JPH11175749A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH11175749A
JPH11175749A JP9352478A JP35247897A JPH11175749A JP H11175749 A JPH11175749 A JP H11175749A JP 9352478 A JP9352478 A JP 9352478A JP 35247897 A JP35247897 A JP 35247897A JP H11175749 A JPH11175749 A JP H11175749A
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JP
Japan
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image
farthest view
view object
moving
farthest
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JP9352478A
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Inventor
Akira Saito
彰 齋藤
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 背景における遠近感などを効果的に表現でき
る画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 最遠景オブジェクト50に、上端面52
の中心を通る中心線の方に向かうにしたがい下降傾斜す
る側面54-1、54-3を持たせて特殊形状化し、背景の
遠近感を向上する。下降傾斜する側面54-1、54-3の
画像に対して、コントラスト調整やデフォーカスの処理
を施して遠近感を更に向上させる。最遠景オブジェクト
50の下降距離DBを移動体20の下降距離DMよりも
短くしながら、移動体20が下降するにしたがい最遠景
オブジェクト50を下降させる。これにより移動体20
が下降しているというリアルな感覚をプレーヤに与え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。レーシングカーゲームを楽しむこと
ができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身
が操作する車などの移動体をオブジェクト空間内で走行
させて3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成装置において
は、背景を表示するための最遠景オブジェクトをオブジ
ェクト空間内に設けることが望まれる。このような最遠
景オブジェクトを設けることで、移動体がオブジェクト
空間内のどの位置にいても、適切な背景を表示すること
が可能となる。また画像処理の都合でゲーム進行上無意
味な画像が表示される事態が生じた場合にも、少なくと
も最遠景オブジェクトが表示されることになるため、表
示画像の不自然さを軽減できる。また単なる2次元画像
により背景表示を行う場合に比較して、リアルな背景画
像を提供できる。
【0004】しかしながら、これまでの最遠景オブジェ
クトの形状は、例えば円柱形状や半球(ドーム)形状の
ものに限られていた。従って、最遠景における遠近感な
どを表現することが難しく、プレーヤに与えるリアル感
を今一つ向上できなかった。また移動体が高低差のある
コースを走行する場合に、その高低差をプレーヤに今一
つ感じさせるができなかった。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、背景におけ
る遠近感などを効果的に表現できる画像生成装置及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、少なくとも1つの
上端面と該上端面の略中心を通る中心線の方に向かうに
したがい下降傾斜する少なくとも1つの側面とを有する
最遠景オブジェクトを含む複数のオブジェクトのデータ
を記憶する手段と、オブジェクト空間内の所与の視点で
の画像であって、前記最遠景オブジェクトの画像を含む
画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、下降傾斜する側面を有す
るように最遠景オブジェクトが特殊形状化される。これ
により、視点と側面との距離を、側面の各場所で異なら
せることが可能となる。また、視点から見下ろすように
側面を見た画像を生成できるようになる。この結果、遠
近感のある背景の画像を生成することが可能となり、仮
想現実感の向上を図れる。
【0008】また本発明は、前記中心線の方に向かうに
したがい下降傾斜する前記側面の画像に対して、遠近感
を表現する処理を施すことを特徴とする。このようにす
ることで、遠近感の更なる向上を図れる。
【0009】なお、前記遠近感を表現する処理として
は、例えばコントラスト調整処理やデフォーカス処理を
考えることができる。
【0010】また本発明は、前記最遠景オブジェクト
が、前記中心線の方に向かうにしたがい下降傾斜する少
なくとも1つの第1の側面と、前記第1の側面の端部に
接続され前記中心線に平行な少なくとも1つの第2の側
面とを含むことを特徴とする。このようにすることで、
例えば、第1の側面に、水平方向に向いて見えるべき背
景(例えば草原、平地、街)を表示し、第2の側面に、
鉛直方向に向いて見えるべき背景(例えば山、崖、ビ
ル、塔)を表示することが可能となる。これにより、多
彩な背景の表現が可能となる。
