JP2002092637A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2002092637A
JP2002092637A JP2000284170A JP2000284170A JP2002092637A JP 2002092637 A JP2002092637 A JP 2002092637A JP 2000284170 A JP2000284170 A JP 2000284170A JP 2000284170 A JP2000284170 A JP 2000284170A JP 2002092637 A JP2002092637 A JP 2002092637A
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Kenji Nakano
健児 中野
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 場面の切り替え時にプレーヤが楽しめるよう
な効果的な画像演出を行うこと。 【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
場面切り替え演出処理部144は、各フレームのゲーム
画像を第1のフレームバッファに描画し、3次元モデル
をアニメーションさせてレンダリングを行い第2のフレ
ームバッファにマスク処理用画像として描画し、第2の
フレームバッファにおける各画素の描画情報に基づきマ
スク領域を決定し、当該マスク領域に基づき第1のフレ
ームバッファのゲーム画像にマスク処理を行うために必
要な処理を行う。場面切り替え時に前記マスク領域が段
階的に大きくなるようにまたは小さくなるように設定す
ることが好ましい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
複数のゲームステージや複数の場面を含むゲームシステ
ムがあり、様々なゲームステージや場面が楽しめるもの
として人気が高い。
【0003】このようなゲームの場合、ゲームステージ
や場面を切りかえる場面転換の際には、画面をいったん
暗くしてプログラムを入れ替える必要があった。
【0004】例えば野外の場面等から室内の場面等に場
面転換を行う場合には野外の最終場面で画面をいったん
暗くして、室内の場面に切り替えるような処理を行って
いた。
【0005】しかしよりゲーム効果を高めるためには、
かかる場面転換時にも工夫をこらし、プレーヤの注意を
ゲームからそらさず、次のステージへ期待が膨らむよう
な画像演出を行うことが好ましい。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、場面の切り
替え時にプレーヤが楽しめるような効果的な画像演出を
行うことである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、画像生成を行
うゲームシステムであって、3次元モデルをアニメーシ
ョンさせてレンダリングを行いマスク処理用画像を生成
する手段と、前記マスク処理用画像に基づきゲーム画像
にかけるマスク領域を判断する手段とを含むことを特徴
とする。
【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に
具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を
実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0009】アニメーションは予め与えられたモーショ
ンデータによって与える場合でもよいし、リアルタイム
に生成したモーションデータによって与える場合でもよ
い。
【0010】3次元モデルは例えばゲームに登場するキ
ャラクタモデルでもよいし、それ以外のモデルでもよ
い。
【0011】またゲーム画像とは通常ゲームにおいて各
フレームごとに生成するゲーム画像を意味する。
【0012】マスク領域とは、ゲーム画像の一部または
全部が見えないまたは見えにくくなるように覆いをかぶ
せた領域である。
【0013】本発明によれば、アニメーションしている
3次元モデルのレンダリングを行いマスク処理用画像を
生成するため、各フレームにおいて生成されるマスク処
理用画像は連続して変化する3次元モデルの画像とな
る。従って連続して変化するマスク領域を有する表示画
像を生成することができるため、ゲーム上の画像演出効
果を高めることができる。
【0014】本発明は、画像生成を行うゲームシステム
であって、各フレームのゲーム画像を第1のフレームバ
ッファに描画する手段と、3次元モデルをアニメーショ
ンさせてレンダリングを行い第2のフレームバッファに
マスク処理用画像として描画する手段と、第2のフレー
ムバッファにおける各画素の描画情報に基づきマスク領
域を決定し、当該マスク領域に基づき第1のフレームバ
ッファのゲーム画像にマスク処理を行う手段と、を含む
ことを特徴とする。
【0015】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に
具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を
実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0016】アニメーションは予め与えられたモーショ
ンデータによって与える場合でもよいし、リアルタイム
に生成したモーションデータによって与える場合でもよ
い。
【0017】3次元モデルは例えばゲームに登場するキ
ャラクタモデルでもよいし、それ以外のモデルでもよ
い。
【0018】またゲーム画像とは通常ゲームにおいて各
フレームごとに生成するゲーム画像を意味する。
【0019】マスク処理とは、ゲーム画像の一部または
全部にマスクをかぶせて表示画像を生成する処理であ
る。従って例えば不透明な黒いマスクをゲーム画像にか
ぶせると、マスクされた領域はゲーム画像が見えなくな
る。
【0020】また前記マスク処理用画像の画素情報と
は、例えば各画素のRGB値やα値である。画素情報に
基づきゲーム画像にマスク処理を行うとは、例えば各画
素のRGB値やα値の値に基づいてマスクをかける領域
を決定したり、マスク処理を行う際のマスク領域に書き
込む値を決定したりする場合等でもよい。従って例えば
前期マスク処理用画像に基づき3次元モデルのシルエッ
トを抽出し、当該シルエット部分をマスク領域とした
