JP2002216158A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002216158A
JP2002216158A JP2001007255A JP2001007255A JP2002216158A JP 2002216158 A JP2002216158 A JP 2002216158A JP 2001007255 A JP2001007255 A JP 2001007255A JP 2001007255 A JP2001007255 A JP 2001007255A JP 2002216158 A JP2002216158 A JP 2002216158A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 水面、フォグ等のオブジェクトの高品質な画
像を少ない処理負荷で生成できる画像生成システム、プ
ログラム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 仮想カメラVCからの距離(Z)に基づ
き、VCからの距離に応じて用意されたミップマップ用
のテクスチャTEX1〜4の補間処理(トライリニア補
間)を行い、得られたテクスチャを水面オブジェクトO
BSにマッピングする。TEX1〜4として仮想カメラ
VCからの距離に応じて互いに異なるα値が設定された
テクスチャを用意し、VCからの距離に応じて異なった
α値が設定されたテクスチャを水面オブジェクトOBS
にマッピングする。仮想カメラVCから遠ざかるにつれ
て透明度が低くなるα値をテクスチャに設定して、視点
の手前で水底が透けて見える画像を生成する。仮想カメ
ラVCから離れる方向にフォグオブジェクトを移動さ
せ、VCからの距離が離れるにつれてフォグオブジェク
トの透明度を徐々に低くして、フォグを表現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して
作られたガン型コントローラ(シューティングデバイ
ス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(敵オ
ブジェクト)などの標的をシューティングすることで、
3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な課題になっている。従って、
ゲーム画面中に表示される水面等についても、よりリア
ルに表現できることが望まれる。
【0004】例えば、このような水面を表現する手法と
して、水面オブジェクトを構成する各ポリゴンに、水面
の絵柄を表したテクスチャを一様にマッピングする手法
を考えることができる。
【0005】しかしながら、この手法では、仮想カメラ
から見てどの場所でも水面の絵柄が同じに見えてしま
い、得られる画像が単調になるという問題点がある。
【0006】一方、水面の画像が単調になるのを防止す
る手法として、水面オブジェクトの各ポリゴンに対し
て、場所に依って異なるテクスチャを切り替えてマッピ
ングする手法を考えることができる。
【0007】しかしながら、この手法では、テクスチャ
が切り替わる場所でテクスチャの境界線が目立ってしま
い、今一つ高品質な画像を生成できないという問題点あ
る。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、水面、フォ
グ等のオブジェクトのリアルで高品質な画像を少ない処
理負荷で生成できる画像生成システム、プログラム及び
情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、仮想カメラからの距離に応じて用意された複数のテ
クスチャを記憶する手段と、仮想カメラからの距離に基
づいて前記複数のテクスチャの補間処理を行い、補間処
理により得られたテクスチャをオブジェクトにマッピン
グする手段と、テクスチャに設定されたα値に基づいて
α合成処理を行う手段と、オブジェクト空間において仮
想カメラから見える画像を生成する手段とを含み、前記
複数のテクスチャとして仮想カメラからの距離に応じて
互いに異なるα値が設定された複数のテクスチャを用意
し、オブジェクトの透明度を仮想カメラからの距離に応
じて変化させることを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)
であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記
手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段と
してコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含
むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、第1の距離用の第1のテ
クスチャ、第2の距離用の第2のテクスチャ・・・・・
第Nの距離用の第Nのテクスチャというように、仮想カ
メラからの距離(奥行き距離又は直線距離等)に応じて
複数のテクスチャが用意される。そして、仮想カメラか
らの距離に基づいて、これらの複数のテクスチャの補間
処理(線形補間又は非線形補間等)が行われ、補間処理
により得られたテクスチャがオブジェクトにマッピング
される。
【0011】そして本発明では、これらの複数のテクス
チャに対して、例えば仮想カメラからの距離に応じて異
なるα値(αプレーン)が設定される。例えば第1の距
離用の第1のテクスチャには第1のα値(αプレーン)
が設定され、第2の距離用の第2のテクスチャには第2
のα値が設定され・・・・・第Nの距離用の第Nのテク
スチャには第Nのα値が設定される。
【0012】このようにすることで本発明によれば、仮
想カメラからの距離に応じてオブジェクトのα値(透明
度)を徐々に変化させることが可能になり、水面やフォ
グ等のリアルな表現が可能になる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想カメラから近い距離用
のテクスチャとして、より高い透明度のα値が設定され
たテクスチャを用意し、仮想カメラから遠い距離用のテ
クスチャとして、より低い透明度のα値が設定されたテ
クスチャを用意し、オブジェクトの透明度を、仮想カメ
