JP2001148031A - 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents

画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム

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JP2001148031A JP2000273220A JP2000273220A JP2001148031A JP 2001148031 A JP2001148031 A JP 2001148031A JP 2000273220 A JP2000273220 A JP 2000273220A JP 2000273220 A JP2000273220 A JP 2000273220A JP 2001148031 A JP2001148031 A JP 2001148031A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】川の水の流れや煙の流れのような流体の動きを
得るための計算や描画にかかる時間を大幅に低減し、か
つ、高品位な描画を行えるようにする。 【解決手段】テクスチャ情報テーブル304の内容に基
づいて必要なテクスチャ画像208を画像メモリ34の
テクスチャ描画領域34aに描画するテクスチャ描画手
段306と、テクスチャ描画領域34aに描画されたテ
クスチャ画像208とポリゴン情報テーブル308の内
容に基づいて画像メモリ34の表示描画領域34bにポ
リゴン206を描画すると共に、各ポリゴン206に必
要なテクスチャ画像208を貼り付けるレンダリング手
段310と、テクスチャ描画領域34aに描画されたテ
クスチャ画像208を移動情報テーブル312の内容に
基づいて移動して書き換えるテクスチャ移動手段314
と、表示描画領域34bに描画されたポリゴン206に
移動後のテクスチャ画像208を貼り付けるテクスチャ
マッピング手段316とを有して構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば水の流れや
煙の流れなどのような流体の動きを描画する場合に好適
な画像描画方法及び画像描画装置並びにこの画像描画処
理を実現するプログラムやデータが記録された記録媒体
及びプログラム自体に関する。
【0002】
【従来の技術】近時、隠線処理、隠面消去処理、スムー
ズシェーディング、テクスチャマッピング等のコンピュ
ータグラフィックス(CG)処理が、ハードウエアの飛
躍的な発達と相俟って急速に進歩している。
【0003】CG処理としては、一般に、CADの3次
元モデリングによって複数の3次元形状(オブジェク
ト)を作成し、これらのオブジェクトに対して色や陰影
をつけ、鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感などの光学
的特性を付加し、表面模様をつけ、更に、まわりの状況
(窓や景色の映り込みや光の回り込み等)に応じて描画
するというレンダリング処理が行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、例えば水の
流れや煙の流れなどのような流体の動きを描く場合、多
数のオブジェクトをランダムに動かし、その後、例えば
水や煙の画像をテクスチャとして貼り付けて描画を行う
という手法が考えられる。
【0005】つまり、通常のポリゴンを処理する場合、
ジオメトリ演算器でポリゴンの頂点の透視変換演算を行
い、演算によって得られたポリゴンを描画プロセッサで
表示用描画メモリに描画するという処理が行われる。
【0006】例えば、n個のオブジェクトをランダムに
動かした後に、テクスチャを貼り付けて描画を行う場
合、上述の作業(オブジェクトに対する通常のポリゴン
の処理)をn回行うことになり、n回×ポリゴン頂点数
の透視変換演算と、n回×ポリゴン数の描画が必要とな
る。
【0007】従って、水の流れや煙の流れにリアル感を
出すためには、多数のオブジェクトを用意する必要があ
り、その分、計算や描画に時間がかかり、例えばモニタ
上でのこれらオブジェクトの表示速度が遅くなるという
不都合が生じる。
【0008】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、少なくとも1つのオブジェクト上で擬似
的にテクスチャを移動させながら描画するという処理を
行うことで、流体の動きを得るための計算や描画にかか
る時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描
画を行うことができる画像描画方法、画像描画装置、記
録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、少なくとも1
つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させな
がら描画を行うことを特徴とする。
【0010】具体的には、少なくとも1つの半透明又は
透明オブジェクトの表面に1種又は数種の半透明テクス
チャを配置し、前記1種又は数種の半透明テクスチャを
それぞれ任意の方向に擬似的に移動させながら描画を行
う。この場合、前記半透明又は透明オブジェクトを一重
又は多重に配置するようにしてもよい。
【0011】これにより、オブジェクトの表面を擬似的
に移動するテクスチャ画像がオブジェクト上で重なり合