り、当該シルエット以外の部分をマスク領域としたりす
ることができる。
【0021】本発明によれば、アニメーションしている
3次元モデルのレンダリングを行いマスク処理用画像を
生成するため、各フレームにおいて生成されるマスク処
理用画像は連続して変化する3次元モデルの画像とな
る。従って連続して変化するマスク領域を有する表示画
像を生成することができるため、ゲーム上の画像演出効
果を高めることができる。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記マスク処理用画像の各画
素における3次元モデルの描画の有無に基づきゲーム画
像に設定するマスク領域を決定することを特徴とする。
【0023】前記マスク処理用画像における各画素の3
次元モデルの描画の有無に基づきゲーム画像に設定する
マスク領域を決定するとは、例えば3次元モデルの描画
の有る領域をマスク領域としたり、3次元モデルの描画
のない領域をマスク領域としたりする場合等を含む。こ
れによりアニメーションする3次元モデルのシルエット
を抽出することができ、当該シルエットに基づいたマス
ク領域を設定することができる。
【0024】なお3次元モデルの描画の有無は、各画素
のRGB値等に基づいて判断してもよいし、α値に描画
の有無を判断するためのビットを設けてα値に基づき判
断するようにしてもよい。
【0025】また3次元モデルの描画の有無は例えばハ
ードウエアの有するピクセルテスト等の機能を用いる場
合でもよいし、ソフトウエアで判断する場合でもよい。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の場面から第2の場面へ
転換する際の第1の場面の最後の複数フレームのゲーム
画像に、前記マスク領域を設定することを特徴とする。
【0027】第1の場面および第2の場面は例えば同一
ゲーム空間内において屋外から屋内やある部屋から他の
部屋というように場面が変わる場合でもよいし、あるゲ
ーム空間から異なるゲーム空間に場面が変わる場合でも
よいし、複数のゲームステージを有するゲームにおい
て、ゲームステージが切り替わる場合でもよい。
【0028】ここにおいてゲーム画像のマスクがかかっ
ていない部分をウィンドウ領域とすると、本発明によれ
ば場面の切り替え前にウィンドウ部分からゲーム画像が
のぞいているような画像が生成される。
【0029】従って場面の切り替え前に、アニメーショ
ンにより連続して変化するウィンドウ領域からゲーム画
像がのぞいているような画像を表示することができる。
このため、場面の切り替え前にもリズミカルでプレーヤ
が楽しめるような効果的な画像を生成することができ、
プレーヤの注意をゲームからそらさず、次の場面へ期待
が膨らむような画像演出を行うことができる。
【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の場面から第2の場面へ
転換する際の第1の場面の最後の複数フレームで前記マ
スク領域を段階的に大きくなるように設定することを特
徴とする。
【0031】ここにおいてゲーム画像のマスクがかかっ
ていない部分をウィンドウ領域とすると、場面転換時に
はウィンドウ部分からゲーム画像がのぞいているような
画像が生成される。第1の場面から第2の場面へ転換す
る際の第1の場面の最後の複数フレームで前記マスク領
域が段階的に大きくなるように設定することで、ウィン
ドウ領域は段階的に小さくなる。したがって場面が変わ
る前にはゲーム画像がのぞいているウィンドウが段階的
に小さくなりついには閉じてしまうような効果的な画像
演出を行うことができる。
【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の場面から第2の場面へ
転換する際の第2の場面の最初の複数フレームのゲーム
画像に、前記マスク領域を設定することを特徴とする。
【0033】ここにおいてゲーム画像のマスクがかかっ
ていない部分をウィンドウ領域とすると、場面の切り替
え前にウィンドウ部分からゲーム画像がのぞいているよ
うな画像が生成される。
【0034】従って場面の切り替え後に、アニメーショ
ンにより連続して変化するウィンドウ領域からゲーム画
像がのぞいているような画像を表示することができる。
このため、場面の切り替え後にもリズミカルでプレーヤ
が楽しめるような効果的な画像を生成することができ、
プレーヤの注意をゲームからそらさず、次の場面へ期待
が膨らむような画像演出を行うことができる。
【0035】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の場面から第2の場面へ
転換する際の第2の場面の最初の複数フレームで前記マ
スク領域を段階的に小さくなるように設定することを特
徴とする。
【0036】ここにおいてゲーム画像のマスクがかかっ
ていない部分をウィンドウ領域とすると、場面転換時に
はウィンドウ部分からゲーム画像がのぞいているような
画像が生成される。第1の場面から第2の場面へ転換す
る際の第2の場面の最初の複数フレームで前記マスク領
域が段階的に小さくなるように設定することで、ウィン
ドウ領域は段階的に大きくなる。したがって場面が変わ
った後にはゲーム画像がのぞいているウィンドウが段階
的に大きくなりついに画面全体にゲーム画像が出現する
ような効果的な画像演出を行うことができる。
【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記3次元モデルを3次元演
算する際のスケール値を変更することで3次元モデルの
マスク処理用画像の大きさを変更し、前記マスク領域の
大きさを段階的に大きくなるようにまたは小さくなるよ
うに変化させることを特徴とする。
【0038】前記3次元モデルを3次元演算する際のス
ケール値を変更することで3次元モデルのマスク処理用
画像の大きさを変更することができ、少ない演算負荷で
マスク領域の大きさを制御することができる。ここにお
いて3次元演算とは例えば3次元モデルに透視投影変換
演算等を行う場合である。
【0039】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記マスク処理用画像の3次
元モデルの非描画領域を抽出し、ゲーム画像が描画され
たフレームバッファにテクスチャとしてマッピングする
ことでゲーム画像にマスク処理を行うことを特徴とす
る。
【0040】本発明によればハードウエアが有するテク
スチャマッピングの機能を使用することができるので場