ラからの距離が遠くなるにつれて徐々に低くすることを
特徴とする。このようにすれば、仮想カメラから近い場
所ではオブジェクトの透明度が高くなり(透明にな
り)、仮想カメラから遠い場所ではオブジェクトの透明
度が低くなる(不透明になる)画像を生成できるように
なる。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想カメラから近い距離用
のテクスチャであり水面オブジェクト用又はフォグオブ
ジェクト用のテクスチャとして、より高い透明度のα値
が設定されたテクスチャを用意し、仮想カメラから遠い
距離用のテクスチャであり水面オブジェクト用又はフォ
グオブジェクト用のテクスチャとして、より低い透明度
のα値が設定されたテクスチャを用意し、水面オブジェ
クト又はフォグオブジェクトの透明度を、仮想カメラか
らの距離が遠くなるにつれて徐々に低くすることを特徴
とする。このようにすれば、仮想カメラから近い場所で
は水面オブジェクトを介して水面の奥側の背景画像(水
底)が透けて見える一方、仮想カメラから遠い場所では
背景画像が透けて見えないリアルな画像を生成できる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想カメラからの距離が離
れる方向にオブジェクトを移動させると共に、仮想カメ
ラからの距離が離れるにつれてオブジェクトの透明度を
徐々に低くすることを特徴とする。このようにすれば、
例えば透明から不透明に変化しながら仮想カメラから離
れる方向に移動するオブジェクトを表現でき、フォグ表
現等に好適な画像を生成できる。
【0016】なお本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体では、仮想カメラからの距離が
所与の距離以上になった場合には、仮想カメラからの距
離が離れるにつれてオブジェクトの透明度を徐々に高く
するようにしてもよい。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想カメラからの距離に基
づいて、前記複数のテクスチャから少なくとも2つのテ
クスチャが選択されると共にテクスチャ補間率が求めら
れ、求められたテクスチャ補間率に基づいて、選択され
たテクスチャの補間処理が行われることを特徴とする。
このようにすれば、仮想カメラの距離に応じて変化する
テクスチャ補間率でテクスチャが補間されるようになる
ため、テクスチャ間の境界線を目立たなくすることが可
能になる。
【0018】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、描画対象となるピクセルに
ついての仮想カメラからの距離に基づいて、前記複数の
テクスチャから少なくとも2つのテクスチャが選択され
ると共にテクスチャ補間率が求められ、求められたテク
スチャ補間率に基づいて、選択されたテクスチャのテク
セルに設定された色データ及びα値の補間処理が行わ
れ、補間処理により得られた色データ及びα値に基づい
て、描画対象となるピクセルが描画されることを特徴と
する。このようにすれば、テクスチャ単位ではなくテク
セル単位で、仮想カメラからの距離に応じてテクスチャ
の色データ及びα値が徐々に変化するようになるため、
テクスチャ間の境界線を更に目立たなくすることが可能
になる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0020】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0021】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0022】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0023】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
【0024】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0025】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0026】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0028】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0029】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
【0030】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0031】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角
度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブ
ジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の
位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回
転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブ
ジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチ
ェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理、或いはゲームオーバー処理などを考えること
ができる。
【0032】処理部100は、移動・動作演算部11
0、仮想カメラ制御部112、オブジェクト空間設定部
114、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0033】ここで移動・動作演算部110は、キャラ
クタ、車などのオブジェクト(移動オブジェクト)の移
動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの
各パーツの位置、回転角度)を演算するものであり、例
えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デー
タやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを
移動させたり動作(モーション、アニメーション)させ
たりする処理を行う。
【0034】より具体的には、移動・動作演算部110
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば
(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位
置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△
θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置P
k、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求
められる。
【0035】Pk=Pk-1+△P (1) θk=θk-1+△θ (2) 仮想カメラ制御部112は、オブジェクト空間内の所与
(任意)の視点での画像を生成するための仮想カメラを
制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの位置(X、
Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りでの回転)を制御
する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)等を行
う。
【0036】例えば、仮想カメラにより移動オブジェク
トを後方から撮影する場合には、移動オブジェクトの位
置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想
カメラの位置又は回転(仮想カメラの方向)を制御する
ことが望ましい。この場合には、移動・動作演算部11
0で得られた移動オブジェクトの位置、方向又は速度な
どの情報に基づいて、仮想カメラを制御することにな
る。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で
移動させながら予め決められた角度で回転させるように
してもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経
路)や回転角度を特定するための仮想カメラデータに基
づいて仮想カメラを制御することになる。
【0037】オブジェクト空間設定部114は、マップ
などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブ
ディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成さ
れるオブジェクト)をオブジェクト空間内に設定するた
めの処理を行う。より具体的には、ワールド座標系での
オブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その
位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回り
での回転)でオブジェクトを配置する。
【0038】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
【0039】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
【0040】画像生成部120は、テクスチャマッピン
グ部122、α合成部124を含む。
【0041】ここでテクスチャマッピング部122は、
テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブ
ジェクトにマッピングするための処理を行う。
【0042】α合成部124は、α値(A値)に基づく
α合成処理(αブレンディング、α加算又はα減算等)
を行う。例えばα合成がαブレンディングである場合に
は下式のような合成処理が行われる。
【0043】 RQ=(1−α)×R1+α×R2 (3) GQ=(1−α)×G1+α×G2 (4) BQ=(1−α)×B1+α×B2 (5) ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ174に既に
描画されている画像の色(輝度)のR、G、B成分であ
り、R2、G2、B2は、描画画像の色のR、G、B成分
である。またRQ、GQ、BQは、αブレンディングによ
り生成される画像の色のR、G、B成分である。
【0044】なお、α値(A値)は、各ピクセルに関連
づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外の
プラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半
透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などと
して使用できる。
【0045】そして本実施形態では、テクスチャ記憶部
176が、仮想カメラ(視点)からの距離(奥行き距離
又は直線距離等)に応じて用意された複数のテクスチャ
を記憶する。即ちテクスチャ記憶部176は、第1の距
離(仮想カメラから最も近い距離)用の第1のテクスチ
ャ、第2の距離(第1の距離の次に近い距離)用の第2
のテクスチャ、第3の距離(第2の距離の次に近い距
離)・・・・・第Nの距離(仮想カメラから最も遠い距
離)用の第Nのテクスチャを記憶する。
【0046】そして本実施形態では、これらの複数のテ
クスチャ(第1〜第Nのテクスチャ)として、仮想カメ
ラからの距離に応じて異なるα値が設定されたテクスチ
ャを用意する。
【0047】例えば第1のテクスチャには、透明度(半
透明度、不透明度)が最も高くなるα値(例えば完全に
透明となるα値)を設定する。また、第2のテクスチャ
には、第1のテクスチャのα値よりも透明度が低くなる
α値を設定する。また、第3のテクスチャには、第2の
テクスチャのα値よりも透明度が更に低くなるα値を設
定する。そして第Nのテクスチャでは透明度が最も低く
なるα値(例えば完全に不透明となるα値)を設定す
る。
【0048】そして画像生成部120のテクスチャマッ
