JP4475763B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して作られたガン型コントローラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】
さてこのようなゲームシステムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品質な画像を生成することが重要な技術的課題になっている。このため、例えば投げられたオブジェクト等のように一定の法則にしたがって運動する飛翔物の軌道や蝶や鳥や魚等の自由に動くオブジェクトの移動軌跡についてもよりリアルに表現できることが望ましい。
【0004】
ところが複雑な移動軌跡を表現したい場合には複雑な軌道演算が必要となり演算負荷が増大する。また発射された飛翔物の軌跡を物理シミュレーションを行い忠実に表現しようとしても、複雑な軌道演算が必要となりゲームシステムの処理負荷が増大する。従って、1フレーム内に全てのオブジェクトの描画処理を完了しなければならないというリアルタイム処理の要請に応えることができない。
【0005】
本発明は以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは飛翔物の複雑な軌道やオブジェクトの移動軌跡を少ない演算負荷およびデータ量で表現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、軌道曲線を生成するための制御点データに基づき、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を通る軌道曲線を生成する軌道曲線生成手段と、前記軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0008】
一般に複雑な移動軌跡を表現したい場合には複雑な軌道演算が必要となり演算負荷が増大する。
【0009】
しかし本発明によれば制御点データに基づき、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を通る軌道曲線を生成して、当該軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御を行うため、飛翔物の複雑な軌道やオブジェクトの移動軌跡を少ない演算負荷およびデータ量で表現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0010】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記軌道曲線生成手段が、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基づき前記制御点の座標変換をおこない、座標変換後の制御点データに基づき軌道曲線を生成することを特徴とする。
【0011】
本発明によればリアルタイムに与えられた始点と終点に基づき前記制御点の座標変換をおこなうことにより、少ない演算負荷で始点と終点を結ぶ軌道曲線を得ることができる。しかもあらかじめ有している1種類の軌道データの制御点を使いまわすことができるのでリアルタイムに変更される始点と終点とを結ぶ軌道曲線を少ないデータ量で生成することが可能である。
【0012】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記軌道曲線生成手段が、前記制御点データとして与えられた始点および終点に基づき始点から終点に向かう第1のベクトルを求め、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基づき始点から終点へ向かう第2のベクトルを求め、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルに基づき、制御点を座標変換する際のスケーリングおよび回転マトリックスを求め、求めたスケーリングおよび回転マトリックスに基づき制御点の座標変換を行うことを特徴とする。
【0013】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、制御点データに基づき曲線補間を行い時間tをパラメータとする軌道曲線をもとめ、各フレームごとに進行する時間tに基づき与えられる前記軌道曲線上の位置座標を当該フレームのオブジェクトの位置座標として与えることを特徴とする。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの速度に応じた密度であらかじめ制御点のデータ与えておくことを特徴とする。
【0015】
例えば軌道曲線がスプライン曲線P(t)のようにtの関数として与えらる場合には、オブジェクトの速度に応じた密度であらかじめ制御点のデータ与えておくことで、tの値を進行させるだけで速度に応じた位置座標を取り出すことができる。
【0016】
例えば最初に元データを作る際に通過点が等間隔になるように、制御点のデータを配置しておくことで、等速に移動するオブジェクトの位置座標を取り出すことができる。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲーム状況に基づき決定されるオブジェクトの発射点、到着点をそれぞれ始点、終点として与えることを特徴とする。
【0018】
このようにすることでゲーム状況に応じてリアルタイムに決定される発射点から発射され到達点に達する飛翔物の軌道曲線を生成することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0020】
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【0021】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0022】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0023】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0024】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【0025】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0026】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0027】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0028】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0029】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0030】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種の処理を行う。
【0031】
ここで、処理部100が行うゲーム処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0032】
