JP2002063591A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002063591A
JP2002063591A JP2001134267A JP2001134267A JP2002063591A JP 2002063591 A JP2002063591 A JP 2002063591A JP 2001134267 A JP2001134267 A JP 2001134267A JP 2001134267 A JP2001134267 A JP 2001134267A JP 2002063591 A JP2002063591 A JP 2002063591A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 より高品質な輪郭線の画像を効率良く生成で
きるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提
供することにある。 【解決手段】 オブジェクトOBの輪郭線EDLの画像
を、視点からの距離や透視変換後のオブジェクトOBの
大きさに応じて変化させる。視点からの距離が遠いほど
或いは透視変換後のオブジェクトの大きさが小さいほ
ど、オブジェクトの輪郭線の色が第2の色に近づく。し
きい値VTNで輪郭線の色が第2の色に近づき始め、し
きい値VTFで輪郭線の色が第2の色に設定される。視
点からの距離が遠いほど或いは透視変換後のオブジェク
トの大きさが小さいほど、オブジェクトの輪郭線の画像
がより透明になる。視点からの距離(オブジェクトの大
きさ)が、視点の追従移動モード時での距離付近の場合
には、輪郭線の色や半透明度を略一定に保つ。視点から
の距離がしきい値VTFになると輪郭線の画像がほぼ見
えなくなる。オブジェクトの外側領域や内側領域に輪郭
線の画像を描画する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽し
むことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ
は、自身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操
作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キ
ャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、
様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
【0003】このようなゲームシステムでは、キャラク
タなどを表すオブジェクトは複数のポリゴンや自由曲面
(広義にはプリミティブ面)により構成される。そし
て、このポリゴンにより構成されたオブジェクト(モデ
ル)をオブジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理
(3次元演算)を行って、オブジェクト空間内の所与の
視点から見える画像を生成する。これにより、あたかも
現実世界の風景のようにリアルで実写に近い画像を生成
できるようになる。
【0004】一方、アニメや漫画などの分野では、実写
のようなリアルな画像で人を魅了するのではなく、アニ
メ特有のセル画風の画像で人を魅了している。
【0005】従って、これまでのゲームシステムで生成
されるゲーム画像は、リアリティを好む人の情感に訴え
ることはできるが、アニメや漫画などを好む人の情感に
は今一つ訴えることができないという課題がある。
【0006】このような課題を解決するために、本出願
人は、セル画風の画像をリアルタイムに生成できるゲー
ムシステムの開発を行っている。そして、このようなセ
ル画風の画像を生成するためには、キャラクタなどのオ
ブジェクトの輪郭線(edge line)を描画する処理(輪
郭線を強調する処理)が必要になる。
【0007】しかしながら、このようなオブジェクトの
輪郭線描画処理においては、以下のような問題点がある
ことが判明した。
【0008】即ち、オブジェクトの外周部に1ピクセル
の太さの輪郭線を描画したとする。このような場合に、
視点とオブジェクトとの距離が近い場合(スクリーン上
でのピクセルに対するオブジェクトの大きさが大きい場
合)にはそれほど問題は生じない。しかしながら、視点
とオブジェクトとの距離が遠い場合(スクリーン上での
ピクセルに対するオブジェクトの大きさが小さい場合)
には、オブジェクトの大きさに対する輪郭線の相対的な
太さが必要以上に太くなってしまい、不自然な画像が生
成されてしまう。
【0009】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、より高品質
な輪郭線の画像を効率良く生成できるゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、オブジェクトの輪郭線の画像を描画する手段と、オ
ブジェクトの輪郭線の画像を、視点からの距離に応じて
変化させる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点で
の画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また
本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するため
のプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係
るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログ
ラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であっ
て、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
【0011】本発明によれば、視点からの距離に応じて
輪郭線の画像(色、半透明度(濃さ)、輝度、色合い、
明度、或いは彩度等)が変化する。従って、輪郭線の画
像を、視点からの距離に応じた最適な画像に設定するこ
とが可能になり、高品質な輪郭線画像を生成できるよう
になる。
【0012】なお、視点からの距離としては、奥行き距
離、視点とオブジェクトとの直線距離、或いはこれらの
距離と均等な種々のパラメータを考えることができる。
【0013】また、輪郭線の描画対象となるオブジェク
トはモデルオブジェクト全体であってもよいし、モデル
オブジェクトを構成するパーツオブジェクト(サブオブ
ジェクト)であってもよい。
【0014】また、オブジェクトの輪郭線を描画する手
法としては、テクセル補間方式でテクスチャ座標をシフ
トする手法が特に望ましいが、これに限定されない。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、視点からの距離が遠いほど、
オブジェクトの輪郭線の色が所与の第2の色に近づくこ
とを特徴とする。このようにすれば、視点からの距離が
遠い時に、オブジェクトの輪郭線の色を、目立たない第
2の色に近づけることなどが可能になる。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、視点からの距離が、オブジェ
クトとの間の距離をほぼ一定に保ちながら視点がオブジ
ェクトに追従する時の距離付近である場合には、オブジ
ェクトの輪郭線の色が略一定に保たれることを特徴とす
る。このようにすれば、視点がオブジェクトとほぼ一定
距離を保ちながら追従するモードの時には、オブジェク
トの輪郭線の色がほとんど変化しないようになり、より
自然な画像を生成できるようになる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、視点からの距離が所与のしき
い値よりも遠くなった場合に、オブジェクトの輪郭線の
色が前記第2の色に設定されることを特徴とする。この
ようにすれば、視点からの距離が所与のしきい値よりも
遠くなった場合に、輪郭線の色を第2の色に設定して、
輪郭線の相対的な太さが目立ってしまう問題等を確実に
防止できるようになる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、視点からの距離が遠いほど、
オブジェクトの輪郭線の画像がより透明になることを特
徴とする。このようにすれば、視点からの距離が遠い時
に、オブジェクトの輪郭線の画像の濃さを薄くして、輪
郭線の画像を目立たなくすることなどが可能になる。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、視点からの距離が、オブジェ
クトとの間の距離をほぼ一定に保ちながら視点がオブジ
ェクトに追従する時の距離付近である場合には、オブジ
ェクトの輪郭線の半透明度が略一定に保たれることを特
徴とする。このようにすれば、視点がオブジェクトとほ
ぼ一定距離を保ちながら追従するモードの時には、オブ
ジェクトの輪郭線の半透明度(濃さ)がほとんど変化し
ないようになり、より自然な画像を生成できるようにな
る。
【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、視点からの距離が所与のしき
い値よりも遠くなった場合に、オブジェクトの輪郭線の
画像がほぼ見えなくなることを特徴とする。このように
すれば、視点からの距離が所与のしきい値よりも遠くな
った場合に、輪郭線の画像を完全に透明にして、輪郭線
の相対的な太さが目立ってしまう問題等を確実に防止で
きるようになる。
【0021】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、オブジェクトの輪郭線の画像を描画する
手段と、オブジェクトの輪郭線の画像を、透視変換後の
オブジェクトの大きさに応じて変化させる手段と、オブ
ジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段と
を含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒
体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であ
って、上記手段を実行するためのプログラムを含むこと
を特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化さ
れるプログラムを含む)であって、上記手段を実行する
ための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0022】本発明によれば、透視変換後のオブジェク
トの大きさ(ピクセルに対する大きさ)に応じて輪郭線
の画像(色、半透明度(濃さ)、輝度、色合い、明度、
或いは彩度等)が変化する。従って、輪郭線の画像を、
オブジェクトの大きさに応じた最適な画像に設定するこ
とが可能になり、高品質な輪郭線画像を生成できるよう
になる。
【0023】なお、オブジェクトの大きさとしては、オ
ブジェクトの総ピクセル数(縦のピクセル数×横のピク
セル数)、縦のピクセル数、横のピクセル数、或いはこ
れらのピクセル数と均等な種々のパラメータを考えるこ
とができる。
【0024】また、透視変換後のオブジェクトの画像を
内包し透視変換後のオブジェクトの大きさに応じてその
大きさが変化する仮想オブジェクトを生成し、その仮想
オブジェクトの大きさをオブジェクトの大きさとして設
定してもよい。
【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、透視変換後のオブジェクトの
大きさが小さいほど、オブジェクトの輪郭線の色が所与
の第2の色に近づくことを特徴とする。このようにすれ
ば、スクリーン上でのオブジェクトの大きさが小さい時
に、オブジェクトの輪郭線の色を、目立たない第2の色
に近づけることなどが可能になる。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、透視変換後のオブジェクトの
大きさが、オブジェクトとの間の距離をほぼ一定に保ち
ながら視点がオブジェクトに追従する時のオブジェクト
の大きさ付近である場合には、オブジェクトの輪郭線の
色が略一定に保たれることを特徴とする。このようにす
れば、視点がオブジェクトとほぼ一定距離を保ちながら
追従するモードの時には、オブジェクトの輪郭線の色が
ほとんど変化しないようになり、より自然な画像を生成
できるようになる。
【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、透視変換後のオブジェクトの
大きさが所与のしきい値よりも小さくなった場合に、オ
ブジェクトの輪郭線の色が前記第2の色に設定されるこ
とを特徴とする。このようにすれば、透視変換後のオブ
ジェクトの大きさが所与のしきい値よりも小さくなった
場合に、輪郭線の色を第2の色に設定して、輪郭線の相
対的な太さが目立ってしまう問題等を確実に防止できる
ようになる。