ってランダムな模様が無数に発生(アニメート)し、水
の流れや煙の流れのような流体の動きが表現されること
になる。
【0012】また、前記オブジェクトを構成する複数の
半透明又は透明ポリゴンの表面にそれぞれ1種又は数種
の半透明テクスチャを配置し、前記1種又は数種の半透
明のテクスチャをそれぞれ任意の方向に疑似的に移動さ
せながら描画を行うようにしてもよい。この場合、前記
半透明又は透明ポリゴンを一重又は多重に配置するよう
にしてもよい。
【0013】これにより、複数のポリゴンの表面を擬似
的に移動するテクスチャ画像がポリゴン上で重なり合っ
てランダムな模様が無数に発生(アニメート)すること
になり、水の流れや煙の流れのような流体の動きが表現
されることになる。
【0014】このように、本発明においては、少なくと
も1つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動さ
せながら描画するという処理を行うことで、流体の動き
を得るための計算や描画にかかる時間を大幅に低減する
ことができ、かつ、高品位な描画を行うことができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像描画方法
及び画像描画装置を例えば3次元のCG処理を行うエン
タテインメント装置に適用した実施の形態例(以下、単
に実施の形態に係るエンタテインメント装置と記す)
と、本発明に係る記録媒体並びにプログラムをエンタテ
インメント装置で実行されるプログラムやデータが記録
された記録媒体並びにプログラムに適用した実施の形態
例を図1〜図18を参照しながら説明する。
【0016】本実施の形態に係るエンタテインメント装
置10は、図1に示すように、このエンタテインメント
装置10を制御するメインCPU12と、各種プログラ
ムの動作や各種データの格納等に使用されるメインメモ
リ14と、前記メインCPU12の制御に基づいて画像
データを生成し、表示装置16(この例ではCRT)に
出力する画像処理部18と、外部機器とのデータの送受
信を行うための入出力ポート20とを有して構成されて
いる。
【0017】前記メインCPU12には、バス22を介
してメインメモリ14、画像処理部18及び入出力ポー
ト20が接続されている。入出力ポート20には、例え
ばこのエンタテインメント装置10に対してデータ(キ
ー入力データや座標データ等)を入力するための入力装
置24や、各種プログラムやデータ(オブジェクトに関
するデータやテクスチャデータ等)が記録された例えば
CD−ROM等の光ディスクを再生する光ディスク装置
26等が接続される。
【0018】前記画像処理部18は、レンダリングエン
ジン30、メモリインターフェース32、画像メモリ3
4、表示制御装置36(例えばプログラマブルCRTコ
ントローラ等)を有する。
【0019】レンダリングエンジン30は、メインCP
U12から供給される描画コマンドに対応して、メモリ
インターフェース32を介して、画像メモリ34に所定
の画像データを描画する動作を実行する。
【0020】メモリインターフェース32とレンダリン
グエンジン30との間には第1のバス38が接続され、
メモリインターフェース32と画像メモリ34との間に
は第2のバス40が接続されている。第1及び第2のバ
ス38及び40は、それぞれ例えば128ビットのビッ
ト幅を有し、レンダリングエンジン30が画像メモリ3
4に対して高速に描画処理を実行することができるよう
になっている。
【0021】レンダリングエンジン30は、例えばNT
SC方式、あるいはPAL方式などの320×240画
素の画像データ、あるいは640×480画素の画像デ
ータを、リアルタイムに、即ち1/60秒〜1/30秒
の間に、10数回〜数10回以上描画できる能力を有す
る。
【0022】画像メモリ34は、例えばテクスチャ描画
領域34aと表示描画領域34bを同一のエリアに指定
することができるユニファイドメモリ構造のものが採用
されている。
【0023】表示制御装置36は、光ディスク装置26
を通じて取り込まれたテクスチャデータやメインメモリ
14上で作成されたテクスチャデータをメモリインター
フェース32を介して画像メモリ34のテクスチャ描画
領域34aに書き込んだり、画像メモリ34の表示描画
領域34bに描画された画像データをメモリインターフ
ェース32を介して読み取り、これを表示装置16に出
力し、画面上に表示させるように構成されている。
【0024】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メント装置10が有する特徴的な機能について図2〜図
18を参照しながら説明する。
【0025】この機能は、少なくとも1つのオブジェク
ト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画を行う
というものである。
【0026】具体的には、例えば図2に示すように、川
200の中に支柱202が立っている場面において、川
200の水が支柱202に当たって例えば両側に分かれ
て流れていく様子を想定する。
【0027】この場合、例えば図3に示すように、支柱
202の部分を除く川200のオブジェクト204を多
数の半透明又は透明ポリゴン206(以下、単にポリゴ
ンと記す)で構成し、各ポリゴン206に半透明のテク
スチャ画像208(図4A参照)を貼り付ける。この半
透明のテクスチャ画像208としては、波によって光が
乱反射された部分を表現するための画像、例えば図4A
や図4Bに示すように、半透明の斑点がランダムに散り
ばめられた画像を用いることができる。
【0028】そして、まず、画像メモリ34のテクスチ
ャ描画領域34aに使用するテクスチャ画像を書き込
み、その後、表示描画領域34bに必要なポリゴン20
6を描画すると共に、各ポリゴン206に対してそれぞ
れ対応するテクスチャ画像208をテクスチャマッピン
グして表示する。
【0029】次いで、テクスチャ描画領域34aにおけ
るテクスチャ画像208を任意の方向に所定幅だけ移動
して書き換え、書き換え後のテクスチャ画像208を各
ポリゴン206にテクスチャマッピングして表示する。
【0030】例えば、図3の例で説明すると、多数のポ
リゴン206から構成される1つのオブジェクト204
の形に対応させて、任意のテクスチャ画像208をテク
スチャ描画領域34aに描画する。
【0031】具体的には、例えば図3ので示す横方向
に連続する5枚のポリゴン206を包含するテクスチャ
画像208を図5に示すようにテクスチャ描画領域34
aのの領域に書き込み、同様に、図3ので示す横方
向に連続する5枚のポリゴン206を包含するテクスチ
ャ画像208を図5に示すようにテクスチャ描画領域3
4aのの領域に書き込む。
【0032】次いで、図3ので示す1枚のポリゴン2
06に対応するテクスチャ画像208を図5に示すテク
スチャ描画領域34aのの領域に書き込み、同様に、
図3ので示す横方向に連続する3枚のポリゴン206
を包含するテクスチャ画像208を図5に示すテクスチ
ャ描画領域34aのの領域に書き込む。残りの〜
についても上述と同様に行われる。
【0033】そして、図3の(1)に示すポリゴン20
6に図5の(1)で示すテクスチャ画像208を貼り付
けるというように、各ポリゴン206に対してそれぞれ
対応するテクスチャ画像208を貼り付けていく。この
段階で、初期状態の表示が行われることになる。
【0034】その後、図5に示すように、各テクスチャ
画像208を矢印で示す方向に所定幅だけ移動して書き
換える。このとき、循環的な表現を行いたいテクスチャ
画像208(例えばやで示すテクスチャ)について
は、前記移動によってはみ出た部分のテクスチャ画像2
08を移動上の始点部分に書き込む。
【0035】特に、図5の(6)、(12)、(16)
及び(19)で示すテクスチャ画像208は、それぞれ
2方向に移動するように書き換えられる。
【0036】このように処理することによって、図2に
示すように、川200の水が一方向に流れ、特に支柱2
02の付近において、水の流れが変化するというリアル
な映像を映し出すことができる。
【0037】上述の例は、1つのオブジェクト204に
ついて見てきたが、その他、多数のオブジェクトが多重
に配置された場合にも適用させることができる。
【0038】例えば、図6に示すように、川200の中
に支柱202が立っている場面において、2つの川のオ
ブジェクト(第1及び第2のオブジェクト)204a及
び204bを用意する。このとき、各オブジェクト20
4a及び204bを構成する多数のポリゴン206にテ
クスチャ画像を貼り付ける際に、第1のオブジェクト2
04aについては第1のテクスチャ画像208aを貼り
付け、第2のオブジェクト204bについては第2のテ
クスチャ画像208bを貼り付けるようにする。
【0039】そして、第1及び第2のオブジェクト20
4a及び204bを多重に配置することによって、一点
鎖線の枠Aで示すように、第1のテクスチャ画像208
aと第2のテクスチャ画像208bとが重なり合い、様
々なパターンが発生することになる。
【0040】更に、第1及び第2のテクスチャ画像20
8a及び208bが、それぞれ第1及び第2のオブジェ
クト204a及び204b上で時間の経過と共に任意の
方向に移動させて書き換えられるため、多重配置された
オブジェクト204a及び204b上でランダムな模様
が無数に発生(アニメート)することになり、水の流れ
や煙の流れのような流体の動きを更にリアルに表現する
ことができる。
【0041】多数のオブジェクトを多重に配置した例と
しては、例えば、図7Aに示すように、水道の蛇口21
0からの水を透明の水槽212に溜める場面が考えられ
る。この場合、例えば、図7Bに示すように、蛇口21
0から流れる水を表現するための1つのオブジェクト2
14、蛇口210から落下する水が水槽212の水面に
おいて周りに広がるのを表現するための2つのオブジェ
クト216及び218、水槽212内に水が溜まってい
く様子を表現するための2つのオブジェクト220及び
222を多重に配置した構成を採用することができる。
【0042】そして、各オブジェクト214、216、
218、220及び222において、上述と同様にオブ
ジェクトを構成する多数のポリゴンにテクスチャ画像2
08を貼り付ける際に、それぞれ個別のテクスチャ画像
208を貼り付け、更に、これらテクスチャ画像208
を、それぞれ対応するオブジェクト214、216、2
18、220及び222上において、時間の経過と共に
任意の方向に移動させて書き換えることによって、蛇口
210から流れる水が水槽212に溜められていくリア
ルな映像が映し出されることになる。
【0043】次に、上述の機能を達成させるためのソフ
トウエア(描画手段300)の一例について図8〜図1
8を参照しながら説明する。
【0044】この描画手段300は、例えばCD−RO
