JP2001319244A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001319244A JP2000136674A JP2000136674A JP2001319244A JP 2001319244 A JP2001319244 A JP 2001319244A JP 2000136674 A JP2000136674 A JP 2000136674A JP 2000136674 A JP2000136674 A JP 2000136674A JP 2001319244 A JP2001319244 A JP 2001319244A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アニメや漫画に登場するキャラクタなどを表
現するオブジェクトに最適な陰影づけを可能にするゲー
ムシステム及び情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 オブジェクトOBの情報(頂点法線ベク
トル)と光源情報(光源ベクトル)とに基づき生成され
たマスク情報を用いてマスク合成を行い、OBの陰影領
域に陰影表現画像(スクリーントーン)を描画する。元
画像を内包するポリゴンを、陰影表現画像のテクスチャ
をマッピングしながらフレームバッファに描画する。オ
ブジェクトの情報と光源情報に基づき求められたテクス
チャ座標を用いてマスク生成用テクスチャをオブジェク
トにマッピングすることで、マスク情報を生成する。マ
スク生成用テクスチャが、第1のテクスチャパターンと
第1のテクスチャパターンとは異なるα値が各テクセル
に設定される第2のテクスチャパターンを有する。下地
オブジェクトとマスク生成用オブジェクトを重ねて描画
して、マスク情報となるα値をフレームバッファの各ピ
クセルに設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ロールプレイングゲームを楽しむことがで
きるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、キャラ
クタ(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内の
マップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他の
キャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすること
でゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、キ
ャラクタなどを表すオブジェクトは、通常、複数のポリ
ゴン(プリミティブ面)により構成される。そして、こ
のポリゴンにより構成されたオブジェクト(モデル)を
オブジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理(3次元
演算)を行って、仮想カメラ(視点)から見える画像を
生成する。これにより、仮想カメラにより様々な方向か
らこのオブジェクトを見た場合にも、矛盾の無いゲーム
画像を生成できるようになる。
【0004】ところが、このようにして生成されたゲー
ム画像は、数学的には正しい画像ではあるが、今一つプ
レーヤの情感に訴えることができないという問題があ
る。
【0005】例えば、アニメや漫画などに登場するキャ
ラクタをオブジェクトにより表現する場合を考える。こ
のような場合に、グーローシェーディングやフォンシェ
ーディングによりオブジェクトに陰影づけを行うと、リ
アルな画像を得ることができる反面、アニメや漫画など
で一般の人が慣れ親しんでいるものとは異なった雰囲気
の画像が生成されてしまう。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、アニメや漫
画に登場するキャラクタなどを表現するオブジェクトに
最適な陰影づけを可能にするゲームシステム及び情報記
憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、オブジェクトの情報と光源情報とに基づいて、陰影
表現画像を描画すべき陰影領域を特定するためのマスク
情報を生成する手段と、生成された前記マスク情報に基
づいて、オブジェクトの陰影領域に陰影表現画像を描画
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラム
を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0008】本発明によれば、オブジェクトの情報(例
えば、オブジェクトの各面の方向を表す法線ベクトルや
当該フレームでのオブジェクトの位置、回転角度データ
等)と光源情報(例えば光源ベクトルや光源位置)とに
基づいて、陰影領域を特定するためのマスク情報(例え
ばαプレーン)が生成される。そして、このマスク情報
に基づいて陰影領域に陰影表現画像が描画される。
【0009】従って、本発明によれば、プリミティブ面
により構成された3次元のオブジェクトに対して、2次
元的な陰影表現画像を描画することが可能になり、アニ
メや漫画に登場するキャラクタなどを表現するオブジェ
クトに最適な陰影づけが可能になる。
【0010】また本発明によれば、陰影領域はオブジェ
クトの情報と光源情報とにより特定されるため、オブジ
ェクトや光源の位置、方向が変化すると、それに応じて
陰影領域の位置や形状もリアルタイムに変化するように
なる。従って、陰影領域の位置や形状については、通常
のグーローシェーディングやフォンシェーディングなど
の陰影処理で得られる陰影領域のように変化する一方