【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、透視変換後のオブジェクトの
大きさが小さいほど、オブジェクトの輪郭線の画像がよ
り透明になることを特徴とする。このようにすれば、ス
クリーン上でのオブジェクトの大きさが小さい時に、オ
ブジェクトの輪郭線の画像の濃さを薄くして、輪郭線の
画像を目立たなくすることなどが可能になる。
【0029】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、透視変換後のオブジェクトの
大きさが、オブジェクトとの間の距離をほぼ一定に保ち
ながら視点がオブジェクトに追従する時のオブジェクト
の大きさ付近である場合には、オブジェクトの輪郭線の
半透明度が略一定に保たれることを特徴とする。このよ
うにすれば、視点がオブジェクトとほぼ一定距離を保ち
ながら追従するモードの時には、オブジェクトの輪郭線
の半透明度(濃さ)がほとんど変化しないようになり、
より自然な画像を生成できるようになる。
【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、透視変換後のオブジェクトの
大きさが所与のしきい値よりも小さくなった場合に、オ
ブジェクトの輪郭線の画像がほぼ見えなくなることを特
徴とする。このようにすれば、透視変換後のオブジェク
トの大きさが所与のしきい値よりも小さくなった場合
に、輪郭線の画像を完全に透明にして、輪郭線の相対的
な太さが目立ってしまう問題等を確実に防止できるよう
になる。
【0031】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの輪郭の外側領
域にオブジェクトの輪郭線の画像が描画されることを特
徴とする。このように、オブジェクトの輪郭の外側領域
に輪郭線を描画する場合には、視点からの距離や透視変
換後のオブジェクトの大きさに応じて、輪郭線の色を変
化させる手法を採用することが望ましい。
【0032】なお、オブジェクトの輪郭の外側領域に輪
郭線を描画する場合、輪郭線の少なくとも一部が外側領
域に描画されていればよく、他の部分が内側領域に描画
されていてもよい。
【0033】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの輪郭の内側領
域にオブジェクトの輪郭線の画像が描画されることを特
徴とする。このように、オブジェクトの輪郭の内側領域
に輪郭線を描画する場合には、視点からの距離や透視変
換後のオブジェクトの大きさに応じて、輪郭線の半透明
度(濃さ)を変化させる手法を採用することが望まし
い。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0035】1.構成図1に、本実施形態のゲームシス
テム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示
す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部
100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部17
0を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意
の構成要素とすることができる。
【0036】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0037】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0038】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0039】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0040】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0041】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0042】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0043】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0044】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0045】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセ
ッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。
【0046】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0047】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部
190に出力する。
【0048】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力す
る。
【0049】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0050】処理部100は、ジオメトリ処理部11
0、仮想オブジェクト生成部112、輪郭線画像変化部
114、描画部120を含む。
【0051】ここでジオメトリ処理部110は、座標変
換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算など
の種々のジオメトリ処理(3次元演算)を、オブジェク
トに対して行う。ジオメトリ処理により得られた描画デ
ータ(頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色
(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)は、記憶
部170の主記憶部172に格納されて、保存される。
【0052】仮想オブジェクト生成部112は、マッピ
ング画像のマッピング対象となる仮想オブジェクトを生
成する処理を行う。このマッピング画像は、後述するよ
うに、描画部120が含むマッピング画像生成部122
が生成する。
【0053】本実施形態では、この仮想オブジェクト
(狭義には仮想ポリゴン)が、透視変換後(スクリーン
座標系への変換後)のオブジェクトの画像の全部又は一
部を内包し、透視変換後のオブジェクトの大きさに応じ
てその大きさが変化するようなオブジェクトになってい
る。即ち、画面内でのオブジェクトの占有面積に応じて
その大きさが変化するようなオブジェクトになってい
る。そして、マッピング画像生成部122により生成さ
れたマッピング画像は、このように画面内でのオブジェ
クトの占有面積に応じてその大きさが変化する仮想オブ
ジェクトに対してマッピングされるようになるため、テ
クスチャマッピング処理や仮想オブジェクトの描画処理
を効率化できる。
【0054】輪郭線画像変化部114は、オブジェクト
に付与する輪郭線の画像を、視点からの距離や透視変換
後のオブジェクトの大きさ(ピクセルに対する相対的な
大きさ)に応じて変化させるための処理を行う。
【0055】より具体的には、輪郭線画像変化部114
は、視点からの距離や、透視変換後のオブジェクトの大
きさ(スクリーン上でのオブジェクトの大きさ)に応じ
て、輪郭線の色を所与の第2の色に近づけるための処理
(第1、第2の色を設定する処理、第1の色と第2の色
を補間する時の補間係数を求める処理等)を行う。
【0056】或いは、輪郭線画像変化部114は、視点
からの距離やオブジェクトの大きさに応じて、オブジェ
クトの輪郭線の画像を透明にするための処理を行う。即
ち、視点からの距離や透視変換後のオブジェクトの大き
さに応じて決まる半透明度でオブジェクトの画像とオブ
ジェクトの輪郭線の画像を半透明合成するための処理
(半透明度を決める処理、描画順序を決める処理等)を
行う。
【0057】描画部120(オブジェクト・輪郭線描画
部)は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)
や、オブジェクトの輪郭線を、描画領域174(フレー
ムバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情
報を記憶できる領域)に描画するための処理を行うもの
である。
【0058】より具体的には、描画部120は、オブジ
ェクトの画像(例えば、透視変換後のオブジェクトの画
像、描画領域上のオブジェクトの画像)に基づいて生成
されたオブジェクトの輪郭線の画像が、オブジェクトの
輪郭の外側領域や内側領域に描画されるように描画処理
を行う。
【0059】描画部120は、マッピング画像生成部1
22、テクスチャマッピング部130、合成部132、
陰面消去部134を含む。
【0060】マッピング画像生成部122は、オブジェ
クトの輪郭の内側領域にオブジェクトの色情報が設定さ
れ、オブジェクトの輪郭の外側領域に輪郭線の色情報が
設定されるマッピング画像を生成する。
【0061】テクスチャマッピング部130は、テクス
チャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェク
トにマッピングするための処理を行う。
【0062】より具体的には、テクスチャマッピング部
130は、マッピング画像生成部122により生成され
たマッピング画像を、仮想オブジェクト生成部112に
より生成された仮想オブジェクトにマッピングするため
の処理を行う。この場合、テクスチャマッピング部13
0は、生成されたマッピング画像を、テクスチャ座標を
例えば1テクセル(ピクセル)よりも小さい値だけシフ
トさせながら(例えばマッピング画像の描画位置に基づ
き得られるテクスチャ座標からシフトさせる)、テクセ
ル補間方式(狭義にはバイニアフィルタ)で仮想オブジ
ェクトにマッピングする。これにより、少ない処理負荷
でオブジェクトの輪郭線を描画できるようになる。
【0063】合成部132は、α値を用いたマスク合成
処理や半透明処理を行う。なお、α値(A値)は、各ピ
クセルに関連づけられて記憶される情報であり、例えば
色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マ
スク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バン
プ情報などとして使用できる。
【0064】陰面消去部134は、Z値(奥行き値)が
格納されるZバッファ(Zプレーン)を用いて、Zバッ
ファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。
【0065】例えば、オブジェクトの輪郭の外側領域に
輪郭線が描画される場合には、オブジェクトの情報(頂
点座標等)に基づき得られるZ値を仮想オブジェクトに
設定し、設定されたZ値に基づいて仮想オブジェクトに
ついての陰面消去を行うことが望ましい。このようにす
れば、オブジェクトの情報に基づき得られるZ値(奥行
き値)を仮想オブジェクトに設定するだけという簡素な
処理で、適正な陰面消去を可能にする適切なZ値を輪郭
線に対して設定できるようになる。
【0066】一方、オブジェクトの輪郭の内側領域に輪
郭線が描画される場合には、輪郭線描画位置でのオブジ
ェクトのZ値を輪郭線のZ値として設定して、輪郭線の
陰面を行うことが望ましい。このようにすれば、輪郭線
に対して適正なZ値を設定することが可能になり、他の
オブジェクトとの間の適正な陰面消去を実現できるよう
になる。
【0067】なお、視点からの距離に応じてプリミティ
ブ面をソーティングし、視点から遠い順にプリミティブ
面を描画する奥行きソート法(Zソート法)などにより
陰面消去を行ってもよい。
【0068】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0069】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0070】2.本実施形態の特徴 2.1 輪郭線の画像の変化処理 図2に、本実施形態のゲームシステムにより生成される
ゲーム画像の例を示す。図2に示すように本実施形態に
よれば、ポリゴンで構成されたオブジェクトOBの輪郭
に沿って太い輪郭線(edge line)が描かれており、漫画
やアニメなどで一般の人が親しんでいるセル画風の画像
の生成に成功している。
【0071】しかしながら、このような輪郭線の描画処
理においては、視点からの距離が遠い場合(透視変換後
のオブジェクトの大きさが小さい場合)に、輪郭線の相
対的な太さが不必要に目立ってしまう(強調されてしま
う)という問題が生じることが判明した。
【0072】即ち、3次元ゲームにおいては、プレーヤ
の操作入力などに応じてプレーヤの視点(仮想カメラ)
は任意の位置に移動し、キャラクタなどを表現するオブ
ジェクトも任意の位置に移動する。従って、プレーヤの
視点とオブジェクトとの間の距離も様々に変化し、透視
