドを生成する3次元CGソフトである。グラバドライバ4は、OpenGLコマンドを取り込むドライバである。インターフェースドライバ5は、OpenGLコマンドを描画コマンドに変換するドライバである。グラフィックカード6は、描画コマンドに従って描画を行うハードウエアである。表示装置7は、通常の表示装置である。OpenGL APIバッファA1とA2は、ソフトA用のバッファAである。OpenGL APIバッファB1とB2は、ソフトB用のバッファBである。図3は、合成アプリケーションの合成描画時のフロー図である。図4は、合成システムの応用概念図である。図5〜図9は、応用例の概念図である。
上記のように構成された本発明の実施例における3次元CG合成システムの機能と動作を説明する。最初に、図1を参照しながら、3次元CG合成システムの機能の概要を説明する。3次元描画コマンドとして、OpenGLコマンドの例を説明するが、同機能の他のコマンドも同様である。図1(a)に示すように、2つの3次元CGソフトA、Bがある。このソフトAは、OpenGLコマンドを使って、3次元CG画像を描画する。ソフトBも、OpenGLコマンドを使って、3次元CG画像を描画する。従来の方法では、ソフトAに対するマウス装置などの入力装置からのイベントはソフトAへ、ソフトBに対するイベントはソフトBへ、それぞれ通知されることで、3次元CG画像に対して対話的な操作が実施される。
本発明では、図1(b)に示すように、合成処理ソフトである3次元CG合成プログラムにより、ソフトAからのOpenGLコマンドと、ソフトBからのOpenGLコマンドを、グラバドライバを介して取り込み、既定値または操作指示に従って合成処理を行い、その結果のOpenGLコマンドを発行して合成画像を描画する。合成後の画像データに対しても、既定値または操作指示により同様に操作を加えることができる。合成後の画像データに対しては、何の操作も加えなくても正常な画像を得ることができる。
3次元CG合成プログラムに対するマウス装置などの入力装置からのイベントは、3次元CG合成プログラムへ通知されることで、3次元合成画像に対して対話的な操作が実施される。このイベントは、3次元CG合成プログラムの一部である切替・分配機能によってソフトA、ソフトBに通知することも可能で、これによって、ソフトAおよびBの持つ対話的な操作を実施することもできる。
次に、図2を参照しながら、合成アプリケーションの動作を説明する。合成アプリケーションは、2つ以上のOpenGLアプリケーションのOpenGL APIコールを、OpenGLグラバドライバを介して取得して、バッファに保存する。OpenGLグラバドライバは、OpenGLアプリケーションに動的リンクされ、OpenGL APIコールを受け取る。OpenGLグラバドライバは、OpenGLインターフェースドライバを動的にリンクし、アプリケーションから受け取ったOpenGLコールをそのまま流す一方、合成アプリケーションにも、その内容を受け渡す。
合成アプリケーションは、OpenGL APIコールの内容を受け取り、バイナリデータとして、OpenGL APIバッファに保存する。OpenGL APIバッファは、OpenGLアプリケーションごとに2つ用意され、交代バッファを構成している。1つは、OpenGLアプリケーションから流れてくるOpenGL APIコールの内容を蓄積するバッファである。もう1つは、合成アプリケーションが合成画像を描画するときに利用される。2つのバッファは、OpenGLアプリケーションが画面をスワップしたとき(=OpenGLアプリケーションの1フレームの描画が終わったタイミング)にスワップされる(図2のA1とA2が入れ替わる)。合成アプリケーションは、現在蓄積途中でない描画用のOpenGL APIバッファの内容を基に、OpenGL APIコールを行い、合成画像を表示する。
この例では、2つのOpenGLアプリケーションのOpenGL APIコールを取得して合成する場合を説明したが、3つ以上の場合も同様にして実現可能である。また、OpenGLアプリケーションに限らず、同様の機能をもつソフトウエアであれば、同じようにして合成することができる。さらに、合成したOpenGL APIコールと他のOpenGL APIコールから、次のOpenGL APIコールを合成することも同様にして可能である。複数のOpenGLアプリケーションのOpenGL APIコールをリアルタイムに取得して合成することを想定した例を示したが、OpenGL APIコールを記録媒体に格納して、オフラインで取得するように構成することもできる。また、ネットワークを介して遠隔地から取得することもできる。
次に、図3の合成描画時のフローを参照しながら、処理手順を説明する。図3に出てくる「状態値」とは、OpenGLが持つ描画のためのグローバルなパラメータである。例えば、現在の色や、現在のテクスチャ、現在のシェーディング方法といった情報である。これらは、OpenGL APIコール時に逐次更新されるものである。アプリケーションAとBとでは異なるOpenGL APIコールを行うのが普通であり、状態値は当然異なる。そのため、合成画像を連続して描画する場合(A→B→A→B・・・)には、それぞれの描画の前に状態値を元に戻す必要がある。この他のOpenGL APIコールに関する処理方法などは周知のものであるので、詳しい説明は省略する。必要ならば、上記の特許文献などを参照されたい。