ピング部122は、仮想カメラからの距離に基づいて、
テクスチャ記憶部176に記憶されるこれらの複数のテ
クスチャ(第1〜第Nのテクスチャ)の補間処理を行
い、得られたテクスチャを水面オブジェクト、フォグオ
ブジェクト等のオブジェクトにマッピングする処理を行
う。
【0049】より具体的には、テクスチャマッピング部
122は、描画対象となるピクセル(オブジェクトのピ
クセル)についての仮想カメラの距離(例えばZバッフ
ァに格納されているZ値)に基づいて、テクスチャ記憶
部176に記憶される複数のテクスチャから例えば2つ
(3つ以上でもよい)のテクスチャを選択する。また、
仮想カメラからの距離に基づいて、補間処理に使用する
テクスチャ補間率を求める。そして、選択されたテクス
チャと求められたテクスチャ補間率に基づいて、テクス
チャのテクセルに設定された色データ(例えばRGB)
及びα値の補間処理を行う。そして、このような補間処
理により得られた色データ及びα値に基づいて、描画対
象となるピクセルが描画されることになる。
【0050】なお、メモリの使用記憶容量を節約しなが
ら高品質な画像を生成するために、テクスチャ記憶部1
76に記憶される第1〜第Nのテクスチャは、ミップマ
ップ用のテクスチャであることが望ましい。即ち、第1
のテクスチャを最も精密度が高いテクスチャとし、第2
のテクスチャを第1のテクスチャよりも精密度が低いテ
クスチャとし、第3のテクスチャを第2のテクスチャよ
りも精密度が低いテクスチャとし・・・・・・第Nのテ
クスチャを最も精密度が低いテクスチャとすることが望
ましい。
【0051】またテクスチャ記憶部176に記憶される
テクスチャは、例えば、電源投入時等に情報記憶媒体1
80からテクスチャ記憶部176(VRAM等)に転送
されるものである。
【0052】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0053】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0054】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では仮想カメラからの距離(仮想カメラから
オブジェクトまでの距離)がZ値(奥行き距離)である
場合を主に例にとり説明するが、本発明における仮想カ
メラからの距離はZ値に限定されない。また、以下で
は、水面表現に本発明を適用した場合を主に例にとり説
明するが、本発明は、フォグ表現等の他の画像表現にも
適用できる。
【0055】2.1 水面表現 本実施形態では、異なるα値が設定されたテクスチャを
トライリニア補間することでリアルな水面表現を実現し
ている。
【0056】より具体的には本実施形態では図2に示す
ように、仮想カメラVC(視点)からの奥行き距離であ
るZ値(カメラ(視点)座標系でのZ値)に応じて設定
される、例えば4つ(少なくとも2以上)の水面表現用
のテクスチャTEX1〜TEX4を用意する。
【0057】ここでTEX1はZ=Z1の場合用に用意
されたテクスチャである。同様に、TEX2、TEX
3、TEX4は、各々、Z=Z2、Z3、Z4の場合用
に用意されたテクスチャである。
【0058】そして本実施形態では、これらのテクスチ
ャ間でα値の設定を互いに異ならせている。
【0059】即ち、図2に示すようTEX1は、色(R
GB)のプレーンR1、G1、B1とα値のプレーンα
1を含む。同様に、TEX2はプレーンR2、G2、B
2、α2を含み、TEX3はプレーンR3、G3、B
3、α3を含み、TEX4はプレーンR4、G4、B
4、α4を含む。
【0060】そして本実施形態では、これらのプレーン
α1、α2、α3、α4のα値を互いに異ならせてい
る。より具体的には、α1では最も高い透明度(例えば
完全な透明)のα値が設定され、α2ではα1よりも低
い透明度のα値が設定され、α3ではα2よりも低い透
明度のα値が設定され、α4では最も低い透明度(例え
ば完全な不透明)のα値が設定される。
【0061】そして本実施形態ではこれらの水面表現用
(或いはフォグ表現用)のテクスチャTEX1〜4(異
なるα値が設定されたテクスチャ)を用いてトライリニ
ア補間を行い、水面(或いはフォグ)を表現している。
【0062】より具体的には図3に示すように、複数の
ポリゴン(広義にはプリミティブ面)で構成される水面
オブジェクトOBS(或いはフォグオブジェクト)を用
意する。
【0063】そして、仮想カメラVCからの奥行き距離
であるZ値がZ1(第1の距離)〜Z2(第2の距離)
の間にある場合には、Z1用のテクスチャTEX1とZ
2用のテクスチャTEX2を選択する。そして、これら
のテクスチャTEX1、TEX2を例えば下式のような
線形式で補間し、補間により得られたテクスチャTEX
12を水面オブジェクトOBSにマッピングする(テク
セル単位でマッピングする)。
【0064】 TEX12=(1−γ1)×TEX1+γ1×TEX2 (6) ここで、テクスチャ補間率γ1は例えばZ値の線形式に
より表され、Z=Z1の時にγ1=0になり、Z=Z2
の時にγ1=1になる。
【0065】また、Z値がZ2(第2の距離)〜Z3
(第3の距離)の間にある場合には、Z2用のテクスチ
ャTEX2とZ3用のテクスチャTEX3を選択する。
そして、これらのテクスチャTEX2、TEX3を例え
ば下式のような線形式で補間し、補間により得られたテ
クスチャTEX12を水面オブジェクトOBSにマッピ
ングする。
【0066】 TEX23=(1−γ2)×TEX2+γ2×TEX3 (7) ここで、テクスチャ補間率γ2は例えばZ値の線形式に
より表され、Z=Z2の時にγ2=0になり、Z=Z3
の時にγ2=1になる。
【0067】また、Z値がZ3(第3の距離)〜Z4
(第4の距離)の間にある場合には、Z3用のテクスチ
ャTEX3とZ4用のテクスチャTEX4を選択する。
そして、これらのテクスチャTEX3、TEX4を例え
ば下式のような線形式で補間し、補間により得られたテ
クスチャTEX34を水面オブジェクトOBSにマッピ
ングする。
【0068】 TEX34=(1−γ3)×TEX3+γ3×TEX4 (8) ここで、テクスチャ補間率γ3は例えばZ値の線形式に
より表され、Z=Z3の時にγ3=0になり、Z=Z4
の時にγ3=1になる。
