JP2003067774A - 画像処理装置および画像処理プログラム - Google Patents

画像処理装置および画像処理プログラム

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JP2003067774A JP2001251591A JP2001251591A JP2003067774A JP 2003067774 A JP2003067774 A JP 2003067774A JP 2001251591 A JP2001251591 A JP 2001251591A JP 2001251591 A JP2001251591 A JP 2001251591A JP 2003067774 A JP2003067774 A JP 2003067774A
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/603D [Three Dimensional] animation of natural phenomena, e.g. rain, snow, water or plants
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/802D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites

Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトの表面を変形させることなく、
水面の起伏変化を十分に表現できる画像処理装置および
画像処理プログラムを提供する。 【解決手段】 実際に表現すべき水面領域より大きく、
かつ、地形オブジェクトAと交わる境界線部分の前後に
起伏が形成されるように水面オブジェクトBを設定し、
所定の時間(フレーム)間隔でこの水面オブジェクトB
全体の位置が移動するように、配置位置を決定する。こ
れにより、水面と陸地とが交わる境界部分のみを形状変
化させることができ、あたかも波打っているかのように
水面の起伏を表現することができる。さらに、水面オブ
ジェクトBを構成するポリゴンの形状を個々に変化させ
るのではなく、特徴的な形状の水面オブジェクトB全体
を移動させるので、水面の起伏を表現させるために必要
な画像処理の計算量が少なくて済む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像処理装置およ
び画像処理プログラムに関し、より特定的には、仮想三
次元空間のゲーム世界等における水面を表示する画像を
生成するための画像処理装置、および当該装置で実行さ
れる画像処理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータを搭載する画像処理
装置の一例であるゲーム機では、仮想三次元空間のゲー
ム世界において、海や川等の動きがある(起伏が生じて
いる)水面の画像を表示する場合がある。このような画
像は、主に次の2通りの手法によって表示されることが
多い。
【0003】図9を参照して従来技術を説明する。ま
ず、第1の手法は、図9(a)に示すように、水面オブ
ジェクトBを構成する平らなポリゴン上に、水面に起伏
があるように感じさせる模様を付加し、この水面オブジ
ェクトBを地形オブジェクトAに対して固定位置に配置
することで、水面の起伏を表現する手法である。次に、
第2の手法は、図9(b)に示すように、水面オブジェ
クトBを地形オブジェクトAに対して固定位置に配置す
るが、水面オブジェクトBを複数の細かいポリゴンで構
成し、この各ポリゴンの頂点をそれぞれ上下方向に個別
に移動させてオブジェクトの表面を変形させることで、
水面の起伏を表現する手法である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た第1の手法のように、オブジェクト表面の模様だけで
水面の起伏を表現する場合には、水面と陸地との境界等
では起伏の変化(波が押し寄せては消えるような波打ち
際の変化)が見られない。このため、実際の水面に比べ
て表現力が乏しいと言わざるを得ない。一方、上述した
第2の手法のように、オブジェクトの表面を任意に変形
させて水面の起伏を表現する場合には、オブジェクトの
構成に多くのポリゴンが用いられるので、十分なデータ
記憶領域が必要になると共に、ポリゴンの各頂点を移動
