JP4577968B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して作られたガン型コントローラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(敵オブジェクト)などの標的をシューティングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】
さて、このようなゲームシステムにおいては、背景を表示するための3次元の最遠景オブジェクト(スカイドーム)をオブジェクト空間内に設けることが望まれる。このような3次元の最遠景オブジェクトを設けることで、仮想カメラがオブジェクト空間内で様々な方向に向いた場合にも、適切な背景を表示することが可能になる。また、単なる2次元画像により背景表示を行う場合に比較して、リアルな背景画像を提供することが可能になる。
【0004】
このような最遠景オブジェクトの構造や配置に関する従来技術としては、例えば特開平11−175748、11−175749などに開示される技術がある。そして、上記の特開平11−175748の従来技術では、最遠景オブジェクト間(端面と側面)の境界の存在を目立たなくするという課題を、グーローシェーディング(頂点輝度補間)やデプスキューイングを利用した手法により解決している。即ち、境界に近づくにつれて最遠景オブジェクトの色をターゲット色(例えば白)に近づけることで上記課題を解決している。
【0005】
しかしながら、グーローシェーディングを利用する上記従来技術には、ターゲット色が例えば白の場合には境界付近に筋のような白の線が見えてしまうという問題がある。更に、境界付近での最遠景オブジェクトの色が白の単色になってしまい最遠景オブジェクト(端面)の絵(例えば雲の絵)の要素が失われてしまうという問題がある。このため、最遠景オブジェクト間(端面と側面)の境界付近での画像をシームレスに繋げることができないという課題がある。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、最遠景オブジェクト間の境界付近での画像をより自然なものにすることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
また本発明の他の目的は、よりリアルな背景画像を少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、蓋形状の第1の最遠景オブジェクトが、中空の柱体形状の第2の最遠景オブジェクトの端面からずらした位置に配置されるように、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれて第1の最遠景オブジェクトが透明になるように第1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う手段と、第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、蓋形状の第1の最遠景オブジェクトと、中空の柱体形状の第2の最遠景オブジェクトがオブジェクト空間に設定される。この場合、第1の最遠景オブジェクトは、第2の最遠景オブジェクトの端面(上端面、下端面)からずらした位置(離れた位置)に配置される。
【0010】
そして本発明では、第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界(嵌合部分)に近づくにつれて、第1の最遠景オブジェクトが透明になるように、第1、第2の最遠景オブジェクトの画像が半透明合成(αブレンディング、α加算又はα減算等)される。これにより、第1、第2の最遠景オブジェクトの境界付近において、第1の最遠景オブジェクトの画像が徐々に消えて行く画像を生成できる。この結果、第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界付近での画像をシームレスに繋げることが可能になり、より自然な画像を生成できる。
【0011】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、第1、第2の最遠景オブジェクトの境界付近において第2の最遠景オブジェクトを奥側にして第1、第2の最遠景オブジェクトが仮想カメラから見て重なり合うように、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれて第1の最遠景オブジェクトが透明になるように第1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う手段と、第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、第1、第2の最遠景オブジェクトの境界付近に仮想カメラが向いた場合に、第1の最遠景オブジェクトを手前にし、第2の最遠景オブジェクトを奥側にして、第1、第2の最遠景オブジェクトが重なり合って見えるようになる。
【0013】
そして、本発明では、第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれて、第1の最遠景オブジェクトが透明になるように、第1、第2の最遠景オブジェクトの画像が半透明合成される。従って、第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界付近での画像をシームレスに繋げることが可能になり、より自然な画像を生成できる。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第1の最遠景オブジェクトの配置位置が可変に設定されることを特徴とする。このようにすれば、例えばゲームステージなどに応じた最適な位置に第1の最遠景オブジェクトを配置することが可能になる。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界から離れた領域に第1の最遠景オブジェクトの不透明領域が設けられていることを特徴とする。このようにすれば、本来表示されるべきではない画像が仮想カメラから見えてしまうなどの不具合を解決できる。