Mやメモリカードのようなランダムアクセス可能な記録
媒体、さらにはネットワークによって前記エンタテイン
メント装置10に提供されるようになっている。ここで
は、CD−ROMのような光ディスク42からエンタテ
インメント装置10に読み込まれて動作する場合を想定
して説明を進める。
【0045】即ち、描画手段300は、例えば予めエン
タテインメント装置10にて再生される特定の光ディス
ク42から所定の処理を経てエンタテインメント装置1
0のメインメモリ14にダウンロードされることによっ
て、メインCPU12上で動作されるようになってい
る。
【0046】そして、この描画手段300は、図8に示
すように、光ディスク42に記録されたオブジェクト情
報テーブル322等の各種テーブルを読み出すためのテ
ーブル読出し手段302と、テクスチャ情報テーブル3
04の内容に基づいて必要なテクスチャ画像208を画
像メモリ34のテクスチャ描画領域34aに描画するテ
クスチャ描画手段306と、テクスチャ描画領域34a
に描画されたテクスチャ画像208とポリゴン情報テー
ブル308の内容に基づいて画像メモリ34の表示描画
領域34bにポリゴン206を描画すると共に、各ポリ
ゴン206に必要なテクスチャ画像208を貼り付ける
レンダリング手段310と、テクスチャ描画領域34a
に描画されたテクスチャ画像208を移動情報テーブル
312の内容に基づいて移動して書き換えるテクスチャ
移動手段314と、表示描画領域34bに描画されたポ
リゴン206に移動後のテクスチャ画像208を貼り付
けるテクスチャマッピング手段316と、処理の終了を
判別する終了判別手段318と、画像メモリ34の表示
描画領域34bに描画された画像データを表示装置16
に出力して表示させる表示処理手段320とを有する。
【0047】ここで、描画手段300で使用される各種
テーブルの内訳について図9〜図12を参照しながら説
明する。
【0048】オブジェクト情報テーブル322は、図9
に示すように、各レコードに、オブジェクト204を構
成するポリゴン206の数や、対応するテクスチャ情報
テーブル304のアドレス、対応するポリゴン情報テー
ブル308のアドレス、対応する移動情報テーブル31
2のアドレスなどがそれぞれ登録されている。
【0049】テクスチャ情報テーブル304は、図10
に示すように、各レコードに、対応するテクスチャテー
ブル(各レコードにテクスチャ画像データの格納先頭ア
ドレスが登録されている)のレコード指示情報と、使用
するテクスチャ画像のデータ長、画像メモリ34のテク
スチャ描画領域34aへの描画範囲(座標)などがそれ
ぞれ登録されている。
【0050】ポリゴン情報テーブル308は、図11に
示すように、各レコードに、ポリゴン206の頂点座標
と、画像メモリ34のテクスチャ描画領域34aのう
ち、使用すべきテクスチャ画像208が描画された部分
の描画範囲(座標)などがそれぞれ登録されている。
【0051】移動情報テーブル312は、図12に示す
ように、各レコードに、移動すべきテクスチャ画像の描
画範囲(座標)、その移動方向(上下左右)、循環移動
すべきか否かを示す循環情報などがそれぞれ登録されて
いる。
【0052】次に、描画手段300の処理動作について
図13〜図18のフローチャートを参照しながら説明す
る。
【0053】この描画手段300は、まず、図13のス
テップS1において、オブジェクト204の検索に使用
されるインデックスレジスタiに初期値「0」を格納し
て、該インデックスレジスタiを初期化する。
【0054】次に、ステップS2において、テーブル読
出し手段302を通じて、オブジェクト情報テーブル3
22のiレコードを読み出す。
【0055】次に、ステップS3において、終了判別手
段318を通じて、前記読み出したレコードの内容がオ
ブジェクト情報テーブル322の最後を示すEOFコー
ドであるか否かが判別される。
【0056】オブジェクト情報テーブル322の最後で
なければ、次のステップS4に進み、テーブル読出し手
段302を通じて、当該オブジェクト情報テーブル32
2のiレコード目から対応するテクスチャ情報テーブル
304のアドレスと対応するポリゴン情報テーブル30
8のアドレスを読み出して、それぞれ該当するテクスチ
ャ情報テーブル304とポリゴン情報テーブル308を
読み出す。
【0057】次に、ステップS5において、テクスチャ
描画手段306での処理に入る。このテクスチャ描画手
段306は、まず、図15のステップS101におい
て、テクスチャ画像208の検索に使用されるインデッ
クスレジスタjに初期値を格納して、該インデックスレ
ジスタjを初期化する。
【0058】次に、ステップS102において、該当す
るテクスチャ情報テーブル304のjレコードを読み出
す。
【0059】次に、ステップS103において、前記読
み出したレコードの内容がテクスチャ情報テーブル30
4の最後を示すEOFコードであるか否かが判別され
る。
【0060】テクスチャ情報テーブル304の最後でな
ければ、次のステップS104に進み、前記読み出され
たjレコード目に格納されたテクスチャテーブルのレコ
ード指示情報とテクスチャ画像208のデータ長に基づ
いて、テクスチャ画像データを読み出して、画像メモリ
34のテクスチャ描画領域34aのうち、jレコード目
に格納された描画範囲に対応する部分に描画する。
【0061】次に、ステップS105において、インデ
ックスレジスタjの値を+1更新した後、前記ステップ