で、その陰影領域に描画される陰影表現画像だけを2次
元的な絵にすることが可能になる。
【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの元画像とオブ
ジェクトの陰影表現画像とを、生成された前記マスク情
報に基づいてマスク合成することで、陰影領域に陰影表
現画像が描画されたオブジェクトの画像を生成すること
を特徴とする。この場合のマスク合成は、例えば、描画
領域の各ピクセルにα値を設定し、このα値に基づい
て、そのピクセルに元画像を描画するか或いは陰影表現
画像を描画するかを判断することなどにより実現でき
る。
【0012】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、描画領域に描画されたオブジ
ェクトの元画像を少なくとも内包する形状のプリミティ
ブ面を、陰影表現画像のテクスチャをマッピングしなが
ら描画領域に描画することで、陰影領域に陰影表現画像
を描画することを特徴とする。このようにすれば、陰影
表現画像のテクスチャをプリミティブ面にマッピングす
るだけという簡素な処理で、陰影領域に陰影表現画像を
描画できるようになり、処理負荷を軽減できる。また、
陰影表現画像のテクスチャを差し替えるだけで、種々の
陰影表現画像を陰影領域に描画できるようになり、生成
される画像のバラエティ度を増すことができる。
【0013】なお、この場合のプリミティブ面は画面サ
イズのプリミティブ面であってもよいし、オブジェクト
やオブジェクトを内包する簡易オブジェクトの形状デー
タに基づき生成されるプリミティブ面であってもよい。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの情報と光源情
報とに基づいてマスク生成用テクスチャを指定するため
のテクスチャ座標を求め、求められたテクスチャ座標に
基づいてマスク生成用テクスチャをオブジェクトにマッ
ピングすることで、前記マスク情報を生成することを特
徴とする。このようにすれば、マスク生成用テクスチャ
をオブジェクトにマッピングするだけという簡素な処理
で、マスク情報を生成できるようになり、処理負荷を軽
減できる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記マスク生成用テクスチャ
が、第1のテクスチャパターンと、前記第1のテクスチ
ャパターンの各テクセルに設定されるα値とは異なるα
値が各テクセルに設定される第2のテクスチャパターン
とを有し、前記マスク生成用テクスチャを指定するため
のテクスチャ座標が第1の値から第2の値の間である場
合には、前記第1のテクスチャパターンが指定され、前
記テクスチャ座標が第2の値から第3の値の間にある場
合には、前記第2のテクスチャパターンが指定されるこ
とを特徴とする。このようにすれば、第2の値を変化さ
せるだけで、陰影領域の範囲を制御できるようになり、
生成される画像のバラエティ度を増すことができる。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、下地テクスチャがマッピング
されるオブジェクトとマスク生成用テクスチャがマッピ
ングされるオブジェクトとを重ねて描画することで、下
地テクスチャの画像データとマスク生成用テクスチャの
α値を、描画領域の各ピクセルに設定することを特徴と
する。このようにすれば、描画領域の各ピクセルに設定
されたα値をマスク情報として使用して、元画像(下地
テクスチャがマッピングされたオブジェクトの画像)と
陰影表現画像とをマスク合成できるようになる。
【0017】なお、マスク生成用テクスチャがマッピン
グされるオブジェクトを描画領域に描画する際には、下
地テクスチャがマッピングされるオブジェクトにジオメ
トリ処理を施すことで得られた描画データ(例えば透視
変換後のポリゴンデータ)を再利用することが望まし
い。このようにすれば、マスク生成用テクスチャがマッ
ピングされるオブジェクトに対するジオメトリ処理を省
略することが可能になり、処理負荷を軽減できる。
【0018】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、オブジェクトの元画像を描画領域に描画
する手段と、オブジェクトの2次元の元画像が描画され
た描画領域において、陰影表現画像を描画すべき陰影領
域をオブジェクトの情報と光源情報とに基づき特定し、
特定された陰影領域にオブジェクトの2次元の陰影表現
画像を描画する手段とを含むことを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可
能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するための
プログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラ
ム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であっ
て、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
【0019】本発明によれば、オブジェクトの情報と光
源情報とにより特定される陰影領域に、2次元の陰影表
現画像が描画されるようになる。従って、オブジェクト
や背景に対してはジオメトリ処理に基づくパースがかか
る一方で、陰影領域に描画される陰影表示画像にはパー
スがかからなくなる。従って、一般人がアニメや漫画で
慣れ親しんでいるスクリーントーン風の2次元的な陰影
をオブジェクトに施すことが可能になり、アニメや漫画
に登場するキャラクタを表現するオブジェクトに最適な