【0011】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での画像を生成する画像生成装置であって、最遠
景オブジェクトを含む複数のオブジェクトのデータを記
憶する手段と、オブジェクト空間内で移動体を移動させ
る演算を行う手段と、前記最遠景オブジェクトの下降距
離を前記移動体の下降距離よりも短くしながら、前記移
動体が下降するにしたがい前記最遠景オブジェクトを下
降させる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での
画像であって、前記最遠景オブジェクトの画像を含む画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0012】本発明によれば、移動体が下降すると、こ
れに追従するように最遠景オブジェクトが下降する。そ
して、この時の最遠景オブジェクトの下降距離が、移動
体の下降距離よりも短くなる。これにより、移動体が下
降するにしたがって、最遠景オブジェクトが相対的に上
方向に徐々に上がって見える画像を生成できるようにな
る。この結果、移動体が下降しているというリアルな感
覚をプレーヤに伝えることができ、仮想現実感の向上を
図れる。なおこの場合、下降傾斜する側面を有するよう
に最遠景オブジェクトを特殊形状化することで、移動体
が下降しているという感覚を更に強調してプレーヤに伝
えることが可能となる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
自転車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0014】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0015】ここで、ライディング筐体16は、実際の
自転車を模して作られたものであり、図示しないプレー
ヤはこのライディング筐体16のサドル17に座る。そ
してディスプレイ18には、仮想的な自転車である移動
体20や移動体20が走るコースや周囲の風景が表示さ
れる。プレーヤは、この画像を見ながら、ハンドル32
を左右に操作することで、ディスプレイ18に映し出さ
れる移動体20の進む方向を決める。またペダル30を
A1に示すように漕ぐことで、コース進行方向に移動体
20を進める。
【0016】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0017】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
ハンドル32を操作したりペダル30を漕ぐことで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
【0018】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、カスタム(ゲートアレイ等)IC、メモリなど
のハードウェアにより実現できる。
【0019】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0020】処理部100は、ゲーム演算部110とオ
ブジェクトデータ記憶部120と画像生成部150を含
む。
【0021】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(自転車や自
転車に乗るキャラクタ)の位置や方向を決める処理、視
点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオ
ブジェクトを配置する処理等を行う。
【0022】オブジェクトデータ記憶部120は、オブ
ジェクト空間内に配置される移動体オブジェクトやマッ
プオブジェクトなどの種々のオブジェクトのデータを記
憶するものである。このオブジェクトデータは、例え
ば、オブジェクトの形状を規定するためのデータ(オブ
ジェクトを構成するポリゴンの頂点位置等)や、オブジ
ェクトにマッピングされる画像を規定するためのデータ
(テクスチャ座標等)や、オブジェクトを指定するため
のオブジェクト番号等を含む。オブジェクトデータは、
初期状態では情報記憶媒体190に格納されており、電
源投入後等に情報記憶媒体190からオブジェクトデー
タ記憶部120に転送される。
【0023】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
【0024】ゲーム演算部110は移動体演算部112
とオブジェクト配置部116を含む。
【0025】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。
より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレー
ム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0026】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。
【0027】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) オブジェクト配置部116は、マップ(コース)を表示
するためのマップオブジェクトや、最遠景の背景を表示
するための最遠景オブジェクトなどを、オブジェクト空
間に配置するための処理を行う。例えばマップオブジェ
クトに関しては、プレーヤの視点からの視野範囲内にあ
るマップオブジェクトのみを選択して配置し、視野範囲
外にあるマップオブジェクトをクリッピングアウトする
処理を行う。また最遠景オブジェクトに関しては、移動
体が移動した場合に、移動体に追従するように最遠景オ