【0016】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第1の最遠景オブジェクトの前記不透明領域の略中心に仮想カメラが向いた場合に、仮想カメラの視野範囲での第1の最遠景オブジェクトの画像が不透明になるように、第1の最遠景オブジェクトの前記不透明領域の大きさが設定されていることを特徴とする。このようにすれば、不透明領域の略中心に仮想カメラが向いた場合に(例えば真上を向いた場合に)、本来表示されるべきではない画像がこの不透明領域により隠れて見えなくなり、生成される画像の品質を高めることができる。
【0017】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、第2の最遠景オブジェクトを奥側にして第1、第2の最遠景オブジェクトが仮想カメラから見て重なり合うように、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、第1、第2の最遠景オブジェクトの半透明合成処理を行う手段と、第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0018】
本発明によれば、第1、第2の最遠景オブジェクトが仮想カメラから見て重なり合うように配置され、これらの第1、第2の最遠景オブジェクトの画像が半透明合成される。従って、第1の最遠景オブジェクトを透過してその奥側に第2の最遠景オブジェクトが見えるような画像を生成できるようになる。これにより、表示される背景に立体感を持たせることが可能になり、生成される画像のリアル感を増すことができる。
【0019】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第1、第2の最遠景オブジェクトは、半球形状又は球形状のオブジェクトであることを特徴とする。このようにすれば、仮想カメラが真上方向などの種々の方向を向いた場合にも、破綻の無い画像を生成できるようになる。
【0020】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第1の最遠景オブジェクトに対して、テクスチャをテクスチャスクロールさせながらマッピングすることを特徴とする。このようにすれば、テクスチャがスクロールしてマッピングされる第1の最遠景オブジェクトを透過して、第2の最遠景オブジェクトがその奥側に見えるような画像を生成できる。これにより、表示される背景に立体感を持たせることが可能になる。
【0021】
なお、本発明では、第2の最遠景オブジェクトのみに対してテクスチャスクロールを行うようにしてもよいし、第1、第2の最遠景オブジェクトの両方に対してテクスチャスクロールを行うようにしてもよい。
【0022】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第1の最遠景オブジェクトを複数設け、これらの複数の第1の最遠景オブジェクト間でテクスチャスクロールの仕方を互いに異ならせることを特徴とする。このようにすれば、複数の第1の最遠景オブジェクト間で、テクスチャにより表現される表示物(雲、樹木等)の流れる方向が違って見えるようになり、生成される背景画像の立体感を更に増すことができる。
【0023】
なお、本発明では、第1、第2の最遠景オブジェクト間でのテクスチャスクロールの仕方を異ならせるようにしてもよい。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0025】
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【0026】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0027】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0028】
情報記憶媒体180(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログラム等が格納され、このプログラムは、1又は複数のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含む。
【0029】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【0030】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0031】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0032】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0033】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0034】
なお本発明(本実施形態)の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0035】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【0036】
ここで、処理部100が行うゲーム処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0037】
また処理部100は、上記のゲーム処理の結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像が生成されるようになる。
【0038】