図3の処理を開始する前に、アプリケーションAとBから、OpenGL APIコールを取得して、バッファAとBに格納する。その後、以下の処理を行いながら、次々にOpenGL APIコールを取得していく。バッファAにあるOpenGL APIコールのデータに基づいて描画するためのOpenGL状態値を復元する。バッファAのデータから、OpenGL APIコールを再生成して、OpenGL APIコールを実行する。この処理を、バッファAのデータすべてについて繰り返す。これが終了したら、バッファAにあるOpenGL APIコールのデータに基づいて描画するためのOpenGL状態値を保存する。バッファBにあるOpenGL APIコールのデータに基づいて描画するためのOpenGL状態値を復元する。バッファBのデータから、OpenGL APIコールを再生成して、OpenGL APIコールを実行する。この処理を、バッファBのデータすべてについて繰り返す。これが終了したら、バッファBにあるOpenGL APIコールのデータに基づいて描画するためのOpenGL状態値を保存する。これらの処理を繰り返すことにより、アプリケーションAとBから取得したOpenGL APIコールのデータを次々に処理していく。
次に、図4を参照しながら、3次元CG合成方法の利点を説明する。第1に、OpenGL DLLリプレース方式を採用したので、アプリケーションソフトウエアを変更する必要がない。リコンパイルやリリンクなしに、合成が可能である。すなわち、既存のアプリケーションソフトウエアの出力をそのまま利用できる。第2に、OpenGLコマンドレベルでの合成であるので、全体の幾何学的変換は、合成アプリケーションで実行可能である。VR空間では、ヘッドトラッキング時は、アプリケーションソフトウエアへのフィードバックが不要である。視点の変更などは、合成アプリケーションで行うことができる。すなわち、異なる視点の画像などを合成アプリケーションでリアルタイムに統合することができる。第3に、入力イベントをアプリケーション及び合成ソフトへ分配するので、入力装置からのイベントを、空間位置などにより、アプリケーションソフトウエア及び合成ソフトウエアへ適正に戻すことで、あたかも1つのアプリケーションを利用している環境を利用者に提供できる。このようにして、VR空間に、たくさんのアプリケーションソフトを混在させることができる。すなわち、複数の異なるアプリケーションを1つのアプリケーションのように操作することができる。
図5を参照しながら、応用例1を説明する。実験結果と数値計算結果を合成する例である。遠隔地にある実験結果表示システムから、表示コマンドをキャプチャする。これをインターネットかイントラネットで、合成システムに転送する。一方、遠隔地にある数値解析システムから、表示コマンドをキャプチャする。これをインターネットかイントラネットで、合成システムに転送する。合成システムにおいて、2つの画像を合成して表示する。
図6を参照しながら、応用例2を説明する。高品質レンダリングソフトウエアのCG画像に、モデリングソフトウエアのCG画像を合成する例である。高品質レンダリングソフトウエアにより、CG画像を作成する。一方、モデリングソフトウエアにより、人間のCG画像を作成する。この表示コマンドをキャプチャして、レンダリングソフトウエアのCG画像の表示コマンドをキャプチャした結果と合成して、合成画像を表示する。
図7を参照しながら、応用例3を説明する。実験結果と数値計算結果を互いに合成する例である。遠隔地にある実験結果表示システムから、表示コマンドをキャプチャする。これをインターネットかイントラネットで、数値解析システムに転送する。数値解析システムにおいて、2つの画像を合成して表示する。一方、遠隔地にある数値解析システムから、表示コマンドをキャプチャする。これをインターネットかイントラネットで、実験結果表示システムに転送する。実験結果表示システムにおいて、2つの画像を合成して表示する。互いに、遠隔地からのCG画像を自分の画像に合成することができる。
図8を参照しながら、応用例4を説明する。多段階でCG画像を合成する例である。遠隔地にある実験結果表示システムから、表示コマンドをキャプチャする。これをインターネットかイントラネットで、合成システムに転送する。文字・注釈表示ソフトで、文字などを合成する。この表示コマンドをキャプチャして、合成システムに転送する。一方、数値解析システムから、表示コマンドをキャプチャする。これを合成システムに転送して、合成して表示する。
図9を参照しながら、応用例5を説明する。時系列の複数画像を合成する例である。時系列の複数のCG画像を合成する。形状表示ソフトウエアのCG画像の表示コマンドをキャプチャして、時系列合成画像と合成して表示する。
上記のように、本発明の実施例では、3次元CG合成システムを、2つ以上のOpenGLアプリケーションのOpenGL APIコールを、OpenGLグラバドライバを介して取得してバッファに保存し、OpenGL APIバッファの内容を基にOpenGL APIコールを行い、合成画像を表示する構成としたので、対話的な3次元幾何変換操作ができ、既存の3次元表示アプリケーションソフトウエアの表示を、1つの空間に合成して表示することができる。
本発明の3次元CG合成方法は、複数の3次元コンピュータグラフィックスを合成して1つに統合する方法として最適である。
