JPH114963A - 情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents

情報記憶媒体及び画像生成装置

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JPH114963A
JPH114963A JP9173154A JP17315497A JPH114963A JP H114963 A JPH114963 A JP H114963A JP 9173154 A JP9173154 A JP 9173154A JP 17315497 A JP17315497 A JP 17315497A JP H114963 A JPH114963 A JP H114963A
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game
ball
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示物に仮想カメラを追従させながら、ゲー
ムプレイに好適な画像を生成できる画像生成装置及び情
報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 自キャラクタ30の移動に仮想カメラ2
0を追従させるとともに、自キャラクタ30、ボール4
0の位置座標に基づいて仮想カメラ20の画角θを変化
させる。自キャラクタ30、ボール40間の距離Dが短
いほど画角θを大きくし長いほど小さくする。これによ
りボール40の周囲にある情報を常に詳しく把握できる
ようになる。距離Dがしきい値Dthよりも短くなった場
合に画角θをθfixに固定し、画像が歪むの防止する。
自キャラクタ30からボール20へと向かう方向に仮想
カメラ20を向けて、常に画面の中心付近にボールが映
るようにする。第1、第2の表示物は、対戦ゲームでは
第1、第2のキャラクタになり、ロールプレイングゲー
ムではキャラクタ、アイテムになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成
装置及びこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、仮想カメラから見える画像を生成
する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を
体験できるものとして人気が高い。
【0003】サッカーゲームを楽しめる画像生成装置を
例にとれば、プレーヤは、画面上に映し出されるキャラ
クタを操作し、ボールをパスしたりゴールしたりしてゲ
ームを楽しむ。この画像生成装置によれば、実際にサッ
カーをプレイしているような感覚をプレーヤに与えるこ
とができる。
【0004】さて、これまでのサッカーゲームでは、プ
レーヤの操作するキャラクタ(以下、自キャラクタと呼
ぶ)は固定されておらず、例えばボールをキープしてい
るキャラクタが自キャラクタとなっていた。即ちプレー
ヤが第1のキャラクタを操作し第2のキャラクタにパス
を行うと、プレーヤの自キャラクタは第1のキャラクタ
から第2のキャラクタに移行する。このため仮想カメラ
が1つのキャラクタのみに常に追従するということはな
く、いわゆる3人称視点での画像が生成されていた。
【0005】しかしながらこのような従来のサッカーゲ
ームには以下のような問題がある。
【0006】まず第1に、ゲームプレイ中にプレーヤの
操作する自キャラクタが頻繁に変わるため、プレーヤの
操作が煩雑化する。このため煩雑な操作を好まない初心
者などのプレーヤにゲームプレイを敬遠されてしまう。
【0007】第2に、自キャラクタへのプレーヤの愛着
度、ゲームへの没入度を高めることができない。即ち、
この種のゲームでは、現実世界で活躍する選手に擬人化
されたキャラクタを登場させている。しかしながら、自
キャラクタが頻繁に変わる従来のサッカーゲームでは、
例えばプレーヤが現実世界で応援する選手に擬人化され
たキャラクタが用意されていたとしても、そのキャラク
タを常に操作できるとは限らない。このため、自キャラ
クタへの愛着度、ゲームへの没入度を今一つ高めること
ができない。
【0008】このように、プレーヤが操作する自キャラ
クタが頻繁に変わり、仮想カメラが1つの自キャラクタ
に追従しない従来のサッカーゲームには種々の問題があ
る。
【0009】そこで本発明者は、自キャラクタが1つに
固定され、仮想カメラが1つのキャラクタに追従するタ
イプのサッカーゲームの開発を行っている。
【0010】しかしながら、自キャラクタを1つに固定
すると、自キャラクタがボールをキープしていない場合
