JP2000288248A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JP2000288248A JP2000288248A JP11097408A JP9740899A JP2000288248A JP 2000288248 A JP2000288248 A JP 2000288248A JP 11097408 A JP11097408 A JP 11097408A JP 9740899 A JP9740899 A JP 9740899A JP 2000288248 A JP2000288248 A JP 2000288248A
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6653—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object
-
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- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
Abstract
れた位置にあるプレーヤキャラクタの画像を障害物にじ
ゃまされないで生成可能で、かつ立体感のある3次元ゲ
ーム空間の画像表現が可能なゲーム装置及び情報記憶媒
体を提供すること。 【解決手段】 3次元ゲーム空間内のプレーヤキャラク
タの画像を出力するゲーム装置である。プレーヤキャラ
クタの画像の表示位置が画面の奥行き方向になるにつ
れ、プレーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置の少
なくとも一方から仮想カメラへの仰角が大きくなるよう
に仮想カメラを移動させる仮想カメラ移動演算部130
を含む。また、プレーヤキャラクタが仮想カメラから離
れるにつれ前記仰角が大きくなるように仮想カメラを移
動させるようにしてもよい。
Description
報記憶媒体に関する。
ーム空間の画像が表示された画面では、仮想カメラの位
置をプレーヤキャラクタの後ろにすると、プレーヤキャ
ラクタが障害物の陰に隠れ見えなくなることがある。特
に表示されるプレーヤキャラクタが仮想カメラから離れ
るにつれこの傾向が強くなる。
をプレーヤキャラクタのほぼ真上に持っていかなければ
ならない。
クタの真上に持ってくると、3次元ゲーム空間の画像は
平板な画像となってしまい、立体感のある表現ができな
いという問題点があった。
なされたものであり、その目的は3次元ゲーム空間にお
いて仮想カメラから離れた位置にあるプレーヤキャラク
タの画像を障害物にじゃまされないで生成可能で、かつ
立体感のある3次元ゲーム空間の画像表現が可能なゲー
ム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
空間内のプレーヤキャラクタを画面上に表示するゲーム
装置であって、プレーヤキャラクタの画面上の表示位置
が画面の奥行き方向になるにつれ、プレーヤキャラクタ
の位置及び所定の基準位置の少なくとも一方から仮想カ
メラへの仰角が大きくなるように仮想カメラを移動させ
る手段と、前記仮想カメラからみた画像を生成する画像
生成手段と、を含むことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
ロールしているゲームキャラクタを意味し、例えば人体
キャラクタやプレーヤカーやバイクや戦車等を含む。
カメラの位置や方向を変更することを意味する。
への仰角とは、プレーヤキャラクタから仮想カメラを見
上げたときの角度をいい、所定の基準位置から仮想カメ
ラへの仰角とは、所定の基準位置から仮想カメラを見上
げた時の角度をいう。
向に行くほど、仮想カメラとプレーヤキャラクタの間の
障害物のためにプレーヤキャラクタが見えにくくなる。
タの画面上の表示位置が画面の奥行き方向になるにつ
れ、プレーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置の少
なくとも一方から仮想カメラへの仰角が大きくなるよう
に仮想カメラを移動させるため、プレーヤキャラクタが
画面奥行き方向にいっても、障害物にじゃまされずにプ
レーヤキャラクタの画像を生成することができる。ま
た、プレーヤキャラクタが画面の手前にある場合には、
前記仮想カメラの仰角は小さいため立体感のある3次元
ゲーム空間の表現が可能となる。
3次元ゲーム空間を表現しつつも、障害物にじゃまされ
ないプレーヤキャラクタの画像の生成が可能なゲーム装
置及び情報記憶媒体を提供することができる。
キャラクタを画面上に表示するゲーム装置であって、プ
レーヤキャラクタが仮想カメラから離れるにつれ、プレ
ーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置の少なくとも
一方から仮想カメラへの仰角が大きくなるように仮想カ
メラを移動させる手段と、前記仮想カメラからみた画像
を生成する画像生成手段と、を含むことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
ロールしているゲームキャラクタを意味し、例えば人体
キャラクタやプレーヤカーやバイクや戦車等を含む。
カメラの位置や方向を変更することを意味する。
への仰角とは、プレーヤキャラクタから仮想カメラを見
上げたときの角度をいい、所定の基準位置から仮想カメ
ラへの仰角とは、所定の基準位置から仮想カメラを見上
げた時の角度をいう。