させるための計算処理が複雑かつ膨大となる。このた
め、高速動作が求められるソフトウェア開発では、この
第2の手法を採用しにくい。
【0005】それ故に、本発明の目的は、水面オブジェ
クトを構成するポリゴンの頂点を個別に移動させてオブ
ジェクトの表面を変形させることなく、水面の起伏変化
を十分に表現できる画像処理装置および画像処理プログ
ラムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】本発明
は、上記目的を達成するために、以下に述べる特徴を有
している。第1の発明は、仮想空間における水面を表示
するための画像データを出力する画像処理装置であっ
て、地形オブジェクト発生手段(実施形態の記載におい
て対応する構成:メインプロセッサ11)、水面オブジ
ェクト発生手段(メインプロセッサ11)、オブジェク
ト配置手段(メインプロセッサ11)、オブジェクト移
動手段(メインプロセッサ11)、および画像データ出
力手段(コプロセッサ12)を備える。地形オブジェク
ト発生手段は、地形部分を表す地形オブジェクトを発生
させる。水面オブジェクト発生手段は、表示する水面領
域よりも大きく、かつ、所定の範囲に固定的な起伏形状
が形成された、水面部分を表す水面オブジェクトを発生
させる。オブジェクト配置手段は、水面オブジェクト
が、所定の範囲部分で地形オブジェクトと交わるよう
に、各オブジェクトの配置位置を決定する。オブジェク
ト移動手段は、地形オブジェクトと交わる部分が所定の
範囲内で変化するように、水面オブジェクトの配置位置
を移動させる。画像データ出力手段は、配置された各オ
ブジェクトによる仮想空間を表示するための画像データ
を出力する。
【0007】上記のように、第1の発明によれば、実際
に表現すべき水面領域より大きく、かつ、地形オブジェ
クトと交わる境界線部分の前後に起伏が形成されるよう
に水面オブジェクトを設定し、この水面オブジェクト全
体の位置が移動するように、配置位置を決定する。これ
により、水面と陸地とが交わる境界部分を形状変化させ
ることができ、あたかも波打っているかのように水面の
起伏を表現することができる。また、水面オブジェクト
全体を移動させるので、水面の起伏を表現させるために
必要な画像処理の計算量が少なくて済む。
【0008】第2の発明は、第1の発明に従属する画像
処理装置であって、オブジェクト移動手段が、水面オブ
ジェクトが直線的または曲線的な往復運動をするよう
に、水面オブジェクトの配置位置を移動させる。
【0009】第3の発明は、第1の発明に従属する画像
処理装置であって、オブジェクト移動手段が、水面オブ
ジェクトが円運動または楕円運動をするように、水面オ
ブジェクトの配置位置を移動させる。
【0010】上記のように、第2および第3の発明によ
れば、水面オブジェクト全体の単純な運動だけで、水面
と陸地とが交わる境界部分を形状変化させることができ
る。従って、水面の起伏を表現するために必要な計算処
理が簡単となる。
【0011】第4の発明は、第1〜第3の発明のいずれ
かに従属する画像処理装置であって、水面オブジェクト
の所定の範囲以外の地形オブジェクトと交わらない部分
を平面とする。
【0012】上記のように、第4の発明によれば、地形
オブジェクトと交わらない部分を1つの平面ポリゴンで
構成することができるので、水面オブジェクトを表示す
るために必要なデータ量が少なくて済む。
【0013】第5の発明は、第1〜第4の発明のいずれ
かに従属する画像処理装置であって、水面オブジェクト
の表面に貼り付けられる模様がある場合には、オブジェ
クト移動手段が、水面オブジェクトを移動させた方向と
逆方向にその移動量だけ、模様の貼り付け位置を移動さ
せる。
【0014】上記のように、第5の発明によれば、水面
オブジェクトの移動に伴って表面の模様が移動してしま
うことを防ぐことができる。
【0015】第6の発明は、仮想空間における水面を表
示するための画像データを出力する手順を、コンピュー
タ装置で実行させるための画像処理プログラムであっ
て、地形オブジェクト発生ステップ(S64)、水面オ
ブジェクト発生ステップ(S64)、決定ステップ(S
74,S75)、移動ステップ(S73)、および出力
ステップ(S67,S68)を含む。地形オブジェクト
発生ステップでは、地形部分を表す地形オブジェクトが
発生される。水面オブジェクト発生ステップでは、表示
する水面領域よりも大きく、かつ、所定の範囲に固定的