陰影づけが可能になる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0021】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以
外のブロックについては任意の構成要素とすることがで
きる。
【0022】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0023】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0024】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0025】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0026】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0028】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0029】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0030】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0031】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセ
ッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。
【0032】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0033】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部
190に出力する。
【0034】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力す
る。
【0035】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0036】処理部100は、ジオメトリ処理部11
0、元画像描画部120、マスク情報生成部122、陰
影描画部124を含む。
【0037】ジオメトリ処理部110は、座標変換、ク
リッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々
のジオメトリ処理(3次元演算)を、オブジェクトに対
して行う。ジオメトリ処理により得られた描画データ
(頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝
度)データ、法線ベクトル或いはα値等)は、記憶部1
70の主記憶部172に格納されて、保存される。
【0038】元画像描画部120は、オブジェクトの元
画像(下地画像)を、描画領域176(フレームバッフ
ァ、仮フレームバッファ等)に描画するための処理を行
う。より具体的には、テクスチャ記憶部174に記憶さ
れる下地テクスチャをオブジェクトにマッピングしなが
ら、描画領域176にオブジェクトを描画する。
【0039】マスク情報生成部122は、オブジェクト
の情報(オブジェクトの各面の方向を表す法線ベクトル
やオブジェクトの位置、回転角度データ)と光源情報
(光源ベクトル、光源位置等)とに基づいて、陰影表現
画像(スクリーントーン等)を描画すべき領域を特定す
るためのマスク情報を生成する。より具体的には、ジオ
メトリ処理部110が含むテクスチャ座標算出部112
が、オブジェクトの情報と光源情報とに基づいて、テク
スチャ記憶部174に記憶されるマスク生成用テクスチ
ャを指定するためのテクスチャ座標を求める。そして、
この得られたテクスチャ座標に基づいてマスク生成用テ
クスチャをオブジェクトにマッピングすることで、マス
ク情報を生成する。即ち、マスク生成用テクスチャがマ
ッピングされたオブジェクトを描画領域176に描画す
ることで、マスク情報として機能するα値のプレーンを
描画領域176の各ピクセルに設定する。
【0040】なお、α値(A値)は、各ピクセルに関連
づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外の
プラスアルファの情報である。α値は、透明度(不透明
度、半透明度と等価)やバンプ情報としても使用できる
が、本実施形態では、このα値をマスク情報として使用
している。
【0041】陰影描画部124は、マスク情報生成部1
22により生成されたマスク情報に基づいて、オブジェ
クトの陰影領域に陰影表現画像を描画する処理を行う。
より具体的には、オブジェクトの元画像(下地画像)と
オブジェクトの陰影表現画像とを、マスク情報に基づい
てマスク合成することで、陰影領域に陰影表現画像を描
画する。これにより、あたかもスクリーントーンが貼ら
れたかのように見えるオブジェクトの画像を生成でき
る。
【0042】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0043】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0044】2.本実施形態の特徴 2.1 陰影表現画像の描画 さて、漫画やアニメなどの世界では、細かい模様を描く
作業の手間を省くために、スクリーントーンと呼ばれる
ものが広く用いられている。このスクリーントーンは、
表面には種々の模様が印刷され、裏面には圧着により接
着するのりが付いている透明のビニールである。例え
ば、漫画キャラクタの陰影を表現する場合には、陰影を
