JP4394211B2 - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、レーシングカー(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシングカーと競争することで3次元ゲームを楽しむ。
【0003】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。
【0004】
図1(A)(B)、図2(A)(B)は光源オブジェクトである太陽が表示されたゲーム画像である。かかる太陽の画像を生成する場合に光源部200の周りに光のフレア210−1、210−2‥を表示して太陽のまぶしさを演出することが行われる。一般に画像生成においては視点位置から遠くのオブジェクトほど画面の奥方向に配置される。したがって例えば太陽オブジェクトと視点との間にやしの木オブジェクト220等が存在する場合、図1(A)に示すように太陽オブジェクト200、210−1、210−2‥はやしの木オブジェクトの背後に置かれる。このため210−2、210−3に示すようにフレア部分が途中で切れてしまうことになる。
【0005】
しかし、フレアは本来まぶしさを表すためのものなので、通常のオブジェクトと異なり、他のオブジェクトとの前後関係に関係なく図1(B)のように表示されるはずである。
【0006】
このように光源部200が全部見えている場合には、付属するフレア部も画面の最前面に表示すればよい。ところが例えばゲーム画像等では視点位置はリアルタイムに変動しているため、太陽オブジェクトとやしの木オブジェクトと視点の位置関係もリアルタイムに変動している。
【0007】
したがって、図2(A)に示すように太陽がやしの木に半分隠れるような位置関係にくる場合もある。このような場合、太陽の光源部200の下半分のエリアにつながったフレア210−6、210−7、210−8がとぎれて表示され不自然な画像となる。図2(B)に示すように太陽の光源部200の下半分のエリアにつながったフレア210−6、210−7、210−8はとぎれず表示されたほうが自然である。
【0008】
しかし、このように前後関係を判断して描画を行うのは処理負担が重く、光源とフレアのように従属関係を有するオブジェクトについては図1(A)(B)、図2(A)(B)のように通常のオブジェクトの場合の前後関係とは異なる表示態様となるためさらに演算負荷が増大する。
【0009】
特に家庭用、業務用ゲームシステム等においてはリアルタイム性が要求されるため、オブジェクトの前後関係を判断して描画する際に少ない処理負担で如何にして自然でリアルな表現を実現できるかが問題となる。
【0010】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オブジェクトの前後関係を判断して描画を行うさいに、少ない処理負担で自然でリアルな画像を生成可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、オブジェクトの奥行き情報に基づき、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更する手段と、変更されたテクスチャ情報に基づきオブジェクトにマッピングを行う手段と、を含むことを特徴とする。
【0012】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0013】
例えば基本となるテクスチャ情報をROMに記憶しておき、この基本となるテクスチャ情報を変更して更新可能なテクスチャバッファにかきこむようにしてもよい。
【0014】
本発明によればオブジェクトの奥行き情報に基づきテクスチャバッファを動的かきかえることができる。したがって例えば奥行き情報に基づく表示の有無の制御をマッピングするテクスチャ情報を変更することで実現することができ、前後関係を判断して描画を行う際の処理負担を大幅に軽減することができる。
【0015】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記奥行き情報としてZバッファに記憶されているZ値を用いることを特徴とする。
【0016】
Zバッファに記憶されているZ値に基づき判断することで、表示領域と非表示領域を画素単位に判断することができる。またZ値等を利用することで、表示の有無を容易に判断可能となる。
【0017】
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、主要部とそれに付随する付随部を含むオブジェクトの主要部の各画素の表示の有無に基づいて、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更してテクスチャバッファにかきこむ手段と、テクスチャバッファにかきこまれたテクスチャをオブジェクトの主要部及び付随部にマッピングする手段と、を含むことを特徴とする。
【0018】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0019】
ここにおいてオブジェクトの主要部の非表示領域が表示されないように又は表示領域のみが表示されるように当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更してテクスチャバッファにかきこむことが好ましい。
【0020】
テクスチャ情報を変更してテクスチャバッファにかきこむ場合には、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャが既にテクスチャバッファにかきこまれている際にその情報を更新する場合も含む。
【0021】
本発明によれば主要部の表示態様に基づいて当該オブジェクトにマッピングするテクスチャ情報が記憶されたテクスチャバッファを動的に書き換え、これを主要部と付随部を含むオブジェクトにマッピングすることで、付随部の表示の有無をそれが付随する主要部の表示の有無に従属させることができる。
【0022】
したがって付随部の表示の有無が主要部の表示の有無に従属することが好ましいオブジェクトの画像を生成する際の処理負担を大幅に軽減することができる。
【0023】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの主要部のZ値と前記オブジェクトの主要部の描画予定領域に描画されるオブジェクト及び背景の少なくとも一方のZ値とを比較して、前記オブジェクトの主要部の各画素の表示の有無を決定することを特徴とする。
【0024】
前記オブジェクトの主要部の描画予定領域とは、例えばフレームバッファ等である。またZ値は奥行き値であり、Zバッファ等を有している場合にはそこに記憶されている値を用いることが好ましい。
【0025】
本発明では前記オブジェクトの主要部の各画素の表示の有無をZ値に基づいて決定するため、主要部と他のオブジェクトとのスクリーン座標形における前後関係を考慮して表示の有無を決定することができる。
【0026】
したがって本発明によれば付随部の表示の有無が主要部と他のオブジェクトとのスクリーン座標形における前後関係に従属することが好ましいオブジェクトの画像を生成する際の処理負担を大幅に軽減することができる。
【0027】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトはフレア付きの光源オブジェクトであることを特徴とする。
【0028】
光源の画像を生成する場合に光源の周りに光のフレアを表示して光源のまぶしさを演出することが行われる。ここにおいてフレアとは光の筋でもよいし、レンズフレアでもよいし、星型のきらめきでもよい。なお光源は例えば太陽や月や星でもよいし、電気や街灯や火でもよいし、反射光の反射点でもよい。
【0029】
一般に画像生成においては視点位置から遠くのオブジェクトほど画面の奥方向に配置される。したがって例えばフレア付き光源オブジェクトと視点との間に他のオブジェクト等が存在する場合、フレア部のみ表示されたり、フレア部がきれて表示されたりする場合がある。
【0030】
しかし、フレアは本来まぶしさを表すためのものなので、通常のオブジェクトと異なり他のオブジェクトとの前後関係に関係なく、それが付随している光源部の表示の有無に従属して表示されるのが自然である。
【0031】
本発明によれば、かかる画像を少ない演算負荷で実現することができる。したがってリアルタイム性が要求される家庭用、業務用ゲームシステム等においてもフレア付き光源オブジェクトの自然でリアルな画像を生成することができる。
【0032】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの非表示領域に対応するテクスチャ情報のαチャネルの値を透明又は非表示を指定する値に変更することを特徴とする。
【0033】
αチャネルとはテクスチャ情報のα値を格納する部分であり、一般にはマスク情報や透明度、非表示情報等が格納され、この情報をオブジェクトの透明又は非表示を制御するために用いることができる。したがってこの部分を変更することにより、マッピングされるオブジェクトの表示の有無を制御することができる。
【0034】
本発明では、非表示領域に対応するテクスチャ情報のαチャネルの値を透明又は非表示を指定する値に変更することにより、オブジェクトを透明又は非表示にすることができる。
【0035】
本発明は、フレア付き光源オブジェクトの光源部の各画素に対応するZ値に基づき、前記各画素に対応するフレア付き光源オブジェクトのテクスチャ情報のα値を変更してテクスチャバッファにかきこむ手段と、前記テクスチャバッファにかきこまれたテクスチャをオブジェクトの光源部及びフレア部にマッピングする手段と、を含むことを特徴とする。
【0036】
ここにおいてZ値は奥行き値であり、Zバッファ等を有している場合にはそこに記憶されている値を用いることが好ましい。
【0037】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0038】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトに対して各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる補正用オブジェクトを用意しておき、前記変更されたテクスチャを前記オブジェクト及び前記補正用オブジェクトにマッピングして、重ねて描画することを特徴とする。
【0039】
変更されたテクスチャは非表示エリアがあるため、テクスチャを大きく変形してマッピングする際やオブジェクトの形状の凹凸が激しい場合などに、マッピング後の画像が期待どおりでない形になりやすい。
【0040】
しかし本発明のように前記変更されたテクスチャを前記オブジェクト及び前記補正用オブジェクトにマッピングして重ねて描画することにより、マッピングによる不具合を補正し良好な画像を生成することができる。
【0041】
なお前記補正用オブジェクトは、例えば前記オブジェクトと同一形状で各頂点に対応するテクスチャ座標が異なるポリゴンモデルにすることが好ましい。
【0042】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、変更されたテクスチャを前記オブジェクトにマッピングし、前記オブジェクトの各頂点に対応するテクスチャ座標を変更し、変更されたテクスチャ座標に基づき前記オブジェクトに再び変更されたテクスチャをマッピングすることを特徴とする。
【0043】
変更されたテクスチャは非表示エリアがあるため、テクスチャを大きく変形してマッピングする際やオブジェクトの形状の凹凸が激しい場合などに、マッピング後の画像が期待どおりでない形になりやすい。
【0044】
しかし本発明によれば前記オブジェクトの各頂点に対応するテクスチャ座標を変更し再び前記変更されたテクスチャをマッピングすることにより、マッピングによる不具合を補正し良好な画像を生成することができる。
【0045】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、レーシングゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0046】
1.構成
図3に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
【0047】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0048】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0049】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0050】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が格納される。
【0051】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0052】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0053】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0054】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0055】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0056】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0057】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像処理部140、音処理部150を含む。
【0058】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0059】
画像処理部140は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うものである。また、音処理部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うものである。
【0060】
なお画像処理部140、音処理部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0061】
ゲーム処理部110は、移動・動作演算部114を含む。
【0062】
移動・動作演算部114は、車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0063】
より具体的には、移動・動作演算部114は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0064】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
画像処理部140は、ジオメトリ処理部(3次元座標演算部)142、テクスチャ情報変更部144、描画部(レンダリング部)146を含む。
【0065】
ここで、ジオメトリ処理部142は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。そして、
テクスチャ情報変更部144は、例えばオブジェクトの各画素のZ値に基づき、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更する処理を行う。また例えば主要部(例えば光源)とそれに付随する付随部(フレア部)とを含むオブジェクト(例えばフレア付き光源オブジェクト)の主要部(光源部)の各画素に対応するZ値に基づき、前記各画素に対応するオブジェクト(例えばフレア付き光源オブジェクト)のテクスチャ情報のα値を変更してテクスチャバッファにかきこむ処理を行う。
【0066】
なお前記オブジェクトの主要部(光源部)のZ値と前記オブジェクトの主要部(光源部)の描画予定領域に描画されるオブジェクト及び背景の少なくとも一方のZ値とを比較して、前記オブジェクトの主要部(光源部)の各画素の表示の有無を決定することができる。
【0067】
描画部146は、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータと、テクスチャバッファに記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクト描画する処理を行う。本実施形態では、テクスチャ情報記憶部176に記憶されたテクスチャ情報は、テクスチャ情報変更部144により変更されメモリ上の更新可能なテクスチャバッファにかきこまれる。そして描画部146がテクスチャバッファにかきこまれたテクスチャをオブジェクトの主要部(光源部)及び付随部(フレア部)にマッピングする処理を行う。
【0068】
また、描画部146は前記オブジェクトとこれに対して各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる補正用オブジェクトに、前記変更されたテクスチャをマッピングして、重ねて描画するようにしてもよい。
【0069】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0070】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0071】
2.本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴はオブジェクトの奥行き情報に基づき、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更し、変更されたテクスチャ情報をオブジェクトにマッピングする点にある。
【0072】
又主要部とそれに付随する付随部を含むオブジェクトにおいて オブジェクトの主要部の非表示領域が表示されないように又は表示領域のみが表示されるように当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更し、変更されたテクスチャ情報をオブジェクトの主要部及び主要部に付随する付随部にマッピングする点にある。
【0073】
フレア付きの光源オブジェクトを例にとり、本実施の形態の特徴について具体的に説明する。フレア付きの光源オブジェクトは図1(A)(B)及び図2(A)(B)で説明したように、フレア(付随部)の表示の有無はフレアがついている光源部(主要部)の表示の有無に従属している。すなわち、光源部の表示領域についているフレアは表示され、非表示領域についているフレアは表示されない。
【0074】
図4(A)〜(F)は本実施の形態においてフレア付きの光源オブジェクトの画像を生成する手法について説明するため図である。
【0075】
本実施の形態ではZバッファのZ値に基づき、光源部の各画素の表示の有無を判断する。すなわち、当該フレームに描画予定のオブジェクトについてすべてをフレームバッファ及びZバッファに描画する。そして光源部のZ値と光源が配置される位置に対応するZバッファのZ値を各画素毎に比較して、光源部の表示の有無を判断する。すなわち例えば視点から遠いほどZ値が大きくなるように構成されている場合には、光源部のZ値よりZバッファのZ値が小さいことは光源をさえぎるオブジェクトが存在することを意味する。したがって光源部のうちオブジェクトにさえぎられた部分は非表示領域となる。逆に光源部のZ値よりZバッファのZ値が大きいことは光源をさえぎるオブジェクトが存在しないことを意味する。したがって光源部のうちさえぎるオブジェクトがない部分は表示領域となる。
【0076】
本実施の形態では、このようにZバッファのZ値を参照して光源部の表示の有無を判断し、テクスチャバッファに光源のテクスチャ情報を描画する。
【0077】
図4(B)(E)は、テクスチャバッファにかきこまれたテクスチャ情報について模式的に説明するための図である。なおテクスチャバッファはテクスチャ情報をかきこむための更新可能なバッファである。
【0078】
図4(B)(E)はそれぞれ図4(A)(D)の場合に対応している。すなわち、図4(A)のように光源部がすべて表示領域となる場合にはテクスチャバッファには、本来の光源部に対応したテクスチャ情報がそのまま描画される(図4(B)参照)。本来の光源部に対応したテクスチャ情報とは例えばROM等に記憶された基本となるテクスチャ情報である。
【0079】
これに対して、図4(D)のように光源部の左上半分310が表示領域となり右下半分320が非表示領域となる場合にはテクスチャバッファには、光源部の表示領域310に対応した部分330には本来のテクスチャ情報が描画され、非表示領域に対応した部分340には、テクスチャ情報の透明度又は非表示に関する部分を、透明又は非表示指定となるように変更したテクスチャ情報が描画される(図4(E)参照)。例えばテクスチャ情報が各画素毎にRGBの値及び透明度情報(R、G、B、α)からなる構成であれば、透明度を表すαを透明であることを表す値にすることにより、それがマッピングされた部分を透明(非表示)にすることができる。
【0080】
そしてこのテクスチャバッファに記憶されたテクスチャ情報を、光源オブジェクトにマッピングしてフレームバッファにかきこむことにより、図4(C)又は図4(F)に示すようなフレア付きの画像を生成する。図4(C)は、図4(B)のテクスチャをマッピングしてフレームバッファにかきこんだ場合であり、図4(F)は、図4(E)のテクスチャをマッピングしてフレームバッファにかきこんだ場合である。
【0081】
図5は、本実施の形態のテクスチャマッピングの手法について説明するための図である。
【0082】
420はフレア付き光源オブジェクトのポリゴンモデルである。中心の八角形422が光源部であり、外側の8個の三角形424−1〜424−8がフレア部である。
【0083】
410は、光源オブジェクトのポリゴンモデル420にマッピングするためのテクスチャ情報が記憶されたテクスチャバッファであり、図4(B)で説明したように、光源部がすべて表示領域となる場合のテクスチャ情報が記憶されている。
【0084】
テクスチャバッファ410の1〜16の点が、光源オブジェクトのポリゴンモデル420の同一番号がふられた頂点にマッピングされることになる。このように本実施の形態では、光源部のテクスチャを引き伸ばしてフレア部の各頂点(ポリゴンモデル420の1、3、5、7、9、11、13、15)にマッピングすることにより、フレームバッファ430に440に示すようなフレア付き光源オブジェクトが描画される。
【0085】
図6は、本実施の形態でフレア部の表示の有無が付随する光源部の表示の有無に従属する構成について説明するための図である。
【0086】
520はフレア付き光源オブジェクトのポリゴンモデルであり図5の420と同様である。
【0087】
510は、光源オブジェクトのポリゴンモデル520にマッピングするための更新されたテクスチャ情報が記憶されたテクスチャバッファであり、図4(E)で説明したように、光源部の左上半分が表示領域で右下半分が非表示領域となる場合のテクスチャ情報が記憶されている。
【0088】
テクスチャバッファ510の1〜16の点が、光源オブジェクトのポリゴンモデル520の同一番号がふられた頂点にマッピングされることになる。
【0089】
ここにおいて、図4(E)で説明したようにテクスチャバッファの左上半分の表示領域に対応する部分512には本来のテクスチャ情報が描画され、右下半分の非表示領域に対応した部分にはテクスチャ情報の透明度又は非表示に関する部分を透明又は非表示指定値をとるように変更したテクスチャ情報が記憶されている。
【0090】
したがって非表示領域に属する頂点(10、11、12、13、14、15、16)には透明又は非表示指定値を有するテクスチャがマッピングされるためフレームバッファ530に540に示すような左上半分のみが表示されたフレア付き光源オブジェクトが描画される。
【0091】
このように、本実施の形態では光源部とフレア部の表示の有無を同じテクスチャ情報に基づき制御しているため光源部とそれに付随したフレア部の表示の同期をとることができる。したがって例えば光源部が左上半分のみ表示されている場合には、左上半分に接続されているフレア部のみ表示されることになる。
【0092】
また図4(D)(E)で説明したように光源部のZ値に基づき透明又は非表示指定するテクスチャ領域が変更されるため、フレア部に表示の有無をフレア部が接続された光源部の表示に有無に従属させることができる。
【0093】
このように本実施の形態によればフレア部の表示の有無がそれが付随している光源部の表示の有無に従属して表示される画像を少ない演算負荷で実現することができる。
【0094】
さてこのように光源部の形状で与えられたテクスチャを引き伸ばしてフレア部分にもマッピングしているため、例えば表示領域の大きさや形状によっては、マッピング後の画像が期待どおりの表示にならない場合がある。
【0095】
図7はマッピング後の画像がいびつになる場合の一例について説明するための図である。例えばテクスチャバッファ610に描画された光源部の表示領域が612のように頂点7、8、9の狭い範囲であるような場合、これを光源オブジェクトのポリゴンモデル620にマッピングすると、640に示すようにフレア部の先端のみが表示されているいるような期待どおりでない画像になる場合がある。
【0096】
そこで本実施の形態では、補正用マッピング画像を生成して元の画像に重ねて描画することで期待外れの画像になるのを防止している。
【0097】
図8は本実施の形態の補正用マッピング画像の生成手法について説明するための図である。
【0098】
本実施の形態の補正用マッピングにおいては、通常の光源オブジェクトのポリゴンモデルと同一形状で各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる補正用オブジェクトのポリゴンモデル720を用意しておく。ここにおいて補正用オブジェクトは、通常のオブジェクトに対してフレアの先端部に対応するテクスチャ座標と光源の中心部に対応するテクスチャ座標が逆になるように構成されている。
【0099】
すなわち通常のオブジェクト(図6の520参照)ではフレアの先端部の頂点には1、3、5、7、9、11、13、15が対応し中心部には0が対応しているのに対し、補正用オブジェクト(図8の720参照)ではフレアの先端部の頂点には0が対応し中心部には1、3、5、7、9が対応している。このようにして生成された補正用の画像740を通常のオブジェクトの画像(図6の540参照)に重ねて描画することにより良好な画像を補正している。
【0100】
図9は本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。
【0101】
以下のフローチャートに基づいて光源オブジェクトを含む1フレーム分の画像を生成する際の動作例について説明する。
【0102】
まず光源オブジェクト以外のものをフレームバッファとZバッファに描画する(ステップS10)。
【0103】
そしてZバッファを参照しながらテクスチャバッファへ光源のテクスチャを描画する(ステップS20)。例えば図4(A)(B)及び図4(D)(E)で説明したように各画素毎に光源部の表示の有無を判断し、表示領域についてはテクスチャメモリに記憶されたテクスチャ情報をテクスチャバッファに描画し、非表示領域についてはテクスチャ情報のα値を透明又は非表示指定に変更してテクスチャバッファにかきこむことができる。
【0104】
そしてテクスチャバッファ内の光源のテクスチャをフレア部にマッピングしてフレームバッファに描画する(ステップS30)。例えば図6で説明したような手法でフレア部を含む光源オブジェクトに、変更されたテクスチャをマッピングすることができる。
【0105】
そして、補正用オブジェクトにテクスチャをマッピングした画像を、元の画像(ステップS30で描画した画像)に重ねて描画する(ステップS40)。
【0106】
3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図10を用いて説明する。
【0107】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0108】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0109】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0110】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0111】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0112】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0113】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0114】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0115】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0116】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0117】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0118】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインターフェースのバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェースのバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナルコンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などとの間でのデータ転送が可能になる。
【0119】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0120】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0121】
図11(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するためのプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0122】
図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0123】
図11(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0124】