【0069】そして本実施形態では前述のように、テク
スチャTEX1のα値(α1)は最も高い透明度に設定
され、テクスチャTEX4のα値(α4)は最も低い透
明度に設定されている。
【0070】従って、これらのテクスチャTEX1〜4
を図3に示すようにトライリニア補間して水面オブジェ
クトOBSにマッピングすることで、仮想カメラVCに
近い場所では透明な水面を介して水底が透けて見え、仮
想カメラVCから遠い場所では不透明(半透明)な水面
により水底が見えなくなるというリアルな画像を生成で
きるようになる。
【0071】しかも、本実施形態では、テクスチャTE
X1〜4がトライリニア補間されて水面オブジェクトO
BSにマッピングされる。従って、テクスチャTEX1
〜4を単純に切り替えてマッピングする手法と異なり、
テクスチャTEX1〜4が切り替わる場所(Z1、Z
2、Z3、Z4)での境界線も目立たなくなる。即ち、
テクスチャの色やα値がテクスチャ単位ではなくてテク
セル(ドット)単位で徐々に変化してゆくため、水面が
透明から不透明にスムーズに変化して見える自然な画像
を生成できる。
【0072】図4に本実施形態により生成された画像の
例を示す。
【0073】図4に示すように本実施形態によれば、仮
想カメラ(視点)から近い場所では、水中にある壁や水
底が透けて見え、仮想カメラから遠ざかるにつれて、水
面が徐々に不透明になり水底が透けて見えなくなるリア
ルな水面表現を実現できる。
【0074】なお、図5に示すように、トライリニア補
間に使用する複数のテクスチャTEX1〜4は、仮想カ
メラVCからの距離(Z値)が遠くなるにつれて精密度
が低くなるミップマップ用のテクスチャであることが望
ましい。
【0075】より具体的には図5に示すように、Z=Z
2用のテクスチャTEX2として、Z=Z1用のテクス
チャTEX1よりもテクセル数(ドット数)が少ないテ
クスチャ(精密度、解像度が低いテクスチャ)を使用す
る。同様に、Z=Z3用のテクスチャTEX3として、
Z=Z2用のテクスチャTEX2よりもテクセル数が少
ないテクスチャを使用し、Z=Z4用のテクスチャTE
X4として、Z=Z3用のテクスチャTEX3よりもテ
クセル数が少ないテクスチャを使用する。
【0076】このようにすれば、仮想カメラVCからの
距離が近い場所では、精密度の高いテクスチャにより高
精細な画像を生成できる。
【0077】一方、仮想カメラVCからの距離が遠い場
所では、精密度の低いテクスチャにより画像が生成され
てしまう反面、テクスチャの使用記憶容量を節約できる
という利点を得ることができる。そして、仮想カメラV
Cからの距離が遠い場所では、距離が遠いため画像の粗
さが目立たなく、それほど問題は生じない。このように
図5の手法を採用すれば、少ないメモリ使用記憶容量で
高品質な画像を生成できるという利点を得ることができ
る。
【0078】2.2 フォグ表現 図3では、仮想カメラVCの前方に広がる水面(フォグ
でもよい)を表現する場合について説明したが、プレー
ヤの足下からプレーヤの前方にフォグが流れて行くよう
な表現にも本実施形態は適用できる。
【0079】例えば図6(A)、(B)、(C)に示す
ように、仮想カメラVCからの距離(Z値)が離れる方
向に、フォグオブジェクトOBFをリアルタイムに移動
させる(VCとOBFの相対的な距離を変化させる)。
【0080】そして図3で説明した手法を用いて、図6
(A)、(B)に示すように仮想カメラVCからの距離
が離れるにつれてフォグオブジェクトOBFの透明度が
徐々に低くなる(徐々に不透明になる)画像を生成す
る。
【0081】一方、図6(C)に示すように、仮想カメ
ラVCからの距離が所与の距離(ZG)以上になった場
合には、今度は逆に、仮想カメラVCからの距離が離れ
るにつれてフォグオブジェクトOBFの透明度が徐々に
高くなる(徐々に透明になる)画像を生成する。
【0082】より具体的には以下のような手法により図
6(A)、(B)、(C)のフォグオブエジェクトを表
現する。
【0083】即ち図2と同様に、仮想カメラVCからの
距離(Z値)に応じて設定される複数(少なくとも2以
上)のフォグ表現用のテクスチャTEX1〜TEX4を
用意する。
【0084】そして図2と同様に、これらのテクスチャ
間でα値の設定を互いに異ならせておく。即ち、テクス
チャTEX1〜4が含むαプレーンα1〜4を互いに異
ならせる。
【0085】そして、これらのフォグ表現用のテクスチ
ャTEX1〜4を用いてトライリニア補間を行い、フォ
グを表現する。
【0086】より具体的には図3と同様に、フォグオブ
ジェクトOBFのZ値(仮想カメラVCからの距離)が
Z1〜Z2の間にある場合にはテクスチャTEX1、2
を選択し、これらのテクスチャTEX1、2を線形補間
し、補間により得られたテクスチャTEX12をOBF
にマッピングする。
【0087】また、フォグオブジェクトOBFのZ値が
Z2〜Z3の間にある場合にはテクスチャTEX2、3
を選択し、これらのTEX2、3を線形補間し、補間に
より得られたテクスチャTEX23をOBFにマッピン
グする。
【0088】また、フォグオブジェクトOBFのZ値が
Z3〜Z4の間にある場合にはテクスチャTEX3、4
を選択し、これらのTEX3、4を線形補間し、補間に
より得られたテクスチャTEX34をOBFにマッピン
グする。
【0089】このようにすることで、仮想カメラVCに
近い場所では透明なフォグを介して地面(背景)が透け
て見え、VCからZGの距離では不透明なフォグにより
地面が透けて見えなくなり、VCから更に離れると再度
地面が透けて見えるようになるというリアルなフォグ表
現を実現できる。
【0090】しかも、本実施形態では、テクスチャTE
X1〜4がトライリニア補間されてフォグオブジェクト
OBFにマッピングされるため、TEX1〜4が切り替
わる様子も目立たなくなる。
【0091】従って図7に模式的に示されるように、フ
ォグが透明から不透明、不透明から透明にスムーズに変
化して見えるリアルな画像を生成できるようになる。
【0092】2.3 トライリニア補間次に、トライリ
ニア補間の詳細について説明する。
【0093】図8に、トライリニア補間を実現するテク
スチャマッピング部の機能ブロック図の例を示す。なお
図8のテクスチャマッピング部の機能は、ハードウェア