擬似的に表すスクリーントーンを所望の形状に切り抜い
て貼ることで、漫画キャラクタの陰影を描く作業の手間
を省くことができる。
【0045】一方、3次元ゲームの世界では、キャラク
タなどのオブジェクトにリアルな陰影づけを施すため
に、グーローシェーディングやフォンシェーディングな
どの陰影処理が広く用いられている。
【0046】しかしながら、このようなグーローシェー
ディングやフォンシェーディングなどにより、漫画キャ
ラクタを表現するオブジェクトの陰影づけを行うと、一
般の人が漫画などで慣れ親しんでいるものとは全く異な
った雰囲気の画像が生成されてしまう。
【0047】従って、ポリゴンや自由曲面などのプリミ
ティブ面で構成されるオブジェクトに対して、スクリー
ントーンで表されるようなコミカルな陰影づけを如何に
して施すことができるかが重要な課題となる。
【0048】このような課題を解決するために本実施形
態では、まず、図2に示すように、オブジェクトOBの
情報(例えば頂点法線ベクトル)と光源LSの情報(例
えば光源ベクトルLSV)とに基づいて、陰影表現画像
(スクリーントーン)を描画すべき陰影領域を特定する
ためのマスク情報を生成する。なお、光源は、平行光源
でもよいし点光源でもよい。
【0049】図3(A)に、フレームバッファ(広義に
は描画領域)上に生成されたマスク情報の例を示す。本
実施形態では、マスク情報としてα値を使用している。
そして図3(A)では、α=0.0となる領域が陰影領
域(非マスク領域)となっており、α=1.0となる領
域が非陰影領域(マスク領域)となっている。
【0050】なお、α値の設定の仕方は任意であり、陰
影領域と非陰影領域とで、少なくともα値が異なる値に
なっていれば十分である。
【0051】本実施形態では図3(A)のように生成さ
れたマスク情報に基づくマスク合成を行うことで、図3
(B)に示すように、α=0.0となる陰影領域に陰影
表現画像(同図では縦ストライプ模様のスクリーントー
ン)が描画されたオブジェクトOBの画像を生成してい
る。
【0052】より具体的には、図4(A)に示すオブジ
ェクトOBの元画像(下地テクスチャがマッピングされ
たOBの画像)と、図4(B)に示す陰影表現画像(縦
ストライプ模様)とを、図3(A)に示すマスク情報
(αプレーン)を用いてマスク合成することで、図3
(B)に示すようなスクリーントーン風の陰影づけが施
されたオブジェクトOBの画像の生成に成功している。
【0053】このように本実施形態によれば、オブジェ
クトを、ポリゴン、自由曲面、サブディビジョンサーフ
ェスなどのプリミティブ面により構成しているのにもか
かわらず、陰影領域にあたかもスクリーントーンが貼ら
れたかのように見えるオブジェクトの画像を生成でき
る。従って、いわゆるアニメ風の画調を表現でき、アニ
メや漫画を愛好する一般人の情感に訴えることができる
ゲーム画像を生成できるようになる。
【0054】即ち、一般的なグーローシェーディングや
フォンシェーディングを用いると、陰影づけにグラディ
エーションがかかるため、陰影領域と非陰影領域の境界
がぼやける。従って、リアルではあるが、一般人が慣れ
親しんでいるアニメ画像とは異なる雰囲気の画像が生成
されてしまう。
【0055】これに対して本実施形態によれば、図3
(B)に示すように、陰影領域と非陰影領域の境界がぼ
やけずに、くっきりと区別されるため、あたかも陰影の
スクリーントーンを貼ったかのように見えるアニメ風の
画像を生成できるようになる。
【0056】また本実施形態によれば、陰影領域には2
次元の陰影表現画像が描画されるため、陰影表現画像に
パースがかからなくなる。図3(B)を例にとれば、等
間隔の縦ストライプ模様が歪まずに陰影領域に描画され
る。従って、3次元で表現されるオブジェクトに2次元
のスクリーントーンを貼ったかのように見える画像を生
成できるようになる。
【0057】また本実施形態によれば、マスク合成され
る陰影表現画像を差し替えることで、異なったスクリー
ントーンが貼られたオブジェクトの画像も表現できるよ
うになる。例えば図5に、図4(B)の縦ストライプ模
様の陰影表現画像をドット模様の陰影表現画像に差し替
えた場合に生成される画像を示す。このように本実施形
態によれば、使用する陰影表現画像を差し替えるという
簡素な操作で、生成される画像のバラエティ度を格段に
増すことができる。
【0058】また本実施形態によれば、陰影領域はオブ
ジェクトの情報と光源情報とにより特定される。従って
図6に示すように、光源ベクトルの方向(光源位置)が
変化したり、オブジェクトOBの位置や方向などが変化
すると、陰影領域の位置や形状もそれに応じてリアルタ
イムに変化する。従って、3次元表現のオブジェクトを
用いることで得られる利点についてはそのまま生かしな
がら、陰影領域に描画される陰影表現画像だけを、スク
リーントーンのような2次元的な絵にすることができ
る。
【0059】なお、陰影領域への陰影表現画像の描画は
次のような手法で実現できる。
【0060】即ち図7に示すように、陰影表現画像のテ
クスチャ10(縦ストライプ模様、ドット模様等)がマ
ッピングされる例えば画面サイズのポリゴン12(プリ
ミティブ面)を、元画像が既に描画されているフレーム
バッファ(描画領域)に描画する。そして、この場合
に、フレームバッファの各ピクセルには、図3(A)に
示すようなα値(マスク情報)が書き込まれている。従
って、このα値を用いたディスネーションαテストを行
いながら、テクスチャ10がマッピングされる画面サイ
ズポリゴン12をフレームバッファに描画することで、
図3(B)に示すような画像を生成できる。例えば、α
<1.0となっているピクセルについては画面サイズポ
リゴン12(陰影表現画像)の描画を許可し、α=1.
