JP3350655B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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Description
び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。フライトシミュレータゲームを楽しむこと
ができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自
身が操作する飛行機(オブジェクト)をオブジェクト空
間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作す
る飛行機と対戦等を行ってゲームを楽しむ。
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像
を生成することが重要な技術的課題になっている。従っ
て、例えば、飛行機のアフタバーナーに生じる陽炎など
についても、リアルな画像で表現できることが望まれ
る。
数のキャラクタ(オブジェクト)が画面上に登場する。
従って、これらの全てのキャラクタの画像を全てのフレ
ームにおいて更新しようとすると、処理負荷が非常に重
くなるという課題がある。
れたものであり、その目的とするところは、少ない処理
負荷でリアルな画像を生成できるゲームシステム及び情
報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレー
ムバッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に
描画する中間バッファ描画手段と、中間バッファに描画
されたジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、中間
バッファからフレームバッファに描画するフレームバッ
ファ描画手段とを含むことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情
報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬
送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記
手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴と
する。
ジェクトの画像が中間バッファに描画され、その後に、
その描画された画像がフレームバッファに描画される。
このようにすることで、中間バッファの画像に画像エフ
ェクト処理を施したり、中間バッファ上で種々の画像合
成処理を行った後に、処理後の画像をフレームバッファ
に描画できるようになる。これにより、少ない処理負荷
で、よりリアルな画像を生成できるようになる。
を描画する際には、フレームバッファへの描画時に使用
する視点情報と同様の視点情報を用いることが望まし
い。
画像を描画する際には、オブジェクトの3次元情報によ
り特定される描画位置(描画領域)に、中間バッファの
画像を描画することが望ましい。
憶媒体及びプログラムは、前記フレームバッファ描画手
段が、オブジェクトの3次元情報に基づき描画位置が特
定され且つ中間バッファに描画されたジオメトリ処理後
のオブジェクトの画像がテクスチャマッピングされるプ
リミティブ面を、フレームバッファに描画することを特
徴とする。
プリミティブ面にテクスチャマッピングするだけという
簡素な処理で、中間バッファの画像をフレームバッファ
に描画できるようになる。
ジェクトの代表点の3次元情報であってもよい。また、
プリミティブ面としては、ポリゴン以外にも自由曲面な
どを用いることができる。
憶媒体及びプログラムは、前記フレームバッファ描画手
段が、複数のオブジェクトに対応する複数のプリミティ
ブ面をフレームバッファに描画する場合において、各プ
リミティブ面の奥行き値に基づきプリミティブ面同士の
陰面消去を行うことを特徴とする。
クトのパーツが第2のオブジェクトを突き抜けてしまう
ような不具合を防止できる。
ァ法や奥行きソート法等の種々の手法を採用できる。ま
た、各プリミティブ面の奥行き値は、各プリミティブ面
の描画位置により特定できる。
憶媒体及びプログラムは、前記フレームバッファ描画手
段が、1つのオブジェクトの3次元情報に基づき描画位
置が特定される複数のプリミティブ面をフレームバッフ
ァに描画すると共に、該複数のプリミティブ面に対して
テクスチャマッピングされる画像を互いに異ならせるこ
とを特徴とする。
等を少ない処理負担で実現できる。
マッピングされる画像を互いに異ならせる手法として
は、例えば、テクスチャマッピングのカラーテーブルを
プリミティブ面毎に異ならせる手法などを考えることが
できる。
憶媒体及びプログラムは、中間バッファに描画された画
像をフレームバッファに描画する前に、中間バッファ上
の画像に対して所与の画像エフェクト処理を施す手段
(或いは該手段を実行するためのプログラム又は処理ル
ーチン)を含むことを特徴とする。
する画像エフェクト処理を、少ない処理負荷で実現でき
るようになる。
中間バッファの画像を何らかの形態で変換する処理であ
ればよく、ピクセル入れ替え処理、ピクセル平均処理、
モザイク処理、影生成処理など、種々の処理を考えるこ
とができる。
憶媒体及びプログラムは、中間バッファに描画された画
像をフレームバッファに描画する前に、当該フレームに
おいて中間バッファに描画された画像と過去のフレーム
において中間バッファに描画された画像とを合成する手
段(或いは該手段を実行するためのプログラム又は処理
ルーチン)を含むことを特徴とする。
が反映された画像を生成できるようになり、画像の残像
