JP3517637B2 - 画像描画方法、画像描画装置及び記録媒体 - Google Patents

画像描画方法、画像描画装置及び記録媒体

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JP3517637B2 JP2000273266A JP2000273266A JP3517637B2 JP 3517637 B2 JP3517637 B2 JP 3517637B2 JP 2000273266 A JP2000273266 A JP 2000273266A JP 2000273266 A JP2000273266 A JP 2000273266A JP 3517637 B2 JP3517637 B2 JP 3517637B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば光が物体を
透過して屈折するときの現象(屈折現象)を3次元画像
で高速に表現する際に好適な画像描画方法及び画像描画
装置、前記画像描画を実現させることができるプログラ
ムやデータが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近時、隠線処理、隠面消去処理、スムー
ズシェーディング、テクスチャマッピング等のコンピュ
ータグラフィックス(CG)処理が、ハードウエアの飛
躍的な発達と相俟って急速に進歩している。
【0003】CG処理としては、一般に、CADの3次
元モデリングによって複数の3次元形状(オブジェク
ト)を作成し、これらのオブジェクトに対して色や陰影
をつけ、鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感などの光学
的特性を付加し、表面模様をつけ、更に、まわりの状況
(窓や景色の映り込みや光の回り込み等)に応じて描画
するというレンダリング処理が行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、例えば光が
物体を透過して屈折するときの表現を3次元画像で表す
場合、光学的な物理現象を再現することが考えられる。
この場合、視点から放たれた光線ベクトルの屈折は、光
線が物体内に進入したときと、物体から出たときに発生
する。
【0005】上述の屈折現象を3次元画像で表現するに
は、ポリゴンを用いた方法よりもレイトレーシング法
(光線追跡法)を使用することが考えられる。
【0006】このレイトレーシング法は、物体が置かれ
た空間内での光線の動きを探索し、光線と物体との交点
からその物体を描く方法である。換言すれば、視点に到
達する光の強度を物体の表面の反射や屈折を現実と同じ
ように再現させながら視点から逆向きにたどっていく方
法である。
【0007】具体的な手法としては、視点を定めて画面
上の画素を通じて物体との交点を求め、交点がある場合
は、物体の反射や透過などその先の視線の行き先まで追
いかける。この交点に関する情報は、画面上の対応する
画素の情報として記憶される。つまり、画素毎に色相、
彩度、明度に関する固有色、反射、屈折、光沢やつやな
どに関する質感や素材感あるいは陰影などの情報が求め
られる。
【0008】しかし、前記レイトレーシング法は、画素
毎に固有色、反射、屈折、陰影などの情報が存在するた
め、全体のデータ量は膨大なものとなり、演算時間も長
くなるという不都合がある。
【0009】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、例えば光が物体を透過して屈折するとき
の現象(屈折現象)を3次元画像で高速に表現すること
ができ、移動する透明物体を簡単にかつ高速に表現する
ことが可能な画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及
びプログラムを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像描画方
法は、背景画像の手前に光の屈折が起こる透明あるいは
半透明のオブジェクトを、コンピュータの画像処理にて
描画する画像描画方法において、仮想の視点から仮想の
スクリーンに向かう視点座標系を基準としたとき、前記
オブジェクトを構成する複数の面のうち、前記仮想の視
点から遠い面を抽出するステップと、前記面の背景画像
のうち、該面を構成する各頂点での屈折を考慮したベク
トルで透視変換した範囲の背景画像を、前記面のテクス
チャとして描画を行って新たな背景画像を描画するステ
ップと、前記面よりも前記仮想の視点に近い面を抽出す
るステップと、前記新たな背景画像のうち、該面を構成
する各頂点での屈折を考慮したベクトルで透視変換した
範囲の背景画像を、前記面のテクスチャとして描画を行
って新たな背景画像を描画するステップとを有すること
を特徴とする。
【0011】また、本発明に係る画像描画装置は、背景
画像の手前に光の屈折が起こる透明あるいは半透明の
ブジェクトを、コンピュータの画像処理にて描画する
像描画装置において、仮想の視点から仮想のスクリーン
に向かう視点座標系を基準としたとき、前記オブジェク
トを構成する複数の面のうち、前記仮想の視点から遠い
を抽出する手段と、前記面の背景画像のうち、該面を
構成する各頂点での屈折を考慮したベクトルで透視変換