面転換時の画像を生成する際の演算負荷を軽減すること
ができる。
【0041】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム画像に対して簡易化さ
れた画素数および各画素の色情報を有する前記マスク処
理用画像を生成することを特徴とする。
【0042】本発明においてマスク処理用の画像はマス
ク領域等を決定するために使用するものであるから階調
の高い高画質の画像でなくてもよい。したがって、各フ
レームごとに生成されるゲーム画像に対して簡易化され
た画素数および各画素の色情報を有する前記マスク処理
用画像を生成することで、マスク処理用画像を生成する
ためのフレームバッファの容量を小さくとることができ
るので、VRAMを節約することができる。
【0043】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0044】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0045】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0046】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0047】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
【0048】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0049】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0050】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0051】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0052】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0053】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0054】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0055】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0056】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0057】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0058】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0059】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、場面切り替え演出処理部114とを含む。
【0060】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0061】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0062】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) なお本実施の形態ではキャラクタは予め設定された道な
りに移動するよう構成させている。
【0063】また場面切り替え演出処理部114は、3
次元モデルをアニメーションさせてレンダリングを行い
マスク処理用画像を生成し、前記マスク処理用画像に基
づきゲーム画像にかけるマスク領域を判断するために必
要な処理を行う。
【0064】また各フレームのゲーム画像を第1のフレ
ームバッファに描画し、3次元モデルをアニメーション
させてレンダリングを行い第2のフレームバッファにマ
スク処理用画像として描画し、第2のフレームバッファ
における各画素の描画情報に基づきマスク領域を決定
し、当該マスク領域に基づき第1のフレームバッファの
ゲーム画像にマスク処理を行うために必要な処理を行う
ようにしてもよい。
【0065】また前記マスク処理用画像の各画素におけ
る3次元モデルの描画の有無に基づきゲーム画像に設定
するマスク領域を決定するために必要な処理を行うよう
にしてもよい。
【0066】また第1の場面から第2の場面へ転換する
際の第1の場面の最後の複数フレームのゲーム画像に、
前記マスク領域を設定するために必要な処理を行うよう
にしてもよい。
【0067】また第1の場面から第2の場面へ転換する
際の第1の場面の最後の複数フレームで前記マスク領域
が段階的に大きくなるように設定するために必要な処理
を行うようにしてもよい。
【0068】また第1の場面から第2の場面へ転換する
際の第2の場面の最初の複数フレームのゲーム画像に、
前記マスク領域を設定するために必要な処理を行うよう
にしてもよい。
【0069】また第1の場面から第2の場面へ転換する
際の第2の場面の最初の複数フレームで前記マスク領域
が段階的に大きくなるように設定するために必要な処理
を行うようにしてもよい。
【0070】また前記3次元モデルを透視変換する際の
スケール値を変更することで3次元モデルのマスク処理
用画像の大きさを変更し、前記マスク領域の大きさを段
階的に大きくなるようにまたは小さくなるように変化さ
せるために必要な処理を行うようにしてもよい。
【0071】また前記マスク処理用画像の3次元モデル
の非描画領域を抽出し、ゲーム画像が描画されたフレー
ムバッファにテクスチャとしてマッピングすることでゲ
ーム画像にマスク処理を行うために必要な処理を行うよ
うにしてもよい。
【0072】またゲーム画像に対して簡易化された画素
数および各画素の色情報を有する前記マスク処理用画像
を生成するために必要な処理を行うようにしてもよい。
【0073】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
【0074】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
【0075】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
【0076】なお前記オブジェクトとして表示画面サイ
ズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブ
ロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。
【0077】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0078】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0079】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【0080】図2、図3は本実施の形態において第1の
場面から第2の場面のへ切り替えが行われる際の場面転
換前後のゲーム画面の様子を説明するための図である。
【0081】図2の210〜240は第1の場面の終了
前の所定期間の表示画像の変遷を時系列に表したもので
ある。210はn−1の表示画像であり、220はnフ
レーム目の表示画像であり、230はn+mフレーム目
の表示画像であり、240はn+2mフレーム目の表示
画像である。同図に示すようにnフレーム目から場面切
り替え演出画像が生成されている。
【0082】本実施の形態では、第1の場面から第2の
場面へ転換する際の第1の場面の最後の複数フレームに
おいては220〜240に示すような場面切り替え演出
画像が表示される。場面切り替え演出画像はマスク領域
222、232、242は黒でおおわれ、非マスク領域
であるウィンドウ領域224、234、244から各フ
レームのゲーム画像が覗いている画像である。
【0083】ここで、場面切り替え前の最後の複数フレ
ームでは前記マスク領域は段階的に大きくなるように構
成されている(前記ウィンドウ領域は段階的に小さくな
るように構成されている)。そして最終的には画面全体
がマスク領域となり(ウィンドウ領域がなくなって)、
画面全体が真っ暗になる。
【0084】ここにおいて非マスク領域であるウィンド
ウ領域224、234、244は相似形ではなく、所定
のモーションで動いているキャラクタのシルエットとな
っている。
【0085】このように本実施の形態では、第1の場面
から第2の場面へ転換する際の第1の場面の最後の複数
フレームでアニメーションするキャラクタのシルエット
の形状をした前記ウィンドウ領域が段階的に小さくなり
ついにウィンドウが閉じて真っ暗になってしまうような
効果的な画像演出が行われる。
【0086】図3の250〜280は第2の場面の開始
直後の所定期間の表示画像の変遷を時系列に表したもの
である。250はn+4mの表示画像であり、260は
n+5mフレーム目の表示画像であり、270はn+6
mフレーム目の表示画像であり、280はn+6m+1
フレーム目の表示画像である。252、262、272
はマスク領域であり、254,264、274はウィン
ドウ領域である。
【0087】本実施の形態では、第1の場面から第2の
場面へ転換する際の第2の場面の最初の複数フレームに
おいては、250〜270に示すような場面切り替え演
出画像が表示され、その後に280に示すような通常の
ゲーム画像になる。
【0088】ここで、場面切り替え後の最初の複数フレ
ームでは前記マスク領域は段階的に小さくなるように構
成されている(前記ウィンドウ領域は段階的に大きくな
るように構成されている)。そして最終的にはマスク領
域のない通常のゲーム画像280が表示される。
【0089】ここにおいて非マスク領域であるウィンド
ウ領域254、264、274も図2のウィンドウ領域
224、234、244と同様に、所定のモーションで
動いているキャラクタのシルエットとなっている。
【0090】このように本実施の形態では、第1の場面
から第2の場面へ転換する際の第2の場面の最初の複数
フレームでアニメーションするキャラクタのシルエット
の形状をした前記ウィンドウ領域が段階的に大きくなり
ついにはマスク領域がなくなって通常のゲーム画像とな
るような効果的な画像演出が行われる。
【0091】図4はゲーム空間における場面の切り替わ
りの概念につい説明するための模式的な図である。本実
施の形態ではプレーヤのキー操作に従いプレーヤキャラ
クタは所定の道350なりに進行する。プレーヤキャラ
クタ330の移動ルート上には洞窟の外(第1の場面)
310や洞窟の中(第2の場面)等の複数の場面が設定
されている。
【0092】かかるゲーム空間でゲームが行われる場合
にプレーヤキャラクタ330が洞窟の外(第1の場面)
310から洞窟の中(第2の場面)320に入るさいに
場面切り替えが起こる。
【0093】このとき本実施の形態では、場面切り替え
用効果画像を生成するタイミングを判断するための切り
替えポイント340を地形に絡めて予め設定しておく。
すなわちプレーヤキャラクタ330は所定のルートを進
行するため、プレーヤキャラクタがこの点を通過したら
場面切り替えモードにするという地点の位置座標を、切
り替えポイント340として予め設定しておくのであ
る。このようにするとプレーヤキャラクタの当該切り替
えポイントの通過をトリガとして、場面切り替え用効果
画像の生成を開始することができる。
【0094】なお本実施の形態では、プレーヤキャラク
タの当該切り替えポイントの通過をトリガとして場面切
り替えモードにはいり、場面切り替え時の画像演出の制
御に用いるタイマー値のカウントを開始する。
【0095】このようにしてプレーヤキャラクタが第1
の場面の第1の区間360にいる間は図2で説明したよ
うな場面転換画像演出を行い、プレーヤキャラクタが第
2の場面の第2の区間370にいる間は図3で説明した
ような場面転換画像演出を行う。
【0096】なお本実施の形態ではプレーヤキャラクタ
は道なりに移動するため、スタート地点からの距離でそ
の位置を把握可能である。従ってプレーヤキャラクタの
位置座標は1次元の値で有している。従って切り替えポ
イントとなる位置座標も1次元の値として予め定義され
ている。
【0097】図5(A)(B)(C)は、キャラクタモ
デルをアニメーションさせて、第2のフレームバッファ
に描画する処理について説明するための図である。41
0、420、430はマスク画像生成用のキャラクタモ
デルを3次元空間でアニメーションさせている様子を時
系列に表している。
【0098】本実施の形態では場面切り替え像演出用画
像を生成するためにキャラクタモデルを動作させるため
のモーションデータを複数フレーム分予め用意してい
る。そしてタイマー値の値に対応したフレームのモーシ
ョンデータを選択して、キャラクタモデルを3次元空間