のみにより実現してもよいし、プログラム(ソフトウェ
ア)のみによりも実現してもよい。或いはハードウェア
とプログラムの両方により実現してもよい。
【0094】ピクセルデータ演算部140は、前段から
入力されたポリゴンデータ(広義にはプリミティブ面デ
ータ)に基づいてポリゴンの各ピクセル(ドット)のデ
ータを求める。
【0095】ここで、ピクセルデータ演算部140に入
力されるポリゴンデータは、ポリゴンの各頂点(構成
点)の位置座標VX、VY、VZ、テクスチャ座標VT
X、VTY等を含む。また、ピクセルデータ演算部14
0が出力するピクセルデータは、ポリゴンの各ピクセル
の位置座標(表示座標)X、Y、テクスチャ座標TX、
TY、Z値Z等を含む。
【0096】アドレス生成部142は、ピクセルデータ
演算部140から入力されたピクセルデータ(TX、T
Y、Z)に基づいて、テクスチャ記憶部176に記憶さ
れるテクスチャを読み出すためのテクスチャアドレスを
生成し、テクスチャ記憶部176に出力する。また、Z
値に基づいてテクスチャ補間率γを算出し、補間部14
4に出力する。
【0097】テクスチャ記憶部176は、アドレス生成
部142から入力されたテクスチャアドレスに基づい
て、テクスチャの各テクセルのデータを補間部144に
出力する。
【0098】ここで、テクスチャ記憶部176が出力す
るテクセルデータは、テクスチャの各テクセルの色デー
タR、G、B、α値を含む。
【0099】補間部144は、アドレス生成部142か
らのテクスチャ補間率γとテクスチャ記憶部176から
のテクセルデータ(R、G、B、α)に基づいて補間処
理を行い、補間テクセルデータ(R’、G’、B’、
α’)を算出する。
【0100】そして、ピクセルデータ演算部140から
の位置(表示)座標(X、Y)と補間テクセルデータ
(R’、G’、B’、α’)に基づいてポリゴンの描画
処理が行われる。より具体的には、位置座標(X、Y)
により特定される描画バッファ(フレームバッファ)の
各ピクセルに対して、補間テクセルデータ(R’、
G’、B’、α’)が描画される。
【0101】本実施形態では、アドレス生成部142
が、各ピクセルのテクスチャ座標TX、TY及びZ値
(仮想カメラからの距離)に基づいて、複数のテクスチ
ャTEX1〜4から2つ(2以上)のテクスチャを選択
するためのテクスチャアドレスを生成すると共にテクス
チャ補間率γを算出する。図3を例にとれば、Z値がZ
1〜Z2の間にある場合にはテクスチャTEX1、TE
X2を読み出すためのテクスチャアドレスが生成され
る。また、Z値に基づく線形補間により、TEX1とT
EX2を補間するためのテクスチャ補間率γを算出す
る。
【0102】そして、補間部144は、生成されたテク
スチャアドレスによりテクスチャ記憶部176から読み
出されたテクセルデータ(R、G、B、α)と、アドレ
ス生成部142からのテクスチャ補間率γとに基づい
て、図3で説明したような補間処理を行い、補間テクセ
ルデータ(R’、G’、B’、α’)を算出する。そし
て、この補間テクセルデータ(R’、G’、B’、
α’)に基づいて、当該ピクセルについての描画行われ
ることになる。
【0103】本実施形態では図8に示すように、オブジ
ェクトの各ピクセルのZ値に基づいてテクスチャアドレ
スが生成される(テクスチャが選択される)と共にテク
スチャ補間率γが算出される。従って、補間により得ら
れた補間テクセルデータ(R’、G’、B’、α’)
は、テクセル(ピクセル)単位で滑らかに変化すること
になるため、テクセル間の境界が目立ってしまうという
ような事態を防止でき、スムーズにα値が変化する高品
質な画像を生成できる。
【0104】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図9のフロ
ーチャートを用いて説明する。
【0105】まず、視点(仮想カメラ)から遠いほど透
明度が低くなるα値が設定されたミップマップ用の複数
のテクスチャ(図2、図5参照)を、テクスチャ記憶部
(VRAM等)に転送しておく(ステップS1)。
【0106】次に、転送されたミップマップ用の複数の
テクスチャのうち、視点から最も近い2枚のテクスチャ
の組を選択する(ステップS2)。即ち図3においてテ
クスチャTEX1、2の組を選択する。
【0107】次に、描画対象となるピクセルのZ値が、
選択された2枚のテクスチャの設定Z値の間の値か否か
を判断する(ステップS3)。即ち図3において、Z値
がZ1〜Z2の間の値か否かを判断する。そして、設定
Z値の間の値ではないと判断された場合には、視点から
次に近い2枚のテクスチャの組を選択して(ステップS
4)、ステップS3に戻る。即ち図3においてテクスチ
ャTEX2、3を選択する。
【0108】一方、ステップS3で設定Z値の間の値で
あると判断された場合には、描画対象ピクセルのZ値
と、選択された2枚のテクスチャの設定Z値とに基づい
て、テクスチャ補間率を求める(ステップS5)。即ち
図3において、描画対象ピクセルのZ値と、テクスチャ
TEX1、2の設定Z値Z1、Z2に基づいて、テクス
チャ補間率γ1を求める。
【0109】次に、ステップS5で求められたテクスチ
ャ補間率に基づいて、選択された2枚のテクスチャのテ
クセルのR、G、B、α値を補間する(ステップS
6)。即ち図3において、テクスチャ補間率γに基づい
て、TEX1、2のテクセルのR、G、B、α値を補間
する。
【0110】次に、ステップS6の補間処理により得ら
れたR、G、B、α値に基づいて、α合成処理(αブレ
ンディング)を行いながら、描画対象ピクセルを描画す
る処理を行う(ステップS7)。
【0111】以上の処理をオブジェクト(ポリゴン)の
各ピクセルに対して行うことにより、視点から遠ざかる
につれて徐々に透明度が変化する水面やフォグの画像を
生成できるようになる。
【0112】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図10を用いて説明する。
