JP2005209217A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】 水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかを含む画像を生成する際に、リアルタイムに変化する環境や状況を反映した画像をテクスチャとして利用することにより、簡易にリアルな画像を生成する。
【解決手段】仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、前記UV値算出手段は、UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とするゲームシステムである。
【選択図】 図8

Description

本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、車(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作する車と競争することで3次元ゲームを楽しむ。
特開平11−175746号
さて、このようなゲームシステムでは、プレーヤの仮想現実向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。そしてこのような課題を解決する一つの手法としてテクスチャマッピングが知られている。
例えば水面をとおして見える水底を表現する場合には、現実に水面をとおして見た水底の写真等を予めテクスチャとして用意しておいてオブジェクトにマッピングすることにより写真のもつリアリティをそのままいかすことが出来る。
ところが例えば仮想カメラの配置によって水面の見える角度は異なってくるし、水中に移動物が存在する場合には、移動物の位置によっても水面の見え方が異なってくる。しかし、水面の写真等を予めテクスチャとして用意しておく場合には、固定された状態の表現しかできないため、リアルタイムに変化する状態を反映したその場の環境に対応した表現には対応することが出来なかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リアルタイムに変化する環境や状況を反映した画像をテクスチャとして利用してより簡易にリアルな画像を生成することである。
(1)本発明は、
画像の生成を行うゲームシステムであって、
仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、を含み
前記UV値算出手段は、
UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
(2)本発明は、
画像の生成を行うゲームシステムであって、
仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する3次元座標を投影変換して、所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、を含み
前記UV値算出手段は、
UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
(3)本発明は、
仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにおいて、
第1のテクスチャがマッピングされた3次元ポリゴンオブジェクトを描画する描画手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する3次元座標を投影変換して、第2のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
前記算出されたUV値に基づいて、第2のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンに描画する手段と、を含み、
前記UV値算出手段は、
前記第2のテクスチャのUV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
(4)本発明は、
前記仮想3次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行い、前記所定のテクスチャ、又は第2のテクスチャを生成する手段を含むことを特徴とする。
(5)本発明は、
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記UV値算出手段は、
UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
(6)本発明は、
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する3次元座標を投影変換して、所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記UV値算出手段は、
UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
(7)本発明は、
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにおいて、
第1のテクスチャがマッピングされた3次元ポリゴンオブジェクトを描画する描画手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する3次元座標を投影変換して、第2のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
前記算出されたUV値に基づいて、第2のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンに描画する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記UV値算出手段は、
前記第2のテクスチャのUV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
(8)本発明は、
前記仮想3次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行い、前記所定のテクスチャ、又は第2のテクスチャを生成する手段を含むことを特徴とする。
本実施の形態は、表示部に出力する画像の生成を行うゲームシステムであって、
3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の1フレームの画像生成過程において、
プレーヤの入力に基づき仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの移動動作演算を行い当該フレームのオブジェクト及び仮想カメラの配置を決定する手段と、
前記仮想3次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記3次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
本実施の形態は、表示部に出力する画像の生成を行うゲームシステムであって、
3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の1フレームの画像生成過程において、
レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記3次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段とを含み、
移動する第1のオブジェクトを含む風景が透けて見える第2のオブジェクトを含む画像を生成する際に、第2のオブジェクトを含まない画像を元画像として描画領域に描画して、元画像をテクスチャとして第2のオブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
本実施の形態は、表示部に出力する画像の生成を行うゲームシステムであって、