でアニメーションさせる。
【0099】410はタイマー値が1(場面切り替え演
出開始直後)の時であり、1フレーム目のモーションデ
ータを使用してキャラクタモデルを動作させたものであ
り、420はタイマー値がmの時であり、mフレーム目
のモーションデータを使用してプレーヤキャラクタを動
作させたものであり、430はタイマー値が2mであ
り、2mフレーム目のモーションデータを使用してプレ
ーヤキャラクタを動作させたものである。
【0100】そしてアニメーションさせたキャラクタモ
デルをレンダリングして第2のフレームバッファに描画
する。412、422、432はそれぞれ3次元のキャ
ラクタモデル410、420、430を第2のフレーム
バッファに描画した図である。
【0101】なお描画前には第2のフレームバッファは
初期値が設定される。ここにおいて、全画素のRGB値
はマスクとしてゲーム画像にかぶせる色(黒)が、全画
素のα値には0が初期値としてセットさせる。そしてキ
ャラクタモデルを描画した画素のα値には必ず所定値
(ここではα=0x80)がはいるようにしておく。
【0102】ここにおいて本実施の形態では3次元キャ
ラクタをレンダリングする際の透視変換時に用いるスケ
ール値をタイマー値の値に応じて変更している。すなわ
ちタイマー値が1の場合にはスケール値1を用いて透視
変換を行い(b1)、タイマー値がmの場合にはスケー
ル値k/m(kは定数)を用いて透視変換を行い(b
2)、タイマー値が2mの場合にはスケール値k/2m
(kは定数)を用いて透視変換を行う。
【0103】このようにすることで、同じ大きさのキャ
ラクタモデルを用いて、仮想カメラとキャラクタモデル
の位置関係を固定したままで、時間の経過に応じて段階
的に大きさが変化するキャラクタモデルの画像412、
422、432を生成することができる。なお画面が切
り替わる瞬間のウィンドウが閉じた真っ黒な画像を生成
する場合にはスケール値を0に設定すればよい。
【0104】また透視変換を行う際には、ウィンドウが
最も大きい状態のマスク処理用画像が生成される位置に
仮想カメラを設定する。例えばウィンドウが最も大きい
のは場面切り替え演出開始直後であるため、このときの
3次元モデルのシルエットの大きさがウィンドウ(図2
の224)の大きさに合致するような位置に仮想カメラ
を設定する。
【0105】また3次元モデルの位置座標を(x、y、
z)とすると、zの値は常に固定させ、x、yの値は描
画後のキャラクタモデルが画面中央に配置されるよう設
定する。
【0106】図6は本実施の形態のマスク処理について
説明するための図である。510はマスク処理用画像が
描画された第2のフレームバッファであり、520はマ
スク処理を行う前の第1のフレームバッファであり、5
30はマスク処理後の第1のフレームバッファである。
【0107】このように本実施の形態では、マスク処理
用画像を生成するために第1のフレームバッファと同サ
イズの第2のフレームバッファを有している。従って第
2のフレームバッファの各画素と第2のフレームバッフ
ァの各画素は1対1に対応している。なお本実施の形態
では第1のフレームバッファに描画された画像が最終的
に表示画像として出力されることになる。
【0108】マスク処理を行う前の第1のフレームバッ
ファ520にはゲーム中に各フレームごとに生成される
ゲーム画像が描画されている。
【0109】本実施の形態では、第2のフレームバッフ
ァに描画されたマスク処理用画像をテクスチャとして用
いて、第1のフレームバッファにマッピングすることで
マスク処理を行う。
【0110】このときキャラクタモデルのシルエットが
非マスク領域となるようするために、キャラクタ非描画
領域514の部分のみがテクスチャとしてマッピングさ
れるようにする。このようにすることでキャラクタ描画
領域512に対応する第1のフレームバッファのウィン
ドウ領域532にはもともとのゲーム画像の描画情報が
残り、キャラクタ非描画領域512に対応する第1のフ
レームバッファのマスク領域534は黒いマスクがかか
った状態になる。
【0111】ここにおいて第2のフレームバッファのキ
ャラクタ描画領域512の各画素のα値には0x80が
セットされており、キャラクタ非描画領域のα値は0と
なっている。
【0112】そこでキャラクタ描画領域であるかキャラ
クタ非描画領域であるかを各画素のα値の値で判断し、
キャラクタ非描画領域(背景)の画素のRGB値を第1
のフレームバッファの対応する画素に描画する。
【0113】例えばハードウェアに設けられているピク
セルテストの機能を用いると、α=0の値を有するピク
セルのみ有効として取り出すことができる。従ってテク
スチャマッピングを行うときに、上記条件で取り出して
画素の値のみ第1のフレームバッファに描画することに
より、530に示すようにゲーム画像にマスクのかかっ
た場面切り替え演出画像を生成することができる。
【0114】ここで例えば第2のフレームバッファにお
けるP1’(516参照)が第1のフレームバッファに
おけるP1(526参照)に対応するとする。P1’
(R1’、G1’、B1’、α1’)、P1(R1、G
1、B1)とすると、P1’はキャラクタ非描画領域の
画素であるためα1’=0であるのでP1’は有効とな
りそのRGB値が第1のフレームバッファの対応する画
素P1に書き込まれるので、P1(R1’、G1’、B
1’)(536参照)となる。
【0115】また例えば第2のフレームバッファにおけ
るP2’(518参照)が第1のフレームバッファにお
けるP2(528参照)に対応するとする。P2’(R
2’、G2’、B2’、α2’)、P2(R2、G2、
B2)とすると、P2’はキャラクタ描画領域の画素で
あるためα2’=0x80であるのでP2’は有効とな
らずそのRGB値は第1のフレームバッファの対応する
画素P2に書き込まれないので、P2(R2、G2、B
2)(538参照)となる。
【0116】3.本実施の形態の処理 図7は本実施の形態の画像生成処理の一例について説明
するためのフローチャート図である。ステップS10〜
S100は所与のフレームにおける画像生成処理の流れ
を示している。
【0117】まず当該フレームにおいてプレーヤキャラ
クタが切り替えポイントを通過したか否か判断し、通過
した場合には場面切り替えモードをONにセットし、切
り替え時カウントタイマーのカウントを開始する(ステ
ップS10、S20、S30)。
【0118】ここにおいて切り替えポイントは、図4で
説明したようにプレーヤキャラクタの通路上の位置座標