にはプレーヤは他のキャラクタのサッカープレイを見守
ることになる。そしてプレーヤのゲームへの没入度を高
めるためには、このように他のキャラクタのサッカープ
レイを見守る際にも、プレーヤのゲームへの集中度を損
なわないような画像を生成することが望まれる。
【0011】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、表
示物に仮想カメラを追従させながら、ゲームプレイに好
適な画像を生成できる画像生成装置及び情報記憶媒体を
提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、少なくとも第1、第2の表示物が配置さ
れるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画
像を生成する画像生成装置に用いられる情報記憶媒体で
あって、前記第1の表示物の移動に前記仮想カメラを追
従させるとともに、前記第1、第2の表示物の位置情報
に基づいて前記仮想カメラの画角を変化させるための情
報と、前記仮想カメラから見える画像を生成するための
情報とを含むことを特徴とする。
【0013】本発明によれば、第1の表示物に追従する
仮想カメラから見える画像が生成される。この場合、仮
想カメラは、例えば慣性等を持ちながら第1の表示物に
追従する。そして本発明では、この仮想カメラの画角
を、第1、第2の表示物の位置情報、例えば位置座標に
基づいて変化させる。このようにすることで、第1、第
2の表示物の位置関係を、仮想カメラの画角に反映させ
ることができ、この位置関係が反映された画像を生成す
ることが可能となる。
【0014】また本発明は、前記第1、第2の表示物間
の距離が短いほど前記画角を大きくし、前記距離が長い
ほど前記画角を小さくすることを特徴とする。このよう
にすることで、第1、第2の表示物の距離が短い場合に
は、例えば第1の表示物の周囲の情報を詳しく把握でき
る画像を、長い場合には、例えば遠くにある第2の表示
物の周りの情報を詳しく把握できる画像を生成すること
が可能になる。
【0015】また本発明は、前記第1、第2の表示物間
の距離が所与のしきい値よりも短くなった場合に、前記
画角を固定値にすることを特徴とする。第1、第2の表
示物の距離が短くなるにつれて単純に画角を大きくする
手法では、距離が所与の値になった時に画像に歪みが生
じる可能性がある。本発明によれば、上記距離がしきい
値よりも短くなった場合に画角が固定値になるため、こ
のような画像の歪みの発生を有効に防止できる。
【0016】また本発明は、前記第1の表示物又はその
付近から前記第2の表示物又はその付近へと向かう方向
に、前記仮想カメラを向けることを特徴とする。このよ
うにすることで、第2の表示物を、例えばプレーヤの注
視点付近に常に映し出すことが可能となる。
【0017】また本発明は、仮想カメラが、前記第1の
表示物の移動に慣性を持ちながら追従すること特徴とす
る。このようにすることで、第1の表示物の位置や方向
が急激に変化した場合にも、スムーズな画像を得ること
ができる。
【0018】また本発明は、前記第1の表示物が、ゲー
ムに登場するキャラクタであり、前記第2の表示物が、
前記キャラクタのプレイ対象物であるボールであること
を特徴とする。このようにすることで、ボールを用いた
スポーツゲーム等に好適な画像を生成できる。
【0019】また本発明は、前記第1の表示物が、ゲー
ムに登場する第1のキャラクタであり、前記第2の表示
物が、前記第1のキャラクタの対戦相手である第2のキ
ャラクタであることを特徴とする。このようにすること
で、第1、第2のキャラクタ間で対戦を行う対戦ゲーム
等に好適な画像を生成できる。
【0020】また本発明は、前記第1の表示物が、ゲー
ムに登場するキャラクタであり、前記第2の表示物が、
前記キャラクタの取得対象物であるアイテムであること
を特徴とする。このようにすることで、キャラクタがア
イテムを求めてマップ内を移動するロールプレイングゲ
ーム等に好適な画像を生成できる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0022】まず本実施例の原理について説明する。な
お以下では、本実施例をサッカーゲームに適用した場合
を主に例にとり説明する。但し本発明が適用されるゲー
ムはこれに限られるものではない。
【0023】本実施例では、プレーヤの操作する自キャ
ラクタを1つに固定し、この自キャラクタに仮想カメラ
を慣性を持たせながら追従させ、画像を生成している。
しかしながら、この手法を採用した場合に次のような不
具合点が生じることが判明した。
