JP2000268189A - 画像表示方法、画像表示装置およびそれを備えた遊技機並びにプログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

画像表示方法、画像表示装置およびそれを備えた遊技機並びにプログラムを記憶した記憶媒体

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JP2000268189A
JP2000268189A JP11073415A JP7341599A JP2000268189A JP 2000268189 A JP2000268189 A JP 2000268189A JP 11073415 A JP11073415 A JP 11073415A JP 7341599 A JP7341599 A JP 7341599A JP 2000268189 A JP2000268189 A JP 2000268189A
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texture
polygon
image display
polygons
water surface
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JP11073415A
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English (en)
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Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Kota Makino
剛太 牧野
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Irem Software Engineering Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想3次元空間における水面の変化の様子を
よりリアルに表示することができる画像表示装置を提供
する。 【解決手段】 水面の3次元画像を表示するプログラム
を読み出す(S1)。2つのポリゴンで構成された波オ
ブジェクトを複数個並べた水面オブジェクトを仮想3次
元空間内に設定する(S2,S3)。波オブジェクトに
対してずらした位置に水面の模様であるテクスチャの貼
付け位置を設定する(S4)。2次元平面に投影された
波オブジェクトにテクスチャを貼付けて、視野画像を生
成する(S5,S6)。ステップS3〜S6によって順
次生成される視野画像を順次表示する(S7,S8)。
したがって、テクスチャの貼付け位置の変化とともに、
波オブジェクトのポリゴンの境界線を境にしてテクスチ
ャの歪みが変化して、リアルな水面の様子を表示するこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間に
設定されたオブジェクトの模様の変化の様子を表示する
画像表示方法、画像表示装置およびそれを備えた遊技機
並びにプログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のものとして、例えば、海
上の船を戦闘機等で攻撃するシューティングゲームや、
海に浮かぶ船の操作を体験する疑似体験ゲームなