JP2002092640A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2002092640A JP2000285774A JP2000285774A JP2002092640A JP 2002092640 A JP2002092640 A JP 2002092640A JP 2000285774 A JP2000285774 A JP 2000285774A JP 2000285774 A JP2000285774 A JP 2000285774A JP 2002092640 A JP2002092640 A JP 2002092640A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 最遠景オブジェクト間の境界付近での画像を
より自然なものにすることができるゲームシステム及び
情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 蓋形状の最遠景オブジェクトOB1を中
空の柱体形状の最遠景オブジェクトOB2の端面からず
らした位置に配置し、OB1、OB2の境界BDに近づ
くにつれてOB1が透明になるように半透明合成処理を
行う。境界BDにおいてOB1を奥側にして最遠景オブ
ジェクトOB1、OB2が仮想カメラVCから見て重な
り合うように配置する。境界BDから離れた領域に最遠
景オブジェクトOB1の不透明領域OPRを設ける。半
球形状の最遠景オブジェクトOB1、OB2を仮想カメ
ラVCから見て重なり合うように配置して、二重構造の
天球を形成する。仮想カメラVCの移動に追従させて最
遠景オブジェクトOB1、OB2を移動させたり、複数
の最遠景オブジェクト間でテクスチャスクロールの仕方
を互いに異ならせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
るゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を
体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむ
ことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ
(操作者)は、銃などを模して作られたガン型コントロ
ーラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映し
出される敵キャラクタ(敵オブジェクト)などの標的を
シューティングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムにおいて
は、背景を表示するための3次元の最遠景オブジェクト
(スカイドーム)をオブジェクト空間内に設けることが
望まれる。このような3次元の最遠景オブジェクトを設
けることで、仮想カメラがオブジェクト空間内で様々な
方向に向いた場合にも、適切な背景を表示することが可
能になる。また、単なる2次元画像により背景表示を行
う場合に比較して、リアルな背景画像を提供することが
可能になる。
【0004】このような最遠景オブジェクトの構造や配
置に関する従来技術としては、例えば特開平11−17
5748、11−175749などに開示される技術が
ある。そして、上記の特開平11−175748の従来
技術では、最遠景オブジェクト間(端面と側面)の境界
の存在を目立たなくするという課題を、グーローシェー
ディング(頂点輝度補間)やデプスキューイングを利用
した手法により解決している。即ち、境界に近づくにつ
れて最遠景オブジェクトの色をターゲット色(例えば
白)に近づけることで上記課題を解決している。
【0005】しかしながら、グーローシェーディングを
利用する上記従来技術には、ターゲット色が例えば白の
場合には境界付近に筋のような白の線が見えてしまうと
いう問題がある。更に、境界付近での最遠景オブジェク
トの色が白の単色になってしまい最遠景オブジェクト
(端面)の絵(例えば雲の絵)の要素が失われてしまう
という問題がある。このため、最遠景オブジェクト間
(端面と側面)の境界付近での画像をシームレスに繋げ
ることができないという課題がある。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、最遠景オブ
ジェクト間の境界付近での画像をより自然なものにする
ことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0007】また本発明の他の目的は、よりリアルな背
景画像を少ない処理負担で生成できるゲームシステム及
び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、蓋形状の第1の最遠景オブジェクトが、中空の柱体
形状の第2の最遠景オブジェクトの端面からずらした位
置に配置されるように、3次元の第1、第2の最遠景オ
ブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、第
1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれ
て第1の最遠景オブジェクトが透明になるように第1、
第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う手段
と、第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェク
トが設定されるオブジェクト空間において仮想カメラか
ら見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコン
ピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュー
タにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送
波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコ
ンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを
特徴とする。
【0009】本発明によれば、蓋形状の第1の最遠景オ
ブジェクトと、中空の柱体形状の第2の最遠景オブジェ
クトがオブジェクト空間に設定される。この場合、第1
の最遠景オブジェクトは、第2の最遠景オブジェクトの
端面(上端面、下端面)からずらした位置(離れた位
置)に配置される。
【0010】そして本発明では、第1、第2の最遠景オ
ブジェクト間の境界(嵌合部分)に近づくにつれて、第
1の最遠景オブジェクトが透明になるように、第1、第
2の最遠景オブジェクトの画像が半透明合成(αブレン
ディング、α加算又はα減算等)される。これにより、
第1、第2の最遠景オブジェクトの境界付近において、
第1の最遠景オブジェクトの画像が徐々に消えて行く画
像を生成できる。この結果、第1、第2の最遠景オブジ
ェクト間の境界付近での画像をシームレスに繋げること
が可能になり、より自然な画像を生成できる。
【0011】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、第1、第2の最遠景オブジェクトの境界
付近において第2の最遠景オブジェクトを奥側にして第
1、第2の最遠景オブジェクトが仮想カメラから見て重
なり合うように、3次元の第1、第2の最遠景オブジェ
クトをオブジェクト空間に設定する手段と、第1、第2
の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれて第1の
最遠景オブジェクトが透明になるように第1、第2の最
遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う手段と、第
1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが設
定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見え
る画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また
本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータ
に実現させるためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具
現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させるためのモジュールを含むことを特徴と
する。
【0012】本発明によれば、第1、第2の最遠景オブ
ジェクトの境界付近に仮想カメラが向いた場合に、第1
の最遠景オブジェクトを手前にし、第2の最遠景オブジ
ェクトを奥側にして、第1、第2の最遠景オブジェクト
が重なり合って見えるようになる。
【0013】そして、本発明では、第1、第2の最遠景
オブジェクト間の境界に近づくにつれて、第1の最遠景
オブジェクトが透明になるように、第1、第2の最遠景
オブジェクトの画像が半透明合成される。従って、第
1、第2の最遠景オブジェクト間の境界付近での画像を
シームレスに繋げることが可能になり、より自然な画像
を生成できる。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の最遠景オブジェクトの
配置位置が可変に設定されることを特徴とする。このよ
うにすれば、例えばゲームステージなどに応じた最適な
位置に第1の最遠景オブジェクトを配置することが可能
になる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1、第2の最遠景オブジェ
クト間の境界から離れた領域に第1の最遠景オブジェク
トの不透明領域が設けられていることを特徴とする。こ
のようにすれば、本来表示されるべきではない画像が仮
想カメラから見えてしまうなどの不具合を解決できる。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の最遠景オブジェクトの
前記不透明領域の略中心に仮想カメラが向いた場合に、
仮想カメラの視野範囲での第1の最遠景オブジェクトの
画像が不透明になるように、第1の最遠景オブジェクト
の前記不透明領域の大きさが設定されていることを特徴
とする。このようにすれば、不透明領域の略中心に仮想
カメラが向いた場合に(例えば真上を向いた場合に)、
本来表示されるべきではない画像がこの不透明領域によ
り隠れて見えなくなり、生成される画像の品質を高める
ことができる。
【0017】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、第2の最遠景オブジェクトを奥側にして
第1、第2の最遠景オブジェクトが仮想カメラから見て
重なり合うように、3次元の第1、第2の最遠景オブジ
ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、第1、第
2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う手段
と、第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェク
トが設定されるオブジェクト空間において仮想カメラか
ら見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコン
ピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュー
タにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送
波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコ
ンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを
特徴とする。
【0018】本発明によれば、第1、第2の最遠景オブ
ジェクトが仮想カメラから見て重なり合うように配置さ
れ、これらの第1、第2の最遠景オブジェクトの画像が
半透明合成される。従って、第1の最遠景オブジェクト
を透過してその奥側に第2の最遠景オブジェクトが見え
るような画像を生成できるようになる。これにより、表
示される背景に立体感を持たせることが可能になり、生
成される画像のリアル感を増すことができる。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1、第2の最遠景オブジェ
クトは、半球形状又は球形状のオブジェクトであること
を特徴とする。このようにすれば、仮想カメラが真上方
向などの種々の方向を向いた場合にも、破綻の無い画像
を生成できるようになる。
【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の最遠景オブジェクトに
対して、テクスチャをテクスチャスクロールさせながら
マッピングすることを特徴とする。このようにすれば、
テクスチャがスクロールしてマッピングされる第1の最
遠景オブジェクトを透過して、第2の最遠景オブジェク
トがその奥側に見えるような画像を生成できる。これに
より、表示される背景に立体感を持たせることが可能に
なる。
【0021】なお、本発明では、第2の最遠景オブジェ
クトのみに対してテクスチャスクロールを行うようにし
てもよいし、第1、第2の最遠景オブジェクトの両方に
対してテクスチャスクロールを行うようにしてもよい。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の最遠景オブジェクトを
複数設け、これらの複数の第1の最遠景オブジェクト間
でテクスチャスクロールの仕方を互いに異ならせること
を特徴とする。このようにすれば、複数の第1の最遠景
オブジェクト間で、テクスチャにより表現される表示物
(雲、樹木等)の流れる方向が違って見えるようにな
り、生成される背景画像の立体感を更に増すことができ
る。
【0023】なお、本発明では、第1、第2の最遠景オ
ブジェクト間でのテクスチャスクロールの仕方を異なら
せるようにしてもよい。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0025】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0026】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0027】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0028】情報記憶媒体180(コンピュータにより
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュー
タに実現(実行、機能)させるためのプログラム等が格
納され、このプログラムは、1又は複数のモジュール
(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含
む。