した範囲の背景画像を、前記面のテクスチャとして描画
を行って新たな背景画像を描画する手段と、前記面より
も前記仮想の視点に近い面を抽出する手段と、前記新た
な背景画像のうち、該面を構成する各頂点での屈折を考
慮したベクトルで透視変換した範囲の背景画像を、前記
面のテクスチャとして描画を行って新たな背景画像を
する手段を有することを特徴とする。
【0012】また、本発明に係る記録媒体は、背景画像
の手前に光の屈折が起こる透明あるいは半透明のオブジ
ェクトを、コンピュータの画像処理にて描画する画像描
画装置を、仮想の視点から仮想のスクリーンに向かう視
点座標系を基準としたとき、前記オブジェクトを構成す
複数の面のうち、前記仮想の視点から遠い面を抽出す
る手段、前記面の背景画像のうち、該面を構成する各頂
点での屈折を考慮したベクトルで透視変換した範囲の背
景画像を、前記面のテクスチャとして描画を行って新た
な背景画像を描画する手段、前記面よりも前記仮想の視
点に近い面を抽出する手段、前記新たな背景画像のう
ち、該面を構成する各頂点での屈折を考慮したベクトル
で透視変換した範囲の背景画像を、前記面のテクスチャ
として描画を行って新たな背景画像を描画する手段
して機能させるためのプログラムを記録したコンピュー
読み取り可能な記録媒体である。
【0013】
【0014】これにより、各面を描画する際に、それぞ
れの面の背景画像をテクスチャとして利用していくだけ
でよいため、高速に処理することができる。そのため、
例えば光が物体を透過して屈折するときの現象(屈折現
象)を3次元画像で高速に表現することができ、移動す
る透明物体を簡単にかつ高速に表現することが可能とな
る。
【0015】そして、本発明においては、1つの面の描
画の際に、該面の背景画像のうち、前記面について前記
視点から背景画像に向かい、かつ、前記面を構成する各
頂点での屈折を考慮したベクトルで透視変換(3次元物
体を2次元平面に投影すること)した範囲の背景画像を
テクスチャとして使用することが好ましい。
【0016】この場合、前記面を構成する各頂点での屈
折を考慮したベクトルは、少なくとも前記面の視点座標
系における法線の方向と、前記視点から各頂点に向かう
線分の方向に基づいて求めることができる。特に、前記
仮想の視点から遠い面と前記仮想の視点に近い面とが、
前記視点座標系において重なる関係にある場合において
は、前記仮想の視点から遠い面を構成する各頂点での屈
折を考慮したベクトルを、前記仮想の視点から遠い面の
視点座標系における法線の方向と前記視点から各頂点に
向かう線分の方向との各なす角をそれぞれの頂点での入
射角とし、これら各頂点での入射角と、前記オブジェク
トの周辺の仮想屈折率及び前記オブジェクトの仮想屈折
率に基づいて求めるようにしてもよい。また、前記仮想
の視点に近い面を構成する各頂点での屈折を考慮したベ
クトルを、前記仮想の視点に近い面の視点座標系におけ
る法線の方向と前記視点から各頂点に向かう線分の方向
との各なす角をそれぞれの頂点での入射角とし、これら
各頂点での入射角と、前記オブジェクトの周辺の仮想屈
折率及び前記オブジェクトの仮想屈折率に基づいて求め
るようにしてもよい。
【0017】具体的には、前記各頂点における前記背景
画像のu軸と視点座標系のz軸から構成されるuz平面
上への投影位置を求め、少なくとも前記視点から前記各
投影位置に向かう線分の方向と前記法線の前記uz平面
上での方向に基づいて、前記各頂点の前記背景画像にお
けるu軸上での座標を求め、前記各頂点における前記背
景画像のv軸と視点座標系のz軸から構成されるvz平
面上への投影位置を求め、少なくとも前記視点から前記
各投影位置に向かう線分の方向と前記法線の前記vz平
面上での方向に基づいて、前記各頂点の前記背景画像に
おけるv軸上での座標を求めることにより、前記面の背
景画像上の位置を得るようにしてもよい。
【0018】この方法によって、当該面に貼り付けるべ
き背景画像を簡単に求めることができ、屈折現象の3次
元画像表示を更に高速に行うことができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像描画方法
及び画像描画装置を例えば3次元のCG処理を行うエン
タテインメント装置に適用した実施の形態例(以下、単
に実施の形態に係るエンタテインメント装置と記す)
と、本発明に係る記録媒体をエンタテインメント装置で
実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
適用した実施の形態例を図1〜図10を参照しながら説
明する。
【0020】本実施の形態に係るエンタテインメント装
置10は、図1に示すように、このエンタテインメント
装置10を制御するMPU12と、各種プログラムの動
作や各種データの格納等に使用されるメインメモリ14
と、ジオメトリ処理に必要な浮動小数点ベクトル演算を
行うためのベクトル演算ユニット16と、前記MPU1
2の制御に基づいて画像データを生成し、モニタ18
(この例ではCRT)に出力する画像処理部20と、M
PU12やベクトル演算ユニット16と画像処理部20
との転送パスの調停等を行うグラフィックインターフェ
ース(GIF)22と、外部機器とのデータの送受信を