で与えられており、予め設定された所定の値がシステム
に保持されている。そして各フレームごとに演算された
プレーヤの位置座標とシステムに保持されている切り替
えポイントの値とを比較することにより、当該フレーム
においてプレーヤキャラクタが切り替えポイントを通過
したか否かが判断される。
【0119】また場面切り替えモードは、当該フレーム
で場面切り替え用効果画像を生成するか否かを判断する
ためのフラグであり、ONの場合には当該フレームで場
面切り替え演出画像を生成し、OFFの場合には当該フ
レームで場面切り替え演出画像を生成しない。
【0120】また場面切り替え時カウントタイマーは、
当該フレームが場面切り替えモードに入ってから何フレ
ーム目にあたるかをカウントするものであり、そのカウ
ント値は何フレーム目にあたるかを示すフレーム番号を
示している。
【0121】次にゲーム演算結果に基づき当該フレーム
のゲーム画像を生成し第1のフレームバッファに描画す
る(ステップS40)。
【0122】次に画面切り替えモードがONであればス
テップS60〜S90の処理を行う(ステップS5
0)。
【0123】まず場面切り替え演出画像生成処理を行う
(ステップS60)。場面切り替え演出画像生成処理
は、図2や図3で説明したような場面切り替え効果画を
生成する処理であり、詳細は図8のフローチャートで説
明する。当該処理により場面切り替え演出画像が第1の
フレームバッファに生成される。
【0124】次に場面切り替え時のカウントタイマーの
タイマー値をカウントアップする(ステップS70)。
【0125】そしてタイマー値が場面切り替え終了値に
達したら、場面切り替えモードをOFFにセットする
(ステップS80、S90)。場面切り替え終了値は、
場面切り替え演出画像を何フレーム分生成するかを予め
定めてシステムに保持しておく。
【0126】そして第1のフレームバッファの画像を表
示画面に出力する(ステップS100)。
【0127】図8は本実施の形態の場面切り替え演出画
像生成処理の一例について説明するためのフローチャー
ト図である。ステップS110〜S160の処理は図7
のステップS60の場面切り替え処理の詳細な処理内容
を示したものである。
【0128】まずタイマー値に基づき場面転換用のモー
ションデータを選択し、マスク画像生成用のキャラクタ
モデルを動作させて、頂点座標を座標変換してワールド
座標系に配置する(ステップS110)。
【0129】次に場面切り替え演出画像のウィンドウが
最も大きい時のマスク処理用画像(基準画像)が得られ
るように仮想カメラを配置し、マスク画像生成用のキャ
ラクタモデルの頂点データを視点座標系に座標変換する
(ステップS120)。ここにおいて場面切り替え演出
画像のウィンドウが最も大きい時とは、例えば図2に示
すように場面切り替えモード開始直後の表示画像であ
る。
【0130】次にタイマー値に応じてスケール値を決定
し、当該スケール値を用いて頂点データをスクリーン座
標系に座標変換する(ステップS130)。ここにおい
てスケール値とはスクリーン座標系における画像の大き
さの倍率を制御するための値である。倍率が1の場合に
は基準画像がえられる。ここにおいてタイマー値が第1
の場面または第2の場面のどのフレームと対応している
かが予めわかっているため、タイマー値に基づいて第1
の場面では時系列にウィンドウが段階的に小さくなるよ
うにスケール値の値を決定し、第2の場面では時系列に
ウィンドウが段階的に大きくなるようにスケール値の値
を設定する。
【0131】次に第2のフレームバッファに初期値を設
定する。すなわち背景が黒になるように全画素のRGB
値をセットし、全画素のα値は全て0にする(ステップ
S140)。
【0132】次にマスク生成用キャラクタモデルにレン
ダリング処理を行い、第2のフレームバッファに描画す
る。このとき描画した画素のα値に0以外の所定値を設
定する(ステップS150)。
【0133】これにより第2のフレームバッファにおい
て、マスク生成用キャラクタモデルが描画されている部
分の画素のα値は0以外の所定値になっており、マスク
生成用キャラクタモデルが描画されていない背景部分の
α値は0となっている。従って各画素のα値を参照する
ことにより、キャラクタモデルの描画領域と非描画領域
を判断することができる。本実施の形態では、第2のフ
レームバッファのキャラクタモデルの非描画領域をマス
ク領域とする。
【0134】次にα値に基づき第2のフレームバッファ
におけるキャラクタモデルの非描画領域を判断し、キャ
ラクタモデルの非描画領域の各画素のRGB値を第1の
フレームバッファの対応する画素に書き込む(ステップ
S160)。これにより第1のフレームバッファにキャ
ラクタモデルの非描画領域の形状のマスクをかけること
ができる。
【0135】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図9を用いて説明する。
【0136】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0137】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0138】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0139】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0140】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0141】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0142】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0143】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0144】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0145】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0146】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0147】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