0となっているピクセルについては描画を不可にするこ
とで、陰影領域にのみ陰影表現画像を描画できるように
なる。
【0061】なお、処理負荷の軽減化の観点からは、テ
クスチャ10のマッピング対象となるポリゴンは、画面
サイズのポリゴンである必要は必ずしもなく、例えば図
8に示すように、少なくともオブジェクトOBを内包す
るようなポリゴン14(プリミティブ面)であればよ
い。ポリゴン14の大きさが小さければ小さいほど、描
画処理の負担を軽減できる。
【0062】この場合に、図8に示すポリゴン14は、
オブジェクトOBの各頂点の透視変換後のX、Y座標の
最大値及び最小値に基づいて生成してもよいし、オブジ
ェクトOBを内包する簡易オブジェクト(バウンディン
グボリューム)の頂点の透視変換後のX、Y座標の最大
値及び最小値に基づいて生成してもよい。
【0063】2.2 テクスチャマッピングによるマス
ク情報の生成 さて、本実施形態では、図3(A)に示すようなマスク
情報を、テクスチャマッピングを利用して生成してい
る。より具体的には、オブジェクトの情報と光源情報と
に基づいてマスク生成用テクスチャのテクスチャ座標を
求め、求められたテクスチャ座標に基づいてマスク生成
用テクスチャをオブジェクトにマッピングすることで、
マスク情報を生成している。
【0064】例えば図9に示すように、オブジェクトO
Bが複数のポリゴンにより構成されている場合には、オ
ブジェクトOBの頂点VX1〜VX6には、位置座標
(X、Y、Z)、色(輝度)データ(R、G、B)、テ
クスチャ座標(U、V)、法線ベクトル(NX、NY、
NZ)、α値などが設定される。
【0065】なお、ここで、位置座標(X、Y、Z)
は、OBの形状を特定するためのデータであり、色デー
タ(R、G、B)は、OBの色や陰影付けを決めるため
のデータであり、テクスチャ座標(U、V)は、OBに
マッピングするテクスチャを指定するためのデータであ
る。また、法線ベクトル(NX、NY、NZ)は、光源
LS(光源ベクトルLSV)を用いた光源計算などに用
いられるデータである。
【0066】本実施形態では、オブジェクトOBの各頂
点VX1〜VX6に設定された法線ベクトルN1〜N6
(広義にはオブジェクトの情報)と、光源ベクトルLS
Vに対して反対方向を向くベクトルLSVI(広義には
光源情報)との内積値IPを求める。そして、このIP
に基づいて下式(1)のような計算を行い、テクスチャ
座標Vを求める。
【0067】V=(IP+1)/2 (1) 内積値IPの範囲は−1.0≦IP≦1.0となるた
め、上式(1)により、テクスチャ座標Vの範囲は0.
0≦V≦1.0に正規化されることになる。
【0068】以上のようにしてテクスチャ座標Vを求め
ることで、図9の各頂点VX1〜VX6のテクスチャ座
標Vは、各々、0.1、0.5、0.75、1.0、
0.7、0.25に設定される。一方、テクスチャ座標
Uについては0.0に固定される。
【0069】そして、本実施形態では、上記のように得
られたテクスチャ座標U、Vにより指定されるマスク生
成用テクスチャとして、図10に示すようなテクスチャ
を用意する。
【0070】このマスク生成用テクスチャは、テクセル
のα値が0.0に設定されている第1のテクスチャパタ
ーンと、テクセルのα値が1.0に設定されている第2
のテクスチャパターンを有している(α値以外の色デー
タなどの画像データについては任意)。なお、第1、第
2のテクスチャパターンの各テクセルに設定されるα値
は、少なくとも互いに異なる値であればよく、図9に示
すような設定に限定されるものではない。
【0071】図10のマスク生成用テクスチャでは、テ
クスチャ座標Vが0.0≦V≦0.4である場合(0.