変換後のオブジェクトの大きさ(スクリーン上での、ピ
クセルに対するオブジェクトの相対的な大きさ)も様々
に変化するようになる。
【0073】このように、その大きさが様々に変化する
可能性があるオブジェクトに対して、一定の太さ(例え
ば1ピクセル)の輪郭線を描画すると次のような問題が
生じる。
【0074】即ち、図3のA1に示すように視点とオブ
ジェクトOBとの距離が近い場合(スクリーン上でのオ
ブジェクトの占有面積が大きい場合)には、オブジェク
トOBの輪郭線EDLの太さはそれほど目立たず、不自
然な画像にはならない。
【0075】しかしながら、図3のA2、A3に示すよ
うに視点からの距離が遠くなると(スクリーン上でのオ
ブジェクトの占有面積が小さくなると)、輪郭線EDL
の太さが不必要に目立ってしまい、不自然な画像が生成
されてしまう。
【0076】特に、A3に示すようにオブジェクトOB
の総ピクセル数(縦のピクセル数×横のピクセル数)が
例えば1〜10ピクセルとなった場合には、オブジェク
トOBが輪郭線EDLの色で塗りつぶされたかのように
見える画像が生成されてしまう。即ち、オブジェクトO
Bの色が赤で輪郭線EDLの色が黒の場合を例にとれ
ば、本来ならば赤く見えるべきOBの画像が、あたかも
黒色の点のように見えてしまう。
【0077】そこで本実施形態では、視点からの距離や
透視変換後のオブジェクトの大きさに応じて、オブジェ
クトの輪郭線の画像を変化させている。この場合に、輪
郭線の画像を変化させる手法としては、例えば、輪郭線
の色を変化させる手法と、輪郭線の半透明度(濃さ)を
変化させる手法を考えることができる。
【0078】2.2 輪郭線の色の変化処理 輪郭線の色を変化させる場合には、視点からの距離が遠
いほど、或いは透視変換後のオブジェクトの大きさ(ピ
クセルに対するオブジェクトの大きさ)が小さいほど、
例えば、オブジェクトの輪郭線の色が所与の第2の色に
近づくようにする。
【0079】より具体的には、図4のB1、B2に示す
ように、視点からの距離が遠くなるにつれて(透視変換
後のオブジェクトの大きさが小さくなるにつれて)、オ
ブジェクトOBの輪郭線EDLの色が、濃い第1の色か
ら薄い第2の色に徐々に変化するように、第1、第2の
色の補間処理を行って輪郭線EDLの色を決める。そし
て、B3に示すように、視点からの距離が十分に遠くな
った場合(透視変換後のオブジェクトの大きさが十分に
小さくなった場合)には、輪郭線EDLの色が非常に薄
い第2の色になるようにする。
【0080】このようにすれば、図3のA2と図4のB
2を比較すれば明らかなように、輪郭線EDLの太さが
不必要に目立ってしまうという問題を解決できる。ま
た、図3のA3と図4のB3を比較すれば明らかなよう
に、オブジェクトOBが輪郭線EDLの色で塗りつぶさ
れたかのように見える画像が生成されてしまうという問
題も解決できる。即ち、オブジェクトOBの色が赤で輪
郭線EDLの色が黒の場合を例にとれば、視点からの距
離が十分に遠くなった場合にも、OBの色が黒く塗りつ
ぶされずに済むようになり、より自然な画像を生成でき
る。
【0081】さて、視点からの距離やオブジェクトの大
きさに応じて輪郭線の色を制御する手法としては種々の
手法を考えることができる。
【0082】例えば図5(A)では、視点からの距離が
しきい値VTNよりも遠くなった場合に、輪郭線の色が
近距離用の色CN(第1の色)から変化し始め、遠距離
用の薄い色CF(第2の色)に徐々に近づく。これによ
り、輪郭線が徐々に目立たなくなって行く。
【0083】そして、視点からの距離がしきい値VTF
よりも遠くなった場合に、輪郭線の色が遠距離用のCF
に設定され、オブジェクトの輪郭線の色が図4のB3に
示すように非常に薄くなる。これにより、オブジェクト
が輪郭線の色で塗りつぶされたかのように見える問題を
解決できる。
【0084】また図5(B)では、オブジェクトの大き
さがしきい値VTNよりも小さくなった場合に、輪郭線
の色がCNから変化し始め、CFに徐々に近づく。
【0085】そして、オブジェクトの大きさがしきい値
VTFよりも小さくなった場合に、輪郭線の色がCFに
設定され、オブジェクトの輪郭線が図4のB3に示すよ
うに非常に薄くなる。
【0086】以上のように視点からの距離や透視変換後
のオブジェクトの大きさに応じて輪郭線の色を変化させ
れば、図3で説明した問題を効果的に解決することがで
きる。
【0087】2.3 輪郭線の半透明度の変化処理 輪郭線の半透明度を変化させる場合には、視点からの距
離が遠いほど、或いは透視変換後のオブジェクトの大き
さが小さいほど、輪郭線の画像がより透明になるように
する。例えば、視点からの距離や透視変換後のオブジェ
クトの大きさに応じて決まる半透明度(透明度、不透明
度と等価)で、オブジェクトの画像とオブジェクトの輪
郭線の画像とを半透明合成(α合成)するようにする。
【0088】より具体的には、図6のC1、C2に示す
ように、視点からの距離が遠くなるにつれて(透視変換
後のオブジェクトの大きさが小さくなるにつれて)、オ
ブジェクトOBの輪郭線EDLの半透明度を変化させ
て、輪郭線EDLがより透明になるようにする。そし
て、C3に示すように、視点からの距離が十分に遠くな
った場合(透視変換後のオブジェクトの大きさが十分に
小さくなった場合)には、輪郭線EDLの画像がほぼ見
えなくなるようにする。
【0089】このようにすれば、図3のA2と図6のC
2を比較すれば明らかなように、輪郭線EDLの太さが
不必要に目立ってしまうという問題を解決できる。ま
た、図3のA3と図6のC3を比較すれば明らかなよう
に、オブジェクトOBが輪郭線EDLの色で塗りつぶさ
れたかのように見える画像が生成されてしまうという問
題も解決できる。即ち、オブジェクトOBの色が赤で輪
郭線EDLの色が黒の場合を例にとれば、視点からの距
離が十分に遠くなった場合にも、OBの色が黒く塗りつ
ぶされずに本来見えるべき赤になり、より自然な画像を
生成できる。
【0090】視点からの距離やオブジェクトの大きさに
応じて輪郭線の半透明度を制御する手法としては種々の
手法を考えることができる。
【0091】例えば図7(A)では、視点からの距離が
しきい値VTNよりも遠くなった場合に、半透明度αT
が近距離用のαTNから変化し始め、オブジェクトの輪
郭線が透明になり始める。これにより、輪郭線が徐々に
目立たなくなって行く。
【0092】そして、視点からの距離がしきい値VTF
よりも遠くなった場合に、半透明度αTが遠距離用のα
TFに設定され、オブジェクトの輪郭線が図6のC3に
示すように例えば完全に透明になる(見えなくなる)。
これにより、オブジェクトが輪郭線の色で塗りつぶされ
る事態が防止される。
【0093】また図7(B)では、オブジェクトの大き
さがしきい値VTNよりも小さくなった場合に、半透明
度αTがαTNから変化し始め、オブジェクトの輪郭線
が透明になり始める。
【0094】そして、オブジェクトの大きさがしきい値
VTFよりも小さくなった場合に、半透明度αTがαT
Fに設定され、オブジェクトの輪郭線が図6のC3に示
すように例えば完全に透明になる(見えなくなる)。
【0095】以上のように視点からの距離や透視変換後
のオブジェクトの大きさに応じて輪郭線の半透明度を変
化させれば、図3で説明した問題を効果的に解決するこ
とができる。
【0096】なお、図5(A)、図7(A)における視
点からの距離は、処理負担の軽減化の観点からはオブジ
ェクト(オブジェクトの代表点)の奥行き距離(Z値)
であることが特に望ましいが、これに限定されない。例
えば、視点とオブジェクトの間の直線距離であってもよ
い。また、奥行き距離や直線距離以外にも、奥行き距離
や直線距離を変化させる場合と同様の効果を得ることが
できる均等なパラメータであればよい。
【0097】また、図5(B)、図7(B)におけるオ
ブジェクトの大きさは、処理負担の軽減化の観点から
は、オブジェクトの総ピクセル数(縦のピクセル数×横
のピクセル数)であることが望ましいが、これに限定さ
れない。例えば、オブジェクトの縦のピクセル数又は横
のピクセル数の一方であってもよい。或いは、これらの
ピクセル数以外にも、これらのピクセル数を変化させる
場合と同等の効果を得ることができる均等なパラメータ
であればよい。
【0098】2.4 色及び半透明度の設定 さて、図8(A)に示すように、この種の3次元ゲーム
においては、オブジェクトOBが移動した場合に、オブ
ジェクトOBと視点VP(仮想カメラ)との間の距離を
ほぼ一定の距離ZVBに保ちながら、VPがOBに追従
する場面が多い。
【0099】このような場面で、図4や図6に示すよう
に輪郭線の色や半透明度が視点からの距離やオブジェク
トの大きさに応じて頻繁に変化してしまうと、プレーヤ
に不自然に見える画像が生成されてしまう問題が生じ
る。
【0100】そこで本実施形態では、視点VPからの距
離が、視点VPがオブジェクトOBに追従している時
(以下、追従移動モード時と呼ぶ)の距離ZVB付近で
ある場合には、OBの輪郭線の色や半透明度が略一定に
保たれるようにする。或いは、透視変換後のオブジェク
トOBの大きさが、追従移動モード時でのOBの大きさ
(距離ZVBの時の大きさ)付近である場合には、OB
の輪郭線の色や半透明度が略一定に保たれるようにす
る。より具体的には、距離ZVBよりも遠い距離(追従
時のOBの大きさよりも小さな値)に、しきい値VTN
を設定しておく。このようにすれば、図5(A)、
(B)、図7(A)、(B)の関数特性から明らかなよ
うに、追従移動モード時には輪郭線の色や半透明度は変
化しなくなる。これにより、視点VPのOBへの追従移
動モード時に不自然な画像が生成されてしまう上記問題
を解決できる。
【0101】そして、何らかのイベントが発生し、オブ
ジェクトOBに対する視点VPの追従移動モードが外
れ、VPとOBの距離がしきい値VTNよりも遠くなる
と(オブジェクトの大きさが小さくなると)、図4や図
6に示すように輪郭線の色や半透明度が視点VPからの
距離(OBの大きさ)に応じて変化するようになる。こ
れにより、上記イベントの発生により視点とオブジェク
トの距離が遠くなってしまい、輪郭線の相対的な太さが
不必要に目立ってしまうという問題も解決できる。
【0102】また、図5(A)、(B)、図7(A)、
(B)に示すように上限側のしきい値VTF(所与のし
きい値)を設定することで次のような効果を得ることが
できる。
【0103】即ち、オブジェクトOBの大きさが図3の
A3に示すように小さくなった場合に、輪郭線EDLが
薄い第2の色になっていなかったり、輪郭線EDLが完
全に透明になっていないと、OBがEDLの色に塗りつ
ぶされたかのように見える不自然な画像が生成されてし
まう。
【0104】そこで、オブジェクトOBの大きさが図3
のA3に示すような大きさの時に輪郭線EDLが色が薄
い第2の色になるように、或いは輪郭線EDLが完全に
透明になるような値に、しきい値VTFを設定してお
く。このようにすれば、オブジェクトOBの大きさが図
3のA3に示すような大きさの時には、図4のB3や図
6のC3に示すように輪郭線EDLが目立たなくなり、
図3のA3に示すような不自然な画像が生成される問題
を防止できる。
【0105】また、しきい値VTNとVTFの間で輪郭
線の色や半透明度を変化させることで、輪郭線の色や半
透明度が変化する様子がプレーヤに気づかれてしまうと
いう問題も解決できる。
【0106】2.5 利点及び問題点 前述の図4〜図5(B)に示す輪郭線の色を制御する手
法では、図6〜図7(B)に示す輪郭線の半透明度を制
御する手法とは異なり、輪郭線の画像とオブジェクトの
画像との半透明処理が不要になる。従って、輪郭線の描
画順番を管理する処理が不要になり、他のオブジェクト
とのZソート処理が不要になるという利点がある。
【0107】一方、図4〜図5(B)の輪郭線の色を制
御する手法では、次のような問題点がある。
【0108】即ち、図9(A)のようにオブジェクトO
Bの色が単色(例えば赤)である場合には問題は生じな
い。しかし、オブジェクトOBの色が単色であることは
希であり、テクスチャがマッピングされたオブジェクト
OBの色は、通常、図9(B)のように2色以上の色に
なる。
【0109】このような場合に、輪郭線の色を制御する
手法により、輪郭線EDLの太さを目立たなくさせよう
としても、それほど効果を奏しない場合がある。
【0110】即ち、図9(A)の場合には、視点からの
距離が遠くなるにつれて輪郭線EDLの色を例えば薄い
赤に変化させれば、オブジェクトOBの大きさが非常に
小さくなった場合にも輪郭線の太さが目立たなくなる。
【0111】しかしながら、図9(B)の場合には、視
点からの距離が遠くなるにつれて輪郭線EDLの色を薄
い赤に変化させても、D1に示す部分では、輪郭線ED
Lの太さは目立たなくなるが、D2に示す部分では、青
と赤の色の差が見えてしまうため、輪郭線EDLの太さ
が目立ったままの状態になる。
【0112】これに対して、図6〜図7(B)の輪郭線
の半透明度を制御する手法では、図9(B)のようにオ
ブジェクトOBの色が2色以上である場合にも、視点か
らの距離が遠くなった時の輪郭線EDLの太さを目立た