な起伏形状が形成された、水面部分を表す水面オブジェ
クトが発生される。決定ステップでは、水面オブジェク
トが、所定の範囲部分で地形オブジェクトと交わるよう
に、各オブジェクトの配置位置が決定される。移動ステ
ップでは、地形オブジェクトと交わる部分が所定の範囲
内で変化するように、水面オブジェクトの配置位置を移
動させる。出力ステップでは、配置された各オブジェク
トによる仮想空間を表示するための画像データが出力さ
れる。
【0016】第7の発明は、第6の発明に従属する画像
処理プログラムであって、移動ステップでは、水面オブ
ジェクトが直線的または曲線的な往復運動をするよう
に、水面オブジェクトの配置位置を移動させる。
【0017】第8の発明は、第6の発明に従属する画像
処理プログラムであって、移動ステップでは、水面オブ
ジェクトが円運動または楕円運動を行うように、水面オ
ブジェクトの配置位置を移動させる。
【0018】第9の発明は、第6〜第8の発明のいずれ
かに従属する画像処理プログラムであって、水面オブジ
ェクトの所定の範囲以外の地形オブジェクトと交わらな
い部分を平面とする。
【0019】第10の発明は、第6〜第9の発明のいず
れかに従属する画像処理プログラムであって、水面オブ
ジェクトの表面に貼り付けられる模様がある場合には、
移動ステップでは、水面オブジェクトを移動させた方向
と逆方向にその移動量だけ、模様の貼り付け位置を移動
させる。
【0020】
【発明の実施の形態】本発明は、水面の起伏変化という
ものが、水面と陸地との境界部分、つまり波打ち際の形
状変化によって認識され易く、それ以外の部分(例え
ば、海の中央部分)の起伏変化では認識され難いことに
着目し、水面と陸地とが交わる境界部分のみを形状変化
させることにより、あたかも水面が波打っているかのよ
うに感じとる人間の錯覚を利用して、水面の起伏を表現
するようにしたものである。
【0021】本発明が提供する画像処理装置は、ポリゴ
ンによる画像表示を必要とするグラフィックシステムや
ゲーム機等に用いられ、それらを構成するCPUやメモ
リ等と協働して特徴的な処理を行うことで実現される。
以下、本発明が提供する画像処理装置および当該装置で
実行される画像処理プログラムを、図1〜図8を参照し
て説明する。
【0022】(本発明を実現させるためのシステム環
境)図1に、本発明の一実施形態に係る画像処理装置を
含むビデオゲームシステムの構成例を示す。図1におい
て、ビデオゲームシステムは、メインプロセッサ11、
コプロセッサ12、メモリ13およびドライブユニット
14を備えるメインユニットと、ゲームコントローラ1
6と、表示部15と、ゲームディスク17とで構成され
る。本実施形態の画像処理装置は、基本的にメインプロ
セッサ11、コプロセッサ12およびメモリ13で構成
されることとなる。
【0023】メインプロセッサ11は、ゲームプログラ
ムを実行する。メインプロセッサ11には、コプロセッ
サ12が接続される。コプロセッサ12は、バス制御を
行うためのバス制御回路と、ポリゴンの座標変換や陰影
処理等を行うための信号プロセッサと、ポリゴンデータ
を表示すべき画像にラスタライズし、かつフレームメモ
リに記憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換する
ための描画プロセッサとを含む(いずれも図示せず)。
コプロセッサ12には、ゲームディスク17を駆動させ
るドライブユニット14とメモリ13とが接続される。
また、コプロセッサ12には、メインプロセッサ11に
よって処理されたデータに基づく音声信号および映像信
号をそれぞれ出力するためのデジタル/アナログ変換器
(図示せず)を介して、表示部15が接続される。ま
た、コプロセッサ12には、ゲームコントローラ16が
接続される。バス制御回路は、バスを介してメインプロ
セッサ11からパラレル信号で与えられたコマンドをシ
リアル信号に変換して、ゲームコントローラ16に供給
する。また、バス制御回路は、ゲームコントローラ16
からシリアル信号で与えられたコマンドをパラレル信号
に変換して、メインプロセッサ11へ出力する。ゲーム
コントローラ16から入力される操作状態を示すデータ
は、メインプロセッサ11によって処理されたり、メモ
リ13に一時記憶される等の処理が行われる。ゲームデ
ィスク17に格納されているプログラムは、必要に応じ
てメモリ13に転送されて記憶される。メモリ13に記
憶されたプログラムは、ゲームコントローラ16から入