ブジェクトを移動させる処理を行う。
【0028】図3(A)、(B)に、本実施形態で使用
される最遠景オブジェクト50の例を示す。図3(A)
は、最遠景オブジェクト50を上方から見た平面図であ
り、図3(B)は、最遠景オブジェクト50を側方から
見た側面図である。この最遠景オブジェクト50は、複
数のポリゴンなどのプリミティブ面により構成されてお
り、上端面52と、側面54(54-1、54-2、54-
3、54-4)を有する。
【0029】なお最遠景オブジェクト50は、ポリゴン
以外にも、曲面などの種々のプリミティブ面により構成
できる。
【0030】上端面52は、同心円状に配置されたポリ
ゴンなどのプリミティブ面により構成されている。また
側面54-2、54-4は、上端面52の中心を通る中心線
56に平行になっている。一方、側面54-1、54-3
は、中心線56の方に向かうにしたがい下降傾斜してい
る。
【0031】本実施形態が適用される自転車ゲームで
は、図3(B)に示すように、オブジェクト空間内に配
置されたコース40上で移動体(自転車やキャラクタ)
20を走行させてゲームを楽しむ。より具体的には、移
動体20は、スタート42から走行を開始し、他の移動
体と競争しながらゴール44を目指す。本実施形態で
は、スタート42は高い位置にありゴール44は低い位
置にあり、ゲームが進むにつれて、移動体20は高い位
置から低い位置に移動する。
【0032】図4に、本実施形態により生成される画像
の例を示す。プレーヤは、図2の操作部10を操作して
移動体20をコース40上で走行させる。ここで図4の
C1に示す曇り空の背景は、図3(A)の上端面52に
曇り空を表すテクスチャをマッピングすることで表現さ
れている。本実施形態では、マッピングするテクスチャ
をリアルタイムにスクロールすることで(テクスチャ空
間で原像領域をリアルタイムに移動させることで)、雲
が流れて行く様子を表現している。またC2に示す青空
の背景は図3(B)の側面54-1に青空を表すテクスチ
ャをマッピングすることで表現されている。同様に、C
3に示す山の背景は側面54-2に山を表すテクスチャ
を、C4に示す草原の背景は側面54-3に草原を表すテ
クスチャを、C5に示す崖の背景は側面54-4に崖を表
すテクスチャをマッピングすることで表現されている。
【0033】本実施形態の第1の特徴は、最遠景オブジ
ェクト50の側面54を、図3(B)に示すように特殊
形状化した点にある。即ち最遠景オブジェクト50に、
上端面の略中心を通る中心線56の方に向かうにしたが
い下降傾斜する側面54-1、54-3を持たせている。こ
のように側面54を特殊形状化することで、最遠景オブ
ジェクト50により表現される背景に、遠近感を持たせ
ることが可能になる。
【0034】即ち、最遠景オブジェクトの形状として
は、図5(A)に示すような円柱形状のものや図5
(B)に示すような半球形状のものを考えることでき
る。しかしながら、このような形状の最遠景オブジェク
トでは、プレーヤの視点から最遠景オブジェクトの側面
までの距離がほぼ一定になるため、側面に描く背景に遠
近感を持たせることが難しい。
【0035】本実施形態によれば、図3(B)に示すよ
うに、中心線56に向かうにしたがい下降傾斜する側面
54-1、54-2を最遠景オブジェクト50に持たせてい
る。したがって、プレーヤの視点から最遠景オブジェク
ト50までの距離を、側面54の各場所によって異なら
せることができる。これにより、側面54に描く背景に
遠近感を持たせることができる。即ち図4において、C
3に示す山の背景(側面54-2に描画)は遠くに見え、
C4に示す草原の背景(側面54-3に描画)が次に遠く
に見え、C5に示す崖の背景(側面54-4に描画)が最
も近くに見えるようになる。
【0036】また図6に示すように、移動体20がコー
ス上を移動する場合に、山の背景(側面54-2)はE1
に示すように、草原の背景(側面54-3)はE2に示す
ように、崖の背景(側面54-4)はE3に示すように動
いて見える。即ち遠くにある山の背景は速く動いている
ように見え、近くにある崖の背景はゆっくり動いている
ように見える。これによっても、背景の遠近感(奥行き
感)が表現される。
【0037】また、図3(B)に示すように、プレーヤ
の操作する移動体20は、スタート42からゴール44
に向かって移動する。即ち高い位置から低い位置に向か
って下降する。そして、側面54は、図3(B)に示す
ように特殊形状化されている。したがって、移動体20
が下降するにつれて側面54(54-1、54-3)に表示
される背景が面前に迫ってくるという感覚をプレーヤに
与えることができる。また移動体20が下降するにつれ
て側面54に表示される背景の見え方が変化するため、
移動体20が下降しているという感覚をプレーヤに与え
ることができる。
【0038】即ち、例えば、図7(A)に、側面54と
プレーヤの視点60(移動体20の位置)とが図8
(A)のような位置関係にある場合に見える画像の例を
示す。同様に、図7(B)、(C)に、側面54とプレ
ーヤの視点60とが図8(B)、(C)のような位置関
係にある場合に見える画像の例を示す。図7(A)、
(B)、(C)に示すように本実施形態によれば、移動
体20が下降しプレーヤの視点60が下がった場合に、
E2に示す草原の背景が迫ってくるような感覚をプレー
ヤに与えることができる。また移動体20が下降しプレ
ーヤの視点60が下がった場合に、E1、E2、E3に
示す山、草原、崖の背景の見え方が変化するため、移動
体20が下降しているという感覚をプレーヤに与えるこ
とができる。これによりプレーヤの感じる仮想現実感や
ゲームの面白さを格段に向上できる。