表現などを実現できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、中間バッファに描画された画
像をフレームバッファに描画する前に、中間バッファに
描画された画像とフレームバッファに描画された画像と
を合成する手段(或いは該手段を実行するためのプログ
ラム又は処理ルーチン)を含むことを特徴とする。
例えばその背景の画像との合成処理が可能になり、画像
表現のバラエティ度を増すことができる。
ファに描き戻す際には、フレームバッファの所与の描画
範囲に描画された画像を描き戻すようにすることが望ま
しい。
憶媒体及びプログラムは、前記中間バッファ描画手段
が、ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、離散し
たフレーム毎に中間バッファに描画することを特徴とす
る。
メトリ処理や中間バッファへの描画処理を、離散したフ
レーム毎に行えば済むようになるため、処理負荷を大幅
に軽減できる。
への描画処理を行うかは全くの任意である。また、中間
バッファからフレームバッファへの画像の描画について
は、全てのフレームにおいて行うことが望ましい。
憶媒体及びプログラムは、前記中間バッファ描画手段
が、ジオメトリ処理後の複数のオブジェクトの画像を中
間バッファに描画する場合において、第Nのフレームで
は第Kのオブジェクトの画像を中間バッファに描画し、
第N+1のフレームでは前記第Kのオブジェクトの画像
については中間バッファに描画せずに第Lのオブジェク
トの画像を中間バッファに描画することを特徴とする。
登場する場合にも、それらの全てのオブジェクトについ
て全てのフレームでジオメトリ処理や中間バッファへの
描画処理を行わなくて済むようになる。従って、処理負
荷をそれほど増すことなく、画面に登場するオブジェク
トの数を増やすことができるようになる。
間バッファに描画されている第K、第Lのオブジェクト
の画像を、フレームバッファに描画するようにすること
が望ましい。
ついて図面を用いて説明する。
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170、或いは処理部100と
記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、そ
れ以外のブロック(例えば操作部160、表示部19
0、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信
部196)については、任意の構成要素とすることがで
きる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像生成部130、音生成部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置
194からの個人データ、保存データや、ゲームプログ
ラムなどに基づいて行う。
12を含む。
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェク
ト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成し
て、表示部190に出力する。また、音生成部150
は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種
の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成
し、音出力部192に出力する。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
32(3次元演算部)、中間バッファ描画部134、フ
レームバッファ描画部136、画像エフェクト部14
0、画像合成部142を含む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
処理後(透視変換後)のオブジェクト(例えば炎、キャ
ラクタ)の画像を、フレームバッファ176に描画する
代わりに、中間バッファ174に一時的に描画するため
の処理を行う。
ッファ174に描画されたジオメトリ処理後のオブジェ
クトの画像を、中間バッファ174からフレームバッフ
ァ176に再描画するための処理を行う。
ェクトの描画は、例えば、オブジェクトの3次元情報に
基づき描画位置が特定され且つ中間バッファ174の画
像がテクスチャマッピングされるプリミティブ面(ポリ
ゴン、自由曲面等)をフレームバッファ176に描画す
ることで実現できる。
画像を、例えば、1フレーム、4フレーム、7フレーム
というように離散したフレーム毎に中間バッファ174
に描画するようにしてもよい。このようにすれば、オブ
ジェクトのジオメトリ処理を離散したフレーム毎に行え
ば済むようになるため、処理負荷を軽減できる。
消去部138は、Z値(奥行き値)が格納されるZバッ
ファ(Zプレーン)を用いて、Zバッファ法のアルゴリ
ズムにしたがった陰面消去を行う。但し、視点からの距
離に応じてプリミティブ面をソーティングし、視点から
遠い順にプリミティブ面を描画する奥行きソート法(Z
ソート法)などにより陰面消去を行ってもよい。
ジェクトに対応する複数のプリミティブ面をフレームバ
ッファに描画する場合には、各プリミティブ面のZ値
(奥行き値)に基づきプリミティブ面同士の陰面消去を
行う。
ブジェクトの画像を中間バッファ174に描画し、その
後、これらの画像の各々がテクスチャマッピングされた
第1、第2のプリミティブ面をフレームバッファ176
に描画する場合を考える。この場に、陰面消去部138
は、第1のプリミティブ面のZ値と第2のプリミティブ
面のZ値に基づいて第1、第2のプリミティブ面同士の
陰面消去を行うことになる。これにより、1つのオブジ