更に処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0039】
なお、処理部100の機能は、より好適には、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又はゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプログラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【0040】
処理部100は、移動・動作演算部110、オブジェクト空間設定部112、半透明処理部114、テクスチャマッピング部116を含む。
【0041】
ここで移動・動作演算部110は、キャラクタ、車などのオブジェクト(移動オブジェクト)の移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
【0042】
より具体的には、移動・動作演算部110は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に変化させる。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0043】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
なお、本実施形態では、キャラクタなどの移動オブジェクトの移動に追従して仮想カメラも移動するようになっている。
【0044】
オブジェクト空間設定部112は、マップなどの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間内に設定するための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その位置にその回転角度(X、Y、Z軸回転)でオブジェクトを配置する。
【0045】
そして本実施形態では、第2の最遠景オブジェクトを奥側にして第1、第2の最遠景オブジェクトが仮想カメラ(視点)から見て重なり合うように、3次元形状の第1、第2の最遠景オブジェクトがオブジェクト空間に配置される。より具体的には、3次元形状の第1、第2の最遠景オブジェクトが、その境界付近において仮想カメラから見て重なり合うようにオブジェクト空間に配置される。更に具体的には、蓋形状(円盤形状等)の第1の最遠景オブジェクトが、中空の柱体形状(円柱又は角柱形状等)の第2の最遠景オブジェクトの端面(上端面、下端面)からずらした位置に例えば嵌合して配置される。或いは、半球形状又は球形状の第1、第2の最遠景オブジェクトを仮想カメラから見て重なり合うように配置してもよい。
【0046】
半透明処理部114は、例えばオブジェクト(プリミティブ面)やテクスチャなどに設定されたα値を用いて、種々の半透明合成処理(αブレンディング、α加算又はα減算等)を行う。αブレンディングの場合は例えば次式(3)、(4)、(5)に示すような処理を行う。
【0047】
RQ=(1−α)×R1+α×R2 (3)
GQ=(1−α)×G1+α×G2 (4)
BQ=(1−α)×B1+α×B2 (5)
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ174に既に描画されている元画像の色(輝度)のR、G、B成分であり、R2、G2、B2は、元画像に対して重ね書きする画像の色のR、G、B成分である。
【0048】
そして本実施形態では、半透明処理部114が第1、第2の最遠景オブジェクトを半透明合成(α合成)する処理を行っている。より具体的には、第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれて第1の最遠景オブジェクトが透明になるように半透明合成処理を行う。
【0049】
なお、α値(A値)は、各ピクセルに関連づけられて記憶されるデータであり、例えば色データ(RGB)以外のプラスアルファのデータである。α値は、半透明情報(透明情報又は不透明情報と等価)、マスク情報、バンプ情報などとして使用できる。
【0050】
テクスチャマッピング部116は、テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェクトにマッピングする処理を行う。
【0051】
そして、本実施形態では、最遠景オブジェクトについては、テクスチャをテクスチャスクロール(移動スクロール、回転スクロール)させながらマッピングするようにしている。このテクスチャスクロールは、例えば、テクスチャパターンが定義されるテクスチャ空間(テクスチャ記憶部176)においてテクスチャの原像領域が移動又は回転するように、オブジェクトに付与するテクスチャ座標を変化させることで実現できる。
【0052】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0053】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0054】
2.本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
【0055】
2.1 最遠景オブジェクトの配置
本実施形態では背景を表すために、図2に示すような最遠景オブジェクトOB1、OB2を用いている。
【0056】
ここで、最遠景オブジェクトOB1は蓋形状のオブジェクトであり、例えば雲や空などの絵が描かれている。また、最遠景オブジェクトOB2は中空の柱体形状(筒状)のオブジェクトであり、その側面には雲や空などの絵が描かれている。そして本実施形態では図2のA1に示すように、蓋形状の最遠景オブジェクトOB1を、柱体形状の最遠景オブジェクトOB2の端面(上端面、下端面)からずらした位置に例えば嵌合して配置している。即ち、最遠景オブジェクトOB1を、OB2の上端面の位置に配置せずに上端面から下にずらした位置に配置している。