S102に戻り、テクスチャ情報テーブル304におけ
る次のレコードの内容に基づいて上述と同様の処理を行
う。
【0062】そして、前記ステップS103において、
テクスチャ情報テーブル304の最後を示すEOFコー
ドが検出された段階で、このテクスチャ描画手段306
での処理が終了する。
【0063】図13のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS6において、レンダリング手段310での処理に
入る。このレンダリング手段310は、まず、図16の
ステップS201において、ポリゴン206の検索に使
用されるインデックスレジスタkに初期値「0」を格納
して、該インデックスレジスタkを初期化する。
【0064】次に、ステップS202において、該当す
るポリゴン情報テーブル308のkレコードを読み出
す。
【0065】次に、ステップS203において、k番目
のポリゴン206を表示描画領域34bのうち、頂点座
標から導き出される描画範囲に描画する。
【0066】次に、ステップS204において、テクス
チャ描画領域34aに描画されたテクスチャ画像208
のうち、使用すべきテクスチャ画像208の描画範囲か
らテクスチャ画像208を読み出してk番目のポリゴン
206にテクスチャマッピングする。
【0067】次に、ステップS205において、インデ
ックスレジスタkの値を+1更新した後、次のステップ
S206において、全てのポリゴン206について処理
を行ったか否かが判別される。この判別は、インデック
スレジスタkの値がポリゴン数M以上であるかどうかで
行われる。
【0068】全てのポリゴン206について処理が終了
していなければ、前記ステップS202に戻り、次のポ
リゴン206を描画すると共に、該ポリゴン206に必
要なテクスチャ画像208をテクスチャマッピングす
る。
【0069】そして、ステップS206において、全て
のポリゴン206に対する処理が終了したと判別された
段階で、このレンダリング手段310での処理が終了す
る。
【0070】図13のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS7において、インデックスレジスタiの値を+1
更新した後、前記ステップS2に戻り、次のオブジェク
ト204について上述と同様の処理を行う。
【0071】そして、前記ステップS3において、オブ
ジェクト情報テーブル322の最後を示すEOFコード
を検出した段階で、次のステップS8に進み、表示処理
手段320を通じて、表示描画領域34bに描画された
画像データを表示装置16に出力して表示させる。
【0072】次に、図14のステップS9において、オ
ブジェクト204の検索に使用されるインデックスレジ
スタiに初期値「0」を格納して、該インデックスレジ
スタiを初期化する。
【0073】次に、ステップS10において、テーブル
読出し手段302を通じて、オブジェクト情報テーブル
322のiレコードを読み出す。
【0074】次に、ステップS11において、終了判別
手段318を通じて、前記読み出したレコードの内容が
オブジェクト情報テーブル322の最後を示すEOFコ
ードであるか否かが判別される。
【0075】オブジェクト情報テーブル322の最後で
なければ、次のステップS12に進み、テーブル読出し
手段302を通じて、当該オブジェクト情報テーブル3
22のiレコード目から対応するポリゴン情報テーブル
308のアドレスと対応する移動情報テーブル312の
アドレスを読み出して、それぞれ該当するポリゴン情報
テーブル308と移動情報テーブル312を読み出す。
【0076】次に、ステップS13において、テクスチ
ャ移動手段314での処理に入る。このテクスチャ移動
手段314は、まず、図17のステップS301におい
て、移動情報の検索に使用されるインデックスレジスタ
mに初期値「0」を格納して、該インデックスレジスタ
mを初期化する。
【0077】次に、ステップS302において、該当す
る移動情報テーブル312のmレコードを読み出す。
【0078】次に、ステップS303において、前記読
み出したレコードの内容が移動情報テーブル312の最
後を示すEOFコードであるか否かが判別される。
【0079】移動情報テーブル312の最後でなけれ
ば、次のステップS304に進み、テクスチャ描画領域
34aに描画されたテクスチャ画像208のうち、mレ
コードに格納されたテクスチャ画像208の描画範囲に
対応する移動対象のテクスチャ画像208を、同じくm
レコードに格納された移動方向に沿って所定幅だけ移動
させて書き換える。
【0080】次に、ステップS305において、循環描
画が必要か否かが判別される。この判別は、前記mレコ
ードに格納された循環情報に基づいて行われる。
【0081】循環描画が必要である場合は、次のステッ
プS306に進み、前記ステップS304での移動処理
によって、はみ出した部分のテクスチャ画像208を始
点部分に書き込む。
【0082】前記ステップS306での処理が終了した
段階、又は前記ステップS305において循環描画が不
要であると判別された場合に、次のステップS307に
進み、インデックスレジスタmの値を+1更新する。そ
の後、前記ステップS302に戻り、次の移動情報に基
づいて対応するテクスチャ画像208の移動、書き換え
処理を行う。
【0083】そして、前記ステップS303において、
移動情報テーブル312の最後を示すEOFコードが検