なくさせることができる。即ち、輪郭線の半透明度を制
御する手法では、D1に示す部分では、輪郭線EDLの
色はその部分でのオブジェクトの色である赤に近づくよ
うになり、D2に示す部分では、輪郭線EDLの色はそ
の部分でのオブジェクトの色である青に近づくようにな
るからである。
【0113】このように、オブジェクトOBの色が2色
以上である場合には、輪郭線の半透明度を制御する手法
の方が有利である。
【0114】但し、輪郭線の半透明度を制御する手法で
は、半透明度処理が行われるため、輪郭線の描画順序を
管理する処理が必要になるという不利点がある。
【0115】特に、図10(A)のようにオブジェクト
OBの輪郭EDの外側領域に輪郭線EDLが描画される
場合には、輪郭線EDLと他のオブジェクトOB2(背
景)とのZソート処理が必要になる。
【0116】この場合に、Zソート処理(陰面消去)が
適正に行われないと、図11(A)に示すように、輪郭
線EDLがオブジェクトOB2に隠れて見えなくなるな
どの問題が生じるおそれがある。
【0117】また、適正にZソート処理を行ったとして
も、図11(B)のE1に示す部分とE2に示す部分と
で、輪郭線EDLの色が異なるようになってしまい、不
自然が画像が生成されてしまう。
【0118】従って、輪郭線の半透明度を制御する手法
は、図10(A)のように輪郭EDの外側領域に輪郭線
EDLが描画される場合には不適であり、図10(B)
のように内側領域に輪郭線EDLが描画される場合に最
適な手法である。輪郭の内側領域に輪郭線が描画される
場合には、オブジェクトを先に描画し、その後に輪郭線
を描画するという描画順序を守るだけで、図11
(A)、(B)に示すような問題は生じなくなり、オブ
ジェクトと輪郭線とが適正に半透明合成されるようにな
るからである。
【0119】逆に言えば、図10(A)のように、オブ
ジェクトOBの輪郭EDの外側領域に輪郭線EDLが描
画される場合には、図4〜図5(B)で説明した輪郭線
の色を制御する手法が好都合になる。輪郭線の色を制御
する手法では、図9(A)、(B)で説明した問題点が
あるものの、輪郭線の描画順序を考慮する必要が無く、
図11(A)、(B)に示すような問題が生じる可能性
が少ないからである。
【0120】2.6 バイリニアフィルタ・テクスチャ
マッピングを利用した輪郭線描画さて本実施形態では、
バイリニアフィルタ方式(広義にはテクセル補間方式)
のテクスチャマッピングを有効利用して輪郭線を描画し
ている。
【0121】即ち、テクスチャマッピングにおいてはピ
クセルの位置とテクセルの位置がずれる場合がある。
【0122】この場合に、図12に示すように、ポイン
トサンプリング方式では、ピクセル(サンプリング点)
Pの色CP(広義には画像情報)は、Pに最も距離が近
いテクセルTAの色CAになる。
【0123】一方、バイリニアフィルタ方式では、Pの
色CPは、Pの周りのテクセルTA、TB、TC、TD
の色CA、CB、CC、CDを補間した色になる。
【0124】より具体的には、TA〜TDの座標とPの
座標とに基づき、X軸方向の座標比β:1−β(0≦β
≦1)と、Y軸方向の座標比γ:1−γ(0≦γ≦1)
を求める。
【0125】この場合に、Pの色CP(バイリニアフィ
ルタ方式での出力色)は、下式のようになる。
【0126】 CP=(1−β)×(1−γ)×CA+β×(1−γ)×CB +(1−β)×γ×CC+β×γ×CD (1) 本実施形態では、このようにバイリニアフィルタ方式で
は色が自動的に補間されることに着目して、輪郭線を描
画している。
【0127】より具体的には、図13(A)に示すよう
に、オブジェクトOBの輪郭EDの内側領域にオブジェ
クト色が設定され、輪郭EDの外側領域に輪郭線色が設
定されるマッピング画像を生成する。そして、図14の
F1に示すように、このマッピング画像をテクスチャと
して設定する。そして、図14のF2に示すように、こ
のテクスチャを仮想ポリゴン(広義には仮想オブジェク
ト)にバイリニアフィルタ方式でマッピングする際に、
仮想ポリゴンの頂点に与えるテクスチャ座標を、例えば
(0.5、0.5)だけ右下方向にシフト(ずらす、移
動)させる。
【0128】このようにすることで、バイリニアフィル
タ方式の補間機能により自動的に、マッピング画像の各
ピクセルの色が周囲のピクセルににじむようになる。こ
れにより、図13(B)に示すように、オブジェクトO
Bの輪郭付近においてオブジェクト色と輪郭線色とが混
ざり合うようになり、オブジェクトOBの輪郭に沿って
輪郭線EDLが描画されるようになる。
【0129】そして、本実施形態の手法によれば、描画
領域上での2D(2次元)処理で輪郭線の画像を生成で
きる。従って、視線ベクトルと法線ベクトルとのなす角
度を求める処理などの3次元処理が不要となり、CPU
の処理負荷を軽減できる。
【0130】また、本実施形態の手法によれば、描画領
域への描画処理は、最低1回(又は2回)の仮想ポリゴ
ンの描画処理で済む。従って、輪郭線画像の生成に必要
な描画処理の回数を減らすことができ、描画プロセッサ
の処理負担を格段に軽減できる。
【0131】なお、仮想ポリゴンの頂点VVX1、VV
X2、VVX3、VVX4の座標が(X、Y)=(X
0、Y0)、(X0、Y1)、(X1、Y1)、(X1、
Y0)であったとする。この場合に、仮想ポリゴンの頂
点VVX1、VVX2、VVX3、VVX4に与えるテ
クスチャ座標(U、V)を、各々、(X0、Y0)、
(X0、Y1)、(X1、Y1)、(X1、Y0)に設定
すれば、ピクセルの位置とテクセルの位置とがずれずに
一致する。従って、各ピクセルの色は周囲のピクセルに
対してしみ出さない。
【0132】これに対して、仮想ポリゴンの頂点VVX
1、VVX2、VVX3、VVX4に与えるテクスチャ
座標(U、V)を、各々、(X0+0.5、Y0+0.
5)、(X0+0.5、Y1+0.5)、(X1+0.
5、Y1+0.5)、(X1+0.5、Y0+0.5)
に設定すれば、ピクセルの位置とテクセルの位置とがず
れるようになる。従って、バイリニアフィルタ方式の補
間機能により、各ピクセルの色が周囲のピクセルに対し
てしみ出すようになる。
【0133】より具体的には、テクスチャ座標を0.5
ピクセル(テクセル)だけ右下方向にシフトさせて、バ
イリニアフィルタ方式のテクスチャマッピングを行う
と、上式(1)においてβ=γ=1/2になる。従って
図15において、テクセルT44、T45、T54、T
55の色をC44、C45、C54、C55とすると、
ピクセルP44の色CP44は下式のようになる。
【0134】 CP44=(C44+C45+C54+C55)/4 (2)
【0135】従って、テクスチャ座標を右下方向にシフ
トさせながらバイリニアフィルタ方式のテクスチャマッ
ピングを行うと、図15に示すように、テクセルT44
の色C44、即ちピクセルP44の元の色は、ピクセル
P33、P34、P43、P44に対して1/4ずつし
み出すことになる。これにより、輪郭線色とオブジェク
ト色が混ざり合った図13(B)に示すような輪郭線E
DLの画像を生成できるようになる。
【0136】2.7 仮想ポリゴンの生成 さて、図14においてマッピング画像のマッピング対象
となる仮想ポリゴンとしては、種々の形状のものを使用
できる。
【0137】この場合、仮想ポリゴンとして画面サイズ
のポリゴンを使用すると、画面全体に対してバイリニア
フィルタ方式の補間処理が施されるようになる。
【0138】しかしながら、このように仮想ポリゴンと
して画面サイズのポリゴンを使用すると、処理に無駄が
あり、輪郭線の描画処理を今一つ効率化できないという
課題があることが判明した。
【0139】即ち、3次元ゲームにおいては、プレーヤ
の操作入力などに応じてプレーヤの視点は任意の位置に
移動し、キャラクタなどを表現するオブジェクトも任意
の位置に移動する。従って、プレーヤの視点とオブジェ
クトとの間の距離も様々に変化し、視点とオブジェクト
との距離に応じて、透視変換後のオブジェクトの大きさ
(画面内でのオブジェクトの占有面積)も様々に変化す
るようになる。
【0140】例えば図16(A)に示すように、視点と
オブジェクトOBとの距離が近い場合には、透視変換後
のオブジェクトOBの大きさは大きくなる(画面での占
有面積が大きくなる)。
【0141】一方、図16(B)に示すように、視点と
オブジェクトOBとの距離が遠い場合には、透視変換後
のオブジェクトOBの大きさは小さくなる(画面での占
有面積が小さくなる)。
【0142】図16(A)に示すように画面内でのオブ
ジェクトOBの占有面積が大きい場合には、マッピング
画像のマッピング対象となる仮想ポリゴンとして画面サ
イズのポリゴンを用いても、それほど不効率ではない。
【0143】ところが、図16(B)に示すように画面
内でのオブジェクトOBの占有面積が小さい場合には、
画面サイズのポリゴンを用いると、無駄な描画処理が行
われることになり、処理負荷が不必要に重くなってしま
う。
【0144】そこで本実施形態では、透視変換後のオブ
ジェクトOBの画像を内包し、透視変換後のOBの大き
さに応じてその大きさが変化する図16(A)、(B)
に示す仮想ポリゴンVPLを生成する。そして、この仮
想ポリゴンVPLに対してマッピング画像(図13
(A)参照)をマッピングするようにする。
【0145】このようにすれば、視点とオブジェクトO
Bとの距離が変化し、画面内でのOBの占有面積が変化
した場合に、それに応じて仮想ポリゴンVPLの大きさ
も変化するようになる。例えば、視点とOBとの距離が
遠くなると、仮想ポリゴンVPLの大きさが小さくな
る。従って、描画処理の効率化を図れ、描画処理の負荷
を最適化できるようになる。
【0146】なお、オブジェクトがパーツオブジェクト
により構成される場合には、各パーツオブジェクト毎に
仮想ポリゴンを生成するようにしてもよい。また、オブ
ジェクトの一部(例えば目、口)にだけ処理を施す場合
には、透視変換後のオブジェクトの一部を内包するよう
な仮想ポリゴンを生成するようにしてもよい。
【0147】さて、仮想ポリゴンの生成手法としては種
々の手法を考えることができる。
【0148】第1の手法では、図17(A)、(B)に
示すように、透視変換後のオブジェクトOBの頂点(広
義には自由曲面の制御点なども含む定義点)VX1〜V
X6等の座標に基づいて、仮想ポリゴンVPLを生成す
る。
【0149】より具体的には、オブジェクトOBの頂点
のX、Y座標の最小値XMIN、YMIN、最大値XM
AX、YMAXに基づいて、仮想ポリゴンVPLの頂点
VVX1(XMIN、YMIN)、VVX2(XMI
N、YMAX)、VVX3(XMAX、YMAX)、V
VX4(XMAX、YMIN)を求め、仮想ポリゴンV
PLを生成する。
【0150】この第1の手法によれば、仮想ポリゴンV
PLの大きさを、透視変換後のオブジェクトOBの大き
さに応じて最適に小さくできるため、仮想ポリゴンVP
Lの描画処理の負荷が軽くなるという利点がある。一
方、オブジェクトOBの頂点が多い場合には、それらの
頂点のX、Y座標の最小値、最大値を求める処理の負荷
が重くなるという欠点がある。
【0151】第2の手法では、図18(A)に示すよう
に、オブジェクトOBを内包する簡易オブジェクトSO
B(バウンディングボックス、バウンディングボリュー
ム)を利用する。この簡易オブジェクトSOBは、オブ
ジェクトOBのヒットチェック処理等のために使用され
るものである。本実施形態ではこの簡易オブジェクトS
OBを有効利用し、透視変換後の簡易オブジェクトSO
Bの頂点(広義には定義点)の座標に基づいて、仮想ポ
リゴンVPLを生成する。
【0152】より具体的には図18(B)に示すよう
に、透視変換後の簡易オブジェクトSOBの頂点VSX
1〜VSX8のX、Y座標の最小値、最大値に基づい
て、仮想ポリゴンVPLの頂点VVX1〜VVX4を求
め、仮想ポリゴンVPLを生成する。
【0153】この第2の手法によれば、オブジェクトO
Bに比べて頂点数が少ない簡易オブジェクトSOBを用
いるため、頂点のX、Y座標の最小値、最大値を求める
処理の負荷が軽くなるという利点がある。一方、第1の
手法に比べて、仮想ポリゴンVPLの大きさが大きくな
ってしまうため、仮想ポリゴンVPLの描画処理の負荷
が第1の手法に比べて重くなるという欠点がある。
【0154】なお、仮想ポリゴンVPLの大きさを、図
17(A)、(B)、図18(B)に示す大きさよりも
上下左右方向に若干だけ大きくするようにしてもよい
(例えば1ピクセル分だけ大きくする)。特に、オブジ
ェクトの輪郭の外側領域に輪郭線が描画される場合に
は、このように仮想ポリゴンの大きさをスケーリングす
る手法は有効である。
【0155】また、透視変換後のオブジェクトの大きさ
に応じて仮想ポリゴンの大きさを変化させる手法は、上
述の第1、第2の手法に限定されない。例えば、視点と
オブジェクトとの間の距離に応じて仮想ポリゴンの大き
さを適宜変化させるようにしてもよい。
【0156】また、図4、図5(B)、図6、図7
(B)で説明したように、透視変換後のオブジェクトの
大きさに応じて輪郭線の半透明度を変化させる場合に
は、図16(A)〜図18(B)の手法で生成された仮
想ポリゴン(仮想オブジェクト)の大きさ(ピクセル