【0029】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0030】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0031】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0032】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0033】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0034】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0035】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0036】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0037】また処理部100は、上記のゲーム処理の
結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を生
成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次
元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、
クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオ
メトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画デ
ータ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位
置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベク
トル或いはα値等)が作成される。そして、この描画デ
ータ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ
処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の
画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワー
クバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバ
ッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間
内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像が
生成されるようになる。
【0038】更に処理部100は、上記のゲーム処理結
果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又
は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力
する。
【0039】なお、処理部100の機能は、より好適に
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実
現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハード
ウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラム
により実現してもよい。
【0040】処理部100は、移動・動作演算部11
0、オブジェクト空間設定部112、半透明処理部11
4、テクスチャマッピング部116を含む。
【0041】ここで移動・動作演算部110は、キャラ
クタ、車などのオブジェクト(移動オブジェクト)の移
動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オ
ブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)
を演算するものであり、例えば、操作部160によりプ
レーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに
基づいて、オブジェクトを移動させたり動作(モーショ
ン、アニメーション)させたりする処理を行う。
【0042】より具体的には、移動・動作演算部110
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に変化させる。例えば(k−1)フレ
ームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-
1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。
するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度
VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められ
る。
【0043】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) なお、本実施形態では、キャラクタなどの移動オブジェ
クトの移動に追従して仮想カメラも移動するようになっ
ている。
【0044】オブジェクト空間設定部112は、マップ
などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブ
ディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成さ
れるオブジェクト)をオブジェクト空間内に設定するた
めの処理を行う。より具体的には、ワールド座標系での
オブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その
位置にその回転角度(X、Y、Z軸回転)でオブジェク
トを配置する。
【0045】そして本実施形態では、第2の最遠景オブ
ジェクトを奥側にして第1、第2の最遠景オブジェクト
が仮想カメラ(視点)から見て重なり合うように、3次
元形状の第1、第2の最遠景オブジェクトがオブジェク
ト空間に配置される。より具体的には、3次元形状の第
1、第2の最遠景オブジェクトが、その境界付近におい
て仮想カメラから見て重なり合うようにオブジェクト空
間に配置される。更に具体的には、蓋形状(円盤形状
等)の第1の最遠景オブジェクトが、中空の柱体形状
(円柱又は角柱形状等)の第2の最遠景オブジェクトの
端面(上端面、下端面)からずらした位置に例えば嵌合
して配置される。或いは、半球形状又は球形状の第1、
第2の最遠景オブジェクトを仮想カメラから見て重なり
合うように配置してもよい。
【0046】半透明処理部114は、例えばオブジェク
ト(プリミティブ面)やテクスチャなどに設定されたα
値を用いて、種々の半透明合成処理(αブレンディン
グ、α加算又はα減算等)を行う。αブレンディングの
場合は例えば次式(3)、(4)、(5)に示すような
処理を行う。
【0047】 RQ=(1−α)×R1+α×R2 (3) GQ=(1−α)×G1+α×G2 (4) BQ=(1−α)×B1+α×B2 (5) ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ174に既
に描画されている元画像の色(輝度)のR、G、B成分
であり、R2、G2、B2は、元画像に対して重ね書き
する画像の色のR、G、B成分である。
【0048】そして本実施形態では、半透明処理部11
4が第1、第2の最遠景オブジェクトを半透明合成(α
合成)する処理を行っている。より具体的には、第1、
第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれて第