ら離れるほど、仮想カメラとプレーヤキャラクタの間の
障害物のためにプレーヤキャラクタが見えにくくなる。
クタが仮想カメラから離れるにつれ、プレーヤキャラク
タの位置及び所定の基準位置の少なくとも一方から仮想
カメラへの仰角が大きくなるように仮想カメラを移動さ
せるため、プレーヤキャラクタが仮想カメラから離れて
も、障害物にじゃまされずにプレーヤキャラクタの画像
を生成することができる。また、プレーヤキャラクタが
仮想カメラに近い場合には、前記仮想カメラの仰角は小
さいため立体感のある3次元ゲーム空間の表現が可能と
なる。
3次元ゲーム空間を表現しつつも、障害物にじゃまされ
ないプレーヤキャラクタの画像の生成が可能なゲーム装
置及び情報記憶媒体を提供することができる。
位置から高い位置に移動させることでプレーヤキャラク
タの位置及び所定の基準位置の少なくとも一方から仮想
カメラへの仰角を大きくすることを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
ーヤキャラクタをより上方から見下ろすことができるた
め、障害物にじゃまされずにプレーヤキャラクタの画像
を生成することができる。
タと仮想カメラの間に障害物が存在する場合、プレーヤ
キャラクタの位置及び所定の基準位置の少なくとも一方
から仮想カメラへの仰角が大きくなるように仮想カメラ
の位置を変更することを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
カメラの間に障害物が存在する場合にはプレーヤキャラ
クタをより見やすい位置に仮想カメラを移動させる。こ
のため、障害物にじゃまされずにプレーヤキャラクタの
画像を生成することができる。
タの移動に対して仮想カメラを遅延して移動させること
を特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
現することができる。
全体又はその主要部が画面中に収まるように仮想カメラ
を配置して画像生成を行うことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
面中に収まるように仮想カメラを配置して画像生成を行
う場合とは、ゲームフィールド全体又はその主要部が常
に仮想カメラの視野に入るよう仮想カメラを配置する場
合をいう。なおゲームフィールドの端の部分が多少画面
外になったり、後方のオブジェクトが前方のオブジェク
トの陰になって見えない場合であってもよい。
プレーヤキャラクタや他の移動物が移動する可能性のあ
る部分やゲーム上重要なポイントを含むゲームフィール
ドを意味する。
に画面中に収まっている場合には、プレーヤキャラクタ
のゲームフィールド内の位置によって、ほぼ画面上の位
置が決まってくる。従ってプレーヤキャラクタが常に画
面の中心にくるようにすることはできず、プレーヤキャ
ラクタの移動により、画面奥に表示されたり手前に表示
されたりすることになる。このとき表示されるプレーヤ
キャラクタが仮想カメラから離れるにつれ障害物にかく
れて見えなくなる傾向が強くなる。
せることにより、プレーヤキャラクタが仮想カメラから
離れても障害物にじゃまされることなく表示することが
できる。
ラクタの奥行き方向の位置に応じてプレーヤキャラクタ
の位置及び所定の基準位置の少なくとも一方から仮想カ
メラへの仰角を変化させることが好ましい。
を、図面に基づき詳細に説明する。
示位置が画面の奥行き方向にいくにつれ、プレーヤキャ
ラクタの位置及び所定の基準位置の少なくとも一方から
仮想カメラへの仰角が大きくなるように仮想カメラの位
置を変更する点に特徴を有する。
移と仮想カメラの配置関係を説明するための図である。
210−1、210−2、210−3は、3次元ゲーム
空間のゲームフィールド230上のプレーヤキャラクタ
240が表示されたゲーム画面を模式的に表したもので
ある。
記各ゲーム画面のプレーヤキャラクタの位置に対応した
仮想カメラの配置を表しており、θ1、θ2、θ3は所
定の基準位置から仮想カメラへの仰角を表している。
2、210−3に示すように、プレーヤが移動可能なゲ
ームフィールド230が常にゲーム画面内に収まってい
る。そして、210−1、210−2、210−3とプ
レーヤキャラクタの位置が画面奥行き方向にいくにつ
れ、仮想カメラの位置が220−1、220−2、22
0−3と変化し、所定の基準位置250から仮想カメラ
への仰角θ1、θ2、θ3が大きくなる。
位置から仮想カメラへの仰角が小さい場合、やや大きい
場合、大きい場合のゲームフィールドの画像の例であ
る。ここににおいて仰角が大きい場合は仰角がほぼ90
度となっている。
小さい場合には、図2に示すように、低い位置からゲー
ムフィールドを俯瞰した画像が表示される。このように
低い位置からゲームフィールドを俯瞰した画像の場合、
立体感のある3次元ゲームフィールドの画像が表示され
るが、画面後方等の様子は建物等に遮られて見えにくく
なる。従って、プレーヤキャラクタが画面前方にある場
合にはよいが、画面後方にいくと建物等の障害物に遮ら
れて見えなくなる可能性が高い。
中位の場合には、図3に示すように、図2の場合より位
置からゲームフィールドを俯瞰した画像が表示される。
このように俯瞰位置が高くなると、より画面後方まで見
渡せるようになる。従って、低い俯瞰位置から俯瞰する
場合に比べプレーヤキャラクタがより画面後方にいって
も見えやすくなる。
仰角が大きい場合には、図4に示すように、ゲームフィ
ールドをほぼ真上から見下ろしたような画像が表示され
る。このような場合、画面内に表示されたゲームフィー