【0057】
このようにすれば、最遠景オブジェクトOB1、OB2の境界BD(OB1、OB2の嵌合部分)付近を仮想カメラVCから見た場合に、OB2を奥側にしてOB1、OB2が重なり合って見えるようになる。
【0058】
そして本実施形態では図2のA2に示すように、最遠景オブジェクトOB1は、OB1とOB2の境界BD(外縁)に近づくにつれて徐々に透明になるようにそのα値が設定されている。より具体的には、最遠景オブジェクトOB1の真ん中付近(BDから離れた位置)には、不透明領域OPRが設定される。そして、この不透明領域OPRの外縁OPEから境界BDに近づくにつれて、最遠景オブジェクトOB1は徐々に透明になる。そして、境界BDにおいては最遠景オブジェクトOB1は完全に透明になる。
【0059】
このようにすれば、図2のA1から明らかなように、最遠景オブジェクトOB1とOB2の境界BD付近において、OB1とOB2が半透明合成(αブレンディング、α加算又はα減算等)されたゲーム画像が生成されるようになる。この結果、境界BD付近において、最遠景オブジェクトOB1、OB2の画像がシームレスに繋がるようになり、境界BD付近での画像をより自然なものにすることができる。
【0060】
例えば図3に本実施形態より生成されたゲーム画像の例を示す。
【0061】
図3に示すように、境界BD付近においては、最遠景オブジェクトOB1の雲の絵とOB2の雲の絵が半透明合成された画像が生成されている。従って、OB1の雲の絵がOB2の雲の絵に自然に溶け込んで変化して行くような表現が可能になる。即ち、ターゲット色(白)に色を収束させる特開平11−175748の従来技術では生じていた白い筋などは生じず、より自然な画像を生成できる。
【0062】
なお、比較・参考のために図4に、最遠景オブジェクトOB1を配置しなかった場合に生成されるゲーム画像の例を示す。
【0063】
また図5に、最遠景オブジェクトOB1のα値(半透明度、透明度、不透明度)をグレースケールで表したものを示す。図5において、黒の部分がOB1の不透明領域(α=1.0)である。そして最遠景オブジェクトOB1は、境界BDに近づくにつれて徐々に透明になり(αが小さくなり)、境界BDでは完全に透明(α=0.0)になる。
【0064】
また図6に、最遠景オブジェクトOB1、OB2のワイヤーフレームモデルの例を示す。但し、図6では、複数の最遠景オブジェクトOB1_1、OB1_2が設けられている。
【0065】
なお図7(A)に示すように、最遠景オブジェクトOB2の、境界BDから上のはみ出し部分SP(又はBDより下のはみ出し部分)の形状を、例えば湾曲形状にしてもよい。
【0066】
また、最遠景オブジェクトOB1への均一なテクスチャマッピングを実現するためには、OB1の形状は平面形状(円盤形状)であることが望ましいが、図7(B)に示すような湾曲形状にしてもよい。
【0067】
また図8(A)に示すように、最遠景オブジェクトOB1の配置位置(OB2に対するOB1の相対位置)は可変に設定できることが望ましい。
【0068】
例えば、最遠景オブジェクトOB1の配置位置を上に設定しすぎると、仮想カメラVCから見て空が高くなりすぎてしまい、不自然な画像が生成される。従って、通常のゲームステージでは、このような不自然な画像が生成されないような位置に最遠景オブジェクトOB1を配置する。
【0069】
一方、例えば大きな敵ボスEOBを倒すようなゲームステージにおいては、最遠景オブジェクトOB1の配置位置を下に設定しすぎると、敵ボスEOBの体の一部(頭等)が雲(OB1)の上に出て隠れてしまうなどの不具合が生じる。従って、このようなゲームステージでは、最遠景オブジェクトOB1を、なるべく上に配置する。
【0070】
このように、最遠景オブジェクトOB1の配置位置をゲームステージなどに応じて可変に設定すれば、各ゲームステージに最適な背景画像を生成できるようになる。
【0071】
また、図8(B)のように、複数(2個以上)の最遠景オブジェクトOB1_1、OB1_2を設けるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、雲海の上で敵ボスEOBと戦うようなゲームを表現できるようになり、得られるゲーム画像のバリエーションを増すことができる。
【0072】
また、図8(C)に示すように、最遠景オブジェクトOB2の上端面(又は下端面)に、遮蔽オブジェクトOBSを配置するようにしてもよい。このようにすれば、本来は表示されるべきではない画像(例えば描画バッファに残っている前のフレームの画像)が、最遠景オブジェクトOB1、OB2により隠されずに仮想カメラVCから見えてしまうなどの不具合を防止できる。
【0073】
また、例えば遮蔽オブジェクトOBSを黒などの色で塗りつぶしておけば、オブジェクトOB1を取り除くだけで夜の空などを表現できるようになり(図4参照)、少ない処理負担でゲーム画像のバラエティ度を増すことができる。
【0074】
2.2 不透明領域の設定
さて、図2の不透明領域OPRの大きさは例えば以下に説明するような手法で設定することが望ましい。
【0075】
例えば図9に示すように、最遠景オブジェクトOB1の不透明領域OPRの中心付近(OB1の中心付近)に仮想カメラVCが向いている場合を想定する。
【0076】
このような場合に図9のB1に示すように、仮想カメラVCの視野範囲(視界内)での最遠景オブジェクトOB1の画像が全て不透明になるように、OB1の不透明領域OPRの大きさを設定する。
【0077】
また図9のB2に示すように、最遠景オブジェクトOB2の、境界BDからのはみ出し部分SPが、仮想カメラVCのビューイングボリュームVVに接する又は中に入り込むように、はみ出し部分SPの長さLS(最遠景オブジェクトOB1の配置位置)を設定する。
【0078】