出された段階で、このテクスチャ移動手段314での処
理が終了する。
【0084】図14のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS14において、テクスチャマッピング手段316
での処理に入る。
【0085】このテクスチャマッピング手段316は、
まず、図18のステップS401において、ポリゴン2
06の検索に使用されるインデックスレジスタkに初期
値「0」を格納して、該インデックスレジスタkを初期
化する。
【0086】次に、ステップS402において、該当す
るポリゴン情報テーブル308のkレコードを読み出
す。
【0087】次に、ステップS403において、テクス
チャ描画領域34aに描画されたテクスチャ画像208
のうち、使用すべきテクスチャ画像208の描画範囲か
らテクスチャ画像208を読み出してk番目のポリゴン
206にテクスチャマッピングする。
【0088】次に、ステップS404において、インデ
ックスレジスタkの値を+1更新した後、次のステップ
S405において、全てのポリゴン206について処理
を行ったか否かが判別される。この判別は、インデック
スレジスタkの値がポリゴン数M以上であるかどうかで
行われる。
【0089】全てのポリゴン206について処理が終了
していなければ、前記ステップS402に戻り、次のポ
リゴン206に対して必要なテクスチャ画像208をテ
クスチャマッピングする。
【0090】そして、ステップS405において、全て
のポリゴン206に対する処理が終了したと判別された
段階で、このテクスチャマッピング手段316での処理
が終了する。
【0091】図14のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS15において、インデックスレジスタiの値を+
1更新した後、前記ステップS10に戻り、次のオブジ
ェクト204について上述と同様の処理(テクスチャ画
像208の移動処理とポリゴン206へのテクスチャマ
ッピング処理)を行う。
【0092】そして、前記ステップS11において、オ
ブジェクト情報テーブル322の最後を示すEOFコー
ドが検出された段階で、次のステップS16に進み、表
示処理手段320を通じて、表示描画領域34bに描画
された画像データを表示装置16に出力して表示させ
る。
【0093】次に、ステップS17において、終了判別
手段318を通じて、この描画手段300に対するプロ
グラム終了要求があったか否かが判別される。終了要求
がなければ、前記ステップS9に進み、最初のオブジェ
クト204から上述と同様の処理(テクスチャ画像20
8の移動処理とポリゴン206へのテクスチャマッピン
グ処理)を行う。
【0094】そして、前記ステップS17において、プ
ログラム終了要求があったと判別された段階で、この描
画手段300での処理が終了する。
【0095】このように、本実施の形態に係る描画手段
300においては、少なくとも1つのオブジェクト20
4上で擬似的にテクスチャ画像208を移動させながら
描画を行うようにしている。具体的には、少なくとも1
つの半透明又は透明オブジェクト204の表面に1種又
は数種の半透明テクスチャ画像208を配置し、前記1
種又は数種の半透明テクスチャ画像208をそれぞれ任
意の方向に擬似的に移動させながら描画を行うようにし
ている。
【0096】これにより、オブジェクト204の表面を
擬似的に移動するテクスチャ画像208がオブジェクト
上で重なり合ってランダムな模様が無数に発生(アニメ
ート)し、水の流れや煙の流れのような流体の動きが表
現されることになる。
【0097】つまり、本実施の形態に係る描画手段30
0においては、少なくとも1つのオブジェクト204上
で擬似的にテクスチャ画像208を移動させながら描画
するという処理を行うことで、流体の動きを得るための
計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、
かつ、高品位な描画を行うことができる。
【0098】なお、この発明に係る画像描画方法、画像
描画装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形
態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々
の構成を採り得ることはもちろんである。
【0099】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る画像
描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムによ
れば、少なくとも1つのオブジェクト上で擬似的にテク
スチャを移動させながら描画するという処理を行うこと
が可能となり、流体の動きを得るための計算や描画にか
かる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な
描画を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメント装置の
構成を示すブロック図である。
【図2】川の水が支柱に当たって例えば両側に分かれて
流れていく様子を示す説明図である。
【図3】図2に示すオブジェクトを多数のポリゴンに分
割して示す説明図である。
【図4】図4A及び図4Bは、テクスチャ画像の例を示
す説明図である。