0は第1の値、0.4は第2の値)には、テクセルのα
値が0.0に設定されている第1のテクスチャパターン
が指定されることになる。一方、テクスチャ座標Vが
0.4<V≦1.0である場合(1.0は第3の値)に
は、テクセルのα値が1.0に設定されている第2のテ
クスチャパターンが指定されることになる。
【0072】ここで、第1のテクスチャパターンは陰影
部分(非マスク部分)に相当し、第2のテクスチャパタ
ーンは非陰影部分(マスク部分)に相当する。従って図
9では、テクスチャ座標Vが0.0≦V≦0.4となる
太線部分20が、陰影部分になる。
【0073】即ち陰影部分である図9の太線部分20で
は、テクセルのα値が0.0に設定されるため、図4
(B)の陰影表現画像がマスクされずにフレームバッフ
ァに描画される。一方、太線部分20以外では、テクセ
ルのα値が1.0に設定されているため、陰影表現画像
がディスティネーションαテストによりマスクされて、
フレームバッファに描画されないようになる。これによ
り、図3(B)に示すような画像を生成できることにな
る。
【0074】以上のように、オブジェクトの情報(法線
ベクトル)と光源情報(光源ベクトル)により求められ
たテクスチャ座標に基づきマスク生成用テクスチャをマ
ッピングすることでマスク情報を生成するようにすれ
ば、図10のテクスチャパターンの形態を変化させるだ
けで、陰影領域の範囲を制御できる。具体的には、図1
0のC1に示す境界の位置(第2の値)を変化させるだ
けで、陰影領域の範囲を狭めたり広げたりすることがで
きる。これにより、オブジェクトの陰影づけの様子を簡
素な処理で様々に変化させることができ、生成される画
像のバラエティ度を増すことができる。
【0075】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図11のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0076】まず、下地オブジェクトの描画処理を行う
(ステップS1)。
【0077】即ち、下地テクスチャをオブジェクトにマ
ッピングしながら、オブジェクトをフレームバッファに
描画する(ステップS2)。これにより図4(A)に示
すような元画像が描画される。
【0078】次に、マスクオブジェクトの描画処理を行
う(ステップS2)。
【0079】即ち、図9で説明したように、オブジェク
トの頂点法線ベクトルと光源ベクトル(実際には光源ベ
クトルに対して反対方向を向くベクトル)との内積値に
基づいて、図10のマスク生成用テクスチャを指定する
ためのテクスチャ座標Vを求める(ステップS4)。な
お、テクスチャ座標Uは0.0に固定される。
【0080】そして、得られたテクスチャ座標U、Vに
基づき、マスク生成用テクスチャがマッピングされるオ
ブジェクトをフレームバッファに描画し、フレームバッ
ファの各ピクセルにマスク情報となるα値を設定する
(ステップS5)。これにより、図3(A)に示すよう
に、陰影領域(非マスク領域)には例えばα=0.0が
設定され、非陰影領域(マスク領域)にはα=1.0が
設定されるようになる。
【0081】このように本実施形態では、下地テクスチ
ャがマッピングされるオブジェクト(下地オブジェク
ト)とマスク生成用テクスチャがマッピングされるオブ
ジェクト(マスクオブジェクト)とを重ねて描画するこ
とで、下地テクスチャの画像データとマスク生成用テク
スチャのα値を、フレームバッファ(描画領域)の各ピ
クセルに設定するようにしている。
【0082】次に、スクリーントーン・ポリゴンの描画
処理を行う(ステップS6)。
【0083】即ち、図7で説明したように、任意の模様
のスクリーントーン・テクスチャ(例えば縦ストライプ
模様、ドット模様)がマッピングされるポリゴンをフレ
ームバッファに描画する(ステップS7)。そして、こ
の時に、ディスティネーションαテストを行い、フレー
ムバッファの各ピクセルにおいてα値が1.0未満のピ
クセルのみにスクリーントーン・ポリゴンが描画される
ようにする。このようにすることで、図3(A)のα=
0.0となる陰影領域にだけ、スクリーントーン・ポリ
ゴン(陰影表現画像)が描画されるようになり、図3
(B)に示すようなスクリーントーンの陰影がオブジェ
クトOBに貼られたように見える画像を生成できるよう
になる。
【0084】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。
【0085】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0086】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0087】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0088】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0089】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
【0090】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0091】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0092】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0093】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0094】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0095】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0096】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0097】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