1の最遠景オブジェクトが透明になるように半透明合成
処理を行う。
【0049】なお、α値(A値)は、各ピクセルに関連
づけられて記憶されるデータであり、例えば色データ
(RGB)以外のプラスアルファのデータである。α値
は、半透明情報(透明情報又は不透明情報と等価)、マ
スク情報、バンプ情報などとして使用できる。
【0050】テクスチャマッピング部116は、テクス
チャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェク
トにマッピングする処理を行う。
【0051】そして、本実施形態では、最遠景オブジェ
クトについては、テクスチャをテクスチャスクロール
(移動スクロール、回転スクロール)させながらマッピ
ングするようにしている。このテクスチャスクロール
は、例えば、テクスチャパターンが定義されるテクスチ
ャ空間(テクスチャ記憶部176)においてテクスチャ
の原像領域が移動又は回転するように、オブジェクトに
付与するテクスチャ座標を変化させることで実現でき
る。
【0052】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0053】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0054】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
【0055】2.1 最遠景オブジェクトの配置 本実施形態では背景を表すために、図2に示すような最
遠景オブジェクトOB1、OB2を用いている。
【0056】ここで、最遠景オブジェクトOB1は蓋形
状のオブジェクトであり、例えば雲や空などの絵が描か
れている。また、最遠景オブジェクトOB2は中空の柱
体形状(筒状)のオブジェクトであり、その側面には雲
や空などの絵が描かれている。そして本実施形態では図
2のA1に示すように、蓋形状の最遠景オブジェクトO
B1を、柱体形状の最遠景オブジェクトOB2の端面
(上端面、下端面)からずらした位置に例えば嵌合して
配置している。即ち、最遠景オブジェクトOB1を、O
B2の上端面の位置に配置せずに上端面から下にずらし
た位置に配置している。
【0057】このようにすれば、最遠景オブジェクトO
B1、OB2の境界BD(OB1、OB2の嵌合部分)
付近を仮想カメラVCから見た場合に、OB2を奥側に
してOB1、OB2が重なり合って見えるようになる。
【0058】そして本実施形態では図2のA2に示すよ
うに、最遠景オブジェクトOB1は、OB1とOB2の
境界BD(外縁)に近づくにつれて徐々に透明になるよ
うにそのα値が設定されている。より具体的には、最遠
景オブジェクトOB1の真ん中付近(BDから離れた位
置)には、不透明領域OPRが設定される。そして、こ
の不透明領域OPRの外縁OPEから境界BDに近づく
につれて、最遠景オブジェクトOB1は徐々に透明にな
る。そして、境界BDにおいては最遠景オブジェクトO
B1は完全に透明になる。
【0059】このようにすれば、図2のA1から明らか
なように、最遠景オブジェクトOB1とOB2の境界B
D付近において、OB1とOB2が半透明合成(αブレ
ンディング、α加算又はα減算等)されたゲーム画像が
生成されるようになる。この結果、境界BD付近におい
て、最遠景オブジェクトOB1、OB2の画像がシーム
レスに繋がるようになり、境界BD付近での画像をより
自然なものにすることができる。
【0060】例えば図3に本実施形態より生成されたゲ
ーム画像の例を示す。
【0061】図3に示すように、境界BD付近において
は、最遠景オブジェクトOB1の雲の絵とOB2の雲の
絵が半透明合成された画像が生成されている。従って、
OB1の雲の絵がOB2の雲の絵に自然に溶け込んで変
化して行くような表現が可能になる。即ち、ターゲット
色(白)に色を収束させる特開平11−175748の
従来技術では生じていた白い筋などは生じず、より自然
な画像を生成できる。
【0062】なお、比較・参考のために図4に、最遠景
オブジェクトOB1を配置しなかった場合に生成される
ゲーム画像の例を示す。
【0063】また図5に、最遠景オブジェクトOB1の
α値(半透明度、透明度、不透明度)をグレースケール
で表したものを示す。図5において、黒の部分がOB1
の不透明領域(α=1.0)である。そして最遠景オブ
ジェクトOB1は、境界BDに近づくにつれて徐々に透
明になり(αが小さくなり)、境界BDでは完全に透明
(α=0.0)になる。
【0064】また図6に、最遠景オブジェクトOB1、
OB2のワイヤーフレームモデルの例を示す。但し、図
6では、複数の最遠景オブジェクトOB1_1、OB1
_2が設けられている。
【0065】なお図7(A)に示すように、最遠景オブ
ジェクトOB2の、境界BDから上のはみ出し部分SP
(又はBDより下のはみ出し部分)の形状を、例えば湾
曲形状にしてもよい。
【0066】また、最遠景オブジェクトOB1への均一
なテクスチャマッピングを実現するためには、OB1の
形状は平面形状(円盤形状)であることが望ましいが、
図7(B)に示すような湾曲形状にしてもよい。
【0067】また図8(A)に示すように、最遠景オブ
ジェクトOB1の配置位置(OB2に対するOB1の相
対位置)は可変に設定できることが望ましい。
【0068】例えば、最遠景オブジェクトOB1の配置
位置を上に設定しすぎると、仮想カメラVCから見て空
が高くなりすぎてしまい、不自然な画像が生成される。
従って、通常のゲームステージでは、このような不自然
な画像が生成されないような位置に最遠景オブジェクト
OB1を配置する。
【0069】一方、例えば大きな敵ボスEOBを倒すよ
うなゲームステージにおいては、最遠景オブジェクトO
B1の配置位置を下に設定しすぎると、敵ボスEOBの
体の一部(頭等)が雲(OB1)の上に出て隠れてしま
うなどの不具合が生じる。従って、このようなゲームス
テージでは、最遠景オブジェクトOB1を、なるべく上
に配置する。
【0070】このように、最遠景オブジェクトOB1の
配置位置をゲームステージなどに応じて可変に設定すれ
ば、各ゲームステージに最適な背景画像を生成できるよ
うになる。
【0071】また、図8(B)のように、複数(2個以
上)の最遠景オブジェクトOB1_1、OB1_2を設
けるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、雲
海の上で敵ボスEOBと戦うようなゲームを表現できる
ようになり、得られるゲーム画像のバリエーションを増
すことができる。
【0072】また、図8(C)に示すように、最遠景オ
ブジェクトOB2の上端面(又は下端面)に、遮蔽オブ
ジェクトOBSを配置するようにしてもよい。このよう
にすれば、本来は表示されるべきではない画像(例えば
描画バッファに残っている前のフレームの画像)が、最
遠景オブジェクトOB1、OB2により隠されずに仮想
カメラVCから見えてしまうなどの不具合を防止でき
る。
【0073】また、例えば遮蔽オブジェクトOBSを黒
などの色で塗りつぶしておけば、オブジェクトOB1を
取り除くだけで夜の空などを表現できるようになり(図
4参照)、少ない処理負担でゲーム画像のバラエティ度
を増すことができる。
【0074】2.2 不透明領域の設定 さて、図2の不透明領域OPRの大きさは例えば以下に
説明するような手法で設定することが望ましい。
【0075】例えば図9に示すように、最遠景オブジェ
クトOB1の不透明領域OPRの中心付近(OB1の中
心付近)に仮想カメラVCが向いている場合を想定す
る。
【0076】このような場合に図9のB1に示すよう
に、仮想カメラVCの視野範囲(視界内)での最遠景オ