【0039】また本実施形態では、下降傾斜する側面の
画像に対して、遠近感を表現する処理を施している。よ
り具体的には、図9(A)に示すように、下降傾斜する
側面54-3にコントラスト調整処理を施している。即ち
側面54-3の画像を、視点60から遠ざかるにつれてコ
ントラストが低くなるような画像にしている。これによ
り、視点60から遠くにある部分が、大気中の微粒子の
乱反射などによりコントラストが低下して見える様子を
シミュレートでき、最遠景オブジェクト50による遠近
感の表現を更に向上できる。
【0040】なお遠近感を表現する処理としては、コン
トラスト調整処理以外にも種々の処理を考えることがで
きる。例えば、図9(B)に示すようなデフォーカス処
理により遠近感を表現してもよい。即ち側面54-3の画
像を、視点60から遠ざかるにつれてフォーカスがぼけ
るような画像にする。このようにすることで、視点60
から近くにある部分がシャープに見え、遠くにある部分
がフォーカスがぼけて見える様子をシミュレートでき、
最遠景オブジェクト50による遠近感の表現を更に向上
できる。
【0041】また本実施形態の第2の特徴は、最遠景オ
ブジェクトの下降距離を移動体の下降距離よりも短くし
ながら、移動体が下降するにしたがい最遠景オブジェク
トを下降させる点にある。より具体的には以下のような
処理を行っている。
【0042】即ち図10に示すように本実施形態では、
移動体20が下降すると、それに追従するように最遠景
オブジェクト50も下降する。そして移動体20が下降
するにつれて、最遠景オブジェクト50の下降距離DB
が、移動体20の下降距離DMよりも短くなるようにし
ている。つまり、移動体20が下降するにしたがい、移
動体20に対する最遠景オブジェクト50の相対的な高
さHBが大きくなるようにしている。
【0043】移動体20が下降する際に、移動体20と
最遠景オブジェクト50の位置関係を完全に固定すると
(HBを固定すると)、プレーヤの視点と最遠景オブジ
ェクト50との位置関係が変化しなくなる。したがっ
て、移動体20が下降しているというリアルな感覚をプ
レーヤに与えるのが難しくなる。
【0044】本実施形態によれば、図10に示すように
最遠景オブジェクト50の下降距離DBを移動体20の
下降距離DMよりも短くしている。これにより、移動体
20が下降するにつれて、最遠景オブジェクト50に対
して相対的に下方向に移動体20が移動するようになる
(HBが大きくなる)。これにより、移動体20が下降
するしたがって背景が上って行くように見える画像をプ
レーヤに提供でき、移動体20が下降しているというリ
アルな感覚をプレーヤに与えることが可能になる。
【0045】特に本実施形態では、最遠景オブジェクト
50の側面54を特殊形状化させているため、移動体2
0が下降しているという上記感覚を更に強調できる。即
ち、図7(A)、(B)、(C)に示すように、移動体
20が下降するにつれてE2の草原(側面54-3)が迫
って見えると共にE1、E2、E3の背景が変化して見
えるようになるため、移動体20が下降しているという
感覚が更に強調されることになる。
【0046】このように本実施形態では、最遠景オブジ
ェクト50の下降距離DBを移動体20の下降距離DM
よりも短くする手法と、最遠景オブジェクト50の側面
54を特殊形状化する手法とを組み合わせることで、従
来にない特有の効果を得ている。
【0047】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図11のフローチャートを用いて説明する。
【0048】まず図2の移動体演算部112が、図12
に示す移動体20のワールド座標系での位置(XM、Y
M、ZM)を算出する(ステップS1)。
【0049】次に図2のオブジェクト配置部116が、
移動体20に対する最遠景オブジェクト50の相対的な
高さであるHBを、下式(3)にしたがい算出する(ス
テップS2)。 HB=HG−K1×(YM−YG) =HG−{(HG−HS)/(YS−YG)}×(YM−YG) (3) ここで、図12に示すように、 K1:係数 HS:スタート時での移動体に対する最遠景オブジェク
トの相対高さ HG:ゴール時での移動体に対する最遠景オブジェクト
の相対高さ YS:スタート地点のY座標(ワールド座標系) YG:ゴール地点のY座標 YM:移動体のY座標 となっている。
【0050】上式(3)によれば、例えば移動体20が
スタート地点にいる場合(YM=YS)には、HB=H
Sになる。また移動体20がゴール地点に到達した場合
(YM=YG)には、HB=HGになる。そして、本実
施形態では、図12に示すようにHG>HSとなってお
り、上記の係数K1は正となる。この結果、移動体20
が下降するにつれて、最遠景オブジェクト50の相対高
さHBが大きくなることになる。
【0051】次に、ステップS1で得られた移動体20
の位置(XM、YM、ZM)と、ステップS2で得られ
た最遠景オブジェクト50の相対高さHBとに基づい
て、最遠景オブジェクト50の代表点の位置(XB、Y
B、ZB)を算出する(ステップS3)。そして、その
位置(XB、YB、ZB)に最遠景オブジェクト50を
表示する(ステップS4)。
【0052】以上のようにすることで、図10に示すよ
う、最遠景オブジェクト50の下降距離DBを移動体2
0の下降距離DMよりも短くしながら、最遠景オブジェ
クト50を移動体20に追従させる処理を実現できる。