ェクトのパーツが他のオブジェクトを突き抜けてしまう
などの不具合を防止できる。
174に描画された画像をフレームバッファ176に描
画する前に、中間バッファ174上の画像に対して種々
の画像エフェクト処理(画像変換処理)を施す。例え
ば、飛行機のアフターバーナーに生じる陽炎を表現する
場合には、ピクセル入れ替え処理(色情報をピクセル単
位で入れ替える処理)やピクセル平均処理(あるピクセ
ルの色情報にその周囲のピクセルの色情報をブレンドす
る処理)などの画像エフェクト処理を行う。また、キャ
ラクタの影を生成する場合には、使用するカラーテーブ
ルを、影を表現するためのカラーテーブルに切り替える
などの画像エフェクト処理を行う。
に描画された画像をフレームバッファ176に描画する
前に、当該フレームにおいて中間バッファ174に描画
された画像と過去のフレームにおいて中間バッファ17
4に描画された画像とを合成する処理を行ったり、中間
バッファ174に描画された画像とフレームバッファ1
76に描画された画像とを合成する処理を行ったりす
る。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
トリ処理後(透視変換後)のオブジェクトOB(キャラ
クタ)の画像を、フレームバッファに直ぐに描画せず
に、まず、中間バッファに一時的に描画する。そして、
その後、図2のA2に示すように、中間バッファに描画
されたジオメトリ処理後のオブジェクトOBの画像を、
中間バッファからフレームバッファに描画する。
上においてフレームバッファとは別の領域に確保されて
いるバッファである。ジオメトリ処理後のオブジェクト
OBの画像は、通常は、直接にフレームバッファに描画
されるが、本実施形態では、この画像を中間バッファに
一時的に描画した後にフレームバッファに描画してい
る。
画像に画像エフェクト処理を施し、エフェクト処理後の
画像をフレームバッファに描画したり、中間バッファ上
で種々の画像合成処理を行い、合成処理後の画像をフレ
ームバッファに描画したり、中間バッファの画像を全て
のフレームで更新せずに離散したフレーム毎に更新した
りする処理などが可能になる。
ファに描画する際には、フレームバッファへの描画の際
と同様の視点情報(視点位置、視線角度、又は画角等)
を用いて描画するようにする。従って、例えばオブジェ
クトOBの正面に仮想カメラ(視点)10が位置する場
合には、オブジェクトOBを正面から見たときに得られ
る画像が中間バッファに描画されるようになる。また、
オブジェクトOBの横に仮想カメラ10が位置する場合
には、オブジェクトOBを横から見たときに得られる画
像が中間バッファに描画されるようになる。このように
することで、中間バッファからフレームバッファにオブ
ジェクトOBの画像を描画する際に、ジオメトリ処理を
再度行わなくて済むようになり、処理負荷を軽減でき
る。
にオブジェクトOBの画像を描画する際には、その画像
を、オブジェクトOBの3次元情報(位置、回転角度)
に基づき特定される描画位置(描画領域)に描画するよ
うにする。より具体的には、オブジェクトOBの代表点
の3次元情報に基づき特定される描画位置に、オブジェ
クトOBの画像を描画するようにする。
フレームバッファへの描画 本実施形態では、図3のB1に示すように、ジオメトリ
処理後のオブジェクトの画像を中間バッファに描画し、
描画された画像をテクスチャTEXとして設定する。そ
して、図3のB2に示すように、このテクスチャTEX
がマッピングされたプリミティブ面PS(ポリゴン、自
由曲面等)を、オブジェクトOBの3次元情報に基づき
特定される描画位置DPに描画している。
プリミティブ面PSにテクスチャマッピングするだけと
いう簡素で負荷の少ない処理で、中間バッファからフレ
ームバッファへのオブジェクトOBの画像描画を実現で
きるようになる。また、プリミティブ面は、オブジェク
トOBの3次元情報に基づき特定される描画位置DPに
描画されるため、適正なパース表現や陰面消去も実現で
きるようになる。
EXとして用いる場合、図3のB3に示す部分(オブジ
ェクトの周囲の部分)が透明になるように、α値を設定
しておくことが望ましい。このようにすれば、フレーム
バッファ上において図3のB3に示す部分が透明にな
り、その後ろにある背景等の画像が透けて見えるように
なる。
複数のオブジェクトOB1とOB2が存在する場合に、
以下に説明するような手法で陰面消去を行っている。
メトリ処理後のオブジェクトOB1、OB2の画像を中
間バッファに描画し、描画された画像をテクスチャTE
X1、TEX2として設定する。そして、図4のC3、
C4に示すように、このテクスチャTEX1、TEX2
がマッピングされたプリミティブ面PS1、PS2を、
オブジェクトOB1、OB2の3次元情報に基づき特定
される描画位置DP1、DP2に描画する。そして、描
画位置DP1、DP2が含むZ値Z1、Z2に基づき、
プリミティブ面PS1、PS2同士の陰面消去を行う。
図4のC1、C2の場合には、Z2>Z1となってお
り、プリミティブ面PS2の方がPS1よりも奥にあ
る。従って、プリミティブ面PS2がプリミティブ面P
S1により陰面消去され、オブジェクトOB2の画像が
OB1の画像の奥に隠れて見えるようになる。
OB1、OB2の3次元情報が反映された適切な陰面消
去が可能になる。また、プリミティブ面PS1、PS2
には、ジオメトリ処理後のオブジェクトOB1、OB2
の画像がマッピングされるため、適切な立体表現とパー
ス表現を実現できる。更にこの手法によれば、プリミテ
ィブ面PS1、PS2は面状になっているため、例えば
オブジェクトOB2が突き出した手がオブジェクトOB
1を突き抜けてしまうような不具合も生じない。従っ
て、多数の移動オブジェクトが登場するゲームに最適な