3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の1フレームの画像生成過程において、
レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記3次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段とを含み、
水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかを含む画像を生成する際に、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかがなしの状態でレンダリングした画像を元画像として描画し、元画像の水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかになる部分をテクスチャとして水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかのオブジェクトにマッピングする際に、テクスチャのUV値を操作してマッピングを行うことを特徴とする。
本実施の形態のゲームシステムは、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
本実施の形態のゲームシステムは、
前記オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンであることを特徴とする。
本実施の形態のゲームシステムは、
前記オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを特徴とする。
本実施の形態のゲームシステムは、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたUV値を操作することを特徴とする。
本実施の形態は、コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の1フレームの画像生成過程において、
プレーヤの入力に基づき仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの移動動作演算を行い当該フレームのオブジェクト及び仮想カメラの配置を決定する手段と、
前記仮想3次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記3次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
本実施の形態は、コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の1フレームの画像生成過程において、
レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記3次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段とコンピュータに実現させるためのプログラムを含み、
移動する第1のオブジェクトを含む風景が透けて見える第2のオブジェクトを含む画像を生成する際に、第2のオブジェクトを含まない画像を元画像として描画領域に描画して、元画像をテクスチャとして第2のオブジェクトにマッピングするためのプログラムを含むことを特徴とする。
本実施の形態は、コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の1フレームの画像生成過程において、
レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記3次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段とコンピュータに実現させるためのプログラムを含み、
水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかを含む画像を生成する際に、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかがなしの状態でレンダリングした画像を元画像として描画し、元画像の水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかになる部分をテクスチャとして水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかのオブジェクトにマッピングする際に、テクスチャのUV値を操作してマッピングを行うためのプログラムを含むことを特徴とする。
本実施の形態の情報記憶媒体は、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングするためのプログラムを含むことを特徴とする。
本実施の形態の情報記憶媒体は、
前記オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンであることを特徴とする。
本実施の形態の情報記憶媒体は、
前記オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを特徴とする。
本実施の形態の情報記憶媒体は、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたUV値を操作するためのプログラムを含むことを特徴とする。
本実施の形態は画像生成を行うゲームシステムであって、所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前記所与のフレームの画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施の形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
レンダリング処理とは例えば座標変換、陰面消去、シェーディング等の処理を含む。
元画像の少なくとも一部からなるテテクスチャがマッピングされるオブジェクトはポリゴン等で構成された3次元オブジェクトでもよいし、一枚ポリゴンや、スプライト等のような2次元ポリゴンでもよい。
本実施の形態は所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部を前記所与のフレーム内でテクスチャとして利用することが出来るので、マッピングされるテクスチャ画像と当該フレームの画像に時間的なずれが生じない。
このため例えば背景画像が水面やガラス、炎、ガス、霧、水等を透過して見える場合や元画像が映りこんで見える場合等のようにその場の環境を反映した表現が必要な場合に、元画像として描画された背景画像をテクスチャとしてマッピングすることによりその場の環境を正確に反映したリアルな画像を生成することが出来る。
例えば水中に自由に動き回る物体がいる場合、予め水面の画像をテクスチャとして用意することは困難である。しかし本実施の形態によれば、その場のその時刻におけるレンダリング画像をテクスチャとして使用できるため、例えば移動物が存在しても視点位置や向きが変わっても、それを反映したテクスチャを得ることが出来る。
このように本実施の形態によれば、予め固定のテクスチャを用意する必要がない。また環境や状況をリアルタイムに反映したテクスチャを利用して画像生成を行うことが出来るため、よりリアルな画像を生成することが出来る。
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像と前記元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生成することを特徴とする。
合成とは上書き処理やブレンド処理を含む。
例えば元画像に元画像が透過して見える炎や水差しや水面等のオブジェクトがある場合に、前記炎や水差しや水面等のオブジェクトに元画像のテクスチャをマッピングした画像を元画像と合成すると、元画像が透過して見える炎や水差しや水面等を正確かつリアルに表現することが出来る。