行うための入出力ポート24と、例えばフラッシュメモ
リにより構成され、カーネル等の制御を行うためのOS
D機能を内蔵したROM(OSDROM)26と、カレ
ンダ・時計機能を有するリアルタイムクロック28とを
具備して構成されている。
【0021】前記MPU12には、バス30を介して、
メインメモリ14、ベクトル演算ユニット16、GIF
22、OSDROM26、リアルタイムクロック28及
び入出力ポート24等が接続される。
【0022】入出力ポート24には、例えばこのエンタ
テインメント装置10に対してデータ(キー入力データ
や座標データ等)を入力するための入力装置32や、各
種プログラムやデータ(オブジェクトに関するデータや
テクスチャデータ等)が記録された例えばCD−ROM
等の光ディスク34を再生する光ディスク装置36等が
接続される。
【0023】前記画像処理部20は、レンダリングエン
ジン70、メモリインターフェース72、画像メモリ7
4、表示制御装置76(例えばプログラマブルCRTコ
ントローラ等)を有する。
【0024】レンダリングエンジン70は、MPU12
から供給される描画コマンドに対応して、メモリインタ
ーフェース72を介して、画像メモリ74に所定の画像
データを描画する動作を実行する。
【0025】メモリインターフェース72とレンダリン
グエンジン70との間には第1のバス78が接続され、
メモリインターフェース72と画像メモリ74との間に
は第2のバス80が接続されている。第1及び第2のバ
ス78及び80は、それぞれ例えば128ビットのビッ
ト幅を有し、レンダリングエンジン70が画像メモリ7
4に対して高速に描画処理を実行することができるよう
になっている。
【0026】レンダリングエンジン70は、例えばNT
SC方式、あるいはPAL方式などの320×240画
素の画像データ、あるいは640×480画素の画像デ
ータを、リアルタイムに、即ち1/60秒〜1/30秒
の間に、10数回〜数10回以上描画できる能力を有す
る。
【0027】画像メモリ74は、例えばテクスチャ描画
領域と表示描画領域を同一のエリアに指定することがで
きるユニファイドメモリ構造のものが採用されている。
【0028】表示制御装置76は、光ディスク34から
光ディスク装置36を通じて取り込まれたテクスチャデ
ータやメインメモリ14上で作成されたテクスチャデー
タをメモリインターフェース72を介して画像メモリ7
4のテクスチャ描画領域に書き込んだり、画像メモリ7
4の表示描画領域に描画された画像データをメモリイン
ターフェース72を介して読み取り、これをモニタ18
に出力し、画面上に表示させるように構成されている。
【0029】次に、本実施の形態に係るエンタテインメ
ント装置10が有する特徴的な機能について図2〜図1
0を参照しながら説明する。
【0030】この機能は、屈折が起こるオブジェクトを
描画する際に、前記オブジェクトを構成する面のうち、
視点より遠い面から描画を行い、各面の描画の際に、そ
れぞれの面の背景画像をテクスチャとして使用するもの
である。
【0031】例えば、1つの面の描画の際に、該面の背
景画像のうち、前記面について前記視点から背景画像に
向かい、かつ、前記面を構成する各頂点での屈折を考慮
したベクトルで透視変換した範囲の背景画像をテクスチ
ャとして使用する。
【0032】前記面を構成する各頂点での屈折を考慮し
たベクトルは、少なくとも前記面の視点座標系における
法線の方向と、前記視点から各頂点に向かう線分の方向
に基づいて求めることができる。
【0033】この方法の具体的な手順について図2〜図
7を参照しながら説明する。図2は、背景画像100と
して描かれた山の風景の手前に、ガラスのような物質の
立方体102が置かれている映像を示し、この映像のう
ち、立方体102を透過する光の屈折処理は、上述の方
法で作成したものである。
【0034】通常、図3に示すように、視点104から
放たれた光線ベクトルの屈折現象は、光線Laが立方体
102に進入するときと、光線Laが立方体102から
出るときに生じる。ここで、例えば、視点104から見
て手前の面における光線Laの屈折は、空間の屈折率を
n1、立方体102の屈折率をn2、光線Laの面への
入射角(法線106とのなす角)をθ1、光線Laの出
射角(法線106とのなす角)をθ2としたとき、スネ
ル法則から以下の関係で示すことができる。
【0035】n1sinθ1=n2sinθ2 この関係は、視点104から見て奥にある面における光
線Laの屈折においても同様である。
【0036】そして、本実施の形態に係る画像描画方法
は、この関係を利用して立方体102を構成する各面の
背景画像上での位置を求めるようにしている。
【0037】具体的に説明すると、図4A及び図4Bに
示すように、立方体102を構成する6つの面のうち、
まず、視点から最も遠い面A1を選択し、この面A1を
構成する各頂点(a,b,c,d)の背景画像100上
での位置(正確にはこの面A1の背景画像100上の位
置)を、少なくとも前記面A1の視点座標系における法
線の方向と、視点から各頂点(a,b,c,d)に向か
う線分の方向に基づいて求める。
【0038】背景画像100上の位置とは、画像メモリ
74に描画された背景画像100上の位置であって、そ
の位置を求めるとは、背景画像100の水平軸をu軸、