このようにすれば、仮想カメラVCが真上(不透明領域OPRの中心付近)を向いた場合には、仮想カメラVCからは、最遠景オブジェクトOB1の不透明領域OPRの画像だけが見えるようになる。また、仮想カメラVCの向く方向が真上方向から右又は左にずれた場合にも、最遠景オブジェクトOB1の不透明領域OPRの画像及び最遠景オブジェクトOB1とOB2の半透明合成画像が見えることになる。従って、本来は表示されるべきではない画像(描画バッファに残っている前のフレームの画像等)が、最遠景オブジェクトOB1、OB2により隠されずに、仮想カメラVCから見えてしまう不具合を防止できる。
【0079】
なお、最遠景オブジェクトOB1、OB2の半透明合成処理は演算負荷が大きいため、不透明領域OPRはなるべく大きい方がよい(半透明領域はなるべく小さい方がよい)。一方、不透明領域OPRが大きすぎると、境界BD付近での最遠景オブジェクトOB1、OB2の画像が不自然になる。従って、不透明領域OPRの大きさは、境界BD付近での画像が不自然にならない程度に、大きくすることが望ましい。
【0080】
2.3 最遠景オブジェクトの移動
さて、図9に示すように最遠景オブジェクトOB1の不透明領域OPRの大きさや最遠景オブジェクトOB2の境界BDからのはみ出し部分SPの長さLSを設定した場合には、仮想カメラVCとOB1、OB2との相対的位置関係が、なるべく変化しないようにすることが望まれる。
【0081】
そこで、本実施形態では、仮想カメラVCの移動に追従させて最遠景オブジェクトOB1、OB2を移動させるようにしている。
【0082】
より具体的には図10(A)のC1に示すように仮想カメラVCが左右方向に移動した場合には、C2、C3に示すように最遠景オブジェクトOB1、OB2も同じ移動量だけ左右方向に移動する。また図10(B)のC4に示すように仮想カメラVCが上下方向に移動した場合には、C5、C6に示すように最遠景オブジェクトOB1、OB2も同じ移動量だけ上下方向に移動する。
【0083】
このようにすれば、仮想カメラVCと最遠景オブジェクトOB1、OB2の相対的な位置関係が安定的に保たれるようになり、図9に示すような仮想カメラVCと不透明領域OPRやはみ出し部分SPとの位置関係も安定的に保たれるようになる。これにより、仮想カメラVCが種々の方向を向いた場合にも破綻の無い画像を生成できる。
【0084】
また、最遠景オブジェクトOB1、OB2を仮想カメラVCに追従させて移動させないと、仮想カメラVCの移動に伴い、VCから見えるOB1、OB2のテクスチャの密度が変化してしまい、モアレやジャギーなどが発生するおそれがある。
【0085】
これに対して図10(A)、(B)に示すように最遠景オブジェクトOB1、OB2を仮想カメラVCに追従させて移動させれば、VCから見えるOB1、OB2のテクスチャの密度を一定に保つことができる。従って、モアレやジャギーの発生を防止でき、高品質な画像を生成できる。
【0086】
なお、仮想カメラVCをキャラクタなどの移動オブジェクトに追従させる場合には、移動オブジェクトの移動に例えば慣性を持ちながらVCが追従し、このVCに最遠景オブジェクトOB1、OB2が追従することになる。従って、この場合には、結局、最遠景オブジェクトOB1、OB2はキャラクタなどの移動オブジェクトに追従することになる。
【0087】
また、図10(A)、(B)では、最遠景オブジェクトOB1、OB2の両方を仮想カメラVCに追従させているが、場合によっては、これらのOB1、OB2の一方のみをVCに追従させてもよい。
【0088】
2.4 テクスチャスクロール
さて、本実施形態では雲や空などを表すテクスチャをテクスチャスクロール(移動スクロール、回転スクロール)させながら、図2に示す最遠景オブジェクトOB1に対してマッピングするようにしている。
【0089】
より具体的には図11に示すように、最遠景オブジェクトOB1にマッピングされるテクスチャTEX(雲、空のテクスチャ)のパターンが定義されるテクスチャ空間(U、V空間)において、テクスチャの原像領域IMが移動又は回転するように、OB1に付与するテクスチャ座標を変化させている。
【0090】
このようにすれば、雲がリアルタイムで流れて行く様子を、簡易な処理で表現できるようになる。この結果、最遠景オブジェクトOB1に静止画像が単にマッピングされる場合に比べて、プレーヤの感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
【0091】
また、最遠景オブジェクトOB1に雲のテクスチャをテクスチャスクロールさせながらマッピングする場合に、何も工夫を施さないと、図2の境界BDにおいて雲が突然消えてしまうという画像が表示され、プレーヤに違和感を与えてしまうおそれがある。
【0092】
これに対して本実施形態では、図2、図3等で説明したように、最遠景オブジェクトOB1、OB2の境界BD付近でOB1、OB2を半透明合成している。従って、境界BDで雲が自然に消えて行く様子を表現できるようになり、より自然で違和感のない画像をプレーヤに提供できる。
【0093】
なお図11に示すように本実施形態では、原像領域IMは、テクスチャTEXの一方の端辺に達すると他方の端辺に戻るように移動する。このようにすることで、テクスチャの記憶に要するメモリ容量を節約しながら、豊かな表現を実現できる。
【0094】
また図11では、原像領域IMをテクスチャ空間内で並進移動させているが、原像領域IMをテクスチャ空間内で回転させてもよい。このようにしても、雲が流れて行く様子をリアルに表現できる。
【0095】
また図8(B)に示すように、最遠景オブジェクトOB1を複数個設ける場合には、これらの複数(3個以上でもよい)の最遠景オブジェクトOB1_1、OB1_2間でテクスチャスクロールの仕方を互いに異ならせることが望ましい。
【0096】
