JP4251657B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車などの移動体をオブジェクト空間内のコース上で走行させて、3次元ゲームを楽しむ。
さて、このような画像生成装置においては、所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御される車(以下、CP車と呼ぶ)が、プレーヤが操作する車と共にコース上を走行する。そして、プレーヤのゲームへの没入度やゲーム演出効果を高めるためには、CP車の動きを現実世界のものに近い、よりリアルなものにする必要がある。このため、高い精細度でCP車を制御するプログラム(以下、高精細制御プログラムと呼ぶ)によりCP車を制御することが望まれる。
しかしながら、高精細制御プログラムは、コンピュータに対する処理負荷が高い。従って、すべてのCP車をこのような高精細制御プログラムで制御すると、コンピュータに過大な負荷がかかり、コンピュータの演算処理に支障が生じる可能性がある。
このような問題を解決するものとして、例えば特開平8−276074号公報に開示される従来技術が知られている。この従来技術では、コンピュータ(CPU)の処理能力の余力を検出する。そして余力が少なくなるとCP車を制御するプログラムを、高精細制御プログラムから、処理負荷が低く、低い精細度でCP車を制御するプログラム(以下、低精細制御プログラムと呼ぶ)に切り替えている。
しかしながら、このようなコンピュータの処理能力の余力の大小でプログラムを切り替える手法では、視点のすぐ近くにあるCP車であっても、低精細制御プログラムにより制御される可能性がある。更に視点のすぐ近くにはないが視点から少し離れた場所にあるCP車については、プレーヤの視認範囲内にあるにもかかわらず低精細制御プログラムにより制御される可能性が高い。従って、プレーヤから見える画像の品質が低下し、プレーヤの感じる仮想現実感を今一つ高めることができないという問題がある。
特開平8−276074号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、処理負担の軽減化を図りながらリアルな画像を提供できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも1つの第2の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも1つの第1の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、前記第2の移動体の表示を省略すると共に、前記第2の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第1の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第2の制御プログラムを割り当てる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、制御プログラムにより制御される第2の移動体が第1の移動体の視認範囲外にあると判断された場合に、第2の移動体の表示が省略されると共に、第2の移動体に低精細制御プログラムが割り当てられる。このようにすることで、視認範囲内にある第2の移動体を高精細制御プログラムで制御できる一方で、視認範囲外にある第2の移動体を低精細制御プログラムで制御できるようになる。そして、この視認範囲外にある第2の移動体については表示が省略されるため、低精細制御プログラムで動く第2の移動体が画面上に映し出されるのを防止できる。これにより、画像生成装置の処理負担を軽減しながら、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
また本発明は、前記第1の移動体が複数あり、これらの複数の第1の移動体の各々が複数のプレーヤの各々により操作されると共に、前記第2の移動体が、すべての前記複数の第1の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、前記第2の移動体の表示を省略すると共に、低い精細度で移動体を制御する前記第2の制御プログラムを該第2の移動体に対して割り当てることを特徴とする。このようにすることで、マルチプレーヤ型ゲームにおいても、すべてのプレーヤに高品質な画像を提供できるようになる。
また本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも1つの第2の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも1つの第1の移動体からの視認範囲内に少なくとも1フレーム内に入らないと判断した場合に、前記第2の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第1の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第2の制御プログラムを割り当てる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、第2の移動体が、第1の移動体の視認範囲内に少なくとも1フレーム内に入らないと判断された場合に、この第2の移動体に低精細制御プログラムが割り当てられる。これにより、画像の高品質化を図りながら、画像生成装置が無駄な処理を行うのを防止でき画像生成装置の処理負担を軽減できるようになる。