ゲーム画像を生成できるようになる。
めに、本実施形態では以下に説明するような手法も採用
している。
処理後のオブジェクトOBの画像を中間バッファに描画
し、描画された画像をテクスチャTEXとして設定す
る。そして、図5のD2、D3に示すように、1つのオ
ブジェクトOBの3次元情報に基づき描画位置が特定さ
れる複数のプリミティブ面PS1、PS2をフレームバ
ッファに描画すると共に、プリミティブ面PS1、PS
2に対してテクスチャマッピングされる画像を互いに異
ならせる。
対しては、通常のカラーテーブルCT1を用いてテクス
チャTEXをマッピング(インデックスカラー・テクス
チャマッピング)する。一方、プリミティブ面PS2に
対しては、影表現用のカラーテーブルCT2(全てのイ
ンデックス番号の色が、ほぼ黒に設定されているカラー
テーブル)を用いてテクスチャTEXをマッピングす
る。
CT1、CT2を用いてテクスチャTEXをプリミティ
ブ面PS1、PS2にマッピングするだけという簡素な
処理で、オブジェクトの影を表現できるようになる。
プリミティブ面PS2は、プリミティブ面PS1を逆さ
にして裏にすることで生成できる。また、プリミティブ
面PS2の形状は、光源の位置又は方向などに応じて変
形(例えば斜形変形)することが望ましい。
ームバッファに描画する前に、中間バッファ上の画像に
対して種々の画像エフェクト処理を施すようにしてい
る。
の陽炎を表現する場合には、以下のような手法を採用す
る。
メトリ処理後のオブジェクトOB(炎)の画像を中間バ
ッファに描画する。次に、E2に示すように、描画され
た中間バッファの画像に対して、ピクセル入れ替えやピ
クセル(ドット)平均などの画像エフェクト処理を施
す。そしてE3に示すように、画像エフェクト処理が施
された中間バッファ上の画像を、フレームバッファに描
画する。
の周囲の空気が暖められ、空気の密度分布にムラができ
ることでそこを通過する光が不規則に屈折し、まるで何
かがゆらゆらと揺らめいて見えるような陽炎の表現が可
能になる。
つの手法として、(M1)フレームバッファにオブジェクト
の画像を描画し、(M2)フレームバッファから描画された
画像を読み出し、(M3)読み出された画像に画像エフェク
ト処理を施し、(M4)画像エフェクト処理が施された画像
をフレームバッファに描画するという手法を考えること
もできる。
ように(M1),(M2),(M3),(M4)の4つの処理が必要にな
る。
ッファにオブジェクトの画像を描画し、(N2)中間バッフ
ァの画像に画像エフェクト処理を施し、(N3)画像エフェ
クト処理が施された画像をフレームバッファに描画する
というように、(N1),(N2),(N3)の3つの処理で済む。従
って、(M1),(M2),(M3),(M4)の4つの処理が必要な上記
手法に比べて処理負荷を大幅に軽減できる。
ように、ピクセル入れ替え処理では、任意の2つのピク
セルの色情報を入れ替える。例えば図7(B)では、R
とHのピクセルの色情報が入れ替わっており、図7
(C)では、JとQのピクセルの色情報が入れ替わって
いる。図7(A)、(B)、(C)に示すようなピクセ
ル入れ替え処理を行うことで、擬似的に光が屈折したか
のように見える表現が可能になる。
ように、ピクセル平均処理では、ピクセル(ドット)の
色情報に、その周囲のピクセルの色情報をブレンド(混
合)する。例えば、A33のピクセルの色情報に、その
周囲のA22、A23、A24、A32、A34、A4
2、A43、A44の色情報をブレンドする。即ち、ブ
レンド係数が図8(B)のように設定されていたとする
と、A33のピクセルの色情報は下式のようになる。
2+A43+A44) R=α+8×β 以上のようなピクセル平均処理を全てのピクセルに対し
て行うことで、画像のぼかし表現が可能になる。
セル平均処理、ピクセル入れ替え処理以外にも、例えば
モザイク処理、輝度変換処理等の種々のエフェクト処理
を考えることができる。
ームバッファに描画する前に、中間バッファ上の画像を
用いた種々の画像合成処理を行っている。
の形状をアニメーション情報に基づき変形(アニメーシ
ョン)させている。この場合に、本実施形態では図9の
F1に示すように、過去のフレーム(例えばN−5フレ
ーム〜N−1フレーム)において中間バッファに描画さ
れた画像をクリアせずに保存しておく。そしてF2に示
すように、これらの保存された過去のフレームの画像
と、当該フレーム(Nフレーム)において中間バッファ
に描画された画像とを合成する。そして、F3に示すよ
うに、合成された画像をフレームバッファに描画する。
画像が残像のように表示されて見えるようになり、炎が
揺らめいている様子をリアルに表現できるようになる。
には、現在のフレームに近いフレームの画像ほど合成比
率(α値等)が高くなるように画像合成処理を行うこと
が望ましい。また、図9では過去5フレームまでの画像
を保存しているが、保存しておく画像のフレーム数は任
意である。
(例えば1フレーム前に描画された画像)を中間バッフ
ァに描き戻し、描き戻した画像を中間バッファの画像と
合成し、合成後の画像をフレームバッファに再描画して
いる。
は、炎の後ろに表示されている背景(空等)の色情報を
炎の色情報と合成(α合成等)することが望ましい。図
10のように、フレームバッファの画像を中間バッファ
に描き戻して中間バッファの画像と合成するようにすれ
ば、背景の色情報と炎の色情報が合成されたリアルな陽
炎表現を実現できる。また、フレームバッファの画像を
描き戻すようにすれば、飛行機が移動して炎の後ろに表
示される背景が変化した場合にも、変化した背景の画像
と中間バッファの画像とが合成されるようになり、より
リアルな画像表現が可能になる。
ファへの描画 本実施形態では、ジオメトリ処理後の画像を、離散した
フレーム(間引きフレーム)で、中間バッファに描画し