ブジェクトOB1の画像が全て不透明になるように、O
B1の不透明領域OPRの大きさを設定する。
【0077】また図9のB2に示すように、最遠景オブ
ジェクトOB2の、境界BDからのはみ出し部分SP
が、仮想カメラVCのビューイングボリュームVVに接
する又は中に入り込むように、はみ出し部分SPの長さ
LS(最遠景オブジェクトOB1の配置位置)を設定す
る。
【0078】このようにすれば、仮想カメラVCが真上
(不透明領域OPRの中心付近)を向いた場合には、仮
想カメラVCからは、最遠景オブジェクトOB1の不透
明領域OPRの画像だけが見えるようになる。また、仮
想カメラVCの向く方向が真上方向から右又は左にずれ
た場合にも、最遠景オブジェクトOB1の不透明領域O
PRの画像及び最遠景オブジェクトOB1とOB2の半
透明合成画像が見えることになる。従って、本来は表示
されるべきではない画像(描画バッファに残っている前
のフレームの画像等)が、最遠景オブジェクトOB1、
OB2により隠されずに、仮想カメラVCから見えてし
まう不具合を防止できる。
【0079】なお、最遠景オブジェクトOB1、OB2
の半透明合成処理は演算負荷が大きいため、不透明領域
OPRはなるべく大きい方がよい(半透明領域はなるべ
く小さい方がよい)。一方、不透明領域OPRが大きす
ぎると、境界BD付近での最遠景オブジェクトOB1、
OB2の画像が不自然になる。従って、不透明領域OP
Rの大きさは、境界BD付近での画像が不自然にならな
い程度に、大きくすることが望ましい。
【0080】2.3 最遠景オブジェクトの移動 さて、図9に示すように最遠景オブジェクトOB1の不
透明領域OPRの大きさや最遠景オブジェクトOB2の
境界BDからのはみ出し部分SPの長さLSを設定した
場合には、仮想カメラVCとOB1、OB2との相対的
位置関係が、なるべく変化しないようにすることが望ま
れる。
【0081】そこで、本実施形態では、仮想カメラVC
の移動に追従させて最遠景オブジェクトOB1、OB2
を移動させるようにしている。
【0082】より具体的には図10(A)のC1に示す
ように仮想カメラVCが左右方向に移動した場合には、
C2、C3に示すように最遠景オブジェクトOB1、O
B2も同じ移動量だけ左右方向に移動する。また図10
(B)のC4に示すように仮想カメラVCが上下方向に
移動した場合には、C5、C6に示すように最遠景オブ
ジェクトOB1、OB2も同じ移動量だけ上下方向に移
動する。
【0083】このようにすれば、仮想カメラVCと最遠
景オブジェクトOB1、OB2の相対的な位置関係が安
定的に保たれるようになり、図9に示すような仮想カメ
ラVCと不透明領域OPRやはみ出し部分SPとの位置
関係も安定的に保たれるようになる。これにより、仮想
カメラVCが種々の方向を向いた場合にも破綻の無い画
像を生成できる。
【0084】また、最遠景オブジェクトOB1、OB2
を仮想カメラVCに追従させて移動させないと、仮想カ
メラVCの移動に伴い、VCから見えるOB1、OB2
のテクスチャの密度が変化してしまい、モアレやジャギ
ーなどが発生するおそれがある。
【0085】これに対して図10(A)、(B)に示す
ように最遠景オブジェクトOB1、OB2を仮想カメラ
VCに追従させて移動させれば、VCから見えるOB
1、OB2のテクスチャの密度を一定に保つことができ
る。従って、モアレやジャギーの発生を防止でき、高品
質な画像を生成できる。
【0086】なお、仮想カメラVCをキャラクタなどの
移動オブジェクトに追従させる場合には、移動オブジェ
クトの移動に例えば慣性を持ちながらVCが追従し、こ
のVCに最遠景オブジェクトOB1、OB2が追従する
ことになる。従って、この場合には、結局、最遠景オブ
ジェクトOB1、OB2はキャラクタなどの移動オブジ
ェクトに追従することになる。
【0087】また、図10(A)、(B)では、最遠景
オブジェクトOB1、OB2の両方を仮想カメラVCに
追従させているが、場合によっては、これらのOB1、
OB2の一方のみをVCに追従させてもよい。
【0088】2.4 テクスチャスクロール さて、本実施形態では雲や空などを表すテクスチャをテ
クスチャスクロール(移動スクロール、回転スクロー
ル)させながら、図2に示す最遠景オブジェクトOB1
に対してマッピングするようにしている。
【0089】より具体的には図11に示すように、最遠
景オブジェクトOB1にマッピングされるテクスチャT
EX(雲、空のテクスチャ)のパターンが定義されるテ
クスチャ空間(U、V空間)において、テクスチャの原
像領域IMが移動又は回転するように、OB1に付与す
るテクスチャ座標を変化させている。
【0090】このようにすれば、雲がリアルタイムで流
れて行く様子を、簡易な処理で表現できるようになる。
この結果、最遠景オブジェクトOB1に静止画像が単に
マッピングされる場合に比べて、プレーヤの感じる仮想
現実感を大幅に向上できる。
【0091】また、最遠景オブジェクトOB1に雲のテ
クスチャをテクスチャスクロールさせながらマッピング
する場合に、何も工夫を施さないと、図2の境界BDに
おいて雲が突然消えてしまうという画像が表示され、プ
レーヤに違和感を与えてしまうおそれがある。
【0092】これに対して本実施形態では、図2、図3
等で説明したように、最遠景オブジェクトOB1、OB
2の境界BD付近でOB1、OB2を半透明合成してい
る。従って、境界BDで雲が自然に消えて行く様子を表
現できるようになり、より自然で違和感のない画像をプ
レーヤに提供できる。
【0093】なお図11に示すように本実施形態では、
原像領域IMは、テクスチャTEXの一方の端辺に達す
ると他方の端辺に戻るように移動する。このようにする
ことで、テクスチャの記憶に要するメモリ容量を節約し
ながら、豊かな表現を実現できる。
【0094】また図11では、原像領域IMをテクスチ
ャ空間内で並進移動させているが、原像領域IMをテク
スチャ空間内で回転させてもよい。このようにしても、
雲が流れて行く様子をリアルに表現できる。
【0095】また図8(B)に示すように、最遠景オブ
ジェクトOB1を複数個設ける場合には、これらの複数
(3個以上でもよい)の最遠景オブジェクトOB1_
1、OB1_2間でテクスチャスクロールの仕方を互い
に異ならせることが望ましい。
【0096】例えば図11に示すように、最遠景オブジ
ェクトOB1_1については、テクスチャ空間の座標軸
Vの正方向側に原像領域IMを移動させながら、原像領
域IMのテクスチャをOB_1にマッピングするように
する。一方、図12に示すように、最遠景オブジェクト
OB1_2については、座標軸Vの負方向側に原像領域
IMを移動させながら、原像領域IMのテクスチャをO
B_2にマッピングするようにする。
【0097】このようにすれば、仮想カメラVCから見
て手前側の最遠景オブジェクトOB_1と奥側のOB1
_2とで、雲の流れの方向が違って見えるようになる。
これにより、平面的な最遠景オブジェクトOB1_1、
OB1_2を用いながらも、あたかも厚みがあるかのよ
うに見える雲を表現できる。
【0098】なお、複数の最遠景オブジェクトOB1_
1、OB1_2間でテクスチャスクロールの仕方を異な
らせる手法としては、種々の変形実施が可能である。例
えば、最遠景オブジェクトOB1_1については原像領
域IMを並進移動させ、OB_2についてはIMを回転
させるようにしてもよい。或いは逆に、OB1_1につ
いてはIMを回転させ、OB1_2についてはIMを並
進移動させるようにしてもよい。
【0099】また、最遠景オブジェクトOB1_1、O
B1_2でのテクスチャスクロールの速度(原像領域I
Mの移動・回転速度)を変化させてもよい。
【0100】更に、最遠景オブジェクトOB1_1とO