なお、処理部100の機能は、より好適には、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又はゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプログラム、又はファームウェア等)との組み合わせにより実現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【0033】
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、画像生成部120、音生成処理部130を含む。
【0034】
ここで、オブジェクト空間設定部110は、入力されたデータに基づき所定のゲーム演算を行い、演算結果に基づきキャラクタ、マップなどの各種オブジェクト(モデル)をオブジェクト空間内に設定するための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その位置にその回転角度(X、Y、Z軸回転)でオブジェクトを配置する。
【0035】
オブジェクト空間設定部110は、軌道曲線生成部112および位置制御部114を含む。
【0036】
軌道曲線生成部112は、軌道曲線を生成するための制御点データに基づき、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を通る軌道曲線を生成する処理を行う。
【0037】
ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基づき前記制御点の座標変換をおこない、座標変換後の制御点データに基づき軌道曲線を生成するようにしてもよい。
【0038】
例えば前記制御点データとして与えられた始点および終点に基づき始点から終点に向かう第1のベクトルを求め、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基づき始点から終点へ向かう第2のベクトルを求め、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルに基づき、制御点を座標変換する際のスケーリングおよび回転マトリックスを求め、求めたスケーリングおよび回転マトリックスに基づき制御点の座標変換を行うようにしてもよい。
【0039】
またゲーム状況に基づき決定されるオブジェクトの発射点、到着点をそれぞれ始点、終点として与えるようにしてもよい。
【0040】
位置制御部114は前記軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御処理を行う。
【0041】
制御点データに基づき求められた時間tをパラメータとする軌道曲線上で、各フレームごとに進行する時間tに基づき与えられる位置座標を当該フレームのオブジェクトの位置座標としてもよい。
【0042】
画像生成部120は、ゲーム処理結果等に基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出力する。
【0043】
より具体的には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等を含むデータ)が作成される。
【0044】
そして、画像生成部120は、この描画データに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像を、描画領域174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できる領域)に描画する。この際に、画像生成部はテクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェクトにマッピングする処理等も行う。
【0045】
音生成部130は、ゲーム処理結果等に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0046】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0047】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0048】
2.本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴は、軌道曲線を生成するための始点および終点を含む制御点データに基づき、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を通る軌道曲線を生成し、当該軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御を行う点にある。
【0049】
以下本実施の形態における飛翔物の軌道生成を例にとり前記特徴について説明する。
【0050】
図2(A)(B)は飛翔物の軌道生成について概念的に説明するための図である。
【0051】
図2(A)の210は本実施の形態であらかじめ有している軌道データによって生成されるスプライン曲線を模式的に示している。
【0052】
図2(B)の220および230はゲーム状況に応じて与えられた飛翔物の始点と終点である。例えば3次元ゲーム空間内でキャラクタがあるオブジェクト(飛翔物)を投げたとすると、オブジェクト(飛翔物)が発射された点が始点となり、オブジェクト(飛翔物)が到達した点が終点となる。
【0053】
ここにおいて、前記オブジェクト(飛翔物)がnフレーム間で始点から終点に到達するとすれば、この間の各フレームのオブジェクト(飛翔物)の位置を求めることが必要になる。
【0054】
そこで本実施の形態では、軌道データによって生成されるスプライン曲線210(図2(A)参照)を拡大または縮小してゲーム状況に応じて与えられた飛翔物の始点220と終点230間に当てはめることによって飛翔物の位置座標を求める(図2(B)参照)。
【0055】
図3(A)(B)は本実施の形態の軌道データについて説明するための図である。
【0056】
本実施の形態では軌道データとしてBスプライン曲線310を生成するための制御点(C0、C1、C3、‥、Cn-1、Cn、Cn+1)(図3(A)参照)の位置座標を制御点データテーブル350(図3(B)参照)に持っている。
【0057】
制御点の位置座標は、始点C1を原点Oとし、始点C1から終点Cnに向かう基準ベクトルV1を含む直線をZ軸とするローカル座標系の値で与えられている。
【0058】
なおこの基準ベクトルV1が第一のベクトルとして機能する。また各制御点の位置座標は終点Cnの位置座標が(0,0、1000)になるようなスケールで与えられている。
【0059】
次に、軌道データによって生成されるBスプライン曲線を拡大または縮小して飛翔物の軌道を与える処理について説明する。本実施の形態では、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基づき前記制御点の座標変換をおこない、座標変換後の制御点データに基づき飛翔物の軌道となるBスプライン曲線を生成する。
【0060】
図4は、座標変換行列を求める処理について説明するための図である。SPおよびEPはワールド座標系において与えられた飛翔物の始点および終点を始点が原点に来るように平行移動したものである。始点SPから終点EPに向かうベクトルを飛翔方向ベクトルV2(vx、vy、vz)とし、V2の大きさをL2とする。この飛翔方向ベクトルV2が第2のベクトルとして機能する。
