JP2000197766A - ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲ―ム装置及び情報記憶媒体

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JP2000197766A
JP2000197766A JP10377368A JP37736898A JP2000197766A JP 2000197766 A JP2000197766 A JP 2000197766A JP 10377368 A JP10377368 A JP 10377368A JP 37736898 A JP37736898 A JP 37736898A JP 2000197766 A JP2000197766 A JP 2000197766A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 光源からの光の反射領域での反射のリアルな
表現を、少ない処理負荷で実現できるゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 反射演算処理の許可の可否を示す反射許
可フラグRFがマップ30の各ドットに対して設定され
る。光源位置P0と視点位置VPに基づき反射領域20
を設定し、RFが1になっているドットに対して反射演
算処理を行う。陸地ではRFがほぼ全面的に0になり海
ではRFが1となるドットが点在する。フレーム画像が
フレームバッファに書き込まれる際にフレームバッファ
の各ドットに対してRFを書き込み、透視変換による画
像情報のデフォルメを利用して海面のきらめきを表現す
る。光の入射角(高度差α)に応じて反射領域20の幅
や輝度を制御する。マップ面に関して光源位置と面対称
の位置P1をスクリーンに透視変換した位置P2に反射
像オブジェクトを設定し、この反射像オブジェクトをフ
レーム画像に重ね書きする。反射像オブジェクトの輪郭
や輝度分布が時間経過に伴い揺らぐ。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られて
おり、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が
高い。戦闘機の操縦を楽しむことができるゲーム装置を
例にとれば、プレーヤは、自身が操作する戦闘機をオブ
ジェクト空間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュー
タが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲーム装置では、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。従って、
例えば太陽からの光の反射により生じる水面(広義には
マップ)のきらめき(グリッター)などについても、リ
アルな画像で表現できることが望まれる。そして、水面
のきらめきを表現する手法としては、例えば図1
(A)、(B)に示す第1、第2の手法を考えることが
できる。
【0004】図1(A)の第1の手法は、水面のきらめ
きを現実世界に忠実にシミュレーションするものであ
る。この第1の手法では、その法線ベクトル911〜9
17が様々な方向を向く複数のポリゴン901〜907
により水面900を構成し、水面900に起伏を持たせ
る。そして、水面900を構成するポリゴン901〜9
07の法線ベクトル911〜917と、光源(太陽)か
らの光源ベクトル920とに基づいて、鏡面反射を表現
するための反射演算処理を行う。
【0005】しかしながら、この第1の手法で水面のき
らめきを表現するためには、ポリゴン901〜907の
面の向き(法線ベクトル911〜917の方向)を時間
経過に伴い変化させる必要がある。また、法線ベクトル
911〜917と光源ベクトル920とに基づく反射演
算処理の処理負荷も非常に重い。このため、この第1の
手法は、処理のリアルタイム性が要求されないCG(ム
ービー)画像などの生成には好適だが、処理のリアルタ
イム性が要求されるゲーム画像の生成には適していな
い。
【0006】また図1(B)の第2の手法では、水面を
表すテクスチャを、時間経過に伴いアニメーションさせ
ることで、水面のきらめきを表現する。この第2の手法
によれば、視点位置の移動範囲が強く制限されているゲ
ームや、きらめきが生じる反射領域が固定されているゲ
ームにおいては、少ない処理負荷でリアルな画像を生成
できる。
【0007】しかしながら、図1(B)の第2の手法
は、視点位置の移動範囲が制限されていないゲームや、
きらめきが生じる反射領域が視点位置の移動に伴い任意
の場所に移動するようなゲームには不向きな手法とな
る。このようなゲームでは、テクスチャをアニメーショ
ンさせる反射領域の場所が変化してしまうからである。
従って、このようなゲームにおいても、水面のきらめき
のリアルな表現が可能となる技術の出現が望まれてい
る。
【0008】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、光
源からの光の反射のリアルな表現を、少ない処理負荷で
実現できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、光源からの光の反射を表現するための反射演算処理
を許可するか否かを示す反射許可フラグがマップの各ド
ットに対して設定されるマップ画像情報を記憶するため
の手段と、光源位置と視点位置とに基づいて、反射領域
を設定するための手段と、前記反射領域において前記反
射許可フラグがオンになっているドットに対して前記反
射演算処理を行うための手段とを含むことを特徴とす
る。
【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手
段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0011】本発明では、反射演算処理を許可するか否
かを示す反射許可フラグがマップの各ドットに対して設
定されている。また、光源位置と視点位置とに基づい
て、反射領域が設定される。そして、設定された反射領
域において反射許可フラグがオンになっているドットに
対しては、光源からの光の反射を表現するための反射演
算処理が行われる。即ち、光源からの光の反射の表現が
必要な領域(例えば水面)においてのみ、反射演算処理
を行うことができるようになる。そして、反射許可フラ
グはマップの各ドットに対して設定されており、反射領
域は、光源位置や視点位置の移動に伴い移動する。従っ
て、視点位置の移動範囲が制限されていなく、反射領域
が視点位置の移動に伴い任意の場所に移動するような場
合にも、反射領域での光の反射のリアルな表現を、少な
い処理負荷で実現できるようになる。
【0012】なお、反射領域をオブジェクト空間内に設
定する場合も、スクリーン(表示画面)上に設定する場
合も、本発明の範囲内に含まれる。また反射許可フラグ
を、マップにマッピングされるテクスチャの各ドットに
設定する場合も、テクスチャのパレットの各色に対して
設定する場合も、本発明の範囲内に含まれる。
【0013】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、マップの第1の領域においては、前記反射許可
フラグがほぼ全面的にオフになり、マップの第2の領域
においては、前記反射許可フラグがオンとなるドットが
点在していることを特徴とする。このようにすれば、光
が反射するドットが、光が反射しないドットに混ざって
点在するようになる。これにより、マップ面に実際に起