【0024】例えば図1(A)に示すように、仮想カメ
ラ20の画角θを狭い角度θ1に固定した場合を考え
る。即ち仮想カメラ20とスクリーン(投影面)22と
の間の投影距離を長い距離に固定した場合である。この
時に生成される画像の例を図1(B)に示す。図1
(B)に示すように、画角θを狭い角度θ1に固定する
と、自キャラクタ30の近くにいる他のキャラクタ32
の存在が見えなくなる。即ち画角θを狭い角度に固定す
ると、遠くにいるキーパー34はよく見えるようになる
が、自キャラクタ30の周囲の情報が欠落してしまう。
このため、突然視界内に入ってきた他のキャラクタ32
にボール40を奪われるなどの事態が生じ、プレーヤの
不快感等を招く。
【0025】一方、図2(B)に示すように、仮想カメ
ラ20の画角θを広い角度θ2に固定した場合を考え
る。即ち仮想カメラ20とスクリーン22との間の投影
距離を短い距離に固定した場合である。この時に生成さ
れる画像の例を図2(B)に示す。図2(B)に示すよ
うに、画角θを広い角度θ2に固定すると、遠くにいる
キーパー34、他のキャラクタ36、ボール40が見え
にくくなる。即ち画角θを広い角度に固定すると、自キ
ャラクタ30の周囲の情報は把握できるようになるが、
自キャラクタ30から遠くにあるものの情報が把握しに
くくなる。
【0026】本実施例では、プレーヤが1つの自キャラ
クタ30のみを操作するゲームシステムの構築を目指し
ている。従って自キャラクタ30がボールをキープして
いない場合には、他のキャラクタのサッカープレイを遠
くから見守ることになる。例えば図2(B)では、キー
パー34と他のキャラクタ36がボール40をめぐって
サッカープレイをするのを見守ることになる。この時、
キーパー34、他のキャラクタ36、ボール40の動き
がプレーヤからよく見えないと、プレーヤのゲームへの
没入度が損なわれてしまい、ゲームの面白味が半減す
る。
【0027】このような課題を解決するために、本実施
例では、自キャラクタ30の移動に仮想カメラ20を追
従させるとともに、自キャラクタ30及びボール40の
位置情報、例えば位置座標に基づいて仮想カメラ20の
画角θを変化させている。
【0028】より具体的には図3に示すように、自キャ
ラクタ30及びボール40位置座標P0、P1に基づいて
自キャラクタ30、ボール40間の距離Dを求め、この
距離Dが短いほど画角θを大きくし、この距離が長いほ
ど画角θを小さくしている。
【0029】例えば自キャラクタ30、ボール40間の
距離Dが短い場合の画像の例を図4(A)に示す。この
場合には距離Dが短いため、画角θが大きくなる。これ
により周囲の情報を把握できるようになり、周囲にいる
他のキャラクタ32がプレーヤの視界範囲内に入るよう
になる。また近くにあるボール40の動きもよくわかる
ようになる。一方、画角θを狭い角度に固定する図1
(A)の手法では、図1(B)に示すように他のキャラ
クタ32が視界範囲内に入らない。
【0030】また自キャラクタ30とボール40との間
の距離Dが長い場合の画像の例を図4(B)に示す。こ
の場合には距離Dが長いため、画角θが小さくなる。こ
れにより遠くの情報の詳細を把握できるようになり、遠
くにいるキーパー34、他のキャラクタ36及びボール
40の動きを詳細に把握できるようになる。従って、遠
くにいるキーパー34、他のキャラクタ36がボール4
0をめぐってサッカープレイする様子を見守る場合に
も、プレーヤの集中力は途切れず、プレーヤのゲームへ
の没入度を維持できる。一方、画角θを広い角度に固定
する図2(A)の手法では、図2(B)に示すようにキ
ーパー34、他のキャラクタ36及びボール40の動き
の詳細を把握できない。このためプレーヤのゲームへの
没入度を維持できない。
【0031】本実施例の特徴は、ボール40の周囲の情
報が、ゲームにおいて特に重要性を帯びるという点に着
目し、自キャラクタ30及びボール40の位置座標に基
づいて画角θを変化させている点にある。即ち図4
(A)では、ボール40は自キャラクタ30の近くにあ
る。このため、自キャラクタ30の周囲の情報、例えば
他のキャラクタ32の存在、近くにあるボール40の動
きが重要になる。そこで画角θを大きくし、周囲の情報
を把握しやくする。一方、図4(B)では、ボール40
は自キャラクタ30から遠く離れた位置にある。このた
め遠くの位置での情報、例えば遠くにいるキーパー3
4、他のキャラクタ36、ボール40の動きが重要にな
る。そこで画角θを小さくし、遠くの位置での情報を把
握しやくする。このようにすることで、各々の状況でゲ
ームプレイに本当の意味で重要な情報をプレーヤに的確
に伝えることが可能になる。