垂直軸をv軸としたとき、uv座標系の位置を求めるこ
とにほかならない。
【0039】そして、まず、背景画像100のu軸と視
点座標系のz軸から構成されるuz平面に対する各頂点
(a,b,c,d)の投影位置を求め、少なくとも視点
104から各投影位置に向かう線分の方向と、面A1に
おける法線のuz平面上での方向に基づいて、各頂点
(a,b,c,d)の前記背景画像100におけるu軸
上での座標を求める。
【0040】例えば、図5に示すように、1つの裏の面
A1の1つの頂点aを例に説明すると、視点104から
該頂点aへの線分110を考えたとき、該線分110の
法線112とのなす角(入射角)θ1と、立方体102
の屈折率n2と空間の屈折率n1に基づいて、頂点aか
ら背景画像100に向かう方向(出射角θ2)が求ま
る。そして、この出射角θ2によって決まる線分114
のベクトルに従って頂点aを背景画像100に透視変換
することにより、該頂点aにおける背景画像100上の
u座標の位置が定まる。これは、該面A1に含まれる他
の頂点b、c及びdについても同様である。
【0041】次に、背景画像100のv軸と視点座標系
のz軸から構成されるvz平面に対する各頂点(a,
b,c,d)の投影位置を求め、少なくとも視点104
から各投影位置に向かう線分の方向と法線のvz平面上
での方向に基づいて、各頂点(a,b,c,d)の背景
画像100におけるv軸上での座標を求める。
【0042】例えば、ここでは図示しないが、1つの頂
点aを例に説明すると、視点104から該頂点aへの線
分を考えたとき、該線分の法線とのなす角(入射角)θ
1と、立方体102の屈折率n2と空間の屈折率n1に
基づいて、頂点aから背景画像100に向かう方向(出
射角θ2)が求まる。そして、この出射角θ2によって
決まる線分のベクトルに従って頂点aを背景画像100
に透視変換することにより、該頂点aにおける背景画像
100上のv座標の位置が定まる。これは、該面A1に
含まれる他の頂点b、c及びdについても同様である。
【0043】このようにして、1つの裏の面A1の1つ
の頂点aにおける背景画像100上でのuv座標(u,
v)が求まる。以下、同様にして、他の頂点について背
景画像100上での座標を求めることによって、図4A
及び図4Bに示すように、1つの面A1について視点1
04から背景画像100に向かい、かつ、該面A1を構
成する各頂点(a,b,c,d)での屈折を考慮したベ
クトルで透視変換した範囲、つまり、使用すべきテクス
チャの範囲120が求まり、前記1つの面A1について
のテクスチャマッピングが行われて画像メモリ74への
描画が行われる。
【0044】そして、前記1つの面A1について画像メ
モリ74への描画が終了した段階で、次の裏の面A2が
選択されて上述と同様の処理が行われる。立方体102
を構成する各面の選択順序は、図1に示すように、面A
1→面A2→面A3→面A4→面A5→面A6の順であ
る。
【0045】立方体102の3つの裏の面A1、A2及
びA3が終了した段階で、次に、立方体102の3つの
表の面A4、A5及びA6が処理されることになる。表
の面A4、A5及びA6の処理も上述と同様である。
【0046】図6に示すように、例えば1つの面A5の
1つの頂点aを例に説明すると、視点104から該頂点
aへの線分122を考えたとき、該線分122における
面A5の法線124とのなす角(入射角)θ1と、空間
の屈折率n1と立方体102の屈折率n2に基づいて、
頂点aから背景画像100に向かう方向(出射角θ2)
が求まる。そして、この出射角θ2によって決まる線分
126のベクトルに従って頂点aを背景画像100に透
視変換することにより、該頂点aにおける背景画像10
0上のu座標の位置が定まる。これは、該面A5に含ま
れる他の頂点b、g及びhについても同様である。
【0047】次に、前記頂点aにおける背景画像100
上のv座標の位置を求める。この手法は、上述した方法
と同じであるため、その詳細な説明は省略する。
【0048】このようにして、表の面A5の1つの頂点
aにおける背景画像100上でのuv座標(u,v)が
求まる。以下、同様にして、他の頂点b、g及びhにつ
いて背景画像100上でのuv座標を求めることによっ
て、図4B及び図4Cに示すように、1つ表の面A5に
ついて視点104から背景画像100に向かい、かつ、
該面A5を構成する各頂点(a,b,g,h)での屈折
を考慮したベクトルで透視変換した範囲、つまり、使用
すべきテクスチャの範囲130が求まり、前記1つの面
A5についてのテクスチャマッピングが行われて画像メ
モリ74への描画が行われる。このとき、この表の面A
5の背景画像100には、山の風景に3つの裏の面A
1、A2及びA3が描画された画像が描画されており、
表の面A5に使用されるテクスチャとしては、裏の面A
1、A2及びA3が描画された画像が含まれることにな
る。
【0049】そして、前記1つの表の面A5について画
像メモリ74への描画が終了した段階で、次の表の面A
6が選択されて上述と同様の処理が行われる。
【0050】上述の例では、山の風景に1つの立方体1
02を置いた場合を示したが、その他、図7に示すよう
に、山の風景に複数の立方体102A及び102Bを置