ルド全体が見渡せるため、プレーヤキャラクタが画面後
方にいっても前方の建物の陰に隠れて見えなくなるとい
うことがない。しかし、ほぼ真上から見下ろしているの
で、ゲームフィールドの画像は立体感に欠けたものとな
っている。
プレーヤキャラクタが画面前方にある場合には前記仰角
を小さくして、立体感のあるゲームフィールドの画像を
生成し、プレーヤキャラクタが画面後方にある場合には
前記仰角を大きくして、ゲームフィールド全体が見渡せ
るような画像を生成する。
により、所定の基準位置からの仮想カメラへの仰角を変
更し、立体感のある3次元ゲームフィールドを表現しつ
つも、障害物にじゃまされずにプレーヤキャラクタの画
像を生成することができる。
ルド上のプレーヤキャラクタ410の位置と、前記仮想
カメラへの仰角との関係を説明するための図である。仮
想カメラへの仰角は、限定された3次元ゲームフィール
ド上の手前から奥までの長さに対するプレーヤキャラク
タ410のZ軸方向の成分に比例するようになってい
る。本実施の形態では最も手前にいるときの仰角θmin
と最も奥にいるときの仰角θmaxはあらかじめ固定で与
えられている。
をA、奥の位置をBとしてAB間の距離のz軸方向の成
分をdとする。またAとプレーヤキャラクタの位置Pと
の距離のZ軸方向の成分をlとする。最も手前の位置を
基準位置として、当該基準位置から仮想カメラへの仰角
をθとすると、 θ = θmaxl/d + θmin(d−l)/d となる。
について説明するためのフローチャート図であり、図
8、図9は本実施の形態における動作例について説明す
るための図である。
のマップ310上のプレーヤキャラクタ320の位置座
標を(player_x、player_y、player_z)とする。まず
プレーヤキャラクタの位置のZ軸方向成分player_zを
求める(ステップS10)。
分のゲームフィールドのマップ310の奥行き方向に対
する相対的な割合pを求める(ステップS20)。
ap_z_max−map_z_min) ここにおいてmap_z_minは3次元ゲームフィールド31
0の最も手前のライン330のZ軸方向成分である。ま
たmap_z_maxは3次元ゲームフィールド310の最も奥
のライン340のZ軸方向成分である。
る所定の基準位置Oから仮想カメラ350への仰角θを
求める(ステップS30)。
ィールドのマップ310が正確に画面に収まるように、
所定の基準点Oから仮想カメラ350への距離(図8の
camera_distace360)を計算する(ステップS4
0)。
て、ゲームフィールドのマップ310が横方向に画面か
らはみ出していないか判断し、はみ出している場合には
横方向が画面内にきちんと収まる距離(distanceを_fro
m_x)を求める(ステップS50,S60)。
_rate/screen_x_dot ここにおいてzoom_rateとは変換係数を表し、screen_x_
dotとはスクリーンのX軸方向の大きさを表している
(図9参照) またその仮想カメラ350の位置において、ゲームフィ
ールドのマップ310が縦方向に画面からはみ出してい
ないか判断し、はみ出している場合には縦方向が画面内
にきちんと収まる距離(distance_from_y)を求める
(ステップS70,S80)。
zoom_rate/screen_y_dot ここにおいてzoom_rateとは変換係数を表し、screen_y_
dotとはスクリーンのY軸方向の大きさを表している
(図9参照) 横方向が画面内にきちんと収まる距離(distance_from_
x)と縦方向が画面内にきちんと収まる距離(distance_
from_y)を比較して、前者(distance_from_x)が大き
ければ、所定の基準点Oから仮想カメラへの距離(図8
のcamera_distace360)に前者(distance_from_x)
を代入する(ステップS90、S100)。また後者
(distance_from_y)が大きければ、所定の基準点Oか
ら仮想カメラへの距離(図8のcamera_distace360)
に後者(distance_from_y)を代入する(ステップS9
0、S110)。
ゲーム空間に配置する等の3次元演算を行う(ステップ
S120)。
テップS130)。
_x、display_y)は、スクリーン座標系における座標値
を表している(図9参照)。
40)。
ブロック図の一例を示す。
を入力するためのものであり、その機能は、例えばボタ
ン、レバーなどのハードウェアにより実現できる。
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
像生成部150と音生成部160を含む。
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づ
いて行う。なお、本実施の形態では、周回数が規定周回
数に達するとゲーム終了になるよう構成されている。
移動演算部120で演算された仮想カメラから見えるゲ
ーム画像を生成する。画像生成部150により生成され
たゲーム画像は表示部12にて表示される。
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。
算部120を含む。
レーヤキャラクタの表示位置が画面の奥行き方向になる
につれ、プレーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置
の少なくとも一方から仮想カメラへの仰角が大きくなる
ように仮想カメラの位置を変更するための演算を行う。