力される操作に応じて、メインプロセッサ11で実行処
理される。実行された結果は、コプロセッサ12によっ
て表示部15の画面上に表示される。
【0024】図1において、本実施形態の画像処理装置
で実行される画像処理プログラムは、ゲームディスク1
7に格納され、かつ、メモリ13に転送されて記憶さ
れ、メインプロセッサ11で実行される。メモリ13に
は、図2のメモリマップで示されるプログラムおよびデ
ータが格納される。また、ゲームディスク17は、DV
D等の記録媒体であって、図3のメモリマップで示され
るプログラムおよびデータが格納される。
【0025】図2を参照して、メモリ13において、プ
ログラム領域には、ゲームを動作させるための基本的な
プログラムに加え、水面オブジェクト発生プログラム、
地形オブジェクト発生プログラム、オブジェクト配置プ
ログラム、および水面オブジェクト移動プログラム等が
格納されている。画像データ領域には、オブジェクトの
画像データ(ポリゴンデータやテクスチャ画像データ)
が格納される。オブジェクト配置データ領域には、地形
オブジェクトの配置位置データと水面オブジェクトの基
準位置データが記憶される。計算用バッファは、オブジ
ェクトの配置位置の算出等に用いられるバッファであ
る。オブジェクトリスト領域には、1枚のフレーム画像
を構成するために必要なオブジェクトの情報が格納され
る(具体的には、オブジェクト指定番号と各オブジェク
トの配置位置の情報が格納される)。フレームバッファ
には、オブジェクトリスト領域のデータに基づいて、コ
プロセッサ12によって1フレームの画像が生成されて
格納される。ゲームディスク17において、メインプロ
グラム領域には、ゲームを動作させるための基本的なプ
ログラムが格納されている。オブジェクト発生プログラ
ム領域には、水面オブジェクト発生プログラム、地形オ
ブジェクト発生プログラム、オブジェクト配置プログラ
ムおよび水面オブジェクト移動プログラム等の画像処理
プログラムが格納されている。その他のプログラム領域
には、メインプログラムおよびオブジェクト発生プログ
ラム以外のプログラムが格納されている。画像データ領
域には、水面オブジェクトや地形オブジェクトに関する
様々なデータ(ゲームのグラフィック表示に必要なポリ
ゴンおよびテクスチャ等)が格納されている。オブジェ
クト配置データ領域には、地形オブジェクトの配置位置
データと水面オブジェクトの基準位置データが記憶され
る。音データ領域には、ゲームの音表現に関する様々な
データが格納されている。
【0026】なお、メモリ13のプログラム領域,画像
データ領域,オブジェクト配置データ領域に記憶される
データは、ゲームディスク17に格納される該当データ
が転送されて記憶される。
【0027】(水面オブジェクトの設定)次に、水面の
起伏を表現するために、本発明が用いた水面オブジェク
トの設定手法(水面オブジェクト発生プログラム)を、
図4を参照して説明する。図4は、仮想三次元空間で表
現される地形オブジェクトAおよび水面オブジェクトB
を垂直断面で表した一例である。今、地形オブジェクト
Aに対して破線位置が水面となるように、水面オブジェ
クトを設定する場合を考える(図4(a))。この場
合、水面(破線)が地形オブジェクトAと交わる境界線
Pから所定の範囲2dの部分に複数のポリゴンによって
起伏を固定的に形成し、それ以外の部分は平面ポリゴン
によって形成する水面オブジェクトBを設定する(図4
(b))。
【0028】地形オブジェクトと水面オブジェクトは、
図5に示すように、コプロセッサ12によって隠面処理
される。すなわち、水面オブジェクトBのうち地形オブ
ジェクトAとの境界線より外側の領域(地形オブジェク
トA側にはみだす領域)は、地形オブジェクトAによっ
て隠されて表示されない。
【0029】ここで、起伏が形成される所定の範囲2d
は、後述する水面オブジェクト移動処理における移動幅
以上に設定される。また、所定の範囲2dの起伏形状を
ランダムに形成すれば、隠面処理によって水際ラインが
不規則に表現されるので自然的でよい。このように、本
発明が用いる水面オブジェクトは、実際に表現すべき水
面領域より大きく、かつ、地形オブジェクトと交わる境
界線部分の前後だけ起伏が形成されるように設定され
る。
【0030】(画像処理プログラムの実行手順)次に、
図6〜図8をさらに参照して、図1に示すビデオゲーム
システムにおいて、画像処理装置によってどのように画