このように本実施の形態によれば、元画像の中に元画像が透過又は移りこんだオブジェクトがある場合に、元画像の透過又は移りこみを正確かつリアルに表現することが出来る。
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
変形処理とは何らかの関数演算を行って画像を変形させる処理を意味する。
本実施の形態によれば、元画像を変形させてマッピングすることが出来るため、映り込みや透過の際の揺らぎや変形、ぼやけ等を表現できる。
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンであることを特徴とする。
このようにすれば、全表示画面分の画像情報を例えば1回(あるいは数回)のテクスチャマッピングで変化することが出来る。従って例えばシステムにおいてテクスチャマッピング専用のハードが用意されている場合には、これを用いることにより処理の高速化を図ることが出来る。
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを特徴とする。
このようにすれば前記オブジェクトを描画する領域の大きさを小さくすることが可能となり、記憶部の使用記憶量を節約することが出来る。
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたUV値を操作することを特徴とする。
オブジェクトの頂点に対応づけられたUV値を操作することにより元画像を変形させてマッピングすることが出来る。さらにこのUV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態が変化するため、元画像が揺らいだ画像を生成することができる。このため揺らいでいる水面の画像等を生成する際に効果的である。
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化することを特徴とする。
本実施の形態によれば、3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置を反映してレンダリングされた元画像をテクスチャ画像として利用することが出来る。配置とは位置や回転や向きを意味する。
従って3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素のリアルタイムに反映したリアルな映り込みや透過の表現を行うことが出来る。
本実施の形態は画像生成を行うゲームシステムであって、3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素が時間的に変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際に、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画する手段と、前記元画像に基づき生成された画像と前記元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施の形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
前記元画像に基づき生成された画像とは例えば元画像の一部をマスクした画像、元画像の一部又は全部を変形させた画像、元画像の一部又は全部をフィルタリングした画像等である。
また前記元画像に基づき生成された画像を元画像の一部に合成するとは、前記元画像に基づき生成された画像を元画像の一部に上書きしたり、ブレンド処理を行ったりすることである。
本実施の形態は所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像に基づき生成された画像と元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生成することが出来る。すなわち当該フレーム内で生成した元画像を加工した画像を用いて当該フレーム内の画像を生成することが出来る。
従って例えば背景画像が水面やガラス、鏡等、炎、ガス、霧、水等を透過して見える場合や映りこんで見える場合等のようにその場の環境を反映した表現が必要な場合に、場の環境を正確に反映したリアルな画像を生成することが出来る。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112を含む。
ここで移動・動作演算部112は、車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部140を含む。
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部170のメインメモリ172に保存される。
描画部140は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画するための処理を行うものであり、テクスチャ設定部142、マッピング処理部144を含む。
ここでテクスチャ設定部142は、所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う。
マッピング処理部144は、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前記所与のフレームの画像を生成する処理を行う。
また前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像と前記元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生成するようにしてもよい。
また前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
なお前記オブジェクトとして表示画面サイズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたUV値を操作するようにしてもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の特徴
本実施の形態は、オブジェクトの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用して、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前記所与のフレームの画像を生成する点にある。
まず図2、図3を用いて従来との相違点について明らかにする。
図2は1フレーム分の画像を生成する際の従来例を説明するためのフローチャート図である。
まずCPUはプレーヤの入力に基づき仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの移動動作演算を行い当該フレームのオブジェクトのワールド座標系における位置及び回転を確定する(ステップS10)。また同時に仮想カメラの位置及び向きを確定するようにしてもよい。
そして、視点座標系からスクリーン座標系における座標変換、陰面消去、シェーディング処理等のレンダリング処理を行ってVRAM等の描画領域に描画して(ステップS20)、これをディスプレイに出力する(ステップS30)。
これに対し本実施の形態では図3のフローチャート図に示すようにして1フレーム分の画像を生成している。
ステップS110、S120については図2のステップS10、S20と同様である。
しかし本実施の形態では、一旦レンダリング処理をおえてVRAM等の描画領域に描画された画像(以下元画像という)をテクスチャとして設定する(ステップS130)。
そして元画像のテクスチャをオブジェクトにマッピングして描画領域に描画し(ステップS140)、これをディスプレイに出力する(ステップS150)。
このように本実施の形態では、1フレームの画像生成過程において、リアルタイムに生成されたレンダリング後の画像をテクスチャとして利用して画像生成を行っている。
図4(A)(B)はリアルタイムに生成されたレンダリング後の画像をテクスチャとして設定する手法について説明するための図である。