【0032】例えば単にゲーム演出効果の向上を狙っ
て、自キャラクタ30やボール40の位置座標に無関係
に、画角θを大きくしたり小さくしたりする手法も考え
られる。例えば、あるゲームイベントが発生すると、自
動的に画角θを大きくしたり小さくしたりする手法であ
る。この手法と本実施例との相違点は、本実施例では、
動的にリアルタイムに変化する自キャラクタ30、ボー
ル40の位置座標P0、P1に基づいて、画角θを動的に
リアルタイムに変化させている点にある。即ち、自キャ
ラクタ30の位置座標P0は、プレーヤがどのような操
作を行ったかに依存してリアルタイムに変化する。同様
にボール40の位置座標P1も、自キャラクタ30の位
置座標P0、自キャラクタ30がボール40をキープし
ているか否か、ボール40をキックしたか否か、どの方
向にキックしたか、他のキャラクタがボール40をキー
プしているか否か等の要因に依存して、リアルタイムに
変化する。本実施例ではこのようにリアルタイムに変化
する位置座標P0、P1に基づいて、画角θもリアルタイ
ムに変化させている点に特徴がある。
【0033】特に、この位置座標P0、P1は、3次元画
像生成の際に必要になる情報である。即ち3次元画像生
成の際には、オブジェクト空間内での位置座標P0、P1
をリアルタイムに求め、求められた位置座標P0、P1に
基づいてこれらの表示物を表すオブジェクトを配置し、
透視変換等を行って画像を生成する。本実施例では、3
次元画像生成の際には位置座標P0、P1がリアルタイム
に求められているという点に着目し、このP0、P1を用
いてリアルタイムに画角θを変化させている。これによ
りP0、P1の有効利用を図れることになる。
【0034】なお本実施例では、仮想カメラ20は、自
キャラクタ30の移動に慣性を持ちながら追従してい
る。即ち自キャラクタ30の位置や方向が急激に変化し
た場合にも、仮想カメラ20は、ある程度の慣性を持っ
て緩やかに自キャラクタ30に追従することになる。こ
れにより、よりスムーズな画像を得ることが可能とな
る。
【0035】本実施例の第2の特徴は、自キャラクタ3
0とボール40との距離が所与のしきい値よりも短くな
った場合に、画角を固定値にする点にある。即ち図5に
おいて、距離Dがしきい値Dth以上である場合には、図
3で説明したように距離Dが短いほど画角θを大きくす
る。一方、距離Dがしきい値Dthよりも小さい場合に
は、画角θをθfixに固定する。
【0036】距離Dが短くなるにつれて単純に画角θを
大きくしてゆくと、自キャラクタ30とボール40の位
置が一致した場合等に画角θが180度になり、クリッ
ピング平面42、44で囲まれる視点ピラミッドの容積
が無限大になる。画角θが180度になると、透視変換
ができなくなり画像生成が不可能になる。また画角θが
180度近くになると、画面の両端の画像が歪み、例え
ば画面の両端にある真っ直ぐ立っていた表示物が傾いて
見えるようになる。
【0037】本実施例では、距離DがDthより短くなっ
た場合に画角θをθfixに固定するため、上記のような
歪みの発生を未然に防げる。なお、歪みが生じる或いは
歪みが目立つようになる時の画角がθdstである場合に
は、θfixを、このθdstよりも小さくすることが望まし
い。このようにすることで、歪みの発生を確実に防止で
きる。
【0038】本実施例の第3の特徴は、自キャラクタ3
0(或いはその付近)からボール40(或いはその付
近)へと向かう方向に、常に仮想カメラ20を向ける点
にある。即ち図6(A)に示すように、自キャラクタ3
0の代表点46からボール40の代表点48へと向かう
ベクトル50の方向に仮想カメラ20(仮想カメラのカ
メラアングル)を向ける。或いは図6(B)に示すよう
に、代表点46の付近にある点47から代表点48の付
近にある点49へと向かうベクトル51の方向に仮想カ
メラ20を向ける。
【0039】このようにすることで、自キャラクタ3
0、ボール40の位置座標に依存せずに、注視点が常に
ボール40を追うようになる。即ちボール40が常にプ
レーヤの視界範囲内に入り、ボール40が画面の中心付
近に映し出されるようになる。これによりプレーヤは、
自キャラクタ30がボール40をキープしている場合に
は、画面の中心付近に映し出されるボール40を見なが
ら自キャラクタ30を操作し、ボール40をドリブル等
させてサッカープレイを楽しむことができる。一方、自
キャラクタ30がボール40をキープしていない場合に
は、ボール40を中心とする周囲の画像を詳しく見るこ
とができる。即ち画面の中心付近に配置されるボール4
0の動きと、そのボール40付近にいる他のキャラクタ