いた場合であっても同様に適用させることができる。こ
の場合、視点104から遠い立方体102Aから処理が
行われることになる。
【0051】次に、上述の機能を達成させるためのソフ
トウエア(描画手段200)の一例について図8〜図1
0を参照しながら説明する。
【0052】この描画手段200は、例えばCD−RO
Mやメモリカードのようなランダムアクセス可能な記録
媒体、さらにはネットワークによってエンタテインメン
ト装置10に提供されるようになっている。ここでは、
CD−ROMのような光ディスク34からエンタテイン
メント装置10に読み込まれて動作する場合を想定して
説明を進める。
【0053】即ち、描画手段200は、例えば予めエン
タテインメント装置10にて再生される特定の光ディス
ク34から所定の処理を経てエンタテインメント装置1
0のメインメモリ14にダウンロードされることによっ
て、MPU12上で動作されるようになっている。
【0054】そして、この描画手段200は、図8に示
すように、オブジェクトデータファイル202に登録さ
れた多数のオブジェクトのうち、視点から遠い順にオブ
ジェクトに関するオブジェクトデータ204を選択する
オブジェクト選択手段206と、選択されたオブジェク
トデータ204が示すオブジェクトを構成する複数の面
のうち、視点104から遠い順に面を選択する面選択手
段208と、選択された面におけるuz座標系とvz座
標系の法線方向を決定する法線方向決定手段210と、
選択された面を構成する各頂点のuz平面上への投影位
置を求める第1の投影位置演算手段212と、入射角θ
1と出射角θ2を求める角度演算手段214と、各頂点
についてuz平面上の投影位置と出射角θ2に基づいて
背景画像100上でのu座標を求める第1の座標演算手
段216とを有する。
【0055】また、この描画手段200は、選択された
面を構成する各頂点のvz平面上への投影位置を求める
第2の投影位置演算手段218と、各頂点についてvz
平面上の投影位置と出射角θ2に基づいて背景画像10
0上でのv座標を求める第2の座標演算手段220と、
各頂点のuv座標に基づいて背景画像100から使用す
べきテクスチャ画像を決定するテクスチャ画像決定手段
222と、決定したテクスチャ画像を選択された面に貼
り付けるテクスチャマッピング手段224と、処理の完
了を判別する終了判別手段226とを有する。
【0056】次に、前記描画手段200の処理動作を図
9及び図10のフローチャートを参照しながら説明す
る。
【0057】この描画手段200は、まず、図9のステ
ップS1において、オブジェクトの検索に使用されるイ
ンデックスレジスタmに初期値「1」を格納して、該イ
ンデックスレジスタmを初期化する。
【0058】次に、ステップS2において、オブジェク
ト選択手段206を通じて、オブジェクトデータファイ
ル202に登録された多数のオブジェクトのうち、視点
から遠い順にオブジェクトに関するオブジェクトデータ
204を選択する。
【0059】次に、ステップS3において、オブジェク
トを構成する面の検索に使用されるインデックスレジス
タiに初期値「1」を格納して、該インデックスレジス
タiを初期化する。
【0060】次に、ステップS4において、面選択手段
208を通じて、前記選択されたオブジェクトデータ2
04に登録されたオブジェクトを構成する複数の面のう
ち、視点から遠い順に面(i番目の面)を選択する。
【0061】次に、ステップS5において、i番目の面
を構成する頂点の数を決定する。その後、ステップS
6において、法線方向決定手段210を通じて、i番目
の面におけるuz平面上の法線の方向とvz平面上の法
線の方向を求める。
【0062】次に、ステップS7において、頂点の検索
に使用されるインデックスレジスタjに初期値「1」を
格納して、該インデックスレジスタjを初期化した後、
次のステップS8において、第1の投影位置演算手段2
12を通じて、j番目の頂点のuz平面上への投影位置
(座標)を求める。
【0063】次に、ステップS9において、角度演算手
段214を通じて、視点とj番目の頂点とを結ぶ線分と
法線(uz平面上の法線)とのなす角(入射角θ1)を
求め、次のステップS10において、同じく角度演算手
段214を通じて、入射側の屈折率と出射側の屈折率と
入射角θ1に基づいて出射角θ2を求める。
【0064】次に、ステップS11において、第1の座
標演算手段216を通じて、j番目の頂点のuz平面上
の投影位置(座標)と出射角θ2とで決定される方向
に、該j番目の頂点を透視変換し、該j番目の頂点にお
ける背景画像100上での位置(u座標)を求める。
【0065】次に、図10のステップS12において、
第2の投影位置演算手段218を通じて、j番目の頂点
のvz平面上への投影位置(座標)を求める。
【0066】次に、ステップS13において、角度演算
手段214を通じて、視点とj番目の頂点とを結ぶ線分
の法線(vz平面上の法線)とのなす角(入射角θ1)
を求め、次のステップS14において、同じく角度演算
手段214を通じて、入射側の屈折率と出射側の屈折率
と入射角θ1に基づいて出射角θ2を求める。
【0067】次に、ステップS15において、第2の座
標演算手段220を通じて、j番目の頂点のvz平面上
の投影位置(座標)と出射角θ2とで決定される方向