また本発明は、前記第1の移動体が複数あり、これらの複数の第1の移動体の各々が複数のプレーヤの各々により操作されると共に、前記第2の移動体が、すべての前記複数の第1の移動体からの視認範囲内に少なくとも1フレーム内に入らないと判断した場合に、低い精細度で移動体を制御する前記第2の制御プログラムを該第2の移動体に対して割り当てることを特徴とする。このようにすることで、マルチプレーヤ型ゲームにおいても、すべてのプレーヤに高品質な画像を提供できるようになる。
なお本発明では、前記第2の移動体が視認範囲外にあるか又は視認範囲内に少なくとも1フレーム内に入らないかを、前記第1、第2の移動体間の、コースに沿った道のり距離、直線距離、奥行き距離のいずれかに基づき判断することが望ましい。
また本発明は、前記第2の移動体が所与のエリアを移動する場合には、高い精細度で移動体を制御する前記第1の制御プログラムを常に該第2の移動体に対して割り当てることを特徴とする。このようにすることで、前記所与のエリアにおいて第2の移動体を適正に移動させることができ、スムーズなゲーム進行を実現できるようになる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
図1に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
ここで操作部10は、プレーヤが、アクセル、ブレーキを操作したり、バイク模して作った車体(図12参照)をローリングすることで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。
処理部100は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
処理部100は、ゲーム演算部110と画像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。画像生成部150は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生成された画像は表示部12において表示される。
ゲーム演算部110は移動体演算部112と制御プログラム割り当て部114を含む。
ここで移動体演算部112は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作するバイク(以下、Pバイクと呼ぶ)や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御されるバイク(以下、CPバイクと呼ぶ)などの移動体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。

PMk=PMk-1+VMk -1×△t (1)

VMk=VMk-1+AMk-1(VXR)×△t (2)

制御プログラム割り当て部114は、CPバイクに対して、制御プログラムを割り当てる処理を行うものである。
そして本実施形態の第1の特徴は、CPバイクが、プレーヤの操作するPバイクからの視認範囲外にあると判断した場合に、このCPバイクの表示を省略すると共に、このCPバイクに対して高精細制御プログラムの代わりに低精細制御プログラムを割り当てる点にある。このように、高精細制御プログラムの代わりに低精細制御プログラムを割り当てる処理は、図1の制御プログラム割り当て部114が行う。
より具体的には本実施形態では以下に説明するような処理を行っている。
本実施形態では図2に示すように、コース18に、スタートポイントを例えば0としエンドポイントを例えば1000とする道のりデータが設定されている。例えばバイクが図2のD1に位置する場合には道のりデータは400になり、D2に位置する場合には500になる。この道のりデータを用いることで、バイク間の順位を決めることができる。即ち、第1のバイクの位置での道のりデータが300で、第2のバイクの位置での道のりデータが280であった場合には、第1のバイクの方が第2のバイクよりも順位が上位であると判定できる。
本実施形態では、CPバイクがPバイクの視認範囲外にあるか否かを、この道のりデータを用いて判断している。即ち図3において、Pバイク20、CPバイク30-1、30-2の位置での道のりデータは、各々、300、380、420となっている。本実施形態では、道のり距離で例えば100以上離れた場合には視認範囲外にあると判断する。従って、Pバイク20(道のりデータ300)から道のり距離で80の位置にあるCPバイク30-1(道のりデータ380)は視認範囲内にあると判断されるが、Pバイク20から道のり距離で120の位置にあるCPバイク30-2(道のりデータ420)は視認範囲外にあると判断される。そして、視認範囲内にあると判断されたCPバイク30-1については、高精細制御プログラムで制御するようにする。一方、視認範囲外にあると判断されたCPバイク30-2については、非表示(クリッピングアウト)にすると共に、低精細制御プログラムで制御するようにする。