0098】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0099】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0100】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0101】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0102】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0103】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0104】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0105】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の独立請求項の構成要件の一部を
省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の
独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属
させることもできる。
【0106】また、本実施形態では、オブジェクトの情
報と光源情報とに基づき生成したマスク情報を用いて、
オブジェクトの陰影領域に陰影表現画像を描画したが、
このようなマスク情報を用いないで、陰影領域に陰影表
現画像を描画するようにしてもよい。
【0107】即ち、オブジェクトの2次元の元画像が描
画された描画領域において、陰影表現画像を描画すべき
陰影領域をオブジェクトの情報と光源情報とに基づき何
らかの手法で特定し、特定された陰影領域にオブジェク
トの2次元の陰影表現画像を描画するようにする。
【0108】このようにしても、あたかも陰影のスクリ
ーントーンを貼ったかのように見えるアニメ風の画像を
生成できるようになる。また、陰影領域には2次元の陰
影表現画像が描画されるため、陰影表現画像にパースが
かからなくなり、3次元で表現されるオブジェクトに2
次元のスクリーントーンを貼ったかのように見える画像
を生成できる。また、オブジェクトの情報や光源情報が
変化すると、陰影領域の位置や形状もそれに応じてリア
ルタイムに変化するようになるため、3次元表現のオブ
ジェクトを用いることで得られる利点については生かし
ながら、陰影表現画像だけをスクリーントーンのような
2次元的な絵にすることができる。
【0109】また、マスク情報の生成手法も、図9、図
10で説明した手法が特に望ましいが、これに限定され
るものではない。例えば、オブジェクトの情報や光源情
報に基づいて、オブジェクトの各頂点にα値を設定し、
このα値に基づいてマスク情報を生成するようにしても
よい。
【0110】また、マスク生成用テクスチャの形態も、
図10で説明したものに限定されない。
【0111】また、陰影表現画像の画像パターンも、本
実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施
が可能である。
【0112】また、陰影表現画像の描画手法も、図7、
図8で説明した手法が特に望ましいが、これに限定され
るものではなく、種々の変形実施が可能である。
【0113】また、本実施形態では、オブジェクトがポ
リゴンで構成される場合について主に説明したが、自由
曲面やサブディビジョンサーフェスなどの他の形態のプ
リミティブ面でオブジェクトが構成される場合も本発明
の範囲に含まれる。
【0114】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0115】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】オブジェクトの情報と光源情報とに基づきマス
ク情報を生成する手法について説明するための図であ
る。
【図3】図3(A)はマスク情報について説明するため
の図であり、図3(B)は、本実施形態により生成され
る画像の例について示す図である。
【図4】図4(A)、(B)は、元画像、陰影表現画像
の例について示す図である。
【図5】本実施形態により生成される画像の他の例につ
いて示す図である。
【図6】本実施形態により生成される画像の他の例につ
いて示す図である。
【図7】陰影表現画像のテクスチャがマッピングされる
画面サイズのポリゴンをフレームバッファに描画する手
法について説明するための図である。
【図8】陰影表現画像のテクスチャがマッピングされる
ポリゴンの他の例について示す図である。
【図9】頂点法線ベクトルと光源ベクトルとの内積値に
基づき、マスク生成用テクスチャのテクスチャ座標を求
める手法について説明するための図である。
【図10】マスク生成用テクスチャの例を示す図であ
る。
【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
OB オブジェクト LS 光源 LSV 光源ベクトル 10 陰影表現画像のテクスチャ 12 画面サイズのポリゴン 14 オブジェクトを内包するポリゴン 100 処理部 110 ジオメトリ処理部 112 テクスチャ座標算出部 120 元画像描画部 122 マスク情報生成部 124 陰影描画部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 テクスチャ記憶部 176 描画領域(フレームバッファ等) 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC06 BC10 CA01 CA05 CA07 CB01 CB06 CC02 CC03 CC08 5B080 FA08 GA22

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクトの情報と光源情報とに基づいて、陰影表現
    画像を描画すべき陰影領域を特定するためのマスク情報
    を生成する手段と、 生成された前記マスク情報に基づいて、オブジェクトの