例えば図11に示すように、最遠景オブジェクトOB1_1については、テクスチャ空間の座標軸Vの正方向側に原像領域IMを移動させながら、原像領域IMのテクスチャをOB_1にマッピングするようにする。一方、図12に示すように、最遠景オブジェクトOB1_2については、座標軸Vの負方向側に原像領域IMを移動させながら、原像領域IMのテクスチャをOB_2にマッピングするようにする。
【0097】
このようにすれば、仮想カメラVCから見て手前側の最遠景オブジェクトOB_1と奥側のOB1_2とで、雲の流れの方向が違って見えるようになる。これにより、平面的な最遠景オブジェクトOB1_1、OB1_2を用いながらも、あたかも厚みがあるかのように見える雲を表現できる。
【0098】
なお、複数の最遠景オブジェクトOB1_1、OB1_2間でテクスチャスクロールの仕方を異ならせる手法としては、種々の変形実施が可能である。例えば、最遠景オブジェクトOB1_1については原像領域IMを並進移動させ、OB_2についてはIMを回転させるようにしてもよい。或いは逆に、OB1_1についてはIMを回転させ、OB1_2についてはIMを並進移動させるようにしてもよい。
【0099】
また、最遠景オブジェクトOB1_1、OB1_2でのテクスチャスクロールの速度(原像領域IMの移動・回転速度)を変化させてもよい。
【0100】
更に、最遠景オブジェクトOB1_1とOB1_2とでマッピングされるテクスチャのパターン自体を異ならせることも効果的である。
【0101】
なお、最遠景オブジェクトOB1だけではなく最遠景オブジェクトOB2に対しても、テクスチャをテクスチャスクロールさせながらマッピングしてもよい。
【0102】
2.5 最遠景オブジェクトの他の例
さて、以上の説明では、最遠景オブジェクトOB1が蓋形状で、最遠景オブジェクトOB2が柱体形状である場合について主に説明した。
【0103】
しかしながら、最遠景オブジェクトOB1、OB2を半球形状(又は球形状)にして図13に示すように配置することもできる。即ち、半径が小さな最遠景オブジェクトOB1と半径が大きな最遠景オブジェクトOB2を、その中心点が一致する位置に配置して、最遠景オブジェクト(天球)を二重(多重)構造にする。
【0104】
そして、図13の場合にも図2と同様に、最遠景オブジェクトOB1、OB2は、OB2を奥側にして仮想カメラVCから見て重なり合うように配置されることになる。従って、これらの最遠景オブジェクトOB1、OB2を半透明合成することが可能となり、リアルな画像を生成できるようになる。
【0105】
例えば図13において、小さな手前側の最遠景オブジェクトOB1には雲を表すテクスチャをマッピングし、大きな奥側の最遠景オブジェクトOB2には空、太陽、月、星などを表すテクスチャをマッピングする。そして、最遠景オブジェクトOB1については、そのテクスチャ座標を変化させて、図11で説明したようなテクスチャスクロールマッピングを行うようにする。
【0106】
このようにすれば、最遠景オブジェクトOB2により表される空、太陽、月、星を奥側の背景として、最遠景オブジェクトOB1により表される手前側の雲が流れるという表現が可能になる。従って、表示される背景に立体感を持たせることが可能になり、これまでにない画像表現が可能になる。また、雲とは異なり、太陽や月は流れずに静止することになるため、生成される画像のリアル度を増すことができる。
【0107】
なお、森の中をキャラクタが移動するようなゲームステージにおいては、小さな手前側の最遠景オブジェクトOB1に対しては樹木を表すテクスチャをマッピングし、大きな奥側の最遠景オブジェクトOB2に対しては空や雲などを表すテクスチャをマッピングしてもよい。このようにすれば、オブジェクト空間に配置すべき樹木オブジェクトの数を減らす又は無くすことが可能になり、画像生成に必要なデータの使用記憶容量を低減できる。
【0108】
また、図13のように最遠景オブジェクトOB1、OB2を配置する場合、最遠景オブジェクトOB1、OB2の一方のみでテクスチャスクロールを行うようにしてもよいし、OB1、OB2の両方でテクスチャスクロールを行うようにしてもよい。そして、最遠景オブジェクトOB1、OB2の両方でテクスチャスクロールを行う場合には、テクスチャスクロールの仕方を互いに異ならせることが望ましい(例えばOB2でのテクスチャスクロールの速度を遅くする)。
【0109】
また、図13において、大きさの異なる半球形状(球形状)の最遠景オブジェクトを3個以上配置するようにしてもよい。
【0110】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図14のフローチャートを用いて説明する。
【0111】
まず、オブジェクト空間へのオブジェクトの設定処理を行う(ステップS1)。即ち、図2や図13に示す最遠景オブジェクトなどの種々のオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【0112】
次に、キャラクタなどの移動オブジェクトの移動演算処理を行う(ステップS2)。例えば、移動オブジェクトの移動変化ベクトルを(△XM、△YM、△ZM)、回転変化ベクトルを(△θXM、△θYM、△θZM)とすると、当該フレーム(インター)での移動オブジェクトの位置(XM、YM、ZM)及び回転角度(θXM、θYM、θZM)は例えば下式のようにして求められる。
【0113】
XM=XM+△XM (6)
YM=YM+△YM (7)
ZM=ZM+△ZM (8)
θXM=θXM+△θXM (9)
θYM=θYM+△θYM (10)
θZM=θZM+△θZM (11)
次に、移動オブジェクトの移動に追従させて仮想カメラを移動させる(ステップS3)。例えば、仮想カメラの移動変化ベクトルを(△XC、△YC、△ZC)、回転変化ベクトルを(△θXC、△θYC、△θZC)とすると、当該フレームでの仮想カメラの位置(XC、YC、ZC)及び回転角度(θXC、θYC、θZC)は例えば下式のようにして求められる。
【0114】
XC=XC+△XC (12)
YC=YC+△YC (13)
ZC=ZC+△ZC (14)