像処理プログラムが実行され、処理された画像がディス
プレイの画面に表示されるのかを説明する。図6は、本
発明の一実施形態に係る画像処理装置において画像処理
プログラムが実行される手順を説明するためのフローチ
ャートである。図7は、図6のステップS65の詳細な
手順を説明するためのフローチャートである。図8は、
水面オブジェクトの移動処理を説明するための図であ
る。
【0031】図6を参照して、はじめに、電源投入時に
動作するプログラムによって初期設定が行われる(ステ
ップS61)。この初期設定では、ゲームディスク17
がセットされているか否かや、ゲームコントローラ16
が接続されているか否か等が検出される。初期設定が完
了すると、ゲームディスク17からメモリ13へ必要な
プログラムおよびデータが転送される(ステップS6
2)。次に、メインプロセッサ11が、メモリ13のプ
ログラム領域に記憶された画像処理プログラムの実行を
開始し(ステップS63)、メモリ13のオブジェクト
データ記憶領域から、各オブジェクト(水面オブジェク
ト、地形オブジェクト、キャラクタ等)のデータを読み
出す(ステップS64)。そして、メインプロセッサ1
1によって、読み出された各オブジェクトのワールド座
標系上の配置位置が決定される(ステップS65)。
【0032】ここで、図7を参照して、上記ステップS
65で行われる配置位置決定処理を詳細に説明する。メ
インプロセッサ11は、まず、複数のオブジェクトの中
から処理対象とするオブジェクトを決定する(ステップ
S71)。次に、メインプロセッサ11は、決定した処
理対象とするオブジェクトが水面オブジェクトか否かを
判断する(ステップS72)。ここで水面オブジェクト
でない(地形オブジェクトやキャラクタ等である)と判
断した場合(ステップS72,No)、メインプロセッ
サ11は、読み出したそのオブジェクトの位置データを
配置位置として決定し(地形オブジェクトの場合は、メ
モリ13のオブジェクト配置データ領域から地形オブジ
ェクトの配置位置データを読出し、キャラクタの場合
は、ゲームコントローラの操作に基づいて配置位置が決
定される)(ステップS74)、処理対象とするオブジ
ェクトをワールド座標系に配置させる(ステップS7
5)。
【0033】一方、水面オブジェクトであると判断した
場合(ステップS72,Yes)、メインプロセッサ1
1は、メモリ13のオブジェクト配置データ領域から水
面オブジェクトの基準位置データを読み出し、当該基準
位置データを基準として、現在時間(フレーム)におけ
る水面オブジェクトの配置位置を計算する(ステップS
73)。ここで、メインプロセッサ11は、所定の時間
(フレーム)間隔で見た場合、地形オブジェクトに対す
る水面オブジェクトの位置が所定の範囲2d内で連続的
に移動するように、次式に従って水面オブジェクトの配
置位置を計算する。 px(t)=px0+vx(t) py(t)=py0+vy(t) 上記式において、px0およびpy0は、水面オブジェ
クトの基本位置を示すX座標およびY座標であり、ゲー
ムディスク17およびメモリ13のオブジェクト配置デ
ータ領域に記憶される水面オブジェクトの基準位置デー
タである。vx(t)およびvy(t)は、時間tにお
ける水面オブジェクトの基本位置からのX方向移動量お
よびY方向移動量である。px(t)およびpy(t)
は、時間tにおける水面オブジェクトの配置位置を示す
X座標およびY座標である。具体的には、vx(t)
は、時間tをパラメータとする所定の関数X(t)に基
づいて決定され、vy(t)は、時間tをパラメータと
する所定の関数Y(t)に基づいて決定される。
【0034】例えば、関数X(t)を「dCOS(ω
t)」と、関数Y(t)を「0」と設定した場合、図4
(b)に示した水面オブジェクトBは、時間tの進行
(t1→t5)に応じて図8(a)〜(e)のように配
置位置が順に移動する(X方向に往復スライド運動を行
う)。さらに、関数Y(t)をも「dSIN(ωt)」
と設定すれば、水面オブジェクトBは、移動軌跡が円を
描くように配置位置が移動する。
【0035】ところで、水面オブジェクトの表面には、
何らかの模様が貼り付けられる場合がある。このような
場合、上述した水面オブジェクトの配置位置を時間的に
移動させる処理を行うと、表面の模様も一緒に動いてし
まうこととなる。そこで、本発明では次式のように、メ
インプロセッサ11が、表面に模様が付される水面オブ