【図5】テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画
像の移動方向を示す説明図である。
【図6】オブジェクトを多重に配置した例を示す説明図
である。
【図7】図7Aは、水道の蛇口からの水を透明の水槽に
溜める様子を示す説明図であり、図7Bは、図7Aに示
す画像を複数のオブジェクトに分離して示す説明図であ
る。
【図8】本実施の形態に係る描画手段の構成を示す機能
ブロック図である。
【図9】オブジェクト情報テーブルの内訳を示す説明図
である。
【図10】テクスチャ情報テーブルの内訳を示す説明図
である。
【図11】ポリゴン情報テーブルの内訳を示す説明図で
ある。
【図12】移動情報テーブルの内訳を示す説明図であ
る。
【図13】本実施の形態に係る描画手段の処理動作を示
すフローチャート(その1)である。
【図14】本実施の形態に係る描画手段の処理動作を示
すフローチャート(その2)である。
【図15】テクスチャ描画手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
【図16】レンダリング手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図17】テクスチャ移動手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
【図18】テクスチャマッピング手段の処理動作を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
10…エンタテインメント装置 16…表示装置 34…画像メモリ 34a…テクスチ
ャ描画領域 34b…表示描画領域 42…光ディスク 204…オブジェクト 206…ポリゴン 208…テクスチャ画像 214、216、218、220、222…オブジェク
ト 300…描画手段 302…テーブル
読出し手段 306…テクスチャ描画手段 310…レンダリ
ング手段 314…テクスチャ移動手段 316…テクスチ
ャマッピング手段 320…表示処理手段
フロントページの続き (72)発明者 関 拓也 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 木村 祐太 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 志村 安啓 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくとも1つのオブジェクト上で擬似的
    にテクスチャを移動させながら描画を行うことを特徴と
    する画像描画方法。
  2. 【請求項2】請求項1記載の画像描画方法において、 少なくとも1つの半透明又は透明オブジェクトの表面に
    1種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記1種又
    は数種の半透明テクスチャをそれぞれ任意の方向に擬似
    的に移動させながら描画を行うことを特徴とする画像描
    画方法。
  3. 【請求項3】請求項2記載の画像描画方法において、 前記半透明又は透明オブジェクトが一重又は多重に配置
    されていることを特徴とする画像描画方法。
  4. 【請求項4】請求項1記載の画像描画方法において、 前記オブジェクトを構成する複数の半透明又は透明ポリ
    ゴンの表面にそれぞれ1種又は数種の半透明テクスチャ
    を配置し、前記1種又は数種の半透明のテクスチャをそ
    れぞれ任意の方向に疑似的に移動させながら描画を行う
    ことを特徴とする画像描画方法。
  5. 【請求項5】請求項4記載の画像描画方法において、 前記半透明又は透明ポリゴンが一重又は多重に配置され
    ていることを特徴とする画像描画方法。
  6. 【請求項6】必要なテクスチャ画像を画像メモリのテク
    スチャ描画領域に描画し、 少なくとも前記テクスチャ画像に基づいて画像メモリの
    表示描画領域にポリゴンを描画すると共に、各ポリゴン
    に必要なテクスチャ画像を貼り付け、 前記テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像を
    任意の方向に移動して書き換え、 前記表示描画領域に描画されたポリゴンに移動後のテク
    スチャ画像を貼り付けることを特徴とする画像描画方
    法。
  7. 【請求項7】少なくとも1つのオブジェクト上で擬似的
    にテクスチャを移動させながら描画を行う描画手段を有
    することを特徴とする画像描画装置。
  8. 【請求項8】請求項7記載の画像描画装置において、 前記描画手段は、少なくとも1つの半透明又は透明オブ
    ジェクトの表面に1種又は数種の半透明テクスチャを配
    置し、前記1種又は数種の半透明テクスチャをそれぞれ
    任意の方向に擬似的に移動させながら描画を行うことを
    特徴とする画像描画装置。
  9. 【請求項9】請求項8記載の画像描画装置において、 前記描画手段は、前記半透明又は透明オブジェクトを一
    重又は多重に配置するオブジェクト設定手段を有するこ
    とを特徴とする画像描画装置。
  10. 【請求項10】請求項7記載の画像描画装置において、 前記描画手段は、前記オブジェクトを構成する複数の半
    透明又は透明ポリゴンの表面にそれぞれ1種又は数種の