伏を持たなくても、光源からの光がマップ面の起伏に乱
反射しているように見せることが可能になる。
【0014】なお、マップの第1の領域においても、光
の反射を表現した方が望ましい部分については、反射許
可フラグをオンにすることが望ましい。
【0015】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、マップを含む表示物をスクリーンに透視変換す
ることにより得られるフレーム画像がフレームバッファ
に書き込まれる際に、フレームバッファの各ドットに対
して前記反射許可フラグが書き込まれると共に、フレー
ムバッファに書き込まれた前記反射許可フラグに基づい
て前記反射演算処理が行われることを特徴とする。この
ようにすれば、視点位置や視線方向とマップとの位置関
係が変化した場合に、透視変換による画像情報のデフォ
ルメにより、同じ場所のドットの反射許可フラグがフレ
ームバッファに書き込まれたり、書き込まれなかったり
するようになる。これにより、同じ場所のドットに対し
て、反射演算処理が行われたり、行われなかったりする
ようになる。この結果、同じ場所のドットが、光を反射
しているように見えたり、反射していないように見えた
りするようになり、少ない処理負担でリアルな画像表現
が可能になる。
【0016】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、光源からの光の入射角が大きくなるほど、前記
反射領域の幅が細くなる或いは前記反射領域の輝度が高
くなることを特徴とする。このようにすれば、光源から
の光の入射角に応じて、反射領域の幅や輝度が変化する
ようになり、画像のリアル度を高めることができる。
【0017】なお、反射領域の幅や輝度を、入射角その
ものに基づいて制御せずに、入射角と数学的に等価なパ
ラメータに基づいて制御する場合も、本発明の範囲内に
含まれる。
【0018】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記反射領域がスクリーンの外に出た場合に、
前記反射領域での前記反射演算処理が省略されることを
特徴とする。このようにすれば、反射領域がスクリーン
の外に出てしまった場合に、無駄な処理が行われるのを
防止でき、処理負担の軽減化を図れる。
【0019】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、視点位置とマップとの距離が遠いほど、前記反
射領域の輝度が低くなることを特徴とする。このように
すれば、視点位置とマップとの距離が離れた場合に、反
射領域が目立って見えてしまう事態を防止できる。
【0020】なお、反射領域の輝度を、視点位置とマッ
プとの距離そのものに基づいて制御せずに、この距離と
数学的に等価なパラメータに基づいて制御する場合も、
本発明の範囲内に含まれる。
【0021】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、マップ画像情報を記憶するための手段
と、マップ面に関して光源位置と面対称の第1の位置を
求め、前記第1の位置をスクリーンに透視変換した第2
の位置に反射像オブジェクトを設定するための手段と、
前記反射像オブジェクトを、マップを含む表示物をスク
リーンに透視変換することにより得られるフレーム画像
に対して重ね書きすることで、光源からの光の反射を表
現するための反射演算処理を行うための手段とを含むこ
とを特徴とする。
【0022】また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手
段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0023】本発明によれば、マップ面に関して光源位
置と面対称の第1の位置を、スクリーンに透視変換した
第2の位置が求められ、この第2の位置に反射像オブジ
ェクトが設定される。そして、この反射像オブジェクト
を、フレーム画像に重ね書きすることで、反射演算処理
が行われる。このように本発明によれば、反射像オブジ
ェクトをオブジェクト空間内に配置することなく、反射
演算処理を実現できる。そして、反射像オブジェクトを
設定する位置である第2の位置も、第1の位置を透視変
換するだけで求めることができる。また特に限定はされ
ないが、視線方向に応じて反射像オブジェクトの奥行き
方向のサイズを変化させる処理も省略できるようにな
る。従って、3次元的な反射像オブジェクトをオブジェ
クト空間内に配置する手法に比べて処理負荷を軽減しな
がら、リアルな画像表現が可能になる。
【0024】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記反射演算処理を許可するか否かを示す反射
許可フラグがマップの各ドットに対して設定されている
ことを特徴とする。このようにすれば、反射許可フラグ
がオンになっているドットに対して反射演算処理が行わ
れるようになる。即ち、光源からの光の反射の表現が必
要な領域においてのみ、反射演算処理を行うことができ
るようになる。従って、視点位置の移動範囲が制限され
ていないような場合にも、反射像オブジェクトが設定さ
れる領域での光の反射のリアルな表現を、少ない処理負
荷で実現できるようになる。
【0025】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、視点位置と前記第1の位置との高度差に応じ
て、前記反射像オブジェクトの幅及び前記反射像オブジ
ェクトの輝度の少なくとも一方が制御されることを特徴
とする。このようにすれば、光源からの光の入射角を直
接求めることなく、入射角に応じて、反射像オブジェク
トの幅や輝度を変化させることができるようになる。従
って、入射角を求める処理を省くことができ、処理負担
の軽減化を図れる。また高度差に応じて反射像オブジェ
クトの輝度を制御することで、視点位置とマップとの距
離が遠く離れた場合に反射像オブジェクトの輝度を低く
する処理も実現できるようになる。
【0026】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記反射像オブジェクトの輪郭及び輝度分布の
少なくとも一方が、時間経過に伴い揺らぐことを特徴と
する。このようにすれば、反射像オブジェクトの境界を
目立たなくすることが可能になる。また視点位置が静止
していた場合等にも、リアルな画像表現を実現できるよ
うになる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
戦闘機ゲーム(フライトシミュレータ)に適用した場合
を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種
々のゲームに適用できる。また以下では、オブジェクト
を構成する1又は複数のプリミティブ面が、ポリゴンで
ある場合を例にとり説明を行うが、本発明はこれに限定
されず、ポリゴン以外のプリミティブ面(例えば曲面)
によりオブジェクトを構成する場合にも適用できる。
【0028】1.構成 図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態のゲーム装置は、少なくとも処理
部100(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150)を
含めばよく、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0029】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0030】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン
などのハードウェアにより実現できる。
【0031】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0032】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100、記憶部140に含
まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納さ
れる。
【0033】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0034】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0035】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0036】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや所与のプログラ
ム(通信プログラム)により実現できる。
【0037】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0038】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0039】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、PDA、
携帯型ミニゲーム装置を含む携帯型情報記憶装置)18
0との間で情報交換を行うためのインターフェースとな
るものであり、その機能は、メモリーカードを挿入する
ためのスロットや、CPUからの命令により制御される
データ書き込み・読み出し用コントローラICなどによ
り実現できる。なお、メモリーカード180との間の情
報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、
I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサ
ーなどのハードウェアにより実現できる。
【0040】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0041】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、
弾、光源等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視
線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲー
ム演算処理を、操作部130からの操作情報、メモリー
カード180からの情報、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに
適用した場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行
機、船(ボート、戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボー
ト等)、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、
バイク、戦車、ロボット、宇宙船等、種々のものを考え
ることができる。
【0042】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、反射領域設定部116、反射演
算処理部118を含む。
【0043】ここで移動体演算部112は、戦闘機など
の移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算す
るものであり、例えば操作部130から入力される操作
情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ
(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピ
ュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基
づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理
などを行う。
【0044】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
【0045】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレー
ヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するよ
うに視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。こ
の場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を
持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望
ましい。画像生成部150は、この視点制御部114に
より制御される視点において見える画像を生成すること
になる。
【0046】反射領域設定部116は、光源位置と視点
位置とに基づいて、反射領域を設定するための処理を行
う。より具体的には、例えば、マップ面に関して光源位
置と面対称の第1の位置を求め、この第1の位置をスク
リーンに透視変換した第2の位置に反射像オブジェクト
(広義には反射領域)を設定(配置)するための処理な
どを行う。
【0047】反射演算処理部118は、反射領域におい
て反射許可フラグがオンになっているドットに対して、
光源からの光の反射を表現するための反射演算処理を行
う。より具体的には、例えば、マップを含む表示物をス
クリーンに透視変換することにより得られるフレーム画
像に対して、反射像オブジェクトを重ね書きすること
で、上記反射演算処理を実現する。
【0048】なお、反射演算処理部118が使用する反
射許可フラグは、記憶部140のマップ画像情報記憶部
142に記憶されるマップ画像情報の中に含まれる。即
ち、マップ画像情報記憶部142は、反射演算処理を許
可するか否かを示す反射許可フラグがマップの各ドット
に対して設定されるマップ画像情報を記憶する。
【0049】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
【0050】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネ
ットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された
複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【0051】2.本実施形態の特徴 図3(A)、(B)、図4(A)、(B)に、本実施形
態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0052】本実施形態により実現される戦闘機ゲーム
では、プレーヤは、図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)に示されるゲーム画像を見ながら、自身の戦闘機
を操縦してオブジェクト空間内で飛行させる。そして他
のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦して
ゲームを楽しむ。
【0053】なお図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)では、1人称視点での画像(コックピット画像)
が生成されているが、本実施形態では3人称視点での画
像(自身が操作する戦闘機が表示される画像)も生成可
能になっている。
【0054】図3(A)のE1に示すように、本実施形
態によれば、光源(太陽)18からの光による海面のき
らめき(光の海面への映り込み)を、リアルに表現でき
る。また図3(A)から図3(B)、図3(B)から図
4(A)、図4(A)から図4(B)というようにプレ
ーヤの視点(戦闘機)が前に移動していった場合にも、
反射領域20での海面のきらめきを矛盾無く表現でき
る。
【0055】本実施形態の戦闘機ゲームでは、プレーヤ
は自身の操作する戦闘機をオブジェクト空間内で自由に
飛行させることができる。従って、プレーヤの視点位置
の移動範囲は制限されておらず、きらめきが生じる反射
領域20も視点位置の移動に伴い任意の場所に移動す
る。このようなゲームでは、前述の図1(B)に示す第
2の手法では、海面のきらめきの矛盾の無い表現を実現
できない。また、図1(A)の第1の手法では処理負荷
が非常に重くなってしまう。更に、反射領域20が海2
2上にある場合には、きらめきを表現すべきだが、反射
領域20が陸地24上にある場合にきらめきが表現され
ると、生成されるゲーム画像が不自然なものとなる。
【0056】そこで、本実施形態では図5に示すよう
に、光源位置P0と視点位置VPとに基づいて、反射領
域20(或いは反射領域20’)を設定する。そして、
この反射領域20において反射許可フラグRFがオンに
なっているドットに対して、光源からの光の反射を表現
するための反射演算処理を行うようにする。この場合、
本実施形態では図5に示すように、マップ(陸地、海
面)30の各ドットに対して反射許可フラグRFが設定
されている。そして、陸地(広義にはマップ30の第1
の領域)においては反射許可フラグRFがほぼ全面的に
0(オフ)になっており、海(広義にはマップ30の第
2の領域)においてはRFは1(オン)になっている。
従って、図3(A)〜図4(B)に示すように、海22
においては反射演算処理が行われきらめきが表現される
一方で、陸地24においては反射演算処理が行われずき
らめきが表現されないようになる。これにより、図3
(A)〜図4(B)のように視点位置が移動した場合に
も、矛盾のない自然な画像を生成できるようになる。
【0057】なお図3(A)のE2に示すように本実施
形態では、陸地24であっても例えば池26などにおい
ては反射演算処理を行いきらめきを表現するようにして
いる。また、これ以外にも、ビル28の窓ガラス、建物
の鉄骨部分、川等に対しても反射演算処理を行うことが
望ましい。即ち、陸地(マップの第1の領域)24に、
反射許可フラグRFがオンになるドットを例外的に設け
るようにしてもよい。
【0058】また本実施形態では図6に示すように、陸
地24においては、ほぼ全面的に反射許可フラグRF=
0(オフ)にする。これにより陸地24ではきらめきが
生じないようになる。一方、海22においては、RF=
1(オン)となるドットを点在させる。これにより、光
が反射するドットが、光が反射しないドットに混ざって
点在するようになる。このようにすれば、図1(A)の
ように海面に起伏を持たせなくても、光源からの光が海
面の波に乱反射しているように見せることが可能にな
る。
【0059】即ち図1(A)の手法では、ポリゴン90
1〜907の法線ベクトル911〜917の方向を時間
経過に伴い変化させる処理や、法線ベクトル911〜9
17と光源ベクトル920とに基づく反射演算処理が必
要になり、処理負荷が非常に重くなる。これに対して、
本実施形態によれば、RF=1となるドットを点在させ
ておくだけで、光が波に乱反射しているように擬似的に
見せることができる。即ち少ない処理負担でリアルな表
現が可能になる。
【0060】なお本実施形態では、図5に示すように反
射許可フラグRFをマップ30の各ドットに対して設定
しているが、これは、海にマッピングされる海面テクス
チャの各ドットに対して反射許可フラグRFを設定する
ことで実現できる。より具体的には、図7に示すよう
に、陸面テクスチャ32のパレット34では、色C0〜
C15に設定されている反射許可フラグRFを全て0
(オフ)にする。一方、海面テクスチャ36のパレット
38では、例えば色C16〜C19についてだけRFを
1(オン)にし、他の色C20〜C31についてはRF
を0にする。そして、フレーム画像40の陸地24につ
いては、陸面テクスチャ32とパレット34を用いたテ
クスチャマッピングにより描画する。一方、海22につ
いては、海面テクスチャ36とパレット38を用いたテ
クスチャマッピングにより描画する。
【0061】このようにすれば図6に示すように、陸地
24では、ほぼ全面的にRF=0になる。また海22で
は、RF=1のドットが点在するようになる。海22に
おいて、図7の色C16〜C19で描画されるドットは
RF=1になり、色C20〜C31で描画されるドット
はRF=0になるからである。
【0062】また本実施形態では、マップを含む表示物
をスクリーンに透視変換することにより得られるフレー
ム画像がフレームバッファに書き込まれる際に、フレー
ムバッファの各ドット(ピクセル)に対して反射許可フ
ラグRFを書き込み、この書き込まれたRFに基づいて
反射演算処理を行うようにしている。このようにすれ
ば、視点位置や視線方向とマップとの位置関係に応じ
て、同じ場所のドットであっても、フレームバッファに
RF=1が書き込まれて反射演算処理が行われたり、R
F=1が書き込まれずに反射演算処理が行われなかった
りするようになる。これにより図3(A)〜図4(B)
のE3、E4、E5、E6に示すように、同じ場所にあ
るドットが、視点位置が移動するにつれて、きらめいた
り、きらめかなかったりするようになり、よりリアルな
きらめきの表現が可能になる。
【0063】即ち図8(A)において、ドットD0、D
2、D3、D4の画像情報は、スクリーン42への透視
変換の際に図2のフレームバッファ144に書き込まれ
る。従って、これらのドットの画像情報に含まれるRF
=1もフレームバッファ144に書き込まれ、ドットD
0、D2、D3、D4は画面上できらめくようになる。
一方、ドットD1の画像情報は、透視変換によりデフォ
ルメされて、フレームバッファ144に書き込まれない
ようになる。従って、ドットD1の画像情報に含まれる
RF=1もフレームバッファ144に書き込まれず、ド
ットD1は画面上できらめかないようになる。
【0064】一方、図8(B)では、ドットD1、D3
の画像情報はフレームバッファ144に書き込まれ、R
F=1もフレームバッファ144に書き込まれるため、
D1、D3は画面上できらめくようになる。一方、ドッ
トD0、D2、D4の画像情報は、透視変換によりデフ
ォルメされて、フレームバッファ144に書き込まれ
ず、RF=1もフレームバッファ144に書き込まれな
い。従って、ドットD0、D2、D4は画面上できらめ
かないようになる。
【0065】このように本実施形態では、図8(A)で
はきらめいていたドットD0、D2、D4が図8(B)
ではきらめかなくなる。また図8(A)ではきらめかな
かったドットD1が図8(B)ではきらめくようにな
る。即ち、視点位置や視線方向とマップとの位置関係が
変化すると(透視変換によるスケーリングの度合いが変
化すると)、透視変換による画像情報のデフォルメによ