ジェクトについては、模様の貼り付け位置を、オブジェ
クトの移動方向とは逆方向に同一変化量で移動させて、
模様の位置を静止させることを行う(ステップS7
3)。 mx(t)=mx0−vx(t) my(t)=my0−vy(t) 上記式において、mx0およびmy0は、水面オブジェ
クトに付される模様の基本位置を示すX座標およびY座
標である。mx(t)およびmy(t)は、時間tにお
ける水面オブジェクトの模様の貼り付け位置を示すX座
標およびY座標である。
【0036】そして、メインプロセッサ11は、上記位
置計算処理によって計算された位置データに従って、水
面オブジェクトをワールド座標系に配置させる(ステッ
プS75)。上記ステップS71〜S75の配置位置決
定処理は、1フレーム内に描かれる全てのオブジェクト
について繰り返し行われる(ステップS76)。なお、
上記図7の例では、処理対象とするオブジェクト毎に水
面オブジェクトか否かを判断しているが(ステップS7
2)、この判断を行うことなく、水面オブジェクト以外
を全て先に処理し、その後水面オブジェクトを処理する
ように、予めプログラムされていてもよい。
【0037】再び図6を参照して、全てのオブジェクト
についてワールド座標系上の配置位置が決定されると、
メインプロセッサ11が、ゲームプレーヤの視点に対応
する仮想カメラをワールド座標系に配置し、この仮想カ
メラに基づいて各オブジェクトをカメラ座標系に変換す
る(ステップS66)。この変換は、行列変換およびメ
モリ座標上の二次元座標変換によって実現される。次
に、コプロセッサ12が、カメラ座標系に変換された各
オブジェクトにレンダリング処理を行って、各オブジェ
クトの画像データをフレームバッファに書き込む(ステ
ップS67)。そして、コプロセッサ12が、フレーム
バッファに書き込まれた画像データに基づいて、表示部
15に画像信号を出力する(ステップS68)。上記ス
テップS63〜S68の画像処理は、ゲームが終了する
まで繰り返して行われる(ステップS69)。
【0038】以上のように、本発明の一実施形態に係る
画像処理装置および画像処理プログラムによれば、実際
に表現すべき水面領域より大きく、かつ、地形オブジェ
クトと交わる境界線部分の前後に起伏が形成されるよう
に水面オブジェクトを設定し、この水面オブジェクト全
体の位置が移動するように、配置位置を決定する。これ
により、水面と陸地とが交わる境界部分のみを形状変化
させることができ、あたかも波打っているかのように水
面の起伏を表現することができる。このように、本発明
では、水面オブジェクトを構成するポリゴンの形状を個
々に変化させるのではなく、特徴的な形状の水面オブジ
ェクト全体を移動させるので、水面の起伏を表現させる
ために必要な画像処理の計算量が少なくて済む。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る画像処理装置を含む
ビデオゲームシステムの構成例を示すブロック図であ
る。
【図2】図1におけるメモリ13のメモリマップの一例
を示す図である。
【図3】図1におけるゲームディスク17のメモリマッ
プの一例を示す図である。
【図4】仮想三次元空間で表現される水面オブジェクト
および地形オブジェクトを垂直断面で表した一例であ
る。
【図5】隠面処理による地形オブジェクトAおよび水面
オブジェクトBの見え方の一例を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に係る画像処理装置におい
て画像処理プログラムが実行される手順を説明するため
のフローチャートである。
【図7】図6のステップS65の詳細な手順を説明する
ためのフローチャートである。
【図8】図4に示した水面オブジェクトの配置位置が、
時間tの進行に応じて移動する一例を説明する図であ
る。
【図9】従来の仮想三次元空間で表現される水面オブジ
ェクトおよび地形オブジェクトを垂直断面で表した一例
である。
【符号の説明】 11…メインプロセッサ 12…コプロセッサ 13…メモリ 14…ドライブユニット 15…表示部 16…ゲームコントローラ 17…ゲームディスク

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間における水面を表示するための
    画像データを出力する画像処理装置であって、 地形部分を表す地形オブジェクトを発生させる地形オブ