【0113】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0114】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0115】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0116】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0117】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0118】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0119】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0120】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0121】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0122】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0123】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0124】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0125】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0126】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0127】図11(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0128】図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
【0129】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0130】なお、図11(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0131】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0132】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0133】例えば本発明の手法は、水面オブジェクト
やフォグオブジェクトの画像生成に特に有効だが、これ
ら以外のオブジェクトの画像生成にも適用できる。
【0134】またトライリニア補間の手法としては図3
で説明した手法が特に望ましいが、これと均等な種々の
変形実施が可能である。
【0135】また、テクスチャのα値の設定手法も、図
2等で説明した手法が特に望ましいが、これに限定され
るものではない。
【0136】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0137】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0138】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】テクスチャのα値の設定手法について説明する
ための図である。
【図3】異なるα値が設定されたテクスチャをトライリ
ニア補間することにより水面を表現する手法について説
明するための図である。
【図4】本実施形態により生成された画像の例を示す図
である。
【図5】ミップマップ用のテクスチャについて説明する
ための図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、仮想カメラか
ら離れる方向に移動するフォグオブジェクトによりフォ
グを表現する手法について説明するための図である。
【図7】本実施形態により生成された画像の例を示す図
である。
【図8】トライリニア補間を行うテクスチャマッピング
部の詳細な機能ブロック図の例である。
【図9】本実施形態の処理の詳細例について示すフロー
チャートである。
【図10】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
VC 仮想カメラ OBS 水面オブジェクト OBF フォグオブジェクト TEX1〜4 テクスチャ Z Z値(仮想カメラからの距離) Z1〜4 設定Z値 α1〜4 α値(αプレーン) γ1〜4 テクスチャ補間率 100 処理部 110 移動・動作演算部 112 仮想カメラ制御部 114 オブジェクト空間設定部 120 画像生成部 122 テクスチャマッピング部 124 α合成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 仮想カメラからの距離に応じて用意された複数のテクス
    チャを記憶する手段と、 仮想カメラからの距離に基づいて前記複数のテクスチャ
    の補間処理を行い、補間処理により得られたテクスチャ
    をオブジェクトにマッピングする手段と、 テクスチャに設定されたα値に基づいてα合成処理を行
    う手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    生成する手段とを含み、 前記複数のテクスチャとして仮想カメラからの距離に応
    じて互いに異なるα値が設定された複数のテクスチャを
    用意し、オブジェクトの透明度を仮想カメラからの距離
    に応じて変化させることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 仮想カメラから近い距離用のテクスチャとして、より高
    い透明度のα値が設定されたテクスチャを用意し、仮想
    カメラから遠い距離用のテクスチャとして、より低い透
    明度のα値が設定されたテクスチャを用意し、オブジェ
    クトの透明度を、仮想カメラからの距離が遠くなるにつ
    れて徐々に低くすることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 仮想カメラから近い距離用のテクスチャであり水面オブ
    ジェクト用又はフォグオブジェクト用のテクスチャとし
    て、より高い透明度のα値が設定されたテクスチャを用
    意し、仮想カメラから遠い距離用のテクスチャであり水