B1_2とでマッピングされるテクスチャのパターン自
体を異ならせることも効果的である。
【0101】なお、最遠景オブジェクトOB1だけでは
なく最遠景オブジェクトOB2に対しても、テクスチャ
をテクスチャスクロールさせながらマッピングしてもよ
い。
【0102】2.5 最遠景オブジェクトの他の例 さて、以上の説明では、最遠景オブジェクトOB1が蓋
形状で、最遠景オブジェクトOB2が柱体形状である場
合について主に説明した。
【0103】しかしながら、最遠景オブジェクトOB
1、OB2を半球形状(又は球形状)にして図13に示
すように配置することもできる。即ち、半径が小さな最
遠景オブジェクトOB1と半径が大きな最遠景オブジェ
クトOB2を、その中心点が一致する位置に配置して、
最遠景オブジェクト(天球)を二重(多重)構造にす
る。
【0104】そして、図13の場合にも図2と同様に、
最遠景オブジェクトOB1、OB2は、OB2を奥側に
して仮想カメラVCから見て重なり合うように配置され
ることになる。従って、これらの最遠景オブジェクトO
B1、OB2を半透明合成することが可能となり、リア
ルな画像を生成できるようになる。
【0105】例えば図13において、小さな手前側の最
遠景オブジェクトOB1には雲を表すテクスチャをマッ
ピングし、大きな奥側の最遠景オブジェクトOB2には
空、太陽、月、星などを表すテクスチャをマッピングす
る。そして、最遠景オブジェクトOB1については、そ
のテクスチャ座標を変化させて、図11で説明したよう
なテクスチャスクロールマッピングを行うようにする。
【0106】このようにすれば、最遠景オブジェクトO
B2により表される空、太陽、月、星を奥側の背景とし
て、最遠景オブジェクトOB1により表される手前側の
雲が流れるという表現が可能になる。従って、表示され
る背景に立体感を持たせることが可能になり、これまで
にない画像表現が可能になる。また、雲とは異なり、太
陽や月は流れずに静止することになるため、生成される
画像のリアル度を増すことができる。
【0107】なお、森の中をキャラクタが移動するよう
なゲームステージにおいては、小さな手前側の最遠景オ
ブジェクトOB1に対しては樹木を表すテクスチャをマ
ッピングし、大きな奥側の最遠景オブジェクトOB2に
対しては空や雲などを表すテクスチャをマッピングして
もよい。このようにすれば、オブジェクト空間に配置す
べき樹木オブジェクトの数を減らす又は無くすことが可
能になり、画像生成に必要なデータの使用記憶容量を低
減できる。
【0108】また、図13のように最遠景オブジェクト
OB1、OB2を配置する場合、最遠景オブジェクトO
B1、OB2の一方のみでテクスチャスクロールを行う
ようにしてもよいし、OB1、OB2の両方でテクスチ
ャスクロールを行うようにしてもよい。そして、最遠景
オブジェクトOB1、OB2の両方でテクスチャスクロ
ールを行う場合には、テクスチャスクロールの仕方を互
いに異ならせることが望ましい(例えばOB2でのテク
スチャスクロールの速度を遅くする)。
【0109】また、図13において、大きさの異なる半
球形状(球形状)の最遠景オブジェクトを3個以上配置
するようにしてもよい。
【0110】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図14のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0111】まず、オブジェクト空間へのオブジェクト
の設定処理を行う(ステップS1)。即ち、図2や図1
3に示す最遠景オブジェクトなどの種々のオブジェクト
をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【0112】次に、キャラクタなどの移動オブジェクト
の移動演算処理を行う(ステップS2)。例えば、移動
オブジェクトの移動変化ベクトルを(△XM、△YM、
△ZM)、回転変化ベクトルを(△θXM、△θYM、
△θZM)とすると、当該フレーム(インター)での移
動オブジェクトの位置(XM、YM、ZM)及び回転角
度(θXM、θYM、θZM)は例えば下式のようにし
て求められる。
【0113】 XM=XM+△XM (6) YM=YM+△YM (7) ZM=ZM+△ZM (8) θXM=θXM+△θXM (9) θYM=θYM+△θYM (10) θZM=θZM+△θZM (11) 次に、移動オブジェクトの移動に追従させて仮想カメラ
を移動させる(ステップS3)。例えば、仮想カメラの
移動変化ベクトルを(△XC、△YC、△ZC)、回転
変化ベクトルを(△θXC、△θYC、△θZC)とす
ると、当該フレームでの仮想カメラの位置(XC、Y
C、ZC)及び回転角度(θXC、θYC、θZC)は
例えば下式のようにして求められる。
【0114】 XC=XC+△XC (12) YC=YC+△YC (13) ZC=ZC+△ZC (14) θXC=θXC+△θXC (15) θYC=θYC+△θYC (16) θZC=θZC+△θZC (17) なお、上式(12)〜(17)において、仮想カメラを
移動オブジェクトに完全に追従させる場合には、△XC
=△XM、△YC=△YM、△ZC=△ZM、△θXC
=△θXM、△θYC=△θYM、△θZC=△θZM
の関係式が成り立つ。一方、仮想カメラに慣性を持たせ
て移動オブジェクトに追従させる場合には、例えば、所
与の関数Fを用いて、△XC=F(△XM)、△YC=
F(△YM)、△ZC=F(△ZM)、△θXC=F
(△θXM)、△θYC=F(△θYM)、△θZC=
F(△θZM)のような関係式が成り立つことになる。
【0115】次に、仮想カメラの移動に追従させて最遠
景オブジェクトを移動させる(ステップS4)。この場
合には最遠景オブジェクトの位置(XF、YF、ZF)
は例えば下式のようにして求められる。
【0116】 XF=XF+△XC (18) YF=YF+△YC (19) ZF=ZF+△ZC (20) 次に、雲の流れを作るための風速ベクトル(△WX、△
WY、△WZ)、仮想カメラの移動変化ベクトル(△X
C、△YC、△ZC)などに基づいて、最遠景オブジェ
クトにマッピングするテクスチャのテクスチャ座標
(U、V)を変化させる(ステップS5)。そして、求
められたテクスチャ座標に基づいて、テクスチャを最遠
景オブジェクトにマッピングする(ステップS6)。こ
れにより、図11で説明したようなテクスチャスクロー
ルを実現できる。
【0117】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図15を用いて説明する。
【0118】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0119】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0120】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0121】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0122】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0123】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0124】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0125】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0126】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0127】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0128】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0129】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0130】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0131】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0132】図16(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実現するた