このように本実施形態の特徴は、視認範囲外にあると判断されたCPバイク30-2を、非表示にし、且つ、低精細制御プログラムで制御する点にある。例えば特開平8−276074号公報の手法を用いた場合には、低精細制御プログラムで制御されるCPバイクは、非表示になるとは限らない。即ち、非表示にならず視認範囲内にあるCPバイクについても、低精細制御プログラムで制御される可能性があり、例えばCPバイクの台数が増えた場合等にはこの可能性は非常に高くなる。そして、視認範囲内にあるCPバイクが低精細制御プログラムで制御されると、精細な動きをしないCPバイクが画面上に映し出されることになり、ゲーム画像のリアル感が著しく損なわれる。即ち仮想現実感の向上という課題の達成が不十分なものとなる。
これに対して、本実施形態では、視認範囲外にあり非表示となるCPバイクが、低精細制御プログラムにより制御される。従って、精細な動きをするCPバイクが画面上に映し出されることになり、プレーヤの感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
図4、図5に本実施形態により生成されるゲーム画像の一例を示す。プレーヤは、図1の操作部10を用いてPバイク20を操作し、制御プログラムにより制御されるCPバイク30や、他のプレーヤが操作するPバイク22と競争をする。ここでCPバイク30は、視認範囲内にあるため精細な動きをする。例えばCPバイク30のタイヤが回転したり、ハンドルが動いたり、CPバイク30に搭乗するキャラクタ31の姿勢が変化したりする。またCPバイク30の位置や方向も、現実世界におけるバイクの走行をリアルにシミュレートした高度な演算により求められる。
一方、図5は、CPバイク30が視認範囲外になる直前のゲーム画像である。視認範囲外になるとCPバイク30は非表示になると共に、低精細な制御プログラムで制御されるようになる。即ち例えばCPバイク30のタイヤやハンドルやキャラクタは動かないようになり、位置や方向も低度な演算により求められるようになる。
さて本実施形態の第2の特徴は、CPバイクが、Pバイクからの視認範囲内に1フレーム(余裕を持たせて例えば2、3フレーム程度でもよい)内に入らないと判断した場合に、このCPバイクに対して高精細制御プログラムの代わりに低精細制御プログラムを割り当てる点にある。
即ち図6において、Pバイク20から、道のり距離で後方に例えば10程度以上離れた場合には、1フレーム内にCPバイクが視認範囲内に入らないことが保証されていたとする。即ち、1フレーム内でのCPバイクの例えば最大移動距離(最大速度)が10よりも小さいことが保証されていたとする。すると、CPバイク30-1は、Pバイク20から、道のり距離で後方に5だけ離れた位置にあるため、1フレーム内に視認範囲内に入る可能性がある。従って、CPバイク30-1については高精細制御プログラムで制御する。一方、CPバイク30-2は、Pバイク20から、道のり距離で15だけ離れた位置にあるため、1フレーム内に視認範囲に入らない。従って、CPバイク30-2については低精細制御プログラムで制御する。
このようにすることで、画面上に映る可能性があるCPバイクの動きが常に高精細に制御されることを保証できるようになる。例えばPバイクのスピードが落ちて、CPバイクがPバイクを追い越す場合を考える。この場合に、追い越そうとするCPバイクの画像が、プレーヤの見る画面上に映し出されることになる。この時に、本実施形態によれば、高精細に動きが制御されるCPバイクが画面上に映し出されることになるため、プレーヤの感じる仮想現実感を格段に向上できるようになる。
なお、以上では、視認範囲外にあるか否か、1フレーム内に視野範囲内に入らないか否かを道のり距離で判断している。しかし、この判断は、道のり距離以外にも種々の距離を用いて行うことができる。例えば、図7(A)では、視認範囲外にあるか否か等を、Pバイク20とCPバイク30との直線距離LDで判断している。直線距離LDは、Pバイク20の位置とCPバイク30の位置から簡易に求めることができるため、処理が簡易になるという利点がある。また図7(B)では、視認範囲外にあるか否か等を、Pバイク20とCPバイク30との奥行き距離DPで判断している。この奥行き距離DPも、Pバイク20の視点に設定された視点座標系におけるCPバイク30の例えばZ座標により簡易に求めることができる。
なお視認範囲外にあるか否か等の判断は、上記の道のり距離、直線距離、奥行き距離を用いる手法以外にも、種々の変形実施が可能である。
本実施形態の第3の特徴は、CPバイクが所与のエリアに位置する場合に、このCPバイクを常に高精細制御プログラムで制御する点にある。
即ち図8(A)に示すように、コース18上のエリア40、42、44では、CPバイクを常に高精細制御プログラムで制御するようにする。このようなエリアとしては、図8(B)に示すようなジャンプエリアを考えることができる。
図8(B)では、CPバイク30は、ジャンプ台50から、高い着地点52に向かってジャンプしている。このようなジャンプを行う場合に、低精細制御プログラムでCPバイク30を制御すると、CPバイク30が高い着地点52に着地することに失敗する可能性がある。すると、このエリアにCPバイクが密集してしまい、ゲーム進行が損なわれる。
そこで、このようなエリアにおいては、CPバイク30を常に高精細制御プログラムで制御するようにする。これにより、CPバイク30の着地を成功させることが可能となる。この結果、ジャンプ台50の近くに着地に失敗したCPバイクが密集するというような事態を防止できるようになる。