の動きを見守ることができる。これにより、プレーヤの
ゲームへの没入度を更に高めることができる。
【0040】特にこの第3の特徴は、自キャラクタ及び
ボールの位置座標に基づき画角を変化させる本実施例の
第1の特徴との組み合わせにおいて特有の効果を奏す
る。即ち自キャラクタ30がボール40をキープしてい
る場合には、上記第3の特徴により、ボール30が画面
の中心付近に常に映し出され、上記第1の特徴により、
画角が大きくなる。このためプレーヤは、画面上のボー
ル30を中心とする広い範囲で自キャラクタ30の周囲
の状況を把握できるようになる。一方、自キャラクタ3
0がボール40をキープしていない場合には、上記第3
の特徴により、遠くにあるボール30が画面の中心付近
に常に映し出され、上記第1の特徴により、画角が狭く
なる。このためプレーヤは、遠くにあるボール30の周
囲の状況のみを詳細に把握できるようになる。
【0041】なお仮想カメラ20は、図6(B)に示す
ように、自キャラクタ30の上方の点47から、ボール
40の下方の点49へと向かうベクトル51の方向に向
けることが望ましい。このようにすることで、画面上に
おいて、自キャラクタ30を注視点(画面の中心付近)
の下に、ボール40を注視点の上に映し出すことが可能
となるからである。これによりボール40が自キャラク
タ30に隠れて見えなくなる事態を効果的に防止でき
る。
【0042】次に本実施例の画像生成装置の構成につい
て説明する。図7に本実施例の画像生成装置の機能ブロ
ック図の一例を示す。
【0043】ここで操作部10は、ボタン、レバー、ア
クセル、ハンドル等を用いてプレーヤからの操作情報を
入力するためのものであり、操作部10にて得られた操
作情報は処理部100に入力される。
【0044】処理部100は、上記操作情報と、所与の
プログラム等に基づいて、表示物が複数配置されるオブ
ジェクト空間の設定処理等を行うものであり、例えばC
PUなどのハードウェアにより構成される。
【0045】画像生成部200は、設定されたオブジェ
クト空間において仮想カメラから見える画像を生成する
処理を行うものであり、例えばCPU、DSP又は画像
生成専用のICなどのハードウェアにより構成される。
画像生成部200により生成された画像は表示部12に
おいて表示される。
【0046】情報記憶媒体190は、プログラム、画像
データ等を主に記憶するものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ等が用いられる。処理部100、画像生成部200
は、この情報記憶媒体190からの情報(プログラム、
データ)に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0047】ここで処理部100は、ゲーム演算部11
0、仮想カメラ演算部120を含む。そしてゲーム演算
部110は、ゲームを進行させるための種々の処理を行
うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行
処理、表示物の位置座標を求める処理等を行う。この場
合、操作部10からの操作情報やプログラムに基づいて
表示物の位置座標を求める処理は、ゲーム演算部110
に含まれる位置演算部112が行うことになる。そして
自キャラクタ、ボールの各フレームでの位置座標は、こ
の位置演算部112から仮想カメラ演算部120に出力
される。
【0048】仮想カメラ演算部120は、位置演算部1
12からの自キャラクタ、ボールの位置座標や情報記憶
媒体190からのプログラム、データ等に基づいて、仮
想カメラの位置、方向及び画角を決定する処理を行う。
【0049】本実施例においては、この仮想カメラ演算
部120が、自キャラクタの移動に仮想カメラを追従さ
せるとともに自キャラクタ及びボールの位置座標に基づ
いて仮想カメラの画角を変化させる処理を行うことにな
る。また自キャラクタ、ボール間の距離がしきい値より
も短くなった場合に画角を固定値にしたり、自キャラク
タ(又はその付近)からボール(又はその付近)へと向
かう方向に仮想カメラを向けたりする処理も、この仮想
カメラ演算部120が行う。
【0050】次に本実施例の動作の詳細例について、図
8のフローチャートを用いて説明する。
【0051】まず図9(A)に示すように、自キャラク
タ30の位置座標P0とボール40の位置座標P1とに基
づき、下式(1)によりXZ平面上での距離Dを求める
(ステップS1)。 D={(X0−X1)2+(Z0−Z1)21/2 (1) 次に距離Dがしきい値Dth以上か否かを判断する(ステ
ップS2)。距離Dがしきい値Dth以上である場合に