【0053】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図13を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0054】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0055】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0056】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトデータ
の構造)は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築され
ることになる。
【0057】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0058】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0059】そして図1〜図10、図12で説明した種
々の処理は、図11のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0060】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、少なくとも1つの上端面と該上端面の略中心を
通る中心線の方に向かうにしたがい下降傾斜する少なく
とも1つの側面とを有する最遠景オブジェクトを含む複
数のオブジェクトのデータを記憶するための情報、オブ
ジェクト空間内の所与の視点での画像であって、最遠景
オブジェクトの画像を含む画像を生成するための情報、
オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
めの情報、最遠景オブジェクトの下降距離を移動体の下
降距離よりも短くしながら、移動体が下降するにしたが
い最遠景オブジェクトを下降させるための情報等は、シ
ステム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ11
08に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼
ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うため
のプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状
情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等
の少なくとも1つを含むものである。
【0061】図14(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0062】図14(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0063】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0064】例えば最遠景オブジェクトの形状は図3
(A)、(B)に示すものに限らず、少なくとも下降傾
斜する側面を有するものなら種々の変形実施が可能であ
る。例えば図15(A)に示すように、下降傾斜する側
面54は1つであっても構わない。また図15(B)に
示すように、下降傾斜する側面54を曲面にしてもよ
い。また図15(C)に示すように、上端面52を半球
状にすることも可能である。
【0065】また、最遠景オブジェクトの下降距離を移
動体の下降距離よりも短くしながら、最遠景オブジェク
トを移動体に追従させる発明では、最遠景オブジェクト
を特殊形状化することが特に望ましいが、図5(A)、
(B)に示すように形状の最遠景オブジェクトを採用す
ることもできる。
【0066】また本実施形態では自転車の競争ゲームに
本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこ
れに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲ
ーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューテ
ィングゲーム等)に適用できる。
【0067】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0068】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、最遠景オブジェクトの
例について示す図である。
【図4】本実施形態により生成される画像の例を示す図
である。
【図5】図5(A)、(B)は、円柱形状、半球形状の
最遠景オブジェクトを示す図である。
【図6】本実施形態による遠近感の向上について説明す
るための図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、種々の視点か
ら見える側面の画像の例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、視点と側面と
の位置関係について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、下降傾斜する側面に遠
近感を持たせる手法について説明するための図である。
【図10】最遠景オブジェクトの下降距離を移動体の下
降距離よりも短くしながら、最遠景オブジェクトを移動
体に追従させる手法について説明するための図である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図12】最遠景オブジェクトと移動体との位置関係に
ついて説明するための図である。
【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、最遠景オ