図4(A)はVRAM200上の所定部分があらかじめテクスチャ領域220として割り当てがなされている場合の設定例である。まずレンダリング後の元画像をフレームバッファ210に描画する(a1)。そして前記元画像をVRAM200上にテクスチャ領域220に部分にコピーして元画像テクスチャ230を生成する(a2)。そしてこの元画像テクスチャをオブジェクトにマッピングした画像をフレームバッファ210に描画する(a3)。そしてフレームバッファ210の画像をディスプレイに出力する(a4)。
図4(B)はVRAM200上の所与の部分を動的にテクスチャ領域220として割り当て可能な場合の設定例である。まずレンダリング後の元画像をVRAM200に描画する(b1)。そしてVRAM上の元画像エリア240をテクスチャ領域(元画像テクスチャ)として設定する(b2)。そしてこの元画像テクスチャをオブジェクトにマッピングした画像をフレームバッファ210に描画する(b3)。なお(b3)に先立ってフレームバッファ210上に元画像を予めコピーしておいて、元画像テクスチャをマッピングしたオブジェクトを上書きしてもよい。そしてフレームバッファ210の画像をディスプレイに出力する(b4)。
次にリアルタイムに生成された元画像テクスチャをオブジェクトにマッピングする例について説明する。
図5は元画像に元画像テクスチャをマッピングした画像を上書きする画像生成例について説明するための図である。
移動する飛行機334を含む風景が透けて見える透明な水差し332が描画された描画(330参照)を描画する場合、まず水差しを含まない画像(元画像)を描画領域に描画して(310参照)、元画像をテクスチャとして設定する。
そして元画像を水差しオブジェクトにマッピングした画像(320参照)を、元画像に上書きする(330参照)。
このようにすると例えば飛行機等のようにリアルタイムに変化する移動物の位置を正確に反映した画像をテクスチャとして利用できる。従って当該フレームの画像として生成された画像とテクスチャとして用いる画像に時間的なずれが生じず、その時点のオブジェクトの位置や状態、環境で表現された画像をテクスチャとして利用できるため、オブジェクトから透けて見える画像や反射して見える画像をより正確に再現することが出来る。
また図6(A)(B)は元画像テクスチャを画面サイズのポリゴンにマッピングする例について説明するための図である。
図6(A)に示すように、描画領域に描画された元画像400をテクスチャとして設定し(元画像テクスチャ)、元画像テクスチャを画面サイズのポリゴン(フレームバッファ)310にマッピングするようにしてもよい。
また図6(B)に示すように、マッピングする際には例えばUV値の値を操作して元画像が変形されてマッピングされるようにしてもよい(410参照)。
また図7に示すように、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマッピングするようにしてもよい。
即ち図7に示すように、フレームバッファ上の元画像350を複数のブロック(350−1〜350−12)に分割し、各ブロックの画像をテクスチャ画像352として設定する。そして当該テクスチャ画像352を、分割ブロックサイズのポリゴン360にテクスチャマッピングする(c1)。そして、得られた分割ブロックサイズの画像をフレームバッファ(描画領域)に描き戻す(c2)。
このようにすれば、例えばテクスチャマッピングされたポリゴンを別バッファに一時的に描画するような場合に、VRAM上での別バッファの占有領域を小さくできる。
即ち、図6(A)(B)のように表示画面サイズのポリゴンにテクスチャマッピングすると、この表示画面サイズのポリゴンを一時的に描画するために、表示画面サイズの別バッファをVRAM上に確保しなければならず、他の処理に支障を来すおそれがある。
しかし図7のように、分割ブロックサイズのポリゴンにテクスチャマッピングするようにすれば、VRAM上には分割ブロックサイズの別バッファを用意すれば済むため、別バッファの占有領域を小さくできる。従って、限られたハードウェア資源を有効利用することが可能になる。
3.本実施の形態の処理
(1)水面の表現
本実施の形態の処理の一例を魚が泳いでいる水槽の水面の画像を生成する場合を例にとり説明する。水槽の水面の様子は、水中の様子や水槽をみる角度によってリアルタイムに変化するため、本実施の形態では以下のようにして水面の画像を生成する。
図8は水槽の水面の画像を生成する処理例について説明するためのフローチャート図であり、図9〜図12は水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。
まず水面なし(水中に存在するものは描く)の状態でレンダリングした画像をVRAM内表示領域に描画する(ステップS210、図9の510参照)。なお、VRAM500は図9に示すように表示領域510とテクスチャ領域(退避領域)520の割り当てが予め設定されているものとする。
そして表示領域510の元画像をテクスチャ領域にコピーして元画像テクスチャを生成する(ステップS220、図10参照)。
そして元画像テクスチャ550の水面になる部分560を水面オブジェクト570に貼り付ける際に、波立ちや水の屈折率などに基づき、テクスチャのUV値を操作してマッピングを行う(ステップS230、図11参照)。
そして元画像テクスチャをマッピングした水面オブジェクトを元画像に上書きする(ステップS240、図12参照)。
このようにするとリアルタイムに変化する水面を見る角度や水中の魚の位置等について、元画像とテクスチャ画像の同期をとることが出来る。従って水面を見る角度や水中の魚の位置等が正確に反映されたリアルな水面の表現を行うことが出来る。
(2)炎の表現
炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する場合を例にとり説明する。炎の向こうの背景は、炎の向こうにあるオブジェクトの位置や状態、炎をみる角度によってリアルタイムに変化するため、本実施の形態では以下のようにして炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する。
図13は炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するためのフローチャート図であり、図14〜図17は炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。
まず背景(炎以外)をレンダリングした画像(元画像)612をVRAMの描画領域1(610)に描画する(ステップS310、図14参照)。VRAM600には描画領域1(610)、描画領域2(620)、描画領域3(630)が設けられている。
そして描画領域1(610)の元画像612を変形させた画像622を描画領域2に書きこむ(ステップS320、図15参照)。
次に炎の画像632を描画領域3に描画する(ステップS330、図16参照)。ここで描画領域3の炎の部分を炎領域634とし、炎以外の部分を背景領域636とする。
描画領域2を描画領域3の背景領域636でマスクして描画領域1へ上書き書きする(ステップS340、図17の614参照)。
そしてこの描画領域1を表示領域にコピーして、これをディスプレイに出力する(ステップS350)。
このようにするとリアルタイムに変化する炎の向こうの背景が正確に炎の向こうに透けて見えるリアルな炎の表現を行うことが出来る。
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図18を用いて説明する。
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
図19(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