は、距離Dとしきい値Dthとに基づき、下式(2)によ
りカメラ距離Dcを求める(ステップS3)。 Dc=A×D/Dth (2) (但し、Aは定数) 一方、距離Dがしきい値Dthよりも小さい場合には、し
きい値Dthに基づき、下式(3)によりカメラ距離Dc
を求める(ステップS4)。 Dc=A (3) 次に、上記のようにして求められたカメラ距離Dcと、
自キャラクタ30の位置座標P0とに基づき、下式
(4)、(5)を用いて投影距離Dp(仮想カメラ20
からスクリーン22への距離)、仮想カメラ20の方向
(カメラアングル)α及び位置座標P2(X2、Y2、Z
2)を求める(ステップS5)。
【0052】 Dp=Dc−Db (4) (但し、Dbは定数) α=tan-1{(Z0−Z1)/(X0−X1)} X2=X0+Dc×cosα Y2=Y0 Z2=Z0+Dc×sinα (5) 上式(2)、(4)にしたがってカメラ距離Dc、投影
距離Dpを決めることで、自キャラクタ30、ボール4
0間の距離Dが長いほど画角θを小さくし、距離Dが短
いほど画角θを大きくすることができる。なお透視変換
においてはスクリーン22の大きさが一定になるため、
図9(B)に示すように、投影距離Dpを変化させるこ
とと画角θを変化させることは数学的に等価である。
【0053】また上式(3)、(4)にしたがってカメ
ラ距離Dc、投影距離Dpを決めることで、距離Dがしき
い値Dthよりも小さい場合に、カメラ距離Dc、投影距
離Dpを固定値にでき、これにより画角θを固定値にで
きる。
【0054】また上式(5)にしたがって仮想カメラ2
0の方向α及び位置座標P2を決めることで、自キャラ
クタ30からボール40へと向かう方向に、仮想カメラ
20を向けることが可能となる。
【0055】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図10を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0056】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0057】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0058】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成
を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に
構築されることになる。
【0059】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0060】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0061】そして図1〜図7、図9(A)、(B)で
説明した種々の処理は、図8のフローチャートに示す処
理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010、音生成IC1008等によって実
現される。なお画像生成IC1010、音生成IC10
08等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0062】図11(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、
CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されてい
る。そして第1の表示物の移動に仮想カメラを追従させ
るとともに、第1、第2の表示物の位置情報に基づいて
仮想カメラの画角を変化させるための情報、仮想カメラ
から見える画像を生成するための情報、第1、第2の表
示物間の距離が短いほど画角を大きくし、距離が長いほ
ど前記画角を小さくするための情報、第1、第2の表示
物間の距離が所与のしきい値よりも短くなった場合に、
画角を固定値にするための情報、第1の表示物又はその
付近から第2の表示物又はその付近へと向かう方向に、
仮想カメラを向けるための情報等は、システム基板11
06上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格
納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコ
ード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブル
データ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1