θXC=θXC+△θXC (15)
θYC=θYC+△θYC (16)
θZC=θZC+△θZC (17)
なお、上式(12)〜(17)において、仮想カメラを移動オブジェクトに完全に追従させる場合には、△XC=△XM、△YC=△YM、△ZC=△ZM、△θXC=△θXM、△θYC=△θYM、△θZC=△θZMの関係式が成り立つ。一方、仮想カメラに慣性を持たせて移動オブジェクトに追従させる場合には、例えば、所与の関数Fを用いて、△XC=F(△XM)、△YC=F(△YM)、△ZC=F(△ZM)、△θXC=F(△θXM)、△θYC=F(△θYM)、△θZC=F(△θZM)のような関係式が成り立つことになる。
【0115】
次に、仮想カメラの移動に追従させて最遠景オブジェクトを移動させる(ステップS4)。この場合には最遠景オブジェクトの位置(XF、YF、ZF)は例えば下式のようにして求められる。
【0116】
XF=XF+△XC (18)
YF=YF+△YC (19)
ZF=ZF+△ZC (20)
次に、雲の流れを作るための風速ベクトル(△WX、△WY、△WZ)、仮想カメラの移動変化ベクトル(△XC、△YC、△ZC)などに基づいて、最遠景オブジェクトにマッピングするテクスチャのテクスチャ座標(U、V)を変化させる(ステップS5)。そして、求められたテクスチャ座標に基づいて、テクスチャを最遠景オブジェクトにマッピングする(ステップS6)。これにより、図11で説明したようなテクスチャスクロールを実現できる。
【0117】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図15を用いて説明する。
【0118】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0119】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0120】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0121】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0122】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0123】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0124】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0125】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0126】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0127】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0128】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0129】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0130】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0131】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0132】
図16(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0133】
図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0134】
図16(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0135】
なお、図16(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0136】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0137】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0138】
例えば第1、第2の最遠景オブジェクトの構造や配置は、図2、図7(A)〜図9、図13で説明した構造や配置であることが特に望ましいが、これに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0139】
また、第1、第2の最遠景オブジェクト間の半透明合成処理の手法も本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0140】
また、テクスチャスクロールの手法も図11、図12で説明した手法に限定されるものではない。
【0141】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0142】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0143】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図2】本実施形態の原理について説明するための図である。
【図3】本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図4】最遠景オブジェクトOB1を設けなかった場合に生成されるゲーム画像の例である。
【図5】最遠景オブジェクトOB1に設定されるα値をグレースケールで表した図である。
【図6】最遠景オブジェクトのワイヤーフレームモデルの例を示す図である。