り、同じ場所のドットの画像情報(反射許可フラグ)が
フレームバッファに書き込まれたり、書き込まれなかっ
たりするようになる。これにより、同じ場所のドットが
きらめいたり、きらめかなかったりするようになる。従
って、図1(A)のような負荷の重い反射演算処理を行
わなくても、海面のきらめきのリアルな表現が可能にな
る。
【0066】特に、このように同じ場所のドットがきら
めいたり、きらめかなかったりする映像効果は、図3
(A)のE3に示すように、視点から遠く離れた場所の
ドットにおいて顕著になる。
【0067】また本実施形態では、光源からの光の入射
角が大きくなるにつれて、反射領域の幅を細くしたり、
反射領域の輝度を高くしている。
【0068】即ち図9(A)のように、光源からの光の
入射角θが小さい場合には、反射領域20の幅を太くす
ると共に、反射領域20での輝度(反射光の輝度に相
当)を低くする。一方、図9(B)のように、光源から
の光の入射角θが大きい場合には、反射領域20の幅を
細くすると共に、反射領域20での輝度を高くする。
【0069】このようにすることで、光源(太陽)の位
置が低くなり水平線の近くに来た場合に、光がきらめく
領域が縦に細くなりながら強く光るという様子をリアル
に表現できるようになる。
【0070】このようなきらめき領域の幅や輝度の変化
は、例えば図1(A)の第1の手法により光源ベクトル
と法線ベクトルとに基づく光反射演算を行うことによっ
ても実現できる。しかしながら、この第1の手法では、
処理負荷が非常に重くなってしまう。
【0071】本実施形態では、設定された反射領域20
において反射演算処理を行うことで海面のきらめきを表
現している。このため、図1(A)のような手法を採用
しなくても、反射領域20の幅や輝度の制御だけで、光
がきらめく領域が縦に細くなりながら強く光るという現
象をリアルに表現できる。
【0072】なお、反射領域20の幅や輝度の制御は、
必ずしも光の入射角θそのものを使用して制御する必要
はなく、光の入射角θと等価なパラメータ(例えば後述
する高度差係数α)を用いて制御するようにしてもよ
い。
【0073】また本実施形態では、反射領域がスクリー
ンの外に出た場合に、反射領域での反射演算処理を省略
するようにしている。
【0074】例えば図10(A)のように、視線方向が
上方向を向いたりして、反射領域20がスクリーン(表
示画面)外に出た場合には、反射領域20での反射演算
処理を省略する。このようにすることで、無駄な処理が
行われるのを防止でき、処理の高速化を図れるようにな
る。
【0075】また本実施形態では、視点位置とマップと
の距離が遠いほど、反射領域の輝度を低くするようにし
ている。
【0076】例えば図10(B)に示すように、視点位
置VPがマップ30から遠く離れた場合には、反射領域
20の輝度を低くし、反射領域20が画面上で徐々に消
えてゆくようにする。即ち、この種のゲーム装置では、
視点位置VPから遠く離れた位置にある表示物について
は、デプスキューイング処理などを利用して画面から徐
々に消してゆく。例えば図10(B)において、視点位
置VPとマップ30との距離が遠く離れると、陸地24
は画面上でデプスキューイング処理により徐々に消えて
ゆく。このような場合に反射領域20の輝度が高いと、
反射領域20が画面上で目立ってしまい(反射領域20
がきらめいてしまい)、不自然な画像になってしまう。
【0077】本実施形態によれば、視点位置VPとマッ
プ30との距離が離れ、陸地24などの表示物が画面上
で徐々に消えてゆくにつれて、反射領域20の輝度も低
くなり画面上で徐々に消えてゆくようになる(徐々に薄
くなる)。これにより、反射領域20が目立ってしまい
不自然な画像が生成されてしまうという事態を防止でき
る。
【0078】なお、反射領域20の輝度を低くする制御
は、必ずしも視点位置VPとマップとの距離そのものを
使用して制御する必要はなく、この距離と等価なパラメ
ータ(例えば後述する高度差係数α)を用いて制御する
ようにしてもよい。
【0079】さて、本実施形態では、より具体的には次
のようにして反射演算処理を実現している。
【0080】即ち図11において、まず、マップ30の
面(水平面)に関して光源の位置P0と面対称の位置P
1(第1の位置)を求め、この位置P1をスクリーン4
2に透視変換した位置P2(第2の位置)を求める。そ
して、この位置P2に反射像オブジェクト50を設定す
る(位置P2と反射像オブジェクト50の中心点(代表
点)とが一致するように反射像オブジェクト50を配置
する)。
【0081】次に、図12(A)に示すように、マップ
などの表示物をスクリーン42に透視変換することによ
り得られるフレーム画像40に対して、反射像オブジェ
クト50を重ね書きする。このようにすることで、光源
からの光の反射を表現するための反射演算処理を、簡易
に実現できるようになる。
【0082】なお、図12(B)に示すように、視点
(フレーム画像、視界画像)がZ軸(奥行き方向の座標
軸)回りに回転した場合には、反射像オブジェクト50
もZ軸回りに回転させてからフレーム画像40に重ね書
きするようにすることが望ましい。
【0083】また、特に本発明を限定するものではない
が、本実施形態では、視点位置VPが移動しても、VP
と光源位置P0の相対的な位置関係は変化しないように
なっている。このようにすることで、光源位置P0が無
限遠にあるように見せることができる。また、光源位置
P0を時間経過に伴い変化させるようにすることも可能
である。このようにすれば、東から昇った太陽が時間経
過に伴い天空上を移動し、西に沈むというような表現が
可能になる。
【0084】さて反射演算処理を実現する他の手法とし
て次のような手法を考えることができる。即ち、この手
法では、まず図11の位置P1を求めて、この位置P
1、視点位置VPを結ぶ線とマップ30との交点となる
位置P2’を求める。そしてこの位置P2’に、3次元
的な反射像オブジェクト50’を設定(配置)する。し
かしながら、この手法では、P1、VPを結ぶ線とマッ
プ30との交点である位置P2’を求める処理や、反射
像オブジェクト50’の奥行き方向のサイズH’を視線
方向に応じて変化させる処理等が必要になる。このため
処理負荷が重くなってしまう。
【0085】これに対して、2次元的な反射像オブジェ
クト50を位置P2に設定する手法では、位置P1をス
クリーン42に透視変換するだけで位置P2を求めるこ
とができる。また、この手法では、反射像オブジェクト
50の奥行き方向のサイズHを、視線方向に依存しない
固定値にすることができる。即ち、Hを、スクリーン距
離SD(画角)のみの関数(例えばH=2×SD×ta
nβ)とすることができる。従って、3次元の反射像オ
ブジェクト50を位置P2’に設定する手法に比べて、
処理負荷を軽減できる。
【0086】なお図12(A)、(B)のようなフレー
ム画像40への反射像オブジェクト50の重ね書きは、
フレーム画像40と反射像オブジェクト50との半透明
加算処理により実現できる。
【0087】即ち図12(C)に示すように、反射像オ
ブジェクト50を、奥行き方向のサイズ(長軸の長さ)
がHで水平方向のサイズ(短軸の長さ)がWの楕円形の
オブジェクトにする。この場合、この楕円形のオブジェ
クトは、複数の3角形ポリゴンを組み合わせることで表
現する。また反射像オブジェクト50の中心点PCの輝
度を所与の値IC(例えばIC=1.0)にすると共
に、輪郭点PL0〜PL11の輝度を0.0にする。そ
して、中心点PCから輪郭点PL0〜PL11の方へと
向かうにつれて、輝度を少しずつ低くする(輝度にグラ
ディエーションをかける)。また、反射像オブジェクト