数)を求め、その大きさに基づいて輪郭線の半透明度を
変化させればよい。
【0157】2.8 輪郭線画像 次に、オブジェクトの輪郭線の画像を生成する手法につ
いて説明する。
【0158】本実施形態では上述の2.6で説明したバ
イリニアフィルタ方式のテクスチャマッピングを利用し
て輪郭線(edge line)の画像を生成している。
【0159】2.8.1 マッピング画像の生成 より具体的には、まず前処理として、ワークバッファ
(エフェクトバッファ)を輪郭線の画像情報(RL、G
L、BL、αL)で初期化する。即ち、各ピクセルの色
を輪郭線の色(RL、GL、BL)に設定すると共に、
α値をαL(=0)に設定する。
【0160】次に、輪郭線付加の対象となるオブジェク
トOBをワークバッファに描画する。この場合に、オブ
ジェクトOBの頂点のα値(A値)をαJ(>0)に設
定しておく。なお、説明を簡単にするために、オブジェ
クトOBの色は単色の(RJ、GJ、BJ)であるとす
る。
【0161】以上のようにすることで、ワークバッファ
には図19に示すような画像(マッピング画像)が描画
されることになる。
【0162】即ち、オブジェクトOBの輪郭EDの内側
領域はOBの色(RJ、GJ、BJ)に設定され、輪郭
EDの外側領域は輪郭線の色(RL、GL、BL)に設
定される。また、内側領域のα値はαJ(>0)に設定
され、外側領域のα値はαL(=0)に設定される。
【0163】なお、図19に示すα値の設定は一例であ
り、少なくとも外側領域のα値と内側領域のα値が異な
った値に設定されていればよい。
【0164】2.8.2 バイリニアフィルタ方式での
テクスチャマッピング 次に、図19に示すワークバッファ上のマッピング画像
をフレームバッファ上の同じ位置に描画する。
【0165】より具体的には図20に示すように、ワー
クバッファ上のマッピング画像を仮想ポリゴン(広義に
は仮想オブジェクト)にマッピングしながら、その仮想
ポリゴンをフレームバッファに描画する。
【0166】この場合に、図16(A)〜図18(B)
で説明したように、オブジェクトを内包し且つ透視変換
後のオブジェクトの大きさに応じてその大きさが変化す
るような形状の仮想ポリゴン(エフェクト領域)を生成
し、その仮想ポリゴンに対してワークバッファ上のマッ
ピング画像をマッピングする。
【0167】また、このテクスチャマッピングの際に、 バイリニアフィルタ(テクセル補間)方式を選択し、 図14で説明したようにテクスチャ座標を例えば+
0.5ピクセル(テクセル)だけシフトさせ(ずら
す)、 ソースαテスト(書き込み元であるマッピング画像に
対するαテスト)でα>0のピクセル(αが0でないピ
クセル)だけを合格にする。
【0168】これにより、オブジェクトOBに対して輪
郭線EDLが付与された図21に示すような画像が生成
される。
【0169】即ち、バイリニアフィルタを選択すると共
にテクスチャ座標をシフトさせることで、ワークバッフ
ァ上のマッピング画像の各ピクセルに設定される色及び
α値(A値)の補間が行われるようになる。
【0170】例えば描画ピクセルの位置が(X、Y)
で、テクスチャ座標U、Vを+0.5ピクセル(テクセ
ル)だけシフトしたとすると、テクスチャサンプリング
時には、(X、Y)、(X+1、Y)、(X、Y+
1)、(X+1、Y+1)の4つのピクセルの位置にあ
る色及びα値が参照されることになる。この結果、最終
的に描画されるテクセルの色及びα値は、上記の4つの
ピクセルの色及びα値の平均となる。例えば図22に示
すように、テクスチャ座標を右下方向にシフトさせた場
合には、ピクセルB、C、DのRGB、α値が1/4ず
つピクセルAに対してしみ出すことになる。これを式で
表すと下式のようになる。
【0171】 R=(RA+RB+RC+RD)/4 G=(GA+GB+GC+GD)/4 B=(BA+BB+BC+BD)/4 α=(αA+αB+αC+αD)/4 (3)
【0172】上式において、R、G、B、αは、補間に
より得られる色及びα値(補間後のピクセルAの色及び
α値)である。また、(RA、GA、BA、αA)、
(RB、GB、BB、αB)、(RC、GC、BC、α
C)(RD、GD、BD、αD)は、各々、補間前のピ
クセルA、B、C、Dの色及びα値である。
【0173】以上のように、テクスチャ座標を右下方向
に0.5ピクセルだけシフトさせると、ピクセルB、
C、DのRGB、α値が1/4ずつピクセルAに対して
しみ出す。従って、図21のH1に示す部分では、図2
3(A)に示すように、輪郭EDの内側領域においてオ
ブジェクトOBの色(RJ、GJ、BJ)と輪郭線の色
(RL、GL、BL)とが合成され、輪郭EDの内側領
域に輪郭線EDLの画像が生成されるようになる。
【0174】なお、この輪郭線の色(RL、GL、B
L)は、図19に示すようにワークバッファにおいて輪
郭EDの外側領域に設定された色である。
【0175】一方、図21のH2に示す部分では、図2
3(B)に示すように、輪郭EDの外側領域においてオ
ブジェクトOBの色(RJ、GJ、BJ)と輪郭線の色
(RL、GL、BL)とが合成され、輪郭EDの外側領
域に輪郭線EDLの画像が生成されるようになる。これ
によって、結局、図21に示すように、オブジェクトO
Bの輪郭EDに沿って輪郭線EDLが描画されるように
なる。
【0176】なお、本実施形態においては、色のみなら
ずα値もバイリニアフィルタによる補間処理の対象にな
る。従って、輪郭線EDLに設定されるα値も、オブジ
ェクトOBのαJと輪郭線のαLとを合成したα値にな
る。
【0177】以上のことを更に詳しく説明すると以下の
ようになる。
【0178】(I)参照される周りのピクセルが全て輪
郭線色になっているピクセル 図23(A)のI1や図23(B)のI2に示すピクセ
ルでは、参照される周りのピクセル(テクセル)のRG
B及びα値は全て(RL、GL、BL、αL)になって
いる。従って、上式(3)において(RA、GA、B
A、αA)=(RB、GB、BB、αB)=(RC、G
C、BC、αC)=(RD、GD、BD、αD)=(R
L、GL、BL、αL)となるため、補間後のRGB及
びα値は(R、G、B、α)=(RL、GL、BL、α
L)になる。
【0179】この時、α=αL=0に設定されているた
め(図19参照)、α>0のピクセルのみを合格にする
ソースαテストが不合格となり、これらのピクセルにつ
いては描画が禁止される。
【0180】(II)輪郭線色のピクセルとオブジェクト
色のピクセルの双方が参照されるピクセル 図23(A)のI3や図23(B)のI4に示すような
ピクセルでは、その周りに、(RL、GL、BL、α
L)のピクセル(テクセル)と(RJ、GJ、BJ、α
J)のピクセル(テクセル)が混在する。この場合、
(RJ、GJ、BJ、αJ)のピクセルの数をK個とす
ると、上式(3)により補間後の(R、G、B、α)は
下式のようになる。
【0181】 R={RJ×K+RL×(4−K)}/4 G={GJ×K+GL×(4−K)}/4 B={BJ×K+BL×(4−K)}/4 α={αJ×K+αL×(4−K)}/4 (4)
【0182】上式(4)のように、補間後のピクセルの
色は、オブジェクトOBの色(RJ、GJ、BJ、α
J)と輪郭線の色(RL、GL、BL、αL)とが混合
された色になる。
【0183】また、αJ>0、1≦K≦3、αL=0で
あるため、0<α<αJとなり、α>0のピクセルのみ
を合格にするソースαテストが合格となり、これらのピ
クセルについては必ず描画されるようになる。
【0184】(III)参照される周りのピクセルが全て
オブジェクト色になっているピクセル 図23(A)のI5や図23(B)のI6に示すピクセ
ルでは、参照される周りのピクセル(テクセル)のRG
B及びα値は全て(RJ、GJ、BJ、αJ)になって
いる。従って、上式(3)において(RA、GA、B
A、αA)=(RB、GB、BB、αB)=(RC、G
C、BC、αC)=(RD、GD、BD、αD)=(R
J、GJ、BJ、αJ)となるため、補間後のRGB及
びα値は(R、G、B、α)=(RJ、GJ、BJ、α
J)になる。
【0185】この時、α=αJ>0に設定されているた
め(図19参照)、α>0のピクセルのみを合格にする
ソースαテストが合格となり、これらのピクセルについ
てはオブジェクトの色がそのまま描画されるようにな
る。
【0186】以上のようにしてフレームバッファに図2
1に示すような画像を描画できるようになる。
【0187】そして、図21では、オブジェクトOBの
輪郭EDの外側領域にも輪郭線EDLが描画される。従
って、この場合には、前述の図4〜図5(B)のように
視点からの距離や透視変換後のオブジェクトの大きさに
応じて輪郭線の色を制御する手法を採用することが望ま
しい。
【0188】なお、図21では、オブジェクトOBの輪
郭EDの付近のみならずOBの全体に対してバイリニア
フィルタによる補間処理が施されてしまい、オブジェク
トOBの全体がぼけた画像になってしまう。そこで本実
施形態では、次のような手法を採用して、オブジェクト
OBの全体がぼけた画像になってしまう問題を解消して
いる。
【0189】2.8.3 フレームバッファへのオブジ
ェクトの描画 前述の2.8.2と同様に、図19に示すワークバッフ
ァのマッピング画像をフレームバッファ上の同じ位置に
描画する。具体的には、ワークバッファ上のマッピング
画像を仮想ポリゴンにマッピングしながら、その仮想ポ
リゴンをフレームバッファに描画する。
【0190】この場合に、図16(A)〜図18(B)
で説明したように、オブジェクトを内包し且つ透視変換
後のオブジェクトの大きさに応じてその大きさが変化す
るような形状の仮想ポリゴン(エフェクト領域)を生成
し、その仮想ポリゴンに対してワークバッファ上のマッ
ピング画像をマッピングする。
【0191】また、図21で描画された輪郭線EDLの
画像が上書きにより消えてしまわないように、ソースα
テストとデスティネーションαテストとを併用する。
【0192】即ち図24に示すように、 テクスチャ座標はシフトさせず、 ソースαテスト(書き込み元であるマッピング画像に
対するαテスト)でα>0のピクセルだけを合格にし、 デスティネーションαテスト(書き込み先であるフレ
ームバッファの画像に対するαテスト)でα=αJのピ
クセルだけを合格にする。
【0193】上記の条件により、ワークバッファ上の
マッピング画像が補間されずにそのままフレームバッフ
ァに描画される。
【0194】の条件により、マッピング画像(ワーク
バッファの画像)の中で、輪郭線色に設定されたピクセ
ルについては描画が禁止される。
【0195】の条件により、図21で輪郭線の画像が
描画されている0<α<αJのピクセルの領域に対する
上書きが禁止される。即ち、オブジェクトOBの輪郭E
Dの内側領域から、OBの輪郭線EDL(具体的には右
辺及び下辺のEDL)の領域を除いた領域に対してだ
け、ワークバッファ上のぼけていないオブジェクトOB
の画像が描画される。これにより、オブジェクトOBの
全体がぼけた画像になってしまうという問題を解消でき
る。
【0196】以上のように本実施形態の1つの特徴は、
オブジェクトOBの輪郭EDの内側領域と外側領域とで
α値を異ならせると共に(図19)、色のみならずα値
もバイリニアフィルタにより補間し、補間後のα値に基
づいて種々の判別を行っている点にある。即ち、補間後
のα値に基づいて、オブジェクトOBの輪郭線EDLの
領域(0<α<αJとなる領域)を判別したり、輪郭E
Dの内側領域から輪郭線EDLの領域を除いた領域を判
別したりする。このようにすることで、少ない処理負担
で、オブジェクトOBの輪郭線EDLを生成できるよう
になる。
【0197】2.9 内側領域への輪郭線の描画 次に、オブジェクトの輪郭の内側領域に輪郭線を描画す
る手法について説明する。
【0198】2.9.1 マッピング画像の生成 まず、前述の2.8.1と同様の手法により図19に示
すようなマッピング画像を生成する。
【0199】2.9.2 α(マスク)プレーンの生成 次に、図19に示すワークバッファ上のマッピング画像
の中のα(マスク)プレーンのみをフレームバッファに
描画する。
【0200】より具体的には、ワークバッファ上のマッ
ピング画像を仮想ポリゴンにマッピングしながら、その
仮想ポリゴンをフレームバッファに描画し、マッピング
画像の中のαプレーンのみをフレームバッファに描画す
る。
【0201】以上により、フレームバッファ上には、図
25に示すようにオブジェクトOBの輪郭EDの内側領
域ではα=αJ(>0)に設定され、外側領域ではα=
αL(=0)に設定されたα(マスク)プレーンが生成
されることになる。
【0202】2.9.3 オブジェクトの画像の描画 次に、オブジェクトOBの画像をフレームバッファに描
画する。このようにオブジェクトOBの画像をフレーム
バッファに先に描画しておくことで、オブジェクトの画
像と輪郭線の画像との半透明合成(αブレンディング)
が可能になる。
【0203】より具体的には、ワークバッファ上のマッ
ピング画像を仮想ポリゴンにマッピングしながら、その
仮想ポリゴンをフレームバッファに描画する。
【0204】そして、このテクスチャマッピングの際