なお、図11(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0125】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0126】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0127】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0128】
また、本実施形態では、ジオメトリ処理として座標変換や透視変換を例に挙げたが、本発明のジオメトリ処理はこれらに限定されない。
【0129】
また、オブジェクトにマッピングされるテクスチャは、色情報のテクスチャに限定されず、輝度情報、半透明情報(α値)、表面形状情報(バンプ値)、反射率情報、屈折率情報、或いは深さ情報などについてのテクスチャでもよい。
【0130】
また、フレア付きの光源オブジェクトの画像を生成する場合を例にとり説明したがこれに限られない。本発明の適用は種々のオブジェクトに適用可能であり、特に主要部とこれに付随する付随部からなるオブジェクトに有効である。
【0131】
また本実施の形態ではテクスチャバッファのα値を透明又は非表示を指示する値に変更する場合を例にとり説明したがこれに限られない。テクスチャ情報の他の値を変更することにより結果的その部分を非表示にできる場合にはその値を変更する場合でもよい。
【0132】
また本実施の形態では補正用のオブジェクトに補正用マッピングを行い、これを元の画像に重ねて描画する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば元のオブジェクトの対応するテクスチャ座標のみを変更して重ねてマッピングを行う場合でもよい。
【0133】
また本発明はレーシングゲーム以外にも種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0134】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)(B)は光源オブジェクトである太陽が表示されたゲーム画像である。
【図2】図2(A)(B)は光源オブジェクトである太陽が表示されたゲーム画像である。
【図3】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図4】図4(A)〜(F)は本実施の形態においてフレア付きの光源オブジェクトの画像を生成する手法について説明するため図である。
【図5】本実施の形態のテクスチャマッピングの手法について説明するための図である。
【図6】本実施の形態でフレア部の表示の有無が付随する光源部の表示の有無に従属する構成について説明するための図である。
【図7】マッピング後の画像が期待通りでない画像になる場合の一例について説明するための図である。
【図8】本実施の形態の補正用マッピング画像の生成手法について説明するための図である。
【図9】本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図10】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 編集画面表示部
114 移動・動作演算部
140 画像処理部
142 ジオメトリ処理部
144 テクスチャ情報変更部
146 描画部
150 音処理部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
176 テクスチャ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (18)

  1. 画像を生成するための画像生成システムであって、
    第1の部分と第2の部分を含むオブジェクトの第1の部分の各画素の表示の有無に基づいて、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更してテクスチャバッファに書き込むテクスチャバッファ書き込み手段と、
    テクスチャバッファに書き込まれたテクスチャをオブジェクトの第1の部分及び第2の部分にマッピングするマッピング手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 画像を生成するための画像生成システムであって、
    主要部とそれに付随する付随部を含むオブジェクトの主要部の各画素の表示の有無に基づいて、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更してテクスチャバッファに書き込むテクスチャバッファ書き込み手段と、
    テクスチャバッファに書き込まれたテクスチャをオブジェクトの主要部及び付随部にマッピングするマッピング手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  3. 請求項1又は2のいずれかにおいて、
    前記テクスチャバッファ書き込み手段は、
    前記オブジェクトの主要部又は第1の部分のZ値と前記オブジェクトの主要部又は第1の部分の描画予定領域に描画されるオブジェクト及び背景の少なくとも一方のZ値とを比較して、前記オブジェクトの主要部又は第1の部分の各画素の表示の有無を決定することを特徴とする画像生成システム。
  4. 請求項1又は3のいずれかにおいて、
    前記オブジェクトはフレア付きの光源オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
  5. 画像を生成するための画像生成システムであって、
    オブジェクトの奥行き情報に基づき、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更するテクスチャ情報変更手段と、
    変更されたテクスチャ情報に基づきオブジェクトにマッピングを行うマッピング手段と、を含み、
    前記テクスチャ情報変更手段は、
    前記奥行き情報としてZバッファに記憶されているZ値を用い、
    前記オブジェクトはフレア付きの光源オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記テクスチャ情報変更手段または前記テクスチャバッファ書き込み手段は、