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲー
ムプログラム等の情報を送受信することなどに利用され
る。
は、図6、図7のフローチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるシステムボード(サーキッ
トボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されており、プレーヤからの操作情報及
びコンピュータからの命令の少なくとも一方に基づい
て、オブジェクト空間内でプレーヤキャラクタ等の移動
体を移動させる演算を行うための情報、プレーヤキャラ
クタの表示位置が画面の奥行き方向になるにつれ、プレ
ーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置の少なくとも
一方から仮想カメラへの仰角が大きくなるように仮想カ
メラの位置を変更するために必要な情報と、前記仮想カ
メラからみた画像を生成するための情報報等は、システ
ムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ
1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報
と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うため
のプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状
情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従
って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むも
のである。
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ールドと仮想カメラの配置関係を説明するための図であ
る。
ドを表すマップ260の大きさが固定されており、3次
元ゲームフィールドが常に画面中270に収まってお
り、3次元ゲームフィールドの最も手前の位置のライン
280は画面真下に固定されている場合を例に取り説明
した。
を画面真下に固定させるためには、前記位置ライン28
0で回転する事により仮想カメラの配置をかえて、透視
変換をした後に前記ラインが画面下にくるようにずらし
てもよい。また透視変換後にずらすのではなく、透視変
換前にあらかじめずれの分移動させておいてもよい。
ールドが常に画面内に収まる場合を例にとり説明したが
これに限られない。例えば、3次元ゲームフィールドの
一部しか画面内に収まらない場合でもよい。
うにプレーヤキャラクタが画面奥に行くに従って仮想カ
メラが扇形型の円弧上を移動する場合について説明した
が、これに限られない。プレーヤキャラクタの表示位置
が画面の奥行き方向になるにつれ、プレーヤキャラクタ
の位置及び所定の基準位置の少なくとも一方から仮想カ
メラへの仰角が大きくなるように仮想カメラを移動させ
るのであればどのように移動してもよい。
の仰角θminと最も奥にいるときの仰角θmaxはあらかじ
め固定で与えられている場合を例にとり説明したがこれ
に限られない。最も手前にいるときの仰角θminと最も
奥にいるときの仰角θmaxが任意に変化する場合でもよ
い。
角を考える際の所定の基準位置がゲームフィールドの最
も手前のラインにある場合を例にとり説明したがこれに
限られない。例えば、ゲームフィールドの中央でもよい
し、またプレーヤキャラクタの位置でもよい。
タの画像の表示位置が画面の奥行き方向になるにつれ、
所定の基準位置の少なくとも一方から仮想カメラへの仰
角が大きくなるように仮想カメラを移動させる場合を例
に取り説明したがこれに限られない。例えば、プレーヤ
キャラクタが仮想カメラから離れるにつれ、プレーヤキ
ャラクタの位置及び所定の基準位置の少なくとも一方か
ら仮想カメラへの仰角が大きくなるように仮想カメラを
移動させるようにしてもよい。
に障害物が存在する場合、プレーヤキャラクタの位置及
び所定の基準位置の少なくとも一方から仮想カメラへの
仰角が大きくなるように仮想カメラの位置を変更するよ
うにしてもよい。
仮想カメラを遅延して移動させるようにしてもよい。
スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲー
ム、シューティングゲーム等)に適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
メラの配置関係を説明するための図である。
い場合のゲーム画面の例である。
の場合のゲーム画面の例である。
い場合のゲーム画面の例である。
置と、前記仮想カメラへの仰角との関係を説明するため
の図である。
ためのフローチャート図である。
ためのフローチャート図である。
ための図である。
ための図である。
の一例である。
の一例を示す図である。
適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
想カメラの配置関係を説明するための図である。
Claims (12)
- 【請求項1】 3次元ゲーム空間内のプレーヤキャラク
タを画面上に表示するゲーム装置であって、 プレーヤキャラクタの画面上の表示位置が画面の奥行き
方向になるにつれ、プレーヤキャラクタの位置及び所定
の基準位置の少なくとも一方から仮想カメラへの仰角が
大きくなるように仮想カメラを移動させる手段と、 前記仮想カメラからみた画像を生成する画像生成手段