    陰影領域に陰影表現画像を描画する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 オブジェクトの元画像とオブジェクトの陰影表現画像と
    を、生成された前記マスク情報に基づいてマスク合成す
    ることで、陰影領域に陰影表現画像が描画されたオブジ
    ェクトの画像を生成することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 描画領域に描画されたオブジェクトの元画像を少なくと
    も内包する形状のプリミティブ面を、陰影表現画像のテ
    クスチャをマッピングしながら描画領域に描画すること
    で、陰影領域に陰影表現画像を描画することを特徴とす
    るゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 オブジェクトの情報と光源情報とに基づいてマスク生成
    用テクスチャを指定するためのテクスチャ座標を求め、
    求められたテクスチャ座標に基づいてマスク生成用テク
    スチャをオブジェクトにマッピングすることで、前記マ
    スク情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記マスク生成用テクスチャが、第1のテクスチャパタ
    ーンと、前記第1のテクスチャパターンの各テクセルに
    設定されるα値とは異なるα値が各テクセルに設定され
    る第2のテクスチャパターンとを有し、 前記マスク生成用テクスチャを指定するためのテクスチ
    ャ座標が第1の値から第2の値の間である場合には、前
    記第1のテクスチャパターンが指定され、前記テクスチ
    ャ座標が第2の値から第3の値の間にある場合には、前
    記第2のテクスチャパターンが指定されることを特徴と
    するゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 下地テクスチャがマッピングされるオブジェクトとマス
    ク生成用テクスチャがマッピングされるオブジェクトと
    を重ねて描画することで、下地テクスチャの画像データ
    とマスク生成用テクスチャのα値を、描画領域の各ピク
    セルに設定することを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクトの元画像を描画領域に描画する手段と、 オブジェクトの2次元の元画像が描画された描画領域に
    おいて、陰影表現画像を描画すべき陰影領域をオブジェ
    クトの情報と光源情報とに基づき特定し、特定された陰
    影領域にオブジェクトの2次元の陰影表現画像を描画す
    る手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 オブジェクトの情報と光源情報とに基づいて、陰影表現
    画像を描画すべき陰影領域を特定するためのマスク情報
    を生成する手段と、 生成された前記マスク情報に基づいて、オブジェクトの
    陰影領域に陰影表現画像を描画する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 オブジェクトの元画像とオブジェクトの陰影表現画像と
    を、生成された前記マスク情報に基づいてマスク合成す
    ることで、陰影領域に陰影表現画像が描画されたオブジ
    ェクトの画像を生成することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 描画領域に描画されたオブジェクトの元画像を少なくと
    も内包する形状のプリミティブ面を、陰影表現画像のテ
    クスチャをマッピングしながら描画領域に描画すること
    で、陰影領域に陰影表現画像を描画することを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
    て、 オブジェクトの情報と光源情報とに基づいてマスク生成
    用テクスチャを指定するためのテクスチャ座標を求め、
    求められたテクスチャ座標に基づいてマスク生成用テク
    スチャをオブジェクトにマッピングすることで、前記マ
    スク情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記マスク生成用テクスチャが、第1のテクスチャパタ
    ーンと、前記第1のテクスチャパターンの各テクセルに
    設定されるα値とは異なるα値が各テクセルに設定され
    る第2のテクスチャパターンとを有し、 前記マスク生成用テクスチャを指定するためのテクスチ
    ャ座標が第1の値から第2の値の間である場合には、前
    記第1のテクスチャパターンが指定され、前記テクスチ
    ャ座標が第2の値から第3の値の間にある場合には、前
    記第2のテクスチャパターンが指定されることを特徴と
    する情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
    て、 下地テクスチャがマッピングされるオブジェクトとマス
    ク生成用テクスチャがマッピングされるオブジェクトと
    を重ねて描画することで、下地テクスチャの画像データ
    とマスク生成用テクスチャのα値を、描画領域の各ピク
    セルに設定することを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 オブジェクトの元画像を描画領域に描画する手段と、 オブジェクトの2次元の元画像が描画された描画領域に
    おいて、陰影表現画像を描画すべき陰影領域をオブジェ
    クトの情報と光源情報とに基づき特定し、特定された陰
    影領域にオブジェクトの2次元の陰影表現画像を描画す
    る手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
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