    面オブジェクト用又はフォグオブジェクト用のテクスチ
    ャとして、より低い透明度のα値が設定されたテクスチ
    ャを用意し、水面オブジェクト又はフォグオブジェクト
    の透明度を、仮想カメラからの距離が遠くなるにつれて
    徐々に低くすることを特徴とする画像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 仮想カメラからの距離が離れる方向にオブジェクトを移
    動させると共に、仮想カメラからの距離が離れるにつれ
    てオブジェクトの透明度を徐々に低くすることを特徴と
    する画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 仮想カメラからの距離が所与の距離以上になった場合に
    は、仮想カメラからの距離が離れるにつれてオブジェク
    トの透明度を徐々に高くすることを特徴とする画像生成
    システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 仮想カメラからの距離に基づいて、前記複数のテクスチ
    ャから少なくとも2つのテクスチャが選択されると共に
    テクスチャ補間率が求められ、求められたテクスチャ補
    間率に基づいて、選択されたテクスチャの補間処理が行
    われることを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 描画対象となるピクセルについての仮想カメラからの距
    離に基づいて、前記複数のテクスチャから少なくとも2
    つのテクスチャが選択されると共にテクスチャ補間率が
    求められ、求められたテクスチャ補間率に基づいて、選
    択されたテクスチャのテクセルに設定された色データ及
    びα値の補間処理が行われ、補間処理により得られた色
    データ及びα値に基づいて、描画対象となるピクセルが
    描画されることを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 コンピュータにより使用可能なプログラ
    ムであって、 仮想カメラからの距離に応じて用意された複数のテクス
    チャを記憶する手段と、 仮想カメラからの距離に基づいて前記複数のテクスチャ
    の補間処理を行い、補間処理により得られたテクスチャ
    をオブジェクトにマッピングする手段と、 テクスチャに設定されたα値に基づいてα合成処理を行
    う手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    生成する手段と、 をコンピュータに実現させるプログラムであって、 前記複数のテクスチャとして仮想カメラからの距離に応
    じて互いに異なるα値が設定された複数のテクスチャを
    用意し、オブジェクトの透明度を仮想カメラからの距離
    に応じて変化させることを特徴とするプログラム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 仮想カメラから近い距離用のテクスチャとして、より高
    い透明度のα値が設定されたテクスチャを用意し、仮想
    カメラから遠い距離用のテクスチャとして、より低い透
    明度のα値が設定されたテクスチャを用意し、オブジェ
    クトの透明度を、仮想カメラからの距離が遠くなるにつ
    れて徐々に低くすることを特徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 仮想カメラから近い距離用のテクスチャであり水面オブ
    ジェクト用又はフォグオブジェクト用のテクスチャとし
    て、より高い透明度のα値が設定されたテクスチャを用
    意し、仮想カメラから遠い距離用のテクスチャであり水
    面オブジェクト用又はフォグオブジェクト用のテクスチ
    ャとして、より低い透明度のα値が設定されたテクスチ
    ャを用意し、水面オブジェクト又はフォグオブジェクト
    の透明度を、仮想カメラからの距離が遠くなるにつれて
    徐々に低くすることを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
    て、 仮想カメラからの距離が離れる方向にオブジェクトを移
    動させると共に、仮想カメラからの距離が離れるにつれ
    てオブジェクトの透明度を徐々に低くすることを特徴と
    するプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 仮想カメラからの距離が所与の距離以上になった場合に
    は、仮想カメラからの距離が離れるにつれてオブジェク
    トの透明度を徐々に高くすることを特徴とするプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
    て、 仮想カメラからの距離に基づいて、前記複数のテクスチ
    ャから少なくとも2つのテクスチャが選択されると共に
    テクスチャ補間率が求められ、求められたテクスチャ補
    間率に基づいて、選択されたテクスチャの補間処理が行
    われることを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項8乃至13のいずれかにおい
    て、 描画対象となるピクセルについての仮想カメラからの距
    離に基づいて、前記複数のテクスチャから少なくとも2
    つのテクスチャが選択されると共にテクスチャ補間率が
    求められ、求められたテクスチャ補間率に基づいて、選
    択されたテクスチャのテクセルに設定された色データ及
    びα値の補間処理が行われ、補間処理により得られた色
    データ及びα値に基づいて、描画対象となるピクセルが
    描画されることを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、請求項8乃至14のいずれかのプ
    ログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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