に、該j番目の頂点を透視変換し、該j番目の頂点にお
ける背景画像100上での位置(v座標)を求める。
【0068】次に、ステップS16において、インデッ
クスレジスタjの値を+1更新した後、ステップS17
において、i番目の面を構成する各頂点についてそれぞ
れuv座標を求めたか否かが判別される。この判別は、
インデックスレジスタjの値が頂点の数Nより大きいか
どうかで行われる。
【0069】各頂点についてのuv座標を求めていない
場合は、前記ステップS8に進み、次の頂点についてu
v座標を求め、処理が完了した場合は、次のステップS
18に進み、テクスチャ画像決定手段222を通じて、
背景画像100のうち、該i番目の面を構成する各頂点
のuv座標で囲まれた範囲の背景画像100をテクスチ
ャ画像として決定する。
【0070】次に、ステップS19において、テクスチ
ャマッピング手段224を通じて、前記決定されたテク
スチャ画像をi番目の面にテクスチャマッピングして画
像メモリ74に描画する。
【0071】次に、ステップS20において、インデッ
クスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップS
21において、終了判別手段226を通じて、オブジェ
クトを構成する全ての面について処理が完了したか否か
が判別される。この判別は、インデックスレジスタiの
値がオブジェクトを構成する面の数Mより大きいかどう
かで行われる。
【0072】全ての面についてテクスチャマッピングし
ていない場合は、前記ステップS4に進み、次の面につ
いて処理を行い、全ての面についてテクスチャマッピン
グした場合は、次のステップS22において、インデッ
クスレジスタmの値を+1更新した後、次のステップS
23において、終了判別手段226を通じて、全てのオ
ブジェクトについて処理が完了したか否かが判別され
る。この判別は、インデックスレジスタmの値がオブジ
ェクトの数Pより大きいかどうかで行われる。
【0073】全てのオブジェクトについて処理が完了し
ていない場合は、前記ステップS2に進み、次のオブジ
ェクトについて処理を行い、全てのオブジェクトについ
て処理を終えた場合は、この描画手段200での処理が
終了する。
【0074】このように、本実施の形態に係る描画手段
200においては、屈折が起こるオブジェクトの各面を
描画する際に、それぞれの面の背景画像100をテクス
チャとして利用していくだけでよいため、高速に処理す
ることができる。そのため、例えば光が物体を透過して
屈折するときの現象(屈折現象)を3次元画像で高速に
表現することができ、移動する透明物体を簡単にかつ高
速に表現することが可能となる。
【0075】なお、この発明に係る画像描画方法、画像
描画装置及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、
この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り
得ることはもちろんである。
【0076】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る画像
描画方法、画像描画装置及び記録媒体によれば、例えば
光が物体を透過して屈折するときの現象(屈折現象)を
3次元画像で高速に表現することができ、移動する透明
物体を簡単にかつ高速に表現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメント装置の
構成を示すブロック図である。
【図2】背景画像として描かれた山の風景の手前に、ガ
ラスのような物質の1つの立方体を置いた状態の映像を
示す説明図である。
【図3】視点から放たれた光線ベクトルの立方体での屈
折現象を示す説明図である。
【図4】図4Aは、立方体の1つの裏の面に使用するテ
クスチャ画像の範囲を示す説明図であり、図4Bは、図
4Aに示すテクスチャ画像を貼り付けた状態と、立方体
の1つの表の面に使用するテクスチャ画像の範囲を示す
説明図であり、図4Cは、図4Bに示すテクスチャ画像
を貼り付けた状態を示す説明図である。
【図5】立方体の1つの裏の面を構成する頂点を屈折を
考慮して背景画像に透視変換する方法を説明するための
図である。
【図6】立方体の1つの表の面を構成する頂点を屈折を
考慮して背景画像に透視変換する方法を説明するための
図である。
【図7】背景画像として描かれた山の風景の手前に、ガ
ラスのような物質の2つの立方体を置いた状態の映像を
示す説明図である。
【図8】本実施の形態に係る描画手段の構成を示す機能
ブロック図である。
【図9】本実施の形態に係る描画手段の処理動作を示す
フローチャート(その1)である。
【図10】本実施の形態に係る描画手段の処理動作を示
すフローチャート(その2)である。
【符号の説明】
10…エンタテインメント装置 34…光ディス
ク 74…画像メモリ 100…背景画
像 102、102A、102B…立方体 104…視点 120、130…テクスチャの範囲 200…描画手
段 202…オブジェクトデータファイル 204…オブジ
ェクトデータ 206…オブジェクト選択手段 208…面選択
手段 210…法線方向決定手段 212…第1の