と、を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 3次元ゲーム空間内のプレーヤキャラク
タを画面上に表示するゲーム装置であって、 プレーヤキャラクタが仮想カメラから離れるにつれ、プ
レーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置の少なくと
も一方から仮想カメラへの仰角が大きくなるように仮想
カメラを移動させる手段と、 前記仮想カメラからみた画像を生成する画像生成手段
と、を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 仮想カメラを低い位置から高い位置に移動させることで
プレーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置の少なく
とも一方から仮想カメラへの仰角を大きくすることを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 プレーヤキャラクタと仮想カメラの間に障害物が存在す
る場合、プレーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置
の少なくとも一方から仮想カメラへの仰角が大きくなる
ように仮想カメラの位置を変更することを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 プレーヤキャラクタの移動に対して仮想カメラを遅延し
て移動させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 3次元ゲーム空間全体又はその主要部が画面中に収まる
ように仮想カメラを配置して画像生成を行うことを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項7】 3次元ゲーム空間内のプレーヤキャラク
タを画面上に表示するゲーム装置を制御するためのコン
ピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、 プレーヤキャラクタの画面上の表示位置が画面の奥行き
方向になるにつれ、プレーヤキャラクタの位置及び所定
の基準位置の少なくとも一方から仮想カメラへの仰角が
大きくなるように仮想カメラを移動させる手段と、 前記仮想カメラからみた画像を生成する画像生成手段
と、を実現するために必要な情報を含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項8】 3次元ゲーム空間内のプレーヤキャラク
タを画面上に表示するゲーム装置を制御するためのコン
ピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、 プレーヤキャラクタの位置が仮想カメラから離れるにつ
れ、プレーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置の少
なくとも一方から仮想カメラへの仰角が大きくなるよう
に仮想カメラを移動させる手段と、 前記仮想カメラからみた画像を生成する画像生成手段
と、を実現するために必要な情報を含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項7又は9のいずれかにおいて、 仮想カメラを低い位置から高い位置に移動させることで
プレーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置の少なく
とも一方から仮想カメラへの仰角を大きくするために必
要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 プレーヤキャラクタと仮想カメラの間に障害物が存在す
る場合、プレーヤキャラクタの位置及び所定の基準位置
の少なくとも一方から仮想カメラへの仰角が大きくなる
ように仮想カメラの位置を変更するために必要な情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 プレーヤキャラクタの移動に対して仮想カメラを遅延し
て移動させるために必要な情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 3次元ゲーム空間全体又はその主要部が画面中に収まる
ように仮想カメラを配置して画像生成を行うのに必要な
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP11097408A JP2000288248A (ja) | 1999-04-05 | 1999-04-05 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
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JP11097408A JP2000288248A (ja) | 1999-04-05 | 1999-04-05 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
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JP2000288248A5 JP2000288248A5 (ja) | 2007-04-26 |
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