なおCPバイクを常に高精細制御プログラムで制御するエリアは図8(B)に示すようなエリアに限られるものではなく、種々のエリアを考えることができる。例えば路面の高さが細かく変化する波状路面エリアや、道が急激に細くなったり太くなったりするエリア等を考えることができる。
本実施形態の第4の特徴は、複数のPバイクが走行する場合(複数のプレーヤが参加するマルチプレーヤ型ゲームである場合)に、以下のように処理を行う点にある。即ち、CPバイクが、すべてのPバイクからの視界範囲外にある又は視界範囲内に少なくとも1フレーム内に入らないと判断した場合に、CPバイクに低精細制御プログラムを割り当てる。
図9に示すように、コース18上に複数のPバイク20-1、20-2、20-3が走行している場合を考える。この時、CPバイク30-1、30-2、30-3は、各々、Pバイク20-1、20-2、20-3の視界範囲内にあると判断される。またCPバイク30-4、30-5、30- 6は、各々、Pバイク20-1、20-2、20-3の視界範囲内に1フレーム内に入ると判断される。従って、CPバイク30-1〜30-6には、高精細制御プログラムを割り当てる。
一方、CPバイク30-7、30-8、30-9は、すべてのPバイク20-1、20-2、20-3の視界範囲外にある。またCPバイク30-7、30-8、30-9は、すべてのPバイク20-1、20-2、20-3の視界範囲内に1フレーム内に入らない。従って、CPバイク30-7、30-8、30-9には、低精細制御プログラムを割り当てる。
このようにすることで、複数のプレーヤが参加するマルチプレーヤ型のゲームにおいても、プレーヤの画面上に映し出される可能性があるCPバイクをすべて高精細制御プログラムで制御できるようになる。これにより、ゲームプレイを行うすべてのプレーヤが感じる仮想現実感を向上できるようになる。
次に本実施形態の詳細な処理例について、図10のフローチャートを用いて説明する。
まずCPバイクの高精細制御フラグを0にクリアする(ステップS1)。
次にCPバイクが、対象とするPバイクの視認範囲外にあるか否かを判断する(ステップS2)。この判断は、道のり距離、直線距離、奥行き距離等を用いて行うことができる。
CPバイクがPバイクの視認範囲内にあると判断された場合には、そのCPバイクの高精細制御フラグを1にセットする(ステップS3)。一方、視認範囲外にあると判断された場合には、高精細制御フラグを1にセットしない。
次に、すべてのPバイクに対するチェックが完了したか否かを判断する(ステップS4)。そしてチェックが完了していない場合には、ステップS2に戻り、次のPバイクに対するチェックを行う。
すべてのPバイクに対するチェックが完了した場合には、次に、CPバイクの高精細制御フラグが1にセットされているか否かを調べる(ステップS5)。そして高精細制御フラグが1にセットされていた場合には、高精細制御プログラムにより、そのCPバイクを制御する(ステップS6)。一方、高精細制御フラグが1にセットされていない場合には、低精細制御プログラムにより、そのCPバイクを制御する(ステップS7)。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
そして図1〜図9で説明した種々の処理は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
図12に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アクセル1102、ブレーキ1104を操作したり車体1105をローリングさせて、画面上の移動体1103を操作し、ゲームを楽しむ。図12において、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも1つの第2の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも1つの第1の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、第2の移動体の表示を省略すると共に、第2の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第1の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第2の制御プログラムを割り当てるための情報、第2の移動体が、第1の移動体からの視認範囲内に少なくとも1フレーム内に入らないと判断した場合に、第2の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第1の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第2の制御プログラムを割り当てるための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
図13(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
図13(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば制御プログラムにより制御される第2の移動体が、プレーヤの操作する第1の移動体の視認範囲外にあるか否か、あるいは少なくとも1フレーム内に視認範囲内に入らないか否かを判断する処理は、本実施形態で説明した処理以外にも種々の変形実施が可能である。