投影位置演算手段 214…角度演算手段 216…第1の
座標演算手段 218…第2の投影位置演算手段 220…第2の
座標演算手段 222…テクスチャ画像決定手段 224…テクス
チャマッピング手段

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】背景画像の手前に光の屈折が起こる透明あ
    るいは半透明のオブジェクトを、コンピュータの画像処
    理にて描画する画像描画方法において、 仮想の視点から仮想のスクリーンに向かう視点座標系を
    基準としたとき、 前記オブジェクトを構成する複数の
    のうち、前記仮想の視点から遠い面を抽出するステップ
    と、 前記面の背景画像のうち、該面を構成する各頂点での屈
    折を考慮したベクトルで透視変換した範囲の背景画像
    を、前記面のテクスチャとして描画を行って新たな背景
    画像を描画するステップと、 前記面よりも前記仮想の視点に近い面を抽出するステッ
    プと、 前記新たな背景画像のうち、該面を構成する各頂点での
    屈折を考慮したベクトルで透視変換した範囲の 背景画像
    、前記面のテクスチャとして描画を行って新たな背景
    画像を描画するステップとを有することを特徴とする画
    像描画方法。
  2. 【請求項2】請求項記載の画像描画方法において、 前記面を構成する各頂点での屈折を考慮したベクトル
    、少なくとも前記面の視点座標系における法線の方向
    と、前記視点から各頂点に向かう線分の方向に基づいて
    求めることを特徴とする画像描画方法。
  3. 【請求項3】請求項2記載の画像描画方法において、 前記仮想の視点から遠い面と前記仮想の視点に近い面と
    が、前記視点座標系において重なる関係にある場合に、 前記仮想の視点から遠い面を構成する各頂点での屈折を
    考慮したベクトルを、前記仮想の視点から遠い面の視点
    座標系における法線の方向と前記視点から各頂点に向か
    う線分の方向との各なす角をそれぞれの頂点での入射角
    とし、これら各頂点での入射角と、前記オブジェクトの
    周辺の仮想屈折率及び前記オブジェクトの仮想屈折率に
    基づいて求め、 前記仮想の視点に近い面を構成する各頂点での屈折を考
    慮したベクトルを、前記仮想の視点に近い面の視点座標
    系における法線の方向と前記視点から各頂点に向かう線
    分の方向との各なす角をそれぞれの頂点での入射角と
    し、これら各頂点での入射角と、前記オブジェクトの周
    辺の仮想屈折率及び前記オブジェクトの仮想屈折率に基
    づいて求めることを特徴とする画像描画方法。
  4. 【請求項4】請求項2又は3記載の画像描画方法におい
    て、 前記背景画像のu軸と視点座標系のz軸から構成される
    uz平面に対する前記各頂点の投影位置を求め、 少なくとも前記視点から前記各投影位置に向かう線分の
    方向と前記法線の前記uz平面上での方向に基づいて、
    前記各頂点の前記背景画像におけるu軸上での座標を求
    め、 前記背景画像のv軸と視点座標系のz軸から構成される
    vz平面に対する前記各頂点の投影位置を求め、 少なくとも前記視点から前記各投影位置に向かう線分の
    方向と前記法線の前記vz平面上での方向に基づいて、
    前記各頂点の前記背景画像におけるv軸上での座標を求
    めることにより、 前記面の背景画像上の位置を得ることを特徴とする画像
    描画方法。
  5. 【請求項5】背景画像の手前に光の屈折が起こる透明あ
    るいは半透明のオブジェクトを、コンピュータの画像処
    理にて描画する画像描画装置において、 仮想の視点から仮想のスクリーンに向かう視点座標系を
    基準としたとき、 前記オブジェクトを構成する複数の
    のうち、前記仮想の視点から遠い面を抽出する手段と、 前記面の背景画像のうち、該面を構成する各頂点での屈
    折を考慮したベクトルで透視変換した範囲の背景画像
    を、前記面のテクスチャとして描画を行って新たな背景
    画像を描画 する手段と、 前記面よりも前記仮想の視点に近い面を抽出する手段
    と、 前記新たな背景画像のうち、該面を構成する各頂点での
    屈折を考慮したベクトルで透視変換した範囲の 背景画像
    、前記面のテクスチャとして描画を行って新たな背景
    画像を描画する手段を有することを特徴とする画像描
    画装置。
  6. 【請求項6】請求項記載の画像描画装置において、前記背景画像を 描画する手段は、 前記面を構成する各頂点での屈折を考慮したベクトル
    、少なくとも前記面の視点座標系における法線の方向
    と、前記視点から各頂点に向かう線分の方向に基づいて
    求めるテクスチャ座標演算手段を有することを特徴とす
    る画像描画装置。
  7. 【請求項7】請求項6記載の画像描画装置において、 前記テクスチャ座標演算手段は、 前記仮想の視点から遠い面と前記仮想の視点に近い面と
    が、前記視点座標系において重なる関係にある場合に、 前記仮想の視点から遠い面を構成する各頂点での屈折を
    考慮したベクトルを、前記仮想の視点から遠い面の視点