50の色は、反射光の色(例えば黄色っぽい白)に設定
する。
【0088】フレーム画像40と反射像オブジェクト5
0との半透明加算処理は、例えば次のような式により表
すことができる。 PR=FR+I×RR (3) PG=FG+I×RG (4) PB=FB+I×RB (5) ここで、FR、FG、FBはフレーム画像40の色情報
のR、G、B成分であり、RR、RG、RBは反射像オ
ブジェクト50の色情報のR、G、B成分であり、P
R、PG、PBは、半透明加算処理により得られる出力
画像の色情報のR、G、B成分である。また、Iは、反
射像オブジェクト50に設定される輝度である。
【0089】例えば、反射像オブジェクト50の輪郭点
PL0〜PL11では、図12(C)に示すように輝度
I=0.0になるため、PR=FR、PG=FG、PB
=FBとなる。即ち輪郭点PL0〜PL11ではフレー
ム画像40がそのまま出力画像になり、輪郭点PL0〜
PL11ではきらめきが生じない。また、反射像オブジ
ェクト50の中心点PCでは、輝度Iが例えばIC=
1.0になるため、PR=FR+RR、PG=FG+R
G、PB=FB+RBとなる。即ち中心点PCではフレ
ーム画像と反射像オブジェクトの画像を半透明加算した
ものが出力画像になり、中心点PCが一番強くきらめく
ようになる。
【0090】さて、本実施形態では、視点位置VPと位
置P1との高度差に応じて、反射像オブジェクトの幅や
輝度を制御している。
【0091】即ち図13(A)のように、視点位置VP
と位置P1(マップ30の面に関して光源位置P0と面
対称の第1の位置)との高度差(高低差)を表す係数α
が大きい場合には、反射像オブジェクト(広義には反射
領域)50の幅(水平方向のサイズW)を太くすると共
に、反射像オブジェクト50の輝度(中心点の輝度I
C)を低くする。一方、図13(B)のように、VPと
P1との高度差係数αが小さい場合には、反射像オブジ
ェクト50の幅(水平方向のサイズW)を細くすると共
に、反射像オブジェクト50の輝度(中心点の輝度I
C)を高くする。
【0092】図13(A)に示すように、入射角θが小
さいと、光源位置P0とマップ30との距離及び位置P
1とマップ30との距離は長くなり、高度差係数αは大
きくなる。また図13(B)に示すように、入射角θが
大きいと、P0とマップ30との距離及びP1とマップ
30との距離は短くなり、αは小さくなる。従って、入
射角θが小さいということはαが大きいこととほぼ等価
となり、入射角θが大きいということはαが小さいこと
とほぼ等価になる。
【0093】そこで、本実施形態では、入射角θを直接
求めることなく、高度差係数αを用いて反射像オブジェ
クト50の幅や輝度を制御している。このようにすれ
ば、図9(A)、(B)に示すような光の入射角θに応
じた反射領域の幅や輝度の制御を、入射角θを直接求め
ることなく実現できるようになる。従って、入射角θを
求める処理を省くことができ、処理負担の軽減化を図れ
る。
【0094】また高度差係数αを用いて反射像オブジェ
クト50の輝度を制御すれば、図14に示すように、視
点位置VPとマップ30との距離が遠く離れた場合に反
射像オブジェクト50の輝度を低くする処理も高度差係
数αを用いて実現できるようになる。高度差係数αが大
きくなることは、VPとマップ30との距離が大きくな
ることとほぼ等価になるからである。
【0095】即ち図9(A)、(B)では、入射角θに
基づいて、反射領域の輝度を制御し、図10(B)で
は、視点位置VPとマップ30との距離に基づいて、反
射領域の輝度を制御している。従って、反射領域の輝度
を制御するパラメータが2つになってしまい、処理が煩
雑化する。
【0096】これに対して、高度差係数αを用いれば、
図13(A)、(B)の場合でも図14の場合でも、同
じ高度差係数αを用いて反射像オブジェクト50の輝度
を制御できるようになる。従って、図9(A)、
(B)、図10(B)のように反射領域の輝度の制御に
2つのパラメータ(入射角θと、視点位置VP、マップ
30間の距離)を使用する場合に比べて、処理負担の軽
減化を図れる。
【0097】なお、高度差係数αに基づいて反射像オブ
ジェクト50の幅を制御する場合には、αに上限値を設
けることが望ましい(例えばαが1.0より大きくなら
ないようにする)。
【0098】また本実施形態では、反射像オブジェクト
の輪郭や輝度分布が、時間経過に伴い揺らぐようにして
いる。
【0099】即ち図15(A)に示すように、幅や輝度
が決定した反射像オブジェクト50の中心点PCや輪郭
点PL0〜PL11に、時間経過に伴い変化する揺らぎ
を加える。そして、このように中心点PCや輪郭点PL
0〜PL11に揺らぎが加えられた反射像オブジェクト
50を、図2のフレームバッファ144に重ね書きす
る。
【0100】時間経過に伴い変化する揺らぎを輪郭点P
L0〜PL11に加えることで、図15(B)のよう
に、反射像オブジェクト50の輪郭が揺らぐようにな
る。これにより、反射像オブジェクト50の境界が目立
ってしまう事態を防止できるようになる。即ち図3
(A)、(B)、図4(A)、(B)のゲーム画像にお
いて、反射領域20の輪郭をぼやかすことが可能にな
り、プレーヤが画像に不自然さを感じる事態を防止でき
るようになる。
【0101】また時間経過に伴い変化する揺らぎを中心
点PCに加えることで、反射像オブジェクト50の輝度
分布を変化させることが可能になる。輝度が最も高い中
心点PCの位置が時間経過に伴い変化するようになるか
らである。このように反射像オブジェクト50の輝度分
布を変化させることで、海面のきらめきを更にリアルに
表現できるようになる。
【0102】即ち、図8(A)、(B)の手法では、視
点位置VPが移動している場合には、同じ場所のドット
がきらめいたり、きらめかなかったりすることにより、
海面のきらめきのリアルな表現が可能になる。しかしな
がら、視点位置VPが静止している場合には、図8
(A)、(B)の手法では、きらめきのリアルな表現を
今一つ達成できない。
【0103】これに対して図15(A)、(B)のよう
に、反射像オブジェクト50の中心点PCに揺らぎを加
えて輝度分布を時間経過に伴い変化させれば、視点位置
VPが静止している場合にも、海面がきらめいて見える
ようになり、海面のきらめきのリアルな表現が可能とな
る。
【0104】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図16、図1
7のフローチャートを用いて説明する。
【0105】まず、図2のマップ画像情報記憶部(テク
スチャ記憶部)142に記憶されるマップ画像情報等に
基づいて、フレーム画像を生成し、フレームバッファ1
44に書き込む(ステップS1)。この際に本実施形態
では、反射許可フラグRFもフレームバッファ144に
書き込まれる。このようにすれば図8(A)、(B)で
説明したように、透視変換による画像情報のデフォルメ
を利用したきらめきのリアルな表現が可能になる。
【0106】次に、図11で説明したように、マップ3
0の面に関して光源位置P0と面対称の位置P1を求め
る(ステップS2)。そして、スクリーン距離SD(画
角)に基づいて、反射像オブジェクトの奥行き方向のサ
イズH=2×SD×tanβを求める(ステップS
3)。なお、βは定数であり例えば10度となる。
【0107】次に、図13(A)、(B)で説明したよ
うに、奥行き方向のサイズHと高度差係数αに基づい
て、反射像オブジェクト50の水平方向のサイズW=H
×αを求める(ステップS4)。なお、水平方向のサイ
ズWを求める場合には高度差係数αに対してリミット値
が設定され、αは0.3〜1.0の値になる(α=1.