0148】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0149】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0150】図10(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0151】図10(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0152】図10(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0153】なお、図10(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0154】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0155】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0156】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0157】また本実施の形態ではキャラクタ非描画領
域をマスク画像としてゲーム画像にかぶせる場合を例に
取り説明したがこれに限られない。例えば描画領域をマ
スク画像としてゲーム画像にかぶせる場合でもよい。ま
た描画領域と同形状または相似形状の領域をマスク領域
として抜き出すようにしてもよい。
【0158】また本実施の形態では、第1の場面から第
2の場面に転換する際の第1の場面の最後の複数フレー
ムで前記マスク領域が段階的に大きくなるように設定
し、第2の場面の最初の複数フレームで前記マスク領域
が段階的に小さくなるように設定する場合について説明
したがこれに限られない。
【0159】第1の場面から第2の場面に転換する際の
第1の場面の最後の複数フレームでのみ前記マスク領域
が段階的に大きくなるように設定してもよい。また第2
の場面の最初の複数フレームでのみ前記マスク領域が段
階的に小さくなるように設定してもよい。またマスク領
域の大きさが段階的に変化しない場合でもよい。
【0160】また本実施の形態では場面切り替えの例と
してプレーヤキャラクタが外から洞窟にはいるような場
合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばプレ
ーヤキャラクタが野外から室内にはいるような場合でも
よいし、部屋と部屋の間を移動するような場合でもよ
い。
【0161】また場面転換は、例えばゲームステージが
切り替わるような場合でもよい。
【0162】また本実施の形態では透視変換時のスケー
ル値を変更することで場面切り替え演出画像のウィンド
ウの大きさを変更する場合を例にとり説明したがこれに
限られない。例えば仮想カメラとマスク処理用画像生成
用のキャラクタモデルとの位置関係を制御することによ
り場面切り替え演出画像のウィンドウの大きさを変更す
るようにしてもよい。
【0163】また本実施の形態ではαテストをハードウ
ェアの機能を利用して行う場合を例にとり説明したがこ
れに限られない。ソフトウエアで実現する場合でもよ
い。
【0164】また本実施の形態ではプレーヤキャラクタ
が所定のルートに従って移動するゲームを例にとり説明
したがこれに限られない。プレーヤキャラクタが自由に
移動できる形式のゲームでもよい。
【0165】また本実施の形態では第1のフレームバッ
ファと第2のフレームバッファが同サイズである場合を
例にとり説明したがこれに限られない。例えば第1のフ
レームバッファよりも小さいサイズの第2のフレームバ
ッファを設けて、ゲーム画像に対して簡易化された画素
数および各画素の色情報を有する前記マスク処理用画像
を生成するようにしてもよい。
【0166】また本実施の形態では、予め有しているマ
スク処理用画像生成用のモーションデータに基づいてマ
スク処理用キャラクタモデルをアニメーションさせる場
合を例にとり説明したがこれに限られない。
【0167】例えばリアルタイムにモーションデータを
生成してマスク処理用キャラクタモデルをアニメーショ
ンさせる場合でもよい。
【0168】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0169】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】本実施の形態において第1の場面から第2の場
面のへ切り替えが行われる際の場面転換前後のゲーム画
面の様子を説明するための図である。
【図3】本実施の形態において第1の場面から第2の場
面のへ切り替えが行われる際の場面転換前後のゲーム画
面の様子を説明するための図である。
【図4】ゲーム空間における場面の切り替わりの概念に
つい説明するための模式的な図である。
【図5】図5(A)(B)(C)は、キャラクタをアニ
メーションさせて、第2のフレームバッファに描画する
処理について説明するための図である。
【図6】本実施の形態のマスク処理について説明するた
めの図である。
【図7】本実施の形態の画像生成処理の一例について説
明するためのフローチャート図である。
【図8】本実施の形態の場面切り替え演出画像生成処理
の一例について説明するためのフローチャート図であ
る。
【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 場面切り替え演出処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 142 テクスチャ設定部 144 マッピング処理部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 3次元モデルをアニメーションさせてレンダリングを行
    いマスク処理用画像を生成する手段と、 前記マスク処理用画像に基づきゲーム画像にかけるマス
    ク領域を判断する手段とを含むことを特徴とするゲーム
    システム。
  2. 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 各フレームのゲーム画像を第1のフレームバッファに描
    画する手段と、 3次元モデルをアニメーションさせてレンダリングを行
    い第2のフレームバッファにマスク処理用画像として描
    画する手段と、 第2のフレームバッファにおける各画素の描画情報に基