に、 図25で描画されたαプレーンを壊さないように、α
プレーンの描画をマスクし、 ソースαテストでα=αJのピクセルのみを合格にす
る。
【0205】以上により図26に示すように、フレーム
バッファは、オブジェクトOBの画像(元画像)と図2
5で生成されたαプレーンとが描画された状態になる。
【0206】2.9.4 バイリニアフィルタ方式での
テクスチャマッピング 次に、図19に示すワークバッファ上のマッピング画像
をフレームバッファ上の同じ位置に描画する。
【0207】より具体的には図27に示すように、ワー
クバッファ上のマッピング画像を仮想ポリゴンにマッピ
ングしながら、その仮想ポリゴンをフレームバッファに
描画する。
【0208】また、このテクスチャマッピングの際に、 バイリニアフィルタ(テクセル補間)方式を選択し、 図14で説明したようにテクスチャ座標を例えば+
0.5ピクセル(テクセル)だけシフトさせ(ずら
す)、 ソースαテストでα<αJのピクセルだけを合格に
し、 デスティネーションαテストでα=αJのピクセルだ
けを合格にする。
【0209】これにより、オブジェクトOBの内側領域
の右辺、下辺に輪郭線EDLが付与された図28に示す
ような画像が生成される。
【0210】即ち、図28のJ1に示す部分では、図2
9に示すように、輪郭EDの内側領域においてオブジェ
クトOBの色(RJ、GJ、BJ)と輪郭線の色(R
L、GL、BL)とが合成され、輪郭EDの内側領域に
輪郭線EDLの画像が生成されるようになる。
【0211】なお、本実施形態においては、色のみなら
ずα値もバイリニアフィルタによる補間処理の対象にな
る。従って、輪郭線EDLに設定されるα値も、オブジ
ェクトOBのαJと輪郭線のαLとを合成したα値にな
る。
【0212】以上のことを更に詳しく説明すると以下の
ようになる。
【0213】(I)参照される周りのピクセルが全て輪
郭線色になっているピクセル 図29のK1に示すピクセルでは、補間後のRGB及び
α値は(R、G、B、α)=(RL、GL、BL、α
L)になる。
【0214】この時、α=αL=0に設定されているた
め(図19参照)、α<αJのピクセルのみを合格にす
るソースαテストは合格となる。しかし、α=αJのピ
クセルのみを合格にするデスティネーションαテストに
よって、オブジェクトOBの画像が描画されている領域
以外の領域のピクセルについては不合格になる。従っ
て、結局、図29のK1に示すようなピクセルの描画に
ついては禁止される。
【0215】(II)輪郭線色のピクセルとオブジェクト
色のピクセルの双方が参照されるピクセル 図29のK2に示すようなピクセルでは、補間後の
(R、G、B、α)は上述の2.8.2で示した式
(4)と同様の結果になる。即ち、補間後のピクセルの
色は、オブジェクトOBの色(RJ、GJ、BJ、α
J)と輪郭線の色(RL、GL、BL、αL)とが混合
された色になる。
【0216】また、αJ>0、1≦K≦3、αL=0で
あるため、0<α<αJとなり、α<αJのピクセルの
みを合格にするソースαテストが合格となり、これらの
ピクセルについてはフレームバッファに描画されるよう
になる。
【0217】また、α=αJのピクセルのみを合格にす
るデスティネーションαテストによって、輪郭線の画像
の中でオブジェクトの内側領域にある部分(図28の右
辺、下辺の輪郭線)のみがフレームバッファに描画され
ることになる。
【0218】(III)参照される周りのピクセルが全て
オブジェクト色になっているピクセル 図29のK3に示すピクセルでは、補間後のRGB及び
α値は(R、G、B、α)=(RJ、GJ、BJ、α
J)になる。
【0219】この時、α=αJに設定されているため
(図19参照)、α<αJのピクセルのみを合格にする
ソースαテストが不合格となり、これらのピクセルにつ
いては描画が禁止される。
【0220】以上のようにしてフレームバッファに図2
8に示すような画像を描画できるようになる。
【0221】2.9.5 左辺、上辺の輪郭線の描画 次に、図19に示すワークバッファ上のマッピング画像
を、今度は、テクスチャ座標を前述の2.9.4とは反
対方向にシフトさせながら仮想オブジェクトにマッピン
グし、フレームバッファに描画する。
【0222】より具体的には、図30に示すように、 バイリニアフィルタ方式を選択し、 テクスチャ座標U、Vを前述の2.9.4とは逆に
(−0.5、−0.5)だけシフトさせ(ずらす)、 ソースαテストでα<αJのピクセルだけを合格に
し、 デスティネーションαテストでα=αJのピクセルだ
けを合格にする。
【0223】これにより、オブジェクトOBの内側領域
の左辺、上辺にも輪郭線EDLが付与され、図31に示
すように、オブジェクトOBの輪郭EDの内側領域に輪
郭線EDLが描画された画像が生成されるようになる。
【0224】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図32〜図
39のフローチャートを用いて説明する。
【0225】図32は、マッピング画像のマッピング対
象となる仮想ポリゴンの生成処理に関するフローチャー
トである。
【0226】まず、オブジェクトに対するジオメトリ処
理を行い、オブジェクトをスクリーンに透視変換(アフ
ィン変換)する(ステップS1)。
【0227】次に、透視変換後のオブジェクトの頂点の
座標に基づき、オブジェクトの頂点のX、Y座標の最小
値XMIN、YMIN、最大値XMAX、YMAXを求
める(ステップS2)。
【0228】次に、求められた(XMIN、YMI
N)、(XMAX、YMAX)に基づいて、図17
(A)、(B)で説明したように、オブジェクトOBの
画像を内包する形状の仮想ポリゴンを生成する(ステッ
プS3)。この場合の仮想ポリゴンの頂点VVX1〜V
VX4は以下のようになる。
【0229】 VVX1(XMIN、YMIN) VVX2(XMIN、YMAX) VVX3(XMAX、YMAX) VVX4(XMAX、YMIN) なお、仮想ポリゴン(画像エフェクト領域)の大きさを
上下左右方向に若干だけ大きくするようにしてもよい。
より具体的には、X、Y座標の最小値をXMIN、YM
INとし、最大値をXMAX、YMAXとした場合に、
XMIN、YMINから1ピクセルを減算してXMI
N’=XMIN−1、YMIN’=YMIN−1を求め
ると共に、XMAX、YMAXに1ピクセルを加算して
XMAX’=XMAX+1、YMAX’=YMAX+1
を求める。そして、これらの求められた(XMIN’、
YMIN’)、(XMAX’、YMAX’)に基づい
て、仮想ポリゴンの頂点VVX1〜VVX4を決めるよ
うにする。
【0230】図33は、図18(A)、(B)で説明し
たように、オブジェクトの簡易オブジェクトを利用して
仮想ポリゴンを生成する処理に関するフローチャートで
ある。
【0231】図33が図32と異なるのは、ステップS
11で、簡易オブジェクトに対する透視変換を行う点
と、ステップS12で、透視変換後の簡易オブジェクト
の頂点の座標に基づいて、(XMIN、YMIN)、
(XMAX、YMAX)を求めている点であり、それ以
外は同じ処理となる。
【0232】図34は、オブジェクトに輪郭線を付加す
る処理に関するフローチャートである。
【0233】まず、図19で説明したようにワークバッ
ファを輪郭線の画像(RL、GL、BL、αL)で初期
化する(ステップS21)。
【0234】次に、頂点のα値がα=αJ(>0)に設
定されたオブジェクトを透視変換して、ワークバッファ
に描画する(ステップS22)。その際に、ワークバッ
ファ用のZバッファを用いて陰面消去を行うようにす
る。
【0235】次に、図20で説明したように、ワークバ
ッファ上のマッピング画像をテクスチャ座標をシフトし
てバイリニアフィルタ方式で仮想ポリゴンにマッピング
しながら、その仮想ポリゴンをフレームバッファに描画
する(ステップS23)。その際に、ソースαテストと
してα>0を指定する。また、オブジェクトの情報(例
えば頂点座標、代表点の座標等)に基づき得られる擬似
的なZ値を仮想ポリゴンに設定しておき、通常のZバッ
ファを用いて陰面消去を行う。
【0236】次に、ワークバッファ上のマッピング画像
を仮想ポリゴンにマッピングしながら、その仮想ポリゴ
ンをフレームバッファに描画する(ステップS24)。
その際に、ソースαテストとしてα>0を指定し、デス
ティネーションαテストとしてα=αJを指定する。ま
た、オブジェクトの情報に基づき得られる擬似的なZ値
を仮想ポリゴンに設定しておき、通常のZバッファを用
いて陰面消去を行う。
【0237】以上のようにして、オブジェクトに輪郭線
を付加した画像(輪郭線を強調した画像)を得ることが
できる。
【0238】図35は、オブジェクトの内側領域に輪郭
線を付加する処理に関するフローチャートである。
【0239】まず、図19で説明したようにワークバッ
ファを輪郭線の画像(RL、GL、BL、αL)で初期
化する(ステップS31)。
【0240】次に、頂点のα値がα=αJ(>0)に設
定されたオブジェクトを透視変換して、ワークバッファ
に描画する(ステップS32)。その際に、通常のZバ
ッファを用いたZテストを行い、陰面消去を行うように
する。このようにすることで、輪郭線描画位置でのオブ
ジェクトのZ値を、輪郭線のZ値として設定することが
可能になる。
【0241】次に、図25で説明したように、ワークバ
ッファ上のマッピング画像を仮想ポリゴンにマッピング
し、α値のみをフレームバッファに描画する(ステップ
S33)。
【0242】次に、図26で説明したように、ワークバ
ッファ上のマッピング画像を仮想ポリゴンにマッピング
し、α=αJのピクセルのみをフレームバッファに描画
する(ステップS34)。これにより、オブジェクトの
元画像がフレームバッファに描画されるようになる。
【0243】次に、図27で説明したように、ワークバ
ッファ上のマッピング画像をテクスチャ座標U、Vを
(0.5、0.5)だけシフトしてバイリニアフィルタ
方式で仮想ポリゴンにマッピングしながら、その仮想ポ
リゴンをフレームバッファに描画する(ステップS3
5)。その際に、ソースαテストとしてα<αJを指定
する。またデスティネーションαテストとしてα=αJ
を指定する。更に、所与のレジスタなどに設定された半
透明度αTを用いてオブジェクトの画像と輪郭線の画像
との半透明合成を行うようにする。
【0244】次に、図30で説明したように、ワークバ
ッファ上のマッピング画像をテクスチャ座標U、Vを
(−0.5、−0.5)だけシフトしてバイリニアフィ
ルタ方式で仮想ポリゴンにマッピングしながら、その仮
想ポリゴンをフレームバッファに描画する(ステップS
36)。その際に、ソースαテストとしてα<αJを指
定する。またデスティネーションαテストとしてα=α
Jを指定する。更に、所与のレジスタなどに設定された
半透明度αTを用いてオブジェクトの画像と輪郭線の画
像との半透明合成を行うようにする。
【0245】なお図35のステップS33〜S36で
は、Zテストは行わないようにする。
【0246】以上のようにして、オブジェクトの内側領
域に輪郭線が描画された図31に示すような画像を得る
ことができる。
【0247】図36は、輪郭線の色を距離(Z値)に応
じて変化させる処理に関するフローチャートである。な
おZ値は、視点に近いほど大きな値になっている。
【0248】まず、Z値のしきい値であるZN、ZF
(図5(A)のVTN、VTF)と、そのしきい値での
色CN、CFを予め設定しておく(ステップS41)。
【0249】次に、輪郭線描画対象のオブジェクトの代
表Z値(代表点のZ値)を求める(ステップS42)。
【0250】次に、求められた代表Z値に基づいて、色
を決めるための係数Vを下式のように求める(ステップ
S43)。
【0251】V=(Z−ZF)/(ZN−ZF) 但し、上式においてVは、V>1.0の時にはV=1.
0となり、V<0.0の時にはV=0.0となる。
【0252】次に、求められた係数Vに基づいて、輪郭
線の色Cを下式のように求める(ステップS44)。
【0253】C=(CN−CF)×V+CF 次に、求められた色Cを用いて輪郭線を描画する(ステ
ップS45)。
【0254】図37は、輪郭線の色をオブジェクトの大
きさ(ピクセル数)に応じて変化させる処理に関するフ
ローチャートである。
【0255】まず、輪郭線描画対象のオブジェクトの大
きさのしきい値であるPN、PF(図5(B)のVT
N、VTF)と、そのしきい値での色CN、CFを予め
設定しておく(ステップS51)。
【0256】次に、輪郭線描画対象のオブジェクトのス
クリーン上での(2Dイメージでの)ピクセル数P(縦
のピクセル数×横のピクセル数)を求める(ステップS
52)。
【0257】次に、求められたピクセル数Pに基づい
て、色を決めるための係数Vを下式のように求める(ス
テップS53)。
【0258】V=(P−PF)/(PN−PF) 但し、上式においてVは、V>1.0の時にはV=1.
0となり、V<0.0の時にはV=0.0となる。
【0259】次に、求められた係数Vに基づいて輪郭線
の色Cを求める(ステップS54)。そして求められた
色Cを用いて輪郭線を描画する(ステップS55)。
【0260】図38は、輪郭線の半透明度を距離(Z