    ジェクト発生手段、 表示する水面領域よりも大きく、かつ、所定の範囲に固
    定的な起伏形状が形成された、水面部分を表す水面オブ
    ジェクトを発生させる水面オブジェクト発生手段、 前記水面オブジェクトが、前記所定の範囲部分で前記地
    形オブジェクトと交わるように、各オブジェクトの配置
    位置を決定するオブジェクト配置手段、 前記地形オブジェクトと交わる部分が前記所定の範囲内
    で変化するように、前記水面オブジェクトの配置位置を
    移動させるオブジェクト移動手段、および配置された各
    オブジェクトによる仮想空間を表示するための画像デー
    タを出力する画像データ出力手段を備える、画像処理装
    置。
  2. 【請求項2】 前記オブジェクト移動手段は、前記水面
    オブジェクトが直線的または曲線的な往復運動をするよ
    うに、前記水面オブジェクトの配置位置を移動させるこ
    とを特徴とする、請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記オブジェクト移動手段は、前記水面
    オブジェクトが円運動または楕円運動をするように、前
    記水面オブジェクトの配置位置を移動させることを特徴
    とする、請求項1に記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 前記水面オブジェクトは、前記所定の範
    囲以外の前記地形オブジェクトと交わらない部分が平面
    であることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記
    載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記水面オブジェクトの表面に貼り付け
    られる模様がある場合、 前記オブジェクト移動手段は、前記水面オブジェクトを
    移動させた方向と逆方向にその移動量だけ、模様の貼り
    付け位置を移動させることを特徴とする、請求項1〜4
    のいずれかに記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 仮想空間における水面を表示するための
    画像データを出力する手順を、コンピュータ装置で実行
    させるための画像処理プログラムであって、 地形部分を表す地形オブジェクトを発生させる地形オブ
    ジェクト発生ステップ、 表示する水面領域よりも大きく、かつ、所定の範囲に固
    定的な起伏形状が形成された、水面部分を表す水面オブ
    ジェクトを発生させる水面オブジェクト発生ステップ、 前記水面オブジェクトが、前記所定の範囲部分で前記地
    形オブジェクトと交わるように、各オブジェクトの配置
    位置を決定する決定ステップ、 前記地形オブジェクトと交わる部分が前記所定の範囲内
    で変化するように、前記水面オブジェクトの配置位置を
    移動させる移動ステップ、および配置された各オブジェ
    クトによる仮想空間を表示するための画像データを出力
    する出力ステップを含む、画像処理プログラム。
  7. 【請求項7】 前記移動ステップは、前記水面オブジェ
    クトが直線的または曲線的な往復運動をするように、前
    記水面オブジェクトの配置位置を移動させることを特徴
    とする、請求項6に記載の画像処理プログラム。
  8. 【請求項8】 前記移動ステップは、前記水面オブジェ
    クトが円運動または楕円運動を行うように、前記水面オ
    ブジェクトの配置位置を移動させることを特徴とする、
    請求項6に記載の画像処理プログラム。
  9. 【請求項9】 前記水面オブジェクトは、前記所定の範
    囲以外の前記地形オブジェクトと交わらない部分が平面
    であることを特徴とする、請求項6〜8のいずれかに記
    載の画像処理プログラム。
  10. 【請求項10】 前記水面オブジェクトの表面に貼り付
    けられる模様がある場合、 前記移動ステップは、前記水面オブジェクトを移動させ
    た方向と逆方向にその移動量だけ、模様の貼り付け位置
    を移動させることを特徴とする、請求項6〜9のいずれ
    かに記載の画像処理プログラム。
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