0の場合には反射像オブジェクト50は真円になる)。
【0108】次に、図11で説明したように、位置P1
をスクリーン42に透視変換した位置P2を求める(ス
テップS5)。
【0109】次に、位置P2と反射像オブジェクト50
のサイズ(H、或いはH及びW)に基づいて、反射像オ
ブジェクト50がスクリーン外に出たか否か(図10
(A)参照)を判断する(図17のステップS6)。そ
してスクリーン外に出た場合には、以降のステップS7
〜S13の処理(反射演算処理)を省略する。一方、ス
クリーン内にある場合には、図13(A)、(B)、図
14で説明しように、高度差係数αに基づいて、反射像
オブジェクト50の中心点PCの輝度ICを変化させる
(ステップS7)。即ち高度差係数αが小さい場合には
輝度ICを高くし、αが大きい場合には輝度ICを低く
する。
【0110】次に、図12(A)、(B)で説明したよ
うに、視点のZ軸回転に合わせて、反射像オブジェクト
50を回転させる(ステップS8)。そして、図15
(A)、(B)で説明しように、反射像オブジェクト5
0の輪郭点PL0〜PL11や中心点PCに揺らぎを加
える(ステップS9)。
【0111】次に、処理対象となるドットの反射許可フ
ラグRFがオンになっているか否かを判断する(ステッ
プS10)。そして、RFがオフの場合には次のドット
に対する処理に移行する(ステップS13)。即ち図5
に示すように、陸地においては、ほとんどの場合、反射
許可フラグRFがオフ(RF=0)になっているため
に、次のドットに対する処理に移行する。
【0112】RFがオン(RF=1)になっていると判
断された場合には、そのドットに対する反射演算処理
(反射像オブジェクトをフレーム画像に重ね書きする処
理)を行う(ステップS11)。即ち、図5で説明した
ように、海においてはRF=1となるドットが点在して
おり、このドットに対しては反射演算処理が行われる。
そして、反射像オブジェクト50の全てのドットに対す
る処理が終了したか否かを判断し(ステップS12)、
終了していない場合には次のドットに対する処理に移行
する(ステップS13)。
【0113】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図18を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0114】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0115】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0116】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0117】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0118】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0119】そして図1〜図17で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10、或いは音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0120】図19(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。装置に内蔵されるシステムボード(サーキ
ットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音
生成IC等が実装される。そして、(1)光源からの光の
反射を表現するための反射演算処理を許可するか否かを
示す反射許可フラグがマップの各ドットに対して設定さ
れるマップ画像情報を記憶するための手段、(2)光源位
置と視点位置とに基づいて、反射領域を設定するための
手段、(3)反射領域において反射許可フラグがオンにな
っているドットに対して反射演算処理を行うための手
段、(4)マップ面に関して光源位置と面対称の第1の位
置を求め、第1の位置をスクリーンに透視変換した第2
の位置に反射像オブジェクトを設定するための手段、
(5)反射像オブジェクトを、マップを含む表示物をスク
リーンに透視変換することにより得られるフレーム画像
に対して重ね書きすることで、光源からの光の反射を表
現するための反射演算処理を行うための手段等を実現す
るための情報は、システムボード1106上の情報記憶
媒体である半導体メモリ1108に格納される。以下、
この情報を格納情報と呼ぶ。
【0121】図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
【0122】図19(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0123】なお、図19(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
【0124】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0125】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0126】例えば、反射許可フラグを設定する手法は
図7で説明したものに限定されるものではない。
【0127】また反射領域は、オブジェクト空間内に設
定してもよいし(例えば図11の反射像オブジェクト5
0’)、スクリーン上に設定してもよい(反射像オブジ
ェクト50)。
【0128】また反射演算処理は、図12(A)、
(B)、(C)で説明したような半透明加算処理には限
定されず、少なくとも光源からの光の反射を表現できる
演算処理であればよい。
【0129】また本発明では、図8(A)、(B)で説
明したように、フレーム画像がフレームバッファに書き
込まれる際にフレームバッファの各ドットに対して反射
許可フラグを書き込むことが特に望ましいが、本発明は
これに限定されない。
【0130】また第2の位置に反射像オブジェクトを設
定し、この反射像オブジェクトをフレーム画像に重ね書
きすることで反射演算処理を実現する発明では、反射許
可フラグをマップの各ドットに設定することが特に望ま
しいが、このような反射許可フラグを利用しないことも
可能である。
【0131】また本発明は戦闘機ゲーム以外にも種々の
ゲーム(戦闘機以外の飛行機のゲーム、宇宙船ゲーム、
競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポー
ツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲ
ーム等)に適用できる。
【0132】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
【0133】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、水面のきらめきを表現
する第1、第2の手法について説明するための図であ
る。
【図2】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例であ
る。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す図である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す図である。
【図5】マップの各ドットに対して設定された反射許可
フラグを用いて反射演算処理を行う手法について説明す
るための図である。
【図6】陸地では、ほぼ全面的にRFを0にし、海で
は、RF=1となるドットを点在させる手法について説
明するための図である。
【図7】マップの各ドットに対して反射許可フラグを設
定する手法の具体例について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、フレーム画像をフレー
ムバッファに書き込む際にフレームバッファの各ドット
に対して反射許可フラグも書き込む手法について説明す
るための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、光源からの光の入射角
に応じて、反射領域の幅や輝度を制御する手法について
説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、スクリーンの外に
反射領域が出た場合に反射演算処理を省略する手法や、
視点位置とマップとの距離が遠く離れた場合に反射領域
の輝度を低くする手法について説明するための
【図11】スクリーン42の位置P2に設定した反射像
オブジェクトをフレーム画像に重ね書きすることで反射
演算処理を実現する手法について説明するための図であ
る。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、半透明加
算処理により反射演算処理を実現する手法について説明
するための図である。
【図13】図13(A)、(B)は、高度差係数αに基
づいて、反射像オブジェクトの幅や輝度を制御する手法
について説明するための図である。
【図14】高度差係数αに基づいて、反射像オブジェク
トの輝度を制御する手法について説明するための図であ