つを含むものである。
【0063】図11(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0064】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0065】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0066】例えば仮想カメラの画角を変化させる際に
は、本実施例で説明したように、第1、第2の表示物間
の距離が長いほど画角を小さくし距離が短いほど画角を
大きくすることが特に望ましい。しかしながら、本発明
はこれに限らず種々の変形実施が可能であり、少なくと
も第1、第2の表示物の位置情報に基づいて画角を変化
させるものであればよい。
【0067】また本発明が適用されるゲームとしては、
本実施例で説明したボールを用いたスポーツゲーム(ラ
グビー、ホッケー、アメリカンフットボール、テニス、
野球等)が特に望ましい。従来では3人称視点で画像が
生成されていたこれらのスポーツゲームにおいて、表示
物に仮想カメラが追従する1人称視点で画像を生成でき
ると共に、ゲームプレイに好適な画像を生成できるから
である。この場合、第1の表示物は、ゲームに登場する
キャラクタになり、第2の表示物は、キャラクタのプレ
イ対象物であるボールになる。
【0068】但し、本発明が適用されるゲームはこのよ
うなスポーツゲームに限られるものではなく、種々のゲ
ームに適用できる。例えば図12(A)、(B)に、本
発明を対戦ゲーム(人対人、戦車対戦車等)に適用した
場合に生成される画像の例を示す。図12(A)、
(B)では、第1の表示物が、ゲームに登場する第1の
キャラクタ60となり、第2の表示物が、第1のキャラ
クタ60の対戦相手である第2のキャラクタ62とな
る。そして、第1、第2のキャラクタ60、62間の距
離が短い場合には図12(A)に示すように画角が大き
くなり、長い場合には図12(B)に示すように画角が
小さくなる。これにより、図12(A)の場合には、プ
レーヤは、自身が操作する第1のキャラクタ60の周囲
の情報を詳しく把握できるようになる。一方、図12
(B)の場合には、プレーヤは、遠くにいる第2のキャ
ラクタ62の様子を詳しく知ることができるようにな
る。
【0069】一方、図13に、第1、第2のキャラクタ
60、62間の距離に依らず、画角を固定する場合の画
像の例を示す。この場合には、遠くにいる第2のキャラ
クタ62の詳しい様子を知ることができない。
【0070】また図14(A)、(B)に、本発明をロ
ールプレイングゲームに適用した場合に生成される画像
の例を示す。図14(A)、(B)では、第1の表示物
が、ゲームに登場するキャラクタ70となり、第2の表
示物が、キャラクタ70の取得対象物であるアイテム7
2となる。そして、キャラクタ70、アイテム72間の
距離が短い場合には図14(A)に示すように画角が大
きくなり、長い場合には図14(B)に示すように画角
が小さくなる。これにより、図14(A)の場合には、
プレーヤは、自身が操作するキャラクタ70の周囲の情
報を詳しく把握できるようになる。一方、図14(B)
の場合には、プレーヤは、遠くにあるアイテム72の様
子を詳しく知ることができるようになる。
【0071】一方、図15に、キャラクタ70、アイテ
ム72間の距離に依らず、画角を固定する場合の画像の
例を示す。この場合には、遠くにあるアイテム72の詳
しい様子を知ることができない。
【0072】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の
種々の装置に適用できる。
【0073】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、画角を狭い角度に固定
した場合について説明するための図である。
【図2】図2(A)、(B)は、画角を広い角度に固定
した場合について説明するための図である。
【図3】本実施例の原理を説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本実施例により生成さ
れる画像の一例を示す図である。
【図5】自キャラクタ、ボール間の距離がしきい値より
も短い場合に画角を固定値にする手法について説明する
ための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、自キャラクタ(又はそ
の付近)からボール(又はその付近)に向く方向に仮想
カメラを向ける手法について説明するための図である。