ブジェクトの形状の他の変形例について説明するための
図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 16 ライディング筐体 17 サドル 18 ディスプレイ 20 移動体 30 ペダル 32 ハンドル 40 コース 42 スタート 44 ゴール 50 最遠景オブジェクト 52 上端面 54(54-1〜54-4) 側面 60 視点 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 116 オブジェクト配置部 120 オブジェクトデータ記憶部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 少なくとも1つの上端面と該上端面の略中心を通る中心
    線の方に向かうにしたがい下降傾斜する少なくとも1つ
    の側面とを有する最遠景オブジェクトを含む複数のオブ
    ジェクトのデータを記憶する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、前
    記最遠景オブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
    とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記中心線の方に向かうにしたがい下降傾斜する前記側
    面の画像に対して、遠近感を表現する処理を施すことを
    特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記遠近感を表現する処理が、コントラスト調整処理及
    びデフォーカス処理の少なくとも一方であることを特徴
    とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記最遠景オブジェクトが、 前記中心線の方に向かうにしたがい下降傾斜する少なく
    とも1つの第1の側面と、前記第1の側面の端部に接続
    され前記中心線に平行な少なくとも1つの第2の側面と
    を含むことを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
    段と、 前記最遠景オブジェクトの下降距離を前記移動体の下降
    距離よりも短くしながら、前記移動体が下降するにした
    がい前記最遠景オブジェクトを下降させる手段とを含む
    ことを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 最遠景オブジェクトを含む複数のオブジェクトのデータ
    を記憶する手段と、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
    段と、 前記最遠景オブジェクトの下降距離を前記移動体の下降
    距離よりも短くしながら、前記移動体が下降するにした
    がい前記最遠景オブジェクトを下降させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、前
    記最遠景オブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
    とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成するための情報記憶媒体であって、 少なくとも1つの上端面と該上端面の略中心を通る中心
    線の方に向かうにしたがい下降傾斜する少なくとも1つ
    の側面とを有する最遠景オブジェクトを含む複数のオブ
    ジェクトのデータを記憶するための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、前
    記最遠景オブジェクトの画像を含む画像を生成するため
    の情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成するための情報記憶媒体であって、 最遠景オブジェクトを含む複数のオブジェクトのデータ
    を記憶するための情報と、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
    めの情報と、 前記最遠景オブジェクトの下降距離を前記移動体の下降
    距離よりも短くしながら、前記移動体が下降するにした
    がい前記最遠景オブジェクトを下降させるための情報
    と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、前
    記最遠景オブジェクトの画像を含む画像を生成するため
    の情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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JP2002092640A (ja) * 2000-09-20 2002-03-29 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002092640A (ja) * 2000-09-20 2002-03-29 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4577968B2 (ja) * 2000-09-20 2010-11-10 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体

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