ている。即ち、中間バッファの画像を全てのフレームで
は更新せずに、離散したフレーム毎に更新している。
NフレームとN+2フレームではジオメトリ処理後のオ
ブジェクトOBの画像が中間バッファに描画され、中間
バッファの画像が更新される。一方、G2に示すよう
に、N+1フレームではジオメトリ処理後のオブジェク
トOBの画像は中間バッファに描画されず、中間バッフ
ァの画像は更新されない。なお、中間バッファからフレ
ームバッファへのオブジェクトの画像の描画は、特に限
定されないが全てのフレームで行われる。
するジオメトリ処理や、オブジェクトOBの画像の中間
バッファへの描画処理を、全てのフレームで行わなくて
済むようになる。従って、処理負荷を大幅に軽減化でき
る。
レームでのオブジェクトOBの画像が中間バッファ上に
存在するため、図11のG4に示すように、N+1フレ
ームにおいてもオブジェクトOBの画像を適正に表示で
きることになる。
クトOBの画像を中間バッファに描画しているが、Mフ
レーム毎(M≧3)にオブジェクトOBの画像を中間バ
ッファに描画するようにしてもよい。Mを大きくすれば
するほど、オブジェクトOBの動きのスムーズさが失わ
れる反面、ジオメトリ処理や中間バッファへの描画処理
の負担を、より軽減できるようになる。
11のように間引きされた場合にも、オブジェクトOB
の動きのスムーズさが失われないようにするために、中
間バッファの画像がマッピングされるプリミティブ面の
描画位置については、全てのフレームで更新することが
望ましい。即ち、プリミティブ面をフレーム単位で移動
させながら、そのプリミティブ面に中間バッファの画像
をマッピングするようにする。
の複数のオブジェクトの画像を中間バッファに描画する
場合に、例えばNフレームでは第Kのオブジェクトの画
像を中間バッファに描画し、N+1フレームでは第Kの
オブジェクトの画像は中間バッファに描画せずに第Lの
オブジェクトの画像を中間バッファに描画するようにし
ている。
ームではジオメトリ処理後のオブジェクトOB1の画像
が中間バッファに描画され、中間バッファの画像が更新
されるが、オブジェクトOB2、OB3の画像は中間バ
ッファに描画されず、中間バッファの画像は更新されな
い。
レームではジオメトリ処理後のオブジェクトOB2の画
像が中間バッファに描画されるが、オブジェクトOB
1、OB3の画像は中間バッファに描画されない。
レームではジオメトリ処理後のオブジェクトOB3の画
像が中間バッファに描画されるが、オブジェクトOB
1、OB2の画像は中間バッファに描画されない。
画面上に登場する場合にも、各フレームにおいて中間バ
ッファへのオブジェクトの描画は1回で済むようにな
る。従って、オブジェクトの数が増えることで、1フレ
ーム以内でのオブジェクトの描画が間に合わなくなって
しまう事態を防止できる。このため、多数のオブジェク
ト(キャラクタ)が登場するスポーツゲームなどに最適
なゲーム画像を生成できるようになる。
つのオブジェクトの画像だけを中間バッファに描画して
いるが、各フレームにおいて中間バッファに描画するオ
ブジェクトの画像の数は任意である。
14のフローチャートを用いて説明する。
ョン情報に基づき変形するオブジェクトに対してジオメ
トリ処理を行い、ジオメトリ処理後のオブジェクトの画
像を中間バッファに描画する(ステップS1)。
メトリ処理を行い、フレームバッファでのオブジェクト
の描画位置を求める(ステップS2)。
間バッファ内の別の領域にコピーして保存する(ステッ
プS3)。そして、図9で説明したように、当該フレー
ムにおいて中間バッファに描画された画像と、過去のフ
レームにおいて中間バッファに描画された画像を合成す
る(ステップS4)。
バッファにおいてオブジェクトの描画範囲にある画像
を、中間バッファに描き戻す(ステップS5)。そし
て、中間バッファの画像と、中間バッファに描き戻され
た画像を合成し、合成後の画像に対して図6〜図8
(B)で説明したような画像エフェクト処理を施す(ス
テップS6)。
ッファでのオブジェクトの描画位置(ステップS2で求
められた位置)に、中間バッファの画像がテクスチャマ
ッピングされたプリミティブ面(ポリゴン)を描画する
(ステップS7)。
ファに画像を描画する処理のフローチャートである。
該フレームでジオメトリ処理を行うオブジェクトか否か
を判断する(ステップS10)。そして、処理対象オブ
ジェクトが、当該フレームでジオメトリ処理を行うオブ
ジェクトであった場合には、図12で説明したように、
そのオブジェクトに対してジオメトリ処理を行い、ジオ
メトリ処理後のオブジェクトの画像を中間バッファに描
画する(ステップS11)。次に、図6で説明したよう
に、中間バッファに描画された画像に画像エフェクト処
理を施したものを、中間バッファ内の別の領域に描画す
る(ステップS12)。
ームでジオメトリ処理を行うオブジェクトでなかった場
合には、ステップS11、S12の処理を省略する。こ
れにより、処理負荷を大幅に軽減できる。
メトリ処理を行い、フレームバッファでのオブジェクト
の描画位置と、そのオブジェクトの影の描画位置を求め
る(ステップS13)。そして、フレームバッファでの
オブジェクトの描画位置に、中間バッファの画像がテク
スチャマッピングされたプリミティブ面を描画する(ス
テップS14)。また、図5で説明したように、フレー
ムバッファでの影の描画位置に、画像エフェクト処理
(影生成処理)が施された画像がテクスチャマッピング
されたプリミティブ面を描画する(ステップS15)。
このようにすることで、少ない処理負荷でオブジェクト
の影を表示できるようになる。
例について図15を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
をフレームバッファに描画するために、中間バッファの