めのプログラム(データ)は、システムボード1106
上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と
呼ぶ。
【0133】図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納
情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であ
るCD1206、或いはメモリカード1208、120
9等に格納されている。
【0134】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシス
テムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されて
いる。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0135】なお、図16(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0136】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0137】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0138】例えば第1、第2の最遠景オブジェクトの
構造や配置は、図2、図7(A)〜図9、図13で説明
した構造や配置であることが特に望ましいが、これに限
定されず、種々の変形実施が可能である。
【0139】また、第1、第2の最遠景オブジェクト間
の半透明合成処理の手法も本実施形態で説明したものに
限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0140】また、テクスチャスクロールの手法も図1
1、図12で説明した手法に限定されるものではない。
【0141】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0142】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0143】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。
【図2】本実施形態の原理について説明するための図で
ある。
【図3】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図4】最遠景オブジェクトOB1を設けなかった場合
に生成されるゲーム画像の例である。
【図5】最遠景オブジェクトOB1に設定されるα値を
グレースケールで表した図である。
【図6】最遠景オブジェクトのワイヤーフレームモデル
の例を示す図である。
【図7】図7(A)、(B)は、最遠景オブジェクトの
形状の変形例について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、最遠景オブジ
ェクトの形状、配置の変形例について説明するための図
である。
【図9】最遠景オブジェクトの不透明領域の設定手法に
ついて説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、仮想カメラの移動
に最遠景オブジェクトを追従させる手法について説明す
るための図である。
【図11】テクスチャスクロールの手法について説明す
るための図である。
【図12】テクスチャスクロールの仕方を最遠景オブジ
ェクト間で異ならせる手法について説明するための図で
ある。
【図13】半球形状の最遠景オブジェクトを用いる手法
について説明するための図である。
【図14】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
OB1、OB2 最遠景オブジェクト BD OB1とOB2の境界 VC 仮想カメラ OPR 不透明領域 SP はみ出し部分 LS はみ出し部分の長さ VV ビューイングボリューム 100 処理部 110 移動・動作演算部 112 オブジェクト空間設定部 114 半透明処理部 116 テクスチャマッピング部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 BA00 BA05 BC01 BC03 BC08 CA01 CB04 CC02 CC03 5B050 AA08 BA07 BA08 BA09 BA11 EA19 EA24 EA30 FA02 5B080 AA13 FA08 FA17 GA18 GA22

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 蓋形状の第1の最遠景オブジェクトが、中空の柱体形状
    の第2の最遠景オブジェクトの端面からずらした位置に
    配置されるように、3次元の第1、第2の最遠景オブジ
    ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつ
    れて第1の最遠景オブジェクトが透明になるように第
    1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う
    手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが
    設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見
    える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 第1、第2の最遠景オブジェクトの境界付近において第
    2の最遠景オブジェクトを奥側にして第1、第2の最遠
    景オブジェクトが仮想カメラから見て重なり合うよう
    に、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジ
    ェクト空間に設定する手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつ
    れて第1の最遠景オブジェクトが透明になるように第
    1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う
    手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが
    設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見
    える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 第1の最遠景オブジェクトの配置位置が可変に設定され
    ることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界から離れた領