【図7】図7(A)、(B)は、最遠景オブジェクトの形状の変形例について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、最遠景オブジェクトの形状、配置の変形例について説明するための図である。
【図9】最遠景オブジェクトの不透明領域の設定手法について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、仮想カメラの移動に最遠景オブジェクトを追従させる手法について説明するための図である。
【図11】テクスチャスクロールの手法について説明するための図である。
【図12】テクスチャスクロールの仕方を最遠景オブジェクト間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図13】半球形状の最遠景オブジェクトを用いる手法について説明するための図である。
【図14】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
OB1、OB2 最遠景オブジェクト
BD OB1とOB2の境界
VC 仮想カメラ
OPR 不透明領域
SP はみ出し部分
LS はみ出し部分の長さ
VV ビューイングボリューム
100 処理部
110 移動・動作演算部
112 オブジェクト空間設定部
114 半透明処理部
116 テクスチャマッピング部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 テクスチャ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (10)

  1. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    蓋形状の第1の最遠景オブジェクトが、中空の柱体形状の第2の最遠景オブジェクトの端面からずらした位置に配置されるように、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、
    第1の最遠景オブジェクトに設定された半透明合成率に基づいて、第1、第2の最遠景オブジェクト画像の半透明合成処理を行う手段と、
    第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する手段とを含み、
    前記半透明合成処理を行う手段が、
    第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれて第1の最遠景オブジェクト画像の合成割合が小さくなるように、第1の最遠景オブジェクトに前記半透明合成率を設定することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項において、
    第1の最遠景オブジェクトの配置位置が可変に設定されることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    仮想カメラの移動に追従させて第1、第2の最遠景オブジェクトを移動させることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    第1の最遠景オブジェクトに対して、テクスチャをテクスチャスクロールさせながらマッピングすることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項において、
    第1の最遠景オブジェクトを複数設け、これらの複数の第1の最遠景オブジェクト間でテクスチャスクロールの仕方を互いに異ならせることを特徴とするゲームシステム。
  6. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    蓋形状の第1の最遠景オブジェクトが、中空の柱体形状の第2の最遠景オブジェクトの端面からずらした位置に配置されるように、3次元の第1、第2の最遠景オブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、
    第1の最遠景オブジェクトに設定された半透明合成率に基づいて、第1、第2の最遠景オブジェクト画像の半透明合成処理を行う手段と、
    第1、第2の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する手段と、
    をコンピュータに実現させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    前記半透明合成処理を行う手段が、
    第1、第2の最遠景オブジェクト間の境界に近づくにつれて第1の最遠景オブジェクト画像の合成割合が小さくなるように、第1の最遠景オブジェクトに前記半透明合成率を設定することを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 請求項において、
    第1の最遠景オブジェクトの配置位置が可変に設定されることを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 請求項6又は7において、
    仮想カメラの移動に追従させて第1、第2の最遠景オブジェクトを移動させることを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 請求項6乃至8のいずれかにおいて、
    第1の最遠景オブジェクトに対して、テクスチャをテクスチャスクロールさせながらマッピングすることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 請求項において、
    第1の最遠景オブジェクトを複数設け、これらの複数の第1の最遠景オブジェクト間でテクスチャスクロールの仕方を互いに異ならせることを特徴とする情報記憶媒体。
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