る。
【図15】図15(A)、(B)は、反射像オブジェク
トの中心点や輪郭点に、時間経過に伴い変化する揺らぎ
を加える手法について説明するための図である。
【図16】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図17】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
18 光源(太陽) 20 反射領域 22 海 24 陸地 26 池 28 ビル 30 マップ 32 陸面テクスチャ 34 パレット 36 海面テクスチャ 38 パレット 40 フレーム画像 42 スクリーン 50、50’ 反射像オブジェクト 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 反射領域設定部 118 反射演算処理部 130 操作部 140 記憶部 142 マップ画像情報記憶部 144 フレームバッファ 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード(又はPDA)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA09 AA17 BA02 BA05 BB00 BB08 BB10 BC00 BC06 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 CA07 EA13 EA24 EA27 EA30 FA02 5B080 BA04 FA06 GA06 GA21 9A001 HH29 HH32 JJ76

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
    て、 光源からの光の反射を表現するための反射演算処理を許
    可するか否かを示す反射許可フラグがマップの各ドット
    に対して設定されるマップ画像情報を記憶するための手
    段と、 光源位置と視点位置とに基づいて、反射領域を設定する
    ための手段と、 前記反射領域において前記反射許可フラグがオンになっ
    ているドットに対して前記反射演算処理を行うための手
    段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 マップの第1の領域においては、前記反射許可フラグが
    ほぼ全面的にオフになり、マップの第2の領域において
    は、前記反射許可フラグがオンとなるドットが点在して
    いることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 マップを含む表示物をスクリーンに透視変換することに
    より得られるフレーム画像がフレームバッファに書き込
    まれる際に、フレームバッファの各ドットに対して前記
    反射許可フラグが書き込まれると共に、 フレームバッファに書き込まれた前記反射許可フラグに
    基づいて前記反射演算処理が行われることを特徴とする
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 光源からの光の入射角が大きくなるほど、前記反射領域
    の幅が細くなる或いは前記反射領域の輝度が高くなるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記反射領域がスクリーンの外に出た場合に、前記反射
    領域での前記反射演算処理が省略されることを特徴とす
    るゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれにおいて、 視点位置とマップとの距離が遠いほど、前記反射領域の
    輝度が低くなることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
    て、 マップ画像情報を記憶するための手段と、 マップ面に関して光源位置と面対称の第1の位置を求
    め、前記第1の位置をスクリーンに透視変換した第2の
    位置に反射像オブジェクトを設定するための手段と、 前記反射像オブジェクトを、マップを含む表示物をスク
    リーンに透視変換することにより得られるフレーム画像
    に対して重ね書きすることで、光源からの光の反射を表
    現するための反射演算処理を行うための手段と、を含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記反射演算処理を許可するか否かを示す反射許可フラ
    グがマップの各ドットに対して設定されていることを特
    徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 視点位置と前記第1の位置との高度差に応じて、前記反
    射像オブジェクトの幅及び前記反射像オブジェクトの輝
    度の少なくとも一方が制御されることを特徴とするゲー
    ム装置。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記反射像オブジェクトの輪郭及び輝度分布の少なくと
    も一方が、時間経過に伴い揺らぐことを特徴とするゲー
    ム装置。
  11. 【請求項11】 コンピュータにより情報の読み取りが
    可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 光源からの光の反射を表現するための反射演算処理を許
    可するか否かを示す反射許可フラグがマップの各ドット
    に対して設定されるマップ画像情報を記憶するための手
    段と、 光源位置と視点位置とに基づいて、反射領域を設定する
    ための手段と、 前記反射領域において前記反射許可フラグがオンになっ
    ているドットに対して前記反射演算処理を行うための手
    段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 マップの第1の領域においては、前記反射許可フラグが
    ほぼ全面的にオフになり、マップの第2の領域において
    は、前記反射許可フラグがオンとなるドットが点在して
    いることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12において、 マップを含む表示物をスクリーンに透視変換することに
    より得られるフレーム画像がフレームバッファに書き込
    まれる際に、フレームバッファの各ドットに対して前記
    反射許可フラグが書き込まれると共に、 フレームバッファに書き込まれた前記反射許可フラグに
    基づいて前記反射演算処理が行われることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
    て、 光源からの光の入射角が大きくなるほど、前記反射領域
    の幅が細くなる或いは前記反射領域の輝度が高くなるこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項11乃至14のいずれかにおい
    て、 前記反射領域がスクリーンの外に出た場合に、前記反射
    領域での前記反射演算処理が省略されることを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項11乃至15のいずれにおい
    て、 視点位置とマップとの距離が遠いほど、前記反射領域の
    輝度が低くなることを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 コンピュータにより情報の読み取りが
    可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 マップ画像情報を記憶するための手段と、 マップ面に関して光源位置と面対称の第1の位置を求
    め、前記第1の位置をスクリーンに透視変換した第2の
    位置に反射像オブジェクトを設定するための手段と、 前記反射像オブジェクトを、マップを含む表示物をスク
    リーンに透視変換することにより得られるフレーム画像
    に対して重ね書きすることで、光源からの光の反射を表
    現するための反射演算処理を行うための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  18. 【請求項18】 請求項17において、 前記反射演算処理を許可するか否かを示す反射許可フラ
    グがマップの各ドットに対して設定されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項17又は18において、 視点位置と前記第1の位置との高度差に応じて、前記反
    射像オブジェクトの幅及び前記反射像オブジェクトの輝
    度の少なくとも一方が制御されることを特徴とする情報
    記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項17乃至19のいずれかにおい
    て、 前記反射像オブジェクトの輪郭及び輝度分布の少なくと
    も一方が、時間経過に伴い揺らぐことを特徴とする情報
    記憶媒体。
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