また制御プログラムによる第2の移動体の制御についても、本実施形態で説明したもの以外にも種々の変形実施が可能である。
また本実施形態はバイクゲームに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲーム、格闘技ゲーム等)に適用でき、また教習のためのシミュレーションにも適用できる。
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。 道のりデータについて説明するための図である。 本実施形態の第1の特徴について説明するための図である。 本実施形態により生成される画像の例を示す図である。 本実施形態により生成される画像の例を示す図である。 本実施形態の第2の特徴について説明するための図である。 図7(A)、(B)は、視認範囲外にあるか否か等を判断するための種々の手法について説明するための図である。 図8(A)、(B)は、本実施形態の第3の特徴について説明するための図である。 本実施形態の第4の特徴について説明するための図である。 本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例について示す図である。 図13(A)、(B)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
符号の説明
10 操作部
12 表示部
18 コース
20 Pバイク(第1の移動体)
30 CPバイク(第2の移動体)
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
114 制御プログラム割り当て部
150 画像生成部
190 情報記憶媒体

Claims (4)

  1. オブジェクト空間内で、プレーヤからの操作データに基づいて、第1の移動体を移動させる演算を行い、オブジェクト空間内で、プレーヤからの操作データによらずに、第1のプログラム又は当該第1のプログラムにおける移動体の移動に関する演算を軽減させた第2のプログラムに基づいて、第2の移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
    オブジェクト空間内の第1の移動体に応じて設定される視点から見える視野範囲内に第2の移動体が位置しているか否かを判断し、当該視野範囲内に第2の移動体が位置していると判断される場合には、第2の移動体の移動演算に第1のプログラムを割り当て、当該視野範囲内に第2の移動体が位置していないと判断される場合には、第2の移動体の表示を省略すると共に、第2の移動体の移動演算に第2のプログラムを割り当てる割り当て手段と、
    前記視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含み、
    前記割り当て手段が、
    オブジェクト空間における所与のエリアに第2の移動体が位置している場合には、当該第2の移動体に対して常に第1のプログラムを割り当てることを特徴とする画像生成装置。
  2. 請求項1において、
    前記第1の移動体が複数あり、
    前記移動体演算手段が、
    前記複数の第1の移動体の各々を、複数のプレーヤの各々による操作データに基づいて移動させる演算処理を行い、
    前記割り当て手段が、
    少なくとも1つの第1の移動体において、前記視野範囲内に第2の移動体が位置していると判断される場合には、第1のプログラムを該第2の移動体に対して割り当て、すべての前記複数の第1の移動体において、前記視野範囲内に第2の移動体が位置していないと判断される場合には、第2のプログラムを該第2の移動体に対して割り当てることを特徴とする画像生成装置。
  3. 請求項1又は2において、
    前記割り当て手段が、
    前記第1の移動体と前記第2の移動体との奥行き距離に基づいて、前記視野範囲内に第2の移動体が位置しているか否かを判断することを特徴とする画像生成装置。
  4. オブジェクト空間内で、プレーヤからの操作データに基づいて、第1の移動体を移動させる演算を行い、オブジェクト空間内で、プレーヤからの操作データによらずに、第1のプログラム又は当該第1のプログラムにおける移動体の移動に関する演算を軽減させた第2のプログラムに基づいて、第2の移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
    オブジェクト空間内の第1の移動体に応じて設定される視点から見える視野範囲内に第2の移動体が位置しているか否かを判断し、当該視野範囲内に第2の移動体が位置していると判断される場合には、第2の移動体の移動演算に第1のプログラムを割り当て、当該視野範囲内に第2の移動体が位置していないと判断される場合には、第2の移動体の表示を省略すると共に、第2の移動体の移動演算に第2のプログラムを割り当てる割り当て手段と、
    前記視点から見える画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    前記割り当て手段が、
    オブジェクト空間における所与のエリアに第2の移動体が位置している場合には、当該第2の移動体に対して常に第1のプログラムを割り当てることを特徴とする情報記憶媒体。
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