画像がテクスチャマッピングされたプリミティブ面をフ
レームバッファに描画する手法を採用しているが、本発
明は、このような手法に限定されない。例えば、フレー
ムバッファ上の所与の描画領域に、中間バッファの画像
を直接描画してもよい。
〜図8(B)で説明したものに限定されず、種々の変形
実施が可能である。
ーム毎に中間バッファに描画する発明においては、描画
するフレームが離散的であれば十分であり、どのような
フレームでオブジェクトの画像を中間バッファに描画す
るかは任意である。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
である。
バッファに一時的に描画した後に、中間バッファからフ
レームバッファに描画する手法について説明するための
図である。
れたプリミティブ面をフレームバッファに描画する手法
について説明するための図である。
ィブ面をフレームバッファに描画する場合に、各プリミ
ティブ面の奥行き値に基づいて陰面消去を行う手法につ
いて説明するための図である。
するための図である。
してフレームバッファに描画する手法について説明する
ための図である。
ト処理の1つであるピクセル入れ替え処理について説明
するための図である。
1つであるピクセル平均処理について説明するための図
である。
像と現在のフレームの画像とを合成する手法について説
明するための図である。
き戻して、中間バッファの画像と合成する手法について
説明するための図である。
描画する手法について説明するための図である。
ッファへの描画手法について説明するための図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (22)
- 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレームバ
ッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に描画
する中間バッファ描画手段と、 中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の前記オブ
ジェクトの画像を、中間バッファからフレームバッファ
に描画するフレームバッファ描画手段とを含み、 前記フレームバッファ描画手段が、 1つの前記オブジェクトの3次元情報に基づき描画位置
が特定され且つ中間バッファに描画されたジオメトリ処
理後の前記オブジェクトの画像がテクスチャマッピング
される第1、第2のプリミティブ面を、フレームバッフ
ァに描画し、 第1のプリミティブ面に対しては、第1のカラーテーブ
ルを用いて、中間バッファに描画されたジオメトリ処理
後の前記オブジェクトの画像のテクスチャを、インデッ
クスカラー・テクスチャマッピングし、 第2のプリミティブ面に対しては、影表現用の第2のカ
ラーテーブルを用いて、中間バッファに描画されたジオ
メトリ処理後の前記オブジェクトの画像のテクスチャ
を、インデックスカラー・テクスチャマッピングする こ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレームバ
ッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に描画
する中間バッファ描画手段と、 中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の前記オブ
ジェクトの画像を、中間バッファからフレームバッファ
に描画するフレームバッファ描画手段とを含み、 前記中間バッファ描画手段が、 ジオメトリ処理後の前記オブジェクトの画像を、離散し
たフレーム毎に中間バッファに描画し、 前記フレームバッファ描画手段が、 中間バッファからフレームバッファへの前記オブジェク
トの画像の描画を全フ レームで行う ことを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項3】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレームバ
ッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に描画
する中間バッファ描画手段と、 中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の前記オブ
ジェクトの画像を、中間バッファからフレームバッファ
に描画するフレームバッファ描画手段とを含み、 前記中間バッファ描画手段が、 第Nのフレームでは、ジオメトリ処理後の前記オブジェ
クトの画像を中間バッファに描画し、第N+1のフレー
ムでは、ジオメトリ処理後の前記オブジェクトの画像を
中間バッファに描画しないことで、ジオメトリ処理後の
前記オブジェクトの画像を、離散したフレーム毎に中間
バッファに描画し、 前記フレームバッファ描画手段が、 第Nのフレームでは、第Nのフレームにおいて中間バッ
ファに描画された前記オブジェクトの画像を中間バッフ
ァからフレームバッファに描画し、第N+1のフレーム
では、第Nのフレームにおいて中間バッファ上に存在し
た前記オブジェクトの画像を中間バッファからフレーム
バッファに描画する ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレームバ
ッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に描画
する中間バッファ描画手段と、 中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の前記オブ
ジェクトの画像を、中間バッファからフレームバッファ
に描画するフレームバッファ描画手段とを含み、 前記中間バッファ描画手段が、 ジオメトリ処理後の前記オブジェクトの画像を、離散し