    域に第1の最遠景オブジェクトの不透明領域が設けられ
    ていることを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 第1の最遠景オブジェクトの前記不透明領域の略中心に
    仮想カメラが向いた場合に、仮想カメラの視野範囲での
    第1の最遠景オブジェクトの画像が不透明になるよう
    に、第1の最遠景オブジェクトの前記不透明領域の大き
    さが設定されていることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 第2の最遠景オブジェクトを奥側にして第1、第2の最
    遠景オブジェクトが仮想カメラから見て重なり合うよう
    に、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジ
    ェクト空間に設定する手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行
    う手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが
    設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見
    える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 第1、第2の最遠景オブジェクトは、半球形状又は球形
    状のオブジェクトであることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 仮想カメラの移動に追従させて第1、第2の最遠景オブ
    ジェクトの少なくとも一方を移動させることを特徴とす
    るゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 第1の最遠景オブジェクトに対して、テクスチャをテク
    スチャスクロールさせながらマッピングすることを特徴
    とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 第1の最遠景オブジェクトを複数設け、これらの複数の
    第1の最遠景オブジェクト間でテクスチャスクロールの
    仕方を互いに異ならせることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  11. 【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 蓋形状の第1の最遠景オブジェクトが、中空の柱体形状
    の第2の最遠景オブジェクトの端面からずらした位置に
    配置されるように、3次元の第1、第2の最遠景オブジ
    ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつ
    れて第1の最遠景オブジェクトが透明になるように第
    1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う
    手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが
    設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見
    える画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 第1、第2の最遠景オブジェクトの境界付近において第
    2の最遠景オブジェクトを奥側にして第1、第2の最遠
    景オブジェクトが仮想カメラから見て重なり合うよう
    に、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジ
    ェクト空間に設定する手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつ
    れて第1の最遠景オブジェクトが透明になるように第
    1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う
    手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが
    設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見
    える画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12において、 第1の最遠景オブジェクトの配置位置が可変に設定され
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
    て、 第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界から離れた領
    域に第1の最遠景オブジェクトの不透明領域が設けられ
    ていることを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項14において、 第1の最遠景オブジェクトの前記不透明領域の略中心に
    仮想カメラが向いた場合に、仮想カメラの視野範囲での
    第1の最遠景オブジェクトの画像が不透明になるよう
    に、第1の最遠景オブジェクトの前記不透明領域の大き
    さが設定されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 第2の最遠景オブジェクトを奥側にして第1、第2の最
    遠景オブジェクトが仮想カメラから見て重なり合うよう
    に、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジ
    ェクト空間に設定する手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行
    う手段と、 第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが
    設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見
    える画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 第1、第2の最遠景オブジェクトは、半球形状又は球形
    状のオブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  18. 【請求項18】 請求項11乃至17のいずれかにおい
    て、 仮想カメラの移動に追従させて第1、第2の最遠景オブ
    ジェクトの少なくとも一方を移動させることを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項11乃至18のいずれかにおい
    て、 第1の最遠景オブジェクトに対して、テクスチャをテク
    スチャスクロールさせながらマッピングすることを特徴
    とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項19のいずれかにおいて、 第1の最遠景オブジェクトを複数設け、これらの複数の
    第1の最遠景オブジェクト間でテクスチャスクロールの
    仕方を互いに異ならせることを特徴とする情報記憶媒
    体。
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