    半透明テクスチャを配置し、前記1種又は数種の半透明
    のテクスチャをそれぞれ任意の方向に疑似的に移動させ
    ながら描画を行うことを特徴とする画像描画装置。
  11. 【請求項11】請求項10記載の画像描画装置におい
    て、 前記描画手段は、前記オブジェクトを構成する前記半透
    明又は透明ポリゴンを一重又は多重に配置するオブジェ
    クト設定手段を有することを特徴とする画像描画装置。
  12. 【請求項12】必要なテクスチャ画像を画像メモリのテ
    クスチャ描画領域に描画するテクスチャ描画手段と、 少なくとも前記テクスチャ画像に基づいて画像メモリの
    表示描画領域にポリゴンを描画すると共に、各ポリゴン
    に必要なテクスチャ画像を貼り付けるレンダリング手段
    と、 前記テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像を
    任意の方向に移動して書き換えるテクスチャ移動手段
    と、 前記表示描画領域に描画されたポリゴンに移動後のテク
    スチャ画像を貼り付けるテクスチャマッピング手段とを
    有することを特徴とする画像描画装置。
  13. 【請求項13】少なくとも1つのオブジェクト上で擬似
    的にテクスチャを移動させながら描画を行う描画ステッ
    プを含むプログラムやデータが記録されていることを特
    徴とする記録媒体。
  14. 【請求項14】請求項13記載の記録媒体において、 前記描画ステップは、少なくとも1つの半透明又は透明
    オブジェクトの表面に1種又は数種の半透明テクスチャ
    を配置し、前記1種又は数種の半透明テクスチャをそれ
    ぞれ任意の方向に擬似的に移動させながら描画を行うこ
    とを特徴とする記録媒体。
  15. 【請求項15】請求項14記載の記録媒体において、 前記描画ステップは、前記半透明又は透明オブジェクト
    を一重又は多重に配置するオブジェクト設定ステップを
    含むことを特徴とする記録媒体。
  16. 【請求項16】請求項13記載の記録媒体において、 前記描画ステップは、前記オブジェクトを構成する複数
    の半透明又は透明ポリゴンの表面にそれぞれ1種又は数
    種の半透明テクスチャを配置し、前記1種又は数種の半
    透明のテクスチャをそれぞれ任意の方向に疑似的に移動
    させながら描画を行うことを特徴とする記録媒体。
  17. 【請求項17】請求項16記載の記録媒体において、 前記描画ステップは、前記オブジェクトを構成する前記
    半透明又は透明ポリゴンを一重又は多重に配置するオブ
    ジェクト設定ステップを含むことを特徴とする記録媒
    体。
  18. 【請求項18】必要なテクスチャ画像を画像メモリのテ
    クスチャ描画領域に描画するテクスチャ描画ステップ
    と、 少なくとも前記テクスチャ画像に基づいて画像メモリの
    表示描画領域にポリゴンを描画すると共に、各ポリゴン
    に必要なテクスチャ画像を貼り付けるレンダリングステ
    ップと、 前記テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像を
    任意の方向に移動して書き換えるテクスチャ移動ステッ
    プと、 前記表示描画領域に描画されたポリゴンに移動後のテク
    スチャ画像を貼り付けるテクスチャマッピングステップ
    とを含むプログラムやデータが記録されていることを特
    徴とする記録媒体。
  19. 【請求項19】コンピュータにて読み取り、実行可能な
    プログラムにおいて、 少なくとも1つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャ
    を移動させながら描画を行う描画ステップを含むことを
    特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】必要なテクスチャ画像を画像メモリのテ
    クスチャ描画領域に描画するテクスチャ描画ステップ
    と、 少なくとも前記テクスチャ画像に基づいて画像メモリの
    表示描画領域にポリゴンを描画すると共に、各ポリゴン
    に必要なテクスチャ画像を貼り付けるレンダリングステ
    ップと、 前記テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像を
    任意の方向に移動して書き換えるテクスチャ移動ステッ
    プと、 前記表示描画領域に描画されたポリゴンに移動後のテク
    スチャ画像を貼り付けるテクスチャマッピングステップ
    とを含むことを特徴とするプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101803770B1 (ko) * 2015-08-11 2017-12-04 삼성전자주식회사 전자 장치 및 그 렌더링 방법
US10380784B2 (en) 2015-08-11 2019-08-13 Samsung Electronics Co., Ltd. Electronic apparatus for mapping texture image and generating blending image

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