たフレーム毎に中間バッファに描画し、 前記フレームバッファ描画手段が、 前記オブジェクトの3次元情報に基づき描画位置が特定
され且つ中間バッファ に描画されたジオメトリ処理後の
前記オブジェクトの画像がテクスチャマッピングされる
プリミティブ面を、フレームバッファに描画し、 中間バッファの画像がテクスチャとしてマッピングされ
るプリミティブ面の描画位置については、全フレームで
更新する ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかにおいて、 前記中間バッファ描画手段が、 ジオメトリ処理後の複数の前記オブジェクトの画像を中
間バッファに描画する場合において、第Nのフレームで
は第Kのオブジェクトの画像を中間バッファに描画し、
第N+1のフレームでは前記第Kのオブジェクトの画像
については中間バッファに描画せずに第Lのオブジェク
トの画像を中間バッファに描画することを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項6】 請求項2乃至5のいずれかにおいて、 前記フレームバッファ描画手段が、 前記オブジェクトの3次元情報に基づき描画位置が特定
され且つ中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の
前記オブジェクトの画像がテクスチャマッピングされる
プリミティブ面を、フレームバッファに描画することを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記フレームバッファ描画手段が、 複数の前記オブジェクトに対応する複数のプリミティブ
面をフレームバッファに描画する場合において、各プリ
ミティブ面の奥行き値に基づきプリミティブ面同士の陰
面消去を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項6において、 前記フレームバッファ描画手段が、 1つの前記オブジェクトの3次元情報に基づき描画位置
が特定される複数のプリミティブ面をフレームバッファ
に描画すると共に、該複数のプリミティブ面に対してテ
クスチャマッピングされる画像を互いに異ならせること
を特徴とするゲームシステム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 中間バッファに描画された画像をフレームバッファに描
画する前に、中間バッファ上の画像に対して所与の画像
エフェクト処理を施す手段を含むことを特徴とするゲー
ムシステム。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 中間バッファに描画された画像をフレームバッファに描
画する前に、当該フレームにおいて中間バッファに描画
された画像と過去のフレームにおいて中間バッファに描
画された画像とを合成する手段を含むことを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 中間バッファに描画された画像をフレームバッファに描
画する前に、中間バッファに描画された画像とフレーム
バッファに描画された画像とを合成する手段を含むこと
を特徴とするゲームシステム。 - 【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレームバ
ッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に描画
する中間バッファ描画手段と、 中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の前記オブ
ジェクトの画像を、中間バッファからフレームバッファ
に描画するフレームバッファ描画手段とを実行するため
のプログラムを含む情報記憶媒体であって、 前記フレームバッファ描画手段が、 1つの前記オブジェクトの3次元情報に基づき描画位置
が特定され且つ中間バッファに描画されたジオメトリ処
理後の前記オブジェクトの画像がテクスチャマッピング
される第1、第2のプリミティブ面を、フレームバッフ
ァに描画し、 第1のプリミティブ面に対しては、第1のカラーテーブ
ルを用いて、中間バッファに描画されたジオメトリ処理
後の前記オブジェクトの画像のテクスチャを、インデッ
クスカラー・テクスチャマッピングし、 第2のプリミティブ面に対しては、影表現用の第2のカ
ラーテーブルを用いて、中間バッファに描画されたジオ
メトリ処理後の前記オブジェクトの画像のテクスチャ
を、インデックスカラー・テクスチャマッピングする こ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレームバ
ッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に描画
する中間バッファ描画手段と、 中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の前記オブ
ジェクトの画像を、中間バッファからフレームバッファ
に描画するフレームバッファ描画手段とを実行するため
のプログラムを含む情報記憶媒体であって、 前記中間バッファ描画手段が、 ジオメトリ処理後の前記オブジェクトの画像を、離散し
たフレーム毎に中間バッファに描画し、 前記フレームバッファ描画手段が、 中間バッファからフレームバッファへの前記オブジェク
トの画像の描画を全フレームで行う ことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレームバ
ッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に描画