値)に応じて変化させる処理に関するフローチャートで
ある。図38が図36と異なるのは以下の点である。
【0261】即ち、ステップS61では、色CN、CF
の代わりに半透明度αTN、αTFを設定しておく。
【0262】また、ステップS64では、係数Vに基づ
いて、輪郭線の半透明度αTを下式のように求める。
【0263】αT=(αTN−αTF)×V+αTF そして、ステップS65では、求められたαTに基づい
て輪郭線を半透明描画する。
【0264】図39は、輪郭線の半透明度をオブジェク
トの大きさ(ピクセル数)に応じて変化させる処理に関
するフローチャートである。図39が図37と異なるの
は以下の点である。
【0265】即ち、ステップS71では、色CN、CF
の代わりに半透明度αTN、αTFを設定しておく。
【0266】また、ステップS74では、係数Vに基づ
いて、輪郭線の半透明度αTを下式のように求める。
【0267】αT=(αTN−αTF)×V+αTF そして、ステップS75では、求められたαTに基づい
て輪郭線を半透明描画する。
【0268】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図40を用いて説明する。
【0269】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0270】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0271】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0272】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0273】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0274】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0275】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0276】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0277】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0278】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0279】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0280】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0281】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0282】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0283】図41(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0284】図41(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0285】図41(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0286】なお、図41(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0287】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0288】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0289】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0290】また、オブジェクトの輪郭線の画像を変化
させるためのパラメータとしては、視点からの距離や透
視変換後のオブジェクトの大きさが特に望ましいが、こ
れらと均等なパラメータを用いる場合も、本発明の範囲
に含まれる。
【0291】また、本実施形態では、オブジェクトの輪
郭線の画像が不必要に目立つ事態を防止することを狙っ
て、視点からの距離や透視変換後のオブジェクトの大き
さに応じて輪郭線の画像を変化させる場合について主に
説明した。
【0292】しかしながら、逆に、オブジェクトの輪郭
線の画像が目立つような映像効果を狙って、視点からの
距離や透視変換後のオブジェクトの大きさに応じて輪郭
線の画像を変化させてもよい。例えば、ある距離範囲に
おいては、視点からの距離が遠いほど(透視変換後のオ
ブジェクトの大きさが小さいほど)、輪郭線が不透明に
なるようにしたり、輪郭線の色を本実施形態で説明した
CF(第2の色)とは異なる色に近づけるようにするこ
とも可能である。
【0293】また、オブジェクトの輪郭線を描画する手
法としては、テクセル補間方式のテクスチャマッピング
を利用する手法が特に望ましいが、これに限定されるも
のではない。例えば図42(A)〜図42(F)に示す
ような手法でオブジェクトの輪郭線を描画してもよい。
【0294】即ち、この手法では、まず、図42
(A)、(B)に示すように、描画領域400(フレー
ムバッファ等)上の元画像の描画予定領域410に対し
て輪郭線画像420(輪郭線の色に塗りつぶされた画
像)を、例えば上方向に数ピクセルだけずらして描画す
る。同様に、図42(C)、(D)、(E)に示すよう
に、描画予定領域410に対して輪郭線画像420を、
下方向、右方向、左方向に数ピクセルだけずらして描画
する。そして、最後に図42(F)に示すように、描画
予定領域410に対して元画像430を描画する。
【0295】この手法によれば、2D処理だけで輪郭線
を描画できるため、描画プロセッサの処理負担は重くな
るものの、3D(3次元)処理を行うCPUの処理負担
を軽減できるという利点がある。
【0296】また、視点からの距離や透視変換後のオブ
ジェクトの大きさと、輪郭線の色や半透明度との関数特
性としては種々の変形実施が可能である。例えば図5
(A)、(B)、図7(A)、(B)のような直線特性
ではなくて多次元関数を用いた曲線特性であってもよ
い。即ち、例えば、(VTN、CN)と(VTF、C
F)との間や、(VTN、αTN)と(VTF、αT
F)との間を線形補間するのではなくて、多次元関数で
補間してもよい。
【0297】また、図43(A)、(B)に示すよう
に、しきい値を4個以上設けてもよく、しきい値の個数
は任意である。或いはしきい値を設けないようにするこ
とも可能である。そして、図43(A)、(B)の場合
には、視点からの距離や透視変換後のオブジェクトの大
きさがVTN2〜VTN3の範囲にある場合に、図8
(A)で説明したように、輪郭線の色や半透明度を略一
定に保つようにすればよい。
【0298】また、輪郭線の画像を生成するためのオブ
ジェクトについては、必ずしも表示する必要はなく、例
えばオブジェクトを非表示にして輪郭線の画像のみを表
示する場合も本発明の範囲に含まれる。このようにすれ
ば、輪郭線だけで描かれたキャラクタなどの3次元画像
を生成できるようになり、従来に無い映像効果を生み出
すことができる。
【0299】また、テクセル補間方式のテクスチャマッ
ピングとしてはバイリニアフィルタ方式のテクスチャマ
ッピングが特に望ましいが、これに限定されるものでは
ない。
【0300】また、仮想ポリゴンの生成手法は図16
(A)〜図18(B)で説明した手法が特に望ましい
が、これに限定されず種々の変形実施が可能である。
【0301】また、オブジェクトの輪郭線領域等の判別
は、テクセル補間されたα値に基づいて行うことが特に
望ましいが、これに限定されず種々の変形実施が可能で
ある。
【0302】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0303】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。
【図2】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図3】視点からの距離が遠くなった場合(透視変換後
のオブジェクトの大きさが小さくなった場合)に、オブ
ジェクトの輪郭線が不必要に目立ってしまう問題点につ
いて説明するための図である。
【図4】視点からの距離や透視変換後のオブジェクトの
大きさに応じて輪郭線の色を変化させる手法について説
明するための図である。
【図5】図5(A)は、視点からの距離と輪郭線の色と
の関数特性の例であり、図5(B)は、透視変換後のオ
ブジェクトの大きさと輪郭線の色との関数特性の例であ
る。
【図6】視点からの距離や透視変換後のオブジェクトの
大きさに応じて輪郭線の半透明度を変化させる手法につ
いて説明するための図である。
【図7】図7(A)は、視点からの距離と輪郭線の半透
明度との関数特性の例であり、図7(B)は、透視変換
後のオブジェクトの大きさと輪郭線の半透明度との関数
特性の例である。
【図8】図8(A)、(B)は、しきい値VTNの設定
手法について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、輪郭線の色を制御する
手法の問題点について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、オブジェクトの輪
郭の外側領域や内側領域に輪郭線を描画する手法につい
て説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、オブジェクトの輪
郭の外側領域に輪郭線を描画した場合の問題点について
説明するための図である。
【図12】バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピ
ングについて説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)は、マッピング画像の
例と、マッピング画像を仮想ポリゴンにマッピングする
ことにより得られる画像の例を示す図である。
【図14】バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピ
ングを有効利用して輪郭線画像を生成する手法について
説明するための図である。
【図15】バイリニアフィルタ方式の補間機能により各
ピクセルの色が周囲にしみ出す現象の原理について説明
するための図である。
【図16】図16(A)、(B)は、仮想ポリゴンの生
成手法について説明するための図である。
【図17】図17(A)、(B)は、透視変換後のオブ
ジェクトの頂点の座標に基づいて仮想ポリゴンを生成す
る手法について説明するための図である。
【図18】図18(A)、(B)は、透視変換後の簡易
オブジェクトの頂点の座標に基づいて仮想ポリゴンを生
成する手法について説明するための図である。
【図19】ワークバッファ上に生成されたマッピング画
像の例について示すための図である。
【図20】マッピング画像をバイリニアフィルタ方式で
テクスチャ座標をシフトさせながら仮想ポリゴンにマッ
ピングしてフレームバッファに描画する手法について説
明するための図である。
【図21】図20の手法によりフレームバッファ上に生
成された画像の例について示す図である。
【図22】バイリニアフィルタ方式によりピクセルのR
GB、α値を補間する手法について説明するための図で
ある。
【図23】図23(A)、(B)は、オブジェクトの輪
郭線の画像を生成する手法について説明するための図で
ある。
【図24】オブジェクトの全体がぼけた画像になるのを
解消する手法について説明するための図である。
【図25】フレームバッファ上に生成されたαプレーン
の例について示すための図である。
【図26】フレームバッファ上に生成されたオブジェク
トの元画像及びαプレーンの例について示すための図で
ある。
【図27】マッピング画像をバイリニアフィルタ方式で
テクスチャ座標を+0.5ピクセルだけシフトさせなが
ら仮想ポリゴンにマッピングしてフレームバッファに描
画する手法について説明するための図である。
【図28】図27の手法によりフレームバッファ上に生
成された画像の例について示す図である。
【図29】オブジェクトの輪郭線の画像を生成する手法
について説明するための図である。
【図30】マッピング画像をバイリニアフィルタ方式で
テクスチャ座標を−0.5ピクセルだけシフトさせなが
ら仮想ポリゴンにマッピングしてフレームバッファに描
画する手法について説明するための図である。
【図31】図30の手法によりフレームバッファ上に生
成された最終的な画像の例について示す図である。