    づきマスク領域を決定し、当該マスク領域に基づき第1
    のフレームバッファのゲーム画像にマスク処理を行う手
    段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記マスク処理用画像の各画素における3次元モデルの
    描画の有無に基づきゲーム画像に設定するマスク領域を
    決定することを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 第1の場面から第2の場面へ転換する際の第1の場面の
    最後の複数フレームのゲーム画像に、前記マスク領域を
    設定することを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 第1の場面から第2の場面へ転換する際の第1の場面の
    最後の複数フレームで前記マスク領域を段階的に大きく
    なるように設定することを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 第1の場面から第2の場面へ転換する際の第2の場面の
    最初の複数フレームのゲーム画像に、前記マスク領域を
    設定することを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 第1の場面から第2の場面へ転換する際の第2の場面の
    最初の複数フレームで前記マスク領域を段階的に小さく
    なるように設定することを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記3次元モデルを3次元演算する際のスケール値を変
    更することで3次元モデルのマスク処理用画像の大きさ
    を変更し、前記マスク領域の大きさを段階的に大きくな
    るようにまたは小さくなるように変化させることを特徴
    とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記マスク処理用画像の3次元モデルの非描画領域を抽
    出し、ゲーム画像が描画されたフレームバッファにテク
    スチャとしてマッピングすることでゲーム画像にマスク
    処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 ゲーム画像に対して簡易化された画素数および各画素の
    色情報を有する前記マスク処理用画像を生成することを
    特徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 3次元モデルをアニメーションさせてレンダリングを行
    いマスク処理用画像を生成する手段と、 前記マスク処理用画像に基づきゲーム画像にかけるマス
    ク領域を判断する手段と、 を実現するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 各フレームのゲーム画像を第1のフレームバッファに描
    画する手段と、 3次元モデルをアニメーションさせてレンダリングを行
    い第2のフレームバッファにマスク処理用画像として描
    画する手段と、 第2のフレームバッファにおける各画素の描画情報に基
    づきマスク領域を決定し、当該マスク領域に基づき第1
    のフレームバッファのゲーム画像にマスク処理を行う手
    段と、 を実現するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項11乃至12のいずれかにおい
    て、 前記マスク処理用画像の各画素における3次元モデルの
    描画の有無に基づきゲーム画像に設定するマスク領域を
    決定するためのプログラムを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
    て、 第1の場面から第2の場面へ転換する際の第1の場面の
    最後の複数フレームのゲーム画像に、前記マスク領域を
    設定するためのプログラムを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項11乃至14のいずれかにおい
    て、 第1の場面から第2の場面へ転換する際の第1の場面の
    最後の複数フレームで前記マスク領域を段階的に大きく
    なるように設定するためのプログラムを含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項11乃至15のいずれかにおい
    て、 第1の場面から第2の場面へ転換する際の第2の場面の
    最初の複数フレームのゲーム画像に、前記マスク領域を
    設定するためのプログラムを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項11乃至16のいずれかにおい
    て、 第1の場面から第2の場面へ転換する際の第2の場面の
    最初の複数フレームで前記マスク領域を段階的に小さく
    なるように設定するためのプログラムを含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項11乃至17のいずれかにおい
    て、 前記3次元モデルを3次元演算する際のスケール値を変
    更することで3次元モデルのマスク処理用画像の大きさ
    を変更し、前記マスク領域の大きさを段階的に大きくな
    るようにまたは小さくなるように変化させるためのプロ
    グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項11乃至18のいずれかにおい
    て、 前記マスク処理用画像の3次元モデルの非描画領域を抽
    出し、ゲーム画像が描画されたフレームバッファにテク
    スチャとしてマッピングすることでゲーム画像にマスク
    処理を行うためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項11乃至19のいずれかにおい
    て、 ゲーム画像に対して簡易化された画素数および各画素の
    色情報を有する前記マスク処理用画像を生成するための
    プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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