する中間バッファ描画手段と、 中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の前記オブ
ジェクトの画像を、中間バッファからフレームバッファ
に描画するフレームバッファ描画手段とを実行するため
のプログラムを含む情報記憶媒体であって、 前記中間バッファ描画手段が、 第Nのフレームでは、ジオメトリ処理後の前記オブジェ
クトの画像を中間バッファに描画し、第N+1のフレー
ムでは、ジオメトリ処理後の前記オブジェクトの画像を
中間バッファに描画しないことで、ジオメトリ処理後の
前記オブジェクトの画像を、離散したフレーム毎に中間
バッファに描画し、 前記フレームバッファ描画手段が、 第Nのフレームでは、第Nのフレームにおいて中間バッ
ファに描画された前記オブジェクトの画像を中間バッフ
ァからフレームバッファに描画し、第N+1のフレーム
では、第Nのフレームにおいて中間バッファ上に存在し
た前記オブジェクトの画像を中間バッファからフレーム
バッファに描画する ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像を、フレームバ
ッファに描画する代わりに中間バッファに一時的に描画
する中間バッファ描画手段と、 中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の前記オブ
ジェクトの画像を、中間バッファからフレームバッファ
に描画するフレームバッファ描画手段とを実行するため
のプログラムを含む情報記憶媒体であって、 前記中間バッファ描画手段が、 ジオメトリ処理後の前記オブジェクトの画像を、離散し
たフレーム毎に中間バッファに描画し、 前記フレームバッファ描画手段が、 前記オブジェクトの3次元情報に基づき描画位置が特定
され且つ中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の
前記オブジェクトの画像がテクスチャマッピングされる
プリミティブ面を、フレームバッファに描画し、 中間バッファの画像がテクスチャとしてマッピングされ
るプリミティブ面の描画位置については、全フレームで
更新する ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
て、 前記中間バッファ描画手段が、 ジオメトリ処理後の複数の前記オブジェクトの画像を中
間バッファに描画する場合において、第Nのフレームで
は第Kのオブジェクトの画像を中間バッファに描画し、
第N+1のフレームでは前記第Kのオブジェクトの画像
については中間バッファに描画せずに第Lのオブジェク
トの画像を中間バッファに描画することを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
て、 前記フレームバッファ描画手段が、前記 オブジェクトの3次元情報に基づき描画位置が特定
され且つ中間バッファに描画されたジオメトリ処理後の
前記オブジェクトの画像がテクスチャマッピングされる
プリミティブ面を、フレームバッファに描画することを
特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項17において、 前記フレームバッファ描画手段が、 複数の前記オブジェクトに対応する複数のプリミティブ
面をフレームバッファに描画する場合において、各プリ
ミティブ面の奥行き値に基づきプリミティブ面同士の陰
面消去を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項17において、 前記フレームバッファ描画手段が、 1つのオブジェクトの3次元情報に基づき描画位置が特
定される複数のプリミティブ面をフレームバッファに描
画すると共に、該複数のプリミティブ面に対してテクス
チャマッピングされる画像を互いに異ならせることを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項12乃至19のいずれかにおい
て、 中間バッファに描画された画像をフレームバッファに描
画する前に、中間バッファ上の画像に対して所与の画像
エフェクト処理を施す手段を含むことを特徴とする情報
記憶媒体。 - 【請求項21】 請求項12乃至20のいずれかにおい
て、 中間バッファに描画された画像をフレームバッファに描
画する前に、当該フレームにおいて中間バッファに描画
された画像と過去のフレームにおいて中間バッファに描
画された画像とを合成する手段を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項22】 請求項12乃至21のいずれかにおい
て、 中間バッファに描画された画像をフレームバッファに描
画する前に、中間バッファに描画された画像とフレーム
バッファに描画された画像とを合成する手段を含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000015228A JP3350655B2 (ja) | 2000-01-25 | 2000-01-25 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
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Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP2000015228A JP3350655B2 (ja) | 2000-01-25 | 2000-01-25 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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