【図32】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図33】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図34】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図35】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図36】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図37】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図38】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図39】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図40】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図41】図41(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【図42】図42(A)〜(F)は、輪郭線を描画する
他の手法について説明するための図である。
【図43】図43(A)、(B)は、視点からの距離や
透視変換後のオブジェクトの大きさと、輪郭線の色や半
透明度との関数特性の他の例を示す図である。
【符号の説明】
OB オブジェクト SOB 簡易オブジェクト VPL 仮想ポリゴン(仮想オブジェクト) ED 輪郭 EDL 輪郭線 VX1〜VX6 頂点 VVX1〜VVX4 頂点 VSX1〜VSX8 頂点 100 処理部 110 ジオメトリ処理部 112 仮想オブジェクト生成部 114 輪郭線画像変化部 120 描画部(オブジェクト・輪郭線描画部) 122 マッピング画像生成部 130 テクスチャマッピング部 132 合成部 134 陰面消去部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画領域 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 17/40 G06T 17/40 D Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA02 BB02 BB05 BB07 BC00 BC05 BC06 BC08 BD05 CA01 CA06 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 5B050 AA08 BA06 BA11 CA08 EA09 EA12 EA19 EA27 FA02 FA10 FA13 5B057 AA20 BA23 CA01 CA08 CA12 CA16 CB01 CB08 CB12 CB16 CC01 CD06 CD20 CE08 CE11 CE17 5B080 AA13 BA04 CA05 FA02 FA03 FA08 FA17 GA02 GA22 GA23

Claims (33)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクトの輪郭線の画像を描画する手段と、 オブジェクトの輪郭線の画像を、視点からの距離に応じ
    て変化させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 視点からの距離が遠いほど、オブジェクトの輪郭線の色
    が所与の第2の色に近づくことを特徴とするゲームシス
    テム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 視点からの距離が、オブジェクトとの間の距離をほぼ一
    定に保ちながら視点がオブジェクトに追従する時の距離
    付近である場合には、オブジェクトの輪郭線の色が略一
    定に保たれることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3において、 視点からの距離が所与のしきい値よりも遠くなった場合
    に、オブジェクトの輪郭線の色が前記第2の色に設定さ
    れることを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1において、 視点からの距離が遠いほど、オブジェクトの輪郭線の画
    像がより透明になることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 視点からの距離が、オブジェクトとの間の距離をほぼ一
    定に保ちながら視点がオブジェクトに追従する時の距離
    付近である場合には、オブジェクトの輪郭線の半透明度
    が略一定に保たれることを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6において、 視点からの距離が所与のしきい値よりも遠くなった場合
    に、オブジェクトの輪郭線の画像がほぼ見えなくなるこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクトの輪郭線の画像を描画する手段と、 オブジェクトの輪郭線の画像を、透視変換後のオブジェ
    クトの大きさに応じて変化させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが小さいほど、オブ
    ジェクトの輪郭線の色が所与の第2の色に近づくことを
    特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが、オブジェクトと
    の間の距離をほぼ一定に保ちながら視点がオブジェクト
    に追従する時のオブジェクトの大きさ付近である場合に
    は、オブジェクトの輪郭線の色が略一定に保たれること
    を特徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが所与のしきい値よ
    りも小さくなった場合に、オブジェクトの輪郭線の色が
    前記第2の色に設定されることを特徴とするゲームシス
    テム。
  12. 【請求項12】 請求項8において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが小さいほど、オブ
    ジェクトの輪郭線の画像がより透明になることを特徴と
    するゲームシステム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが、オブジェクトと
    の間の距離をほぼ一定に保ちながら視点がオブジェクト
    に追従する時のオブジェクトの大きさ付近である場合に
    は、オブジェクトの輪郭線の半透明度が略一定に保たれ
    ることを特徴とするゲームシステム。
  14. 【請求項14】 請求項12又は13において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが所与のしきい値よ
    りも小さくなった場合に、オブジェクトの輪郭線の画像
    がほぼ見えなくなることを特徴とするゲームシステム。
  15. 【請求項15】 請求項2乃至4、9乃至11のいずれ
    かにおいて、 オブジェクトの輪郭の外側領域にオブジェクトの輪郭線
    の画像が描画されることを特徴とするゲームシステム。
  16. 【請求項16】 請求項5乃至7、12乃至14のいず
    れかにおいて、 オブジェクトの輪郭の内側領域にオブジェクトの輪郭線
    の画像が描画されることを特徴とするゲームシステム。
  17. 【請求項17】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 オブジェクトの輪郭線の画像を描画する手段と、 オブジェクトの輪郭線の画像を、視点からの距離に応じ
    て変化させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 をコンピュータに実行させるための処理ルーチンを含む
    ことを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項17において、 視点からの距離が遠いほど、オブジェクトの輪郭線の色
    が所与の第2の色に近づくことを特徴とするプログラ
    ム。
  19. 【請求項19】 請求項18において、 視点からの距離が、オブジェクトとの間の距離をほぼ一
    定に保ちながら視点がオブジェクトに追従する時の距離
    付近である場合には、オブジェクトの輪郭線の色が略一
    定に保たれることを特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項18又は19において、 視点からの距離が所与のしきい値よりも遠くなった場合
    に、オブジェクトの輪郭線の色が前記第2の色に設定さ
    れることを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項17において、 視点からの距離が遠いほど、オブジェクトの輪郭線の画
    像がより透明になることを特徴とするプログラム。
  22. 【請求項22】 請求項21において、 視点からの距離が、オブジェクトとの間の距離をほぼ一
    定に保ちながら視点がオブジェクトに追従する時の距離
    付近である場合には、オブジェクトの輪郭線の半透明度
    が略一定に保たれることを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 請求項21又は22において、 視点からの距離が所与のしきい値よりも遠くなった場合
    に、オブジェクトの輪郭線の画像がほぼ見えなくなるこ
    とを特徴とするプログラム。
  24. 【請求項24】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 オブジェクトの輪郭線の画像を描画する手段と、 オブジェクトの輪郭線の画像を、透視変換後のオブジェ
    クトの大きさに応じて変化させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 をコンピュータに実行させるための処理ルーチンを含む
    ことを特徴とするプログラム。
  25. 【請求項25】 請求項24において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが小さいほど、オブ
    ジェクトの輪郭線の色が所与の第2の色に近づくことを
    特徴とするプログラム。
  26. 【請求項26】 請求項25において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが、オブジェクトと
    の間の距離をほぼ一定に保ちながら視点がオブジェクト
    に追従する時のオブジェクトの大きさ付近である場合に
    は、オブジェクトの輪郭線の色が略一定に保たれること
    を特徴とするプログラム。
  27. 【請求項27】 請求項25又は26において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが所与のしきい値よ
    りも小さくなった場合に、オブジェクトの輪郭線の色が
    前記第2の色に設定されることを特徴とするプログラ
    ム。
  28. 【請求項28】 請求項24において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが小さいほど、オブ
    ジェクトの輪郭線の画像がより透明になることを特徴と
    するプログラム。
  29. 【請求項29】 請求項28において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが、オブジェクトと
    の間の距離をほぼ一定に保ちながら視点がオブジェクト
    に追従する時のオブジェクトの大きさ付近である場合に
    は、オブジェクトの輪郭線の半透明度が略一定に保たれ
    ることを特徴とするプログラム。
  30. 【請求項30】 請求項28又は29において、 透視変換後のオブジェクトの大きさが所与のしきい値よ
    りも小さくなった場合に、オブジェクトの輪郭線の画像
    がほぼ見えなくなることを特徴とするプログラム。
  31. 【請求項31】 請求項18乃至20、25乃至27の
    いずれかにおいて、 オブジェクトの輪郭の外側領域にオブジェクトの輪郭線
    の画像が描画されることを特徴とするプログラム。
  32. 【請求項32】 請求項21乃至23、28乃至30の
    いずれかにおいて、 オブジェクトの輪郭の内側領域にオブジェクトの輪郭線
    の画像が描画されることを特徴とするプログラム。
  33. 【請求項33】 コンピュータにより使用可能な情報記
    憶媒体であって、請求項17乃至32のいずれかのプロ
    グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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