図19(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお、図19(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。 1フレーム分の画像を生成する際の従来例を説明するためのフローチャート図である。 本実施の形態で1フレーム分の画像を生成する際のフローチャート図である。 図4(A)(B)はリアルタイムに生成されたレンダリング後の画像をテクスチャとして設定する手法について説明するための図である。 元画像に元画像テクスチャをマッピングした画像を上書きする画像生成例について説明するための図である。 図6(A)(B)は元画像テクスチャを画面サイズのポリゴンにマッピングする例について説明するための図である。 表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマッピングする例について説明するための図である。 水槽の水面の画像を生成する処理例について説明するためのフローチャート図である。 水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。 水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。 水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。 水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。 炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するためのフローチャート図である。 炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。 炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。 炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。 炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 図19(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
142 テクスチャ設定部
144 マッピング処理部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部

Claims (8)

  1. 画像の生成を行うゲームシステムであって、
    仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
    前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
    前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、を含み、
    前記UV値算出手段は、
    UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 画像の生成を行うゲームシステムであって、
    仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
    前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する3次元座標を投影変換して、所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
    前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、を含み、
    前記UV値算出手段は、
    UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにおいて、
    第1のテクスチャがマッピングされた3次元ポリゴンオブジェクトを描画する描画手段と、
    前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する3次元座標を投影変換して、第2のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
    前記算出されたUV値に基づいて、第2のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンに描画する手段と、を含み、
    前記UV値算出手段は、
    前記第2のテクスチャのUV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記仮想3次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行い、前記所定のテクスチャ、又は第2のテクスチャを生成する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  5. コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
    仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
    前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
    前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記UV値算出手段は、
    UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  6. コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
    仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
    前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する3次元座標を投影変換して、所定のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
    前記算出されたUV値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記UV値算出手段は、
    UV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
    仮想的な3次元空間内に配置された3次元ポリゴンオブジェクトを、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにおいて、
    第1のテクスチャがマッピングされた3次元ポリゴンオブジェクトを描画する描画手段と、
    前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する3次元座標を投影変換して、第2のテクスチャのUV値を算出するUV値算出手段と、
    前記算出されたUV値に基づいて、第2のテクスチャを、前記描画された3次元ポリゴンに描画する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記UV値算出手段は、
    前記第2のテクスチャのUV値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 請求項5乃至7のいずれかにおいて、
    前記仮想3次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行い、前記所定のテクスチャ、又は第2のテクスチャを生成する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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