【図7】本実施例の機能ブロック図の一例を示す図であ
る。
【図8】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートを示す図である。
【図9】図9(A)、(B)も、本実施例の動作の一例
を説明するための図である。
【図10】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置について説明するための
図である。
【図12】図12(A)、(B)は、本発明を対戦ゲー
ムに適用した場合に生成される画像の一例を示す図であ
る。
【図13】画角を固定にした場合に生成される画像の一
例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、本発明をロールプ
レイングゲームに適用した場合に生成される画像の一例
を示す図である。
【図15】画角を固定にした場合に生成される画像の一
例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 20 仮想カメラ 22 スクリーン 30 自キャラクタ(第1の表示物) 32 他のキャラクタ 34 キーパー 36 他のキャラクタ 40 ボール(第2の表示物) 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 位置演算部 120 仮想カメラ演算部 190 情報記憶媒体 200 画像生成部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも第1、第2の表示物が配置さ
    れるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画
    像を生成する画像生成装置に用いられる情報記憶媒体で
    あって、 前記第1の表示物の移動に前記仮想カメラを追従させる
    とともに、前記第1、第2の表示物の位置情報に基づい
    て前記仮想カメラの画角を変化させるための情報と、 前記仮想カメラから見える画像を生成するための情報と
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1、第2の表示物間の距離が短いほど前記画角を
    大きくし、前記距離が長いほど前記画角を小さくするこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第1、第2の表示物間の距離が所与のしきい値より
    も短くなった場合に、前記画角を固定値にすることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第1の表示物又はその付近から前記第2の表示物又
    はその付近へと向かう方向に、前記仮想カメラを向ける
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記仮想カメラが、前記第1の表示物の移動に慣性を持
    ちながら追従することを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1の表示物が、ゲームに登場するキャラクタであ
    り、前記第2の表示物が、前記キャラクタのプレイ対象
    物であるボールであることを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1の表示物が、ゲームに登場する第1のキャラク
    タであり、前記第2の表示物が、前記第1のキャラクタ
    の対戦相手である第2のキャラクタであることを特徴と
    する情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1の表示物が、ゲームに登場するキャラクタであ
    り、前記第2の表示物が、前記キャラクタの取得対象物
    であるアイテムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 少なくとも第1、第2の表示物が配置さ
    れるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画
    像を生成する画像生成装置であって、 前記第1の表示物の移動に前記仮想カメラを追従させる
    とともに、前記第1、第2の表示物の位置情報に基づい
    て前記仮想カメラの画角を変化させるための手段と、 前記仮想カメラから見える画像を生成するための手段と
    を含むことを特徴とする画像生成装置。
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