本発明の実施例における3次元CG合成システムの機能的概念図である。 本発明の実施例における3次元CG合成システムのブロック図である。 本発明の実施例における3次元CG合成システムの合成描画時のフロー図である。 本発明の実施例における3次元CG合成システムの応用概念図である。 本発明の実施例における3次元CG合成システムの応用例1の概念図である。 本発明の実施例における3次元CG合成システムの応用例2の概念図である。 本発明の実施例における3次元CG合成システムの応用例3の概念図である。 本発明の実施例における3次元CG合成システムの応用例4の概念図である。 本発明の実施例における3次元CG合成システムの応用例5の概念図である。 従来のOpenGLアプリケーションの3次元画像出力のブロック図である。
符号の説明
1・・・ソフトA、2・・・ソフトB、3・・・合成ソフト、4・・・グラバドライバ、5・・・インターフェースドライバ、6・・・グラフィックカード、7・・・表示装置

Claims (12)

  1. 3次元描画コマンドを取得するコマンド取得手段と、取得した3次元描画コマンドを格納するバッファ手段と、3次元画像合成に関する合成指示データを取得する合成指示手段と、バッファ手段に格納された異なる3次元描画コマンドのデータに基づいて、前記合成指示データに従って合成処理を行い、合成3次元描画コマンドを生成するコマンド合成手段と、前記合成3次元描画コマンドを処理して3次元画像を表示する表示手段とを具備することを特徴とする3次元CG合成装置。
  2. 第1の3次元描画コマンドを取得する第1コマンド取得手段と、第1の3次元描画コマンドを格納する第1バッファ手段と、第2の3次元描画コマンドを取得する第2コマンド取得手段と、第2の3次元描画コマンドを格納する第2バッファ手段と、3次元画像合成に関する合成指示データを取得する合成指示手段と、前記第1バッファ手段に格納された第1の3次元描画コマンドのデータと前記第2バッファ手段に格納された第2の3次元描画コマンドのデータとに基づいて、前記合成指示データに従って合成処理を行い、第3の3次元描画コマンドを生成するコマンド合成手段と、第3の3次元描画コマンドを処理して3次元画像を表示する表示手段とを具備することを特徴とする3次元CG合成装置。
  3. 3次元描画コマンドを取得するコマンド取得手段とバッファ手段を、それぞれ3つ以上備え、前記コマンド合成手段は、3つ以上の3次元描画コマンドのデータに基づいて合成処理を行う手段を有することを特徴とする請求項1記載の3次元CG合成装置。
  4. 取得した3次元描画コマンドを、ネットワークを介して転送して、前記バッファ手段に格納する手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の3次元CG合成装置。
  5. 取得した3次元描画コマンドを、記録媒体を介してオフラインで前記バッファ手段に格納する手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の3次元CG合成装置。
  6. 前記合成指示手段は、3次元画像合成に関する指示を入力するための操作入力手段であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の3次元CG合成装置。
  7. 前記合成指示手段は、3次元画像合成に関する指示の既定値を記憶手段から取得する手段であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の3次元CG合成装置。
  8. 第1の3次元描画コマンドを取得して、第1バッファ手段に格納し、第2の3次元描画コマンドを取得して、第2バッファ手段に格納し、第1バッファ手段に格納された第1の3次元描画コマンドのデータと第2バッファ手段に格納された第2の3次元描画コマンドのデータとに基づいて、既定値の合成指示データまたは入力された合成指示データに従って合成処理を行い、第3の3次元描画コマンドを生成し、第3の3次元描画コマンドを処理して3次元画像を表示することを特徴とする3次元CG合成方法。
  9. 第1のOpenGLアプリケーションからの3次元描画OpenGL APIコールを、OpenGLグラバドライバを介して取得して、第1バッファ手段に格納し、第2のOpenGLアプリケーションからの3次元描画OpenGL APIコールを、OpenGLグラバドライバを介して取得して、第2バッファ手段に格納し、第1バッファ手段に格納された第1の3次元描画OpenGL APIコールのデータと第2バッファ手段に格納された第2の3次元描画OpenGL APIコールのデータとに基づいて、既定値の合成指示データまたは入力された合成指示データに従って合成処理を行い、第3の3次元描画OpenGL APIコールを生成し、第3の3次元描画OpenGL APIコールを処理して3次元画像を表示することを特徴とする3次元CG合成方法。
  10. 複数の3次元描画コマンドを取得してバッファ手段に格納し、前記バッファ手段に格納された異なる3次元描画コマンドのデータに基づいて、既定値の合成指示データまたは入力された合成指示データに従って合成処理を行い、合成3次元描画コマンドを生成し、前記合成3次元描画コマンドを処理して3次元画像を表示することを特徴とする3次元CG合成方法。
  11. 請求項8〜10のいずれかに記載の3次元CG合成方法をコンピュータで実行するための処理手順を記述したコンピュータプログラム。
  12. 請求項11記載のコンピュータプログラムを格納した記録媒体。
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