【0061】
ここで飛翔方向ベクトルをV2をxz平面上に投影したベクトルをV2’とすると、V2’の大きさL2’は次式で与えられる。
【0062】
【数1】
Figure 0004475763
【0063】
また基準ベクトルV1の始点が原点Oにくるようz軸上に配置する。ここにおいて基準ベクトルの大きさをL1とすると、図3で説明したようにL1=1000である。
【0064】
本実施の形態では、基準ベクトル(第1のベクトル)と飛翔方向ベクトル(第2のベクトル)に基づき、制御点を座標変換する際のスケーリングおよび回転マトリックスを求める。
【0065】
ここにおいてスケールSは次式で与えられる。
【0066】
【数2】
Figure 0004475763
【0067】
また基準ベクトル(第1のベクトル)と飛翔方向ベクトル(第2のベクトル)の3軸に対する回転を(rx、ry、rz)とすると、rxはθxで与えられ、ryはθyで与えられる。したがって3軸に対する回転(rx、ry、rz)は次式で与えられる。
【0068】
【数3】
Figure 0004475763
【0069】
これにより、制御点の座標変換を行う際の変換行列は次式で与えられる。
【0070】
【数4】
Figure 0004475763
【0071】
図5は求めた変換行列による座標変換後の制御点を表した図である。
【0072】
0’、C1’、C2’、‥、Cn-1’、Cn’、Cn+1’はそれぞれC0、C1、C2、‥、Cn-1、Cn、Cn+1の座標変換後の制御点を表している。
【0073】
この座標変換後の制御点C0’、C1’、C2’、‥、Cn-1’、Cn’、Cn+1’に基づき、始点SPおよび終点EPを結ぶ2次のBスプライン曲線を生成する。
【0074】
図6は2次のBスプライン曲線の生成方法について説明するための図である。
【0075】
0、P1、‥、Pnを制御点とする。ここでP0、P1、‥、Pnを制御点とする2次のBスプライン曲線を{P(t)|0≦t≦n}とするとP(t)は次式で与えられる。
【0076】
【数5】
Figure 0004475763
【0077】
この式においてtの値を変化させることにより、Bスプライン曲線上の点の座標を得ることができる。例えばフレームごとにtの値を進行させることで、各フレームにおける飛翔物の位置座標を得ることができる。
【0078】
図7は、各フレームにおいて飛翔物の位置座標を取り出す処理について説明するための図である。
【0079】
520はBスプライン曲線上の多数の補間点のひとつを表している。このように多数の補間点を設け補間点の位置座標の集合としてBスプライン曲線を生成する。これによりBスプライン曲線上の位置座標を補間座標から取り出すことができる。
【0080】
例えば飛翔物が7フレームかけて始点SPから終点EPに移動する場合には、図7に示すように、Bスプライン曲線510の各点F1〜F7に対応する補間座標を各フレーム飛翔物の位置座標として取り出す。
【0081】
なおP(t)がtの関数として与えられているため、オブジェクトの速度に応じた密度であらかじめ制御点のデータ与えておくことでtの値を進行させるだけで速度に応じた位置座標を用意に取り出すことができる。
【0082】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について説明する。
【0083】
図8は飛翔物の移動軌跡を求めて飛翔物を含むオブジェクトを生成する際の処理の流れを表すフローチャート図である。
【0084】
まず図2(B)で説明したように、飛翔物の発射位置と到達位置から軌道曲線の始点と終点を求める(ステップS10)。すなわち発射位置を始点に到達位置を終点とする。
【0085】
次に図4で説明したようにあらかじめ有している制御点の始点から終点に向かう第1のベクトルと発射位置(始点)から到達位置(終点)に向かう第2のベクトルに基づき、スケーリングおよび回転マトリックスを求める(ステップS20)。
【0086】
次に求めたスケーリングおよび回転マトリックスに基づきあらかじめ有している制御点の座標変換を行う(ステップS30)。
【0087】
次に図6で説明したように変換した制御点に基づき、Bスプライン曲線を生成し、曲線上の補間座標を求める(ステップS40)。
【0088】
そして飛翔物が到達位置に達するまで、ステップS50〜S60の処理を行う(ステップS70)。
【0089】
まず図7で説明したように時間パラメータtに対応する補間座標を当該フレームにおける飛翔物の位置として決定する(ステップS50)。
【0090】
そして決定された位置に飛翔物を配置して当該フレームの画像生成を行う(ステップS60)。
【0091】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。
【0092】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0093】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0094】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0095】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0096】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0097】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0098】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0099】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0100】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0101】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0102】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0103】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0104】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0105】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0106】
図10(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0107】
図10(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0108】
図10(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0109】