    座標系における法線の方向と前記視点から各頂点に向か
    う線分の方向との各なす角をそれぞれの頂点での入射角
    とし、これら各頂点での入射角と、前記オブジェクトの
    周辺の仮想屈折率及び前記オブジェクトの仮想屈折率に
    基づいて求め、 前記仮想の視点に近い面を構成する各頂点での屈折を考
    慮したベクトルを、前記仮想の視点に近い面の視点座標
    系における法線の方向と前記視点から各頂点に向かう線
    分の方向との各なす角をそれぞれの頂点での入射角と
    し、これら各頂点での入射角と、前記オブジェクトの周
    辺の仮想屈折率及び前記オブジェクトの仮想屈折率に基
    づいて求めることを特徴とする画像描画装置。
  8. 【請求項8】請求項6又は7記載の画像描画装置におい
    て、 前記テクスチャ座標演算手段は、 前記各頂点における前記背景画像のu軸と視点座標系の
    z軸から構成されるuz平面上への投影位置を求める第
    1の投影位置演算手段と、 少なくとも前記視点から前記各投影位置に向かう線分の
    方向と前記法線の前記uz平面上での方向に基づいて、
    前記各頂点の前記背景画像におけるu軸上での座標を求
    める第1の座標演算手段と、 前記各頂点における前記背景画像のv軸と視点座標系の
    z軸から構成されるvz平面上への投影位置を求める第
    2の投影位置演算手段と、 少なくとも前記視点から各投影位置に向かう線分の方向
    と前記法線の前記vz平面上での方向に基づいて、前記
    各頂点の前記背景画像におけるv軸上での座標を求める
    第2の座標演算手段とを有することを特徴とする画像描
    画装置。
  9. 【請求項9】背景画像の手前に光の屈折が起こる透明あ
    るいは半透明のオブジェクトを、コンピュータの画像処
    理にて描画する画像描画装置を、 仮想の視点から仮想のスクリーンに向かう視点座標系を
    基準としたとき、 前記オブジェクトを構成する複数の
    のうち、前記仮想の視点から遠い面を抽出する手段、 前記面の背景画像のうち、該面を構成する各頂点での屈
    折を考慮したベクトルで透視変換した範囲の背景画像
    を、前記面のテクスチャとして描画を行って新たな背景
    画像を描画する手段、 前記面よりも前記仮想の視点に近い面を抽出する手段、 前記新たな背景画像のうち、該面を構成する各頂点での
    屈折を考慮したベクトルで透視変換した範囲の 背景画像
    、前記面のテクスチャとして描画を行って新たな背景
    画像を描画する手段 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】請求項記載の記録媒体において、前記背景画像を 描画する段は、 前記面を構成する各頂点での屈折を考慮したベクトル
    を、少なくとも前記面の視点座標系における法線の方向
    と、前記視点から各頂点に向かう線分の方向に基づいて
    求めるテクスチャ座標演算手段を有することを特徴とす
    る記録媒体。
  11. 【請求項11】請求項10記載の記録媒体において、 前記テクスチャ座標演算手段は、 前記仮想の視点から遠い面と前記仮想の視点に近い面と
    が、前記視点座標系において重なる関係にある場合に、 前記仮想の視点から遠い面を構成する各頂点での屈折を
    考慮したベクトルを、前記仮想の視点から遠い面の視点
    座標系における法線の方向と前記視点から各頂点に向か
    う線分の方向との各なす角をそれぞれの頂点での入射角
    とし、これら各頂点での入射角と、前記オブジェクトの
    周辺の仮想屈折率及び前記オブジェクトの仮想屈折率に
    基づいて求め、 前記仮想の視点に近い面を構成する各頂点での屈折を考
    慮したベクトルを、前記仮想の視点に近い面の視点座標
    系における法線の方向と前記視点から各頂点に向かう線
    分の方向との各なす角をそれぞれの頂点での入射角と
    し、これら各頂点での入射角と、前記オブジェクトの周
    辺の仮想屈折率及び前記オブジェクトの仮想屈折率に基
    づいて求めることを特徴とする記録媒体。
  12. 【請求項12】請求項10又は11記載の記録媒体にお
    いて、 記テクスチャ座標演算手段は、 前記各頂点における前記背景画像のu軸と視点座標系の
    z軸から構成されるuz平面上への投影位置を求める第
    1の投影位置演算手段と、 少なくとも前記視点から前記各投影位置に向かう線分の
    方向と前記法線の前記uz平面上での方向に基づいて、
    前記各頂点の前記背景画像におけるu軸上での座標を求
    める第1の座標演算手段と、 前記各頂点における前記背景画像のv軸と視点座標系の
    z軸から構成されるvz平面上への投影位置を求める第
    2の投影位置演算手段と、 少なくとも前記視点から各投影位置に向かう線分の方向
    と前記法線の前記vz平面上での方向に基づいて、前記
    各頂点の前記背景画像におけるv軸上での座標を求める
    第2の座標演算手段とを有することを特徴とする記録媒
    体。
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