    オブジェクトの非表示領域に対応するテクスチャ情報のαチャネルの値を透明又は非表示を指定する値に変更することを特徴とする画像生成システム。
  7. 画像を生成するための画像生成システムであって、
    フレア付き光源オブジェクトの光源部の各画素に対応するZ値に基づき、前記各画素に対応するフレア付き光源オブジェクトのテクスチャ情報のα値を変更してテクスチャバッファに書き込むテクスチャバッファ書き込み手段と、
    前記テクスチャバッファに書き込まれたテクスチャをオブジェクトの光源部及びフレア部にマッピングするマッピング手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記マッピング手段は、
    前記オブジェクトに対して各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる補正用オブジェクトを用意しておき、前記変更されたテクスチャを前記オブジェクト及び前記補正用オブジェクトにマッピングして、重ねて描画することを特徴とする画像生成システム。
  9. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記マッピング手段は、
    変更されたテクスチャを前記オブジェクトにマッピングし、前記オブジェクトの各頂点に対応するテクスチャ座標を変更し、変更されたテクスチャ座標に基づき前記オブジェクトに再び変更されたテクスチャをマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
  10. コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    第1の部分と第2の部分を含むオブジェクトの第1の部分の各画素の表示の有無に基づいて、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更してテクスチャバッファに書き込むテクスチャバッファ書き込み手段と、
    テクスチャバッファに書き込まれたテクスチャをオブジェクトの第1の部分及び第2の部分にマッピングするマッピング手段と、
    してコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    主要部とそれに付随する付随部を含むオブジェクトの主要部の各画素の表示の有無に基づいて、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更してテクスチャバッファに書き込むテクスチャバッファ書き込み手段と、
    テクスチャバッファに書き込まれたテクスチャをオブジェクトの主要部及び付随部にマッピングするマッピング手段と、
    してコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項10又は11のいずれかにおいて、
    前記テクスチャバッファ書き込み手段は、
    前記オブジェクトの主要部又は第1の部分のZ値と前記オブジェクトの主要部又は第1の部分の描画予定領域に描画されるオブジェクト及び背景の少なくとも一方のZ値とを比較して、前記オブジェクトの主要部又は第1の部分の各画素の表示の有無を決定することを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 請求項10乃至12のいずれかにおいて、
    前記オブジェクトはフレア付きの光源オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    オブジェクトの奥行き情報に基づき、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更するテクスチャ情報変更手段と、
    変更されたテクスチャ情報に基づきオブジェクトにマッピングを行うマッピング手段と、してコンピュータを機能させ、
    前記テクスチャ情報変更手段は、
    前記奥行き情報としてZバッファに記憶されているZ値を用い、
    前記オブジェクトはフレア付きの光源オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 請求項10乃至14のいずれかにおいて、
    前記テクスチャ情報変更手段または前記テクスチャバッファ書き込み手段は、
    オブジェクトの非表示領域に対応するテクスチャ情報のαチャネルの値を透明又は非表示を指定する値に変更することを特徴とする情報記憶媒体。
  16. コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    フレア付き光源オブジェクトの光源部の各画素に対応するZ値に基づき、前記各画素に対応するフレア付き光源オブジェクトのテクスチャ情報のα値を変更してテクスチャバッファに書き込むテクスチャバッファ書き込み手段と、
    前記テクスチャバッファに書き込まれたテクスチャをオブジェクトの光源部及びフレア部にマッピングするマッピング手段と、
    してコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 請求項10乃至16のいずれかにおいて、
    前記マッピング手段は、
    前記オブジェクトに対して各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる補正用オブジェクトを用意しておき、前記変更されたテクスチャを前記オブジェクト及び前記補正用オブジェクトにマッピングして、重ねて描画することを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 請求項10乃至16のいずれかにおいて、
    前記マッピング手段は、
    変更されたテクスチャを前記オブジェクトにマッピングし、前記オブジェクトの各頂点に対応するテクスチャ座標を変更し、変更されたテクスチャ座標に基づき前記オブジェクトに再び変更されたテクスチャをマッピングすることを特徴とする情報記憶媒体。
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