なお、図10(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0110】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0111】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0112】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0113】
また本実施の形態では座標変換された制御点に基づき2次のBスプライン曲線を求める場合を例にとり説明したがこれに限られない。たとえば他の曲線補間の手法で軌道曲線を生成する場合でもよい。
【0114】
また本実施の形態では軌道曲線を用いて飛翔物の軌跡を求める場合を例にとり説明したがこれに限られない。たとえば、蝶や鳥や魚等の自由に動くオブジェクトの移動軌跡を求める場合でもよい。
【0115】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0116】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図2】図2(A)(B)は飛翔物の軌道生成について概念的に説明するための図である。
【図3】図3(A)(B)は本実施の形態の軌道データについて説明するための図である。
【図4】座標変換行列を求める処理について説明するための図である。
【図5】求めた変換行列による座標変換後の制御点を表した図である。
【図6】2次のBスプライン曲線の生成方法について説明するための図である。
【図7】各フレームにおいて飛翔物の位置座標を取り出す処理について説明するための図である。
【図8】飛翔物の移動軌跡を求めて飛翔物を含むオブジェクトを生成する際の処理の流れを表すフローチャート図である。
【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 オブジェクト空間設定部
112 軌道曲線生成部
114 位置制御部
120 画像生成部
122 テクスチャマッピング処理部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画領域
176 テクスチャ領域
180 情報記憶媒体
182 モーションデータ
184 トリガデータ
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (12)

  1. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    軌道曲線を生成するための複数の制御点に基づき、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を通る軌道曲線を生成する軌道曲線生成手段と、
    前記軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御を行う手段と、
    を含み、
    前記軌道曲線生成手段が、
    前記複数の制御点に基づき定められる基準方向と前記始点から前記終点に向かう方向とに基づいて座標変換マトリックスを求め、当該座標変換マトリックスに基づいて前記複数の制御点を座標変換し、座標変換された複数の制御点に基づいて前記軌道曲線を生成することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項において、
    前記軌道曲線生成手段が、
    前記基準方向を向く基準ベクトルと前記始点から前記終点に向かうベクトルとに基づいて前記座標変換マトリックスを求めることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記座標変換マトリックスは、前記複数の制御点を座標変換する際のスケーリングおよび回転マトリックスであることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項13のいずれかにおいて、
    座標変換された複数の制御点に基づき曲線補間を行い時間tをパラメータとする軌道曲線を求め、時間tに基づき与えられる前記軌道曲線上の位置座標を当該フレームのオブジェクトの位置座標として与えることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項14のいずれかにおいて、
    オブジェクトの速度に応じた密度で予め前記複数の制御点与えておくことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項15のいずれかにおいて、
    ゲーム状況に基づき決定されるオブジェクトの発射点、到着点をそれぞれ前記始点、前記終点として与えることを特徴とするゲームシステム。
  7. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    軌道曲線を生成するための複数の制御点に基づき、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を通る軌道曲線を生成する軌道曲線生成手段と、
    前記軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御を行う手段と、
    を実行するためのプログラムを含む情報記憶媒体であって、
    前記軌道曲線生成手段が、
    前記複数の制御点に基づき定められる基準方向と前記始点から前記終点に向かう方向とに基づいて座標変換マトリックスを求め、当該座標変換マトリックスに基づいて前記複数の制御点を座標変換し、座標変換された複数の制御点に基づいて前記軌道曲線を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 請求項7において、
    前記軌道曲線生成手段が、
    前記基準方向を向く基準ベクトルと前記始点から前記終点に向かうベクトルとに基づいて前記座標変換マトリックスを求めることを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 請求項7又は8において、
    前記座標変換マトリックスは、前記複数の制御点を座標変換する際のスケーリングおよび回転マトリックスであることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 請求項79のいずれかにおいて、
    座標変換された複数の制御点に基づき曲線補間を行い時間tをパラメータとする軌道曲線を求め、時間tに基づき与えられる前記軌道曲線上の位置座標を当該フレームのオブジェクトの位置座標として与えることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 請求項710のいずれかにおいて、
    オブジェクトの速度に応じた密度で予め前記複数の制御点与えておくことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項711のいずれかにおいて、
    ゲーム状況に基づき決定されるオブジェクトの発射点、到着点をそれぞれ前記始点、前記終点として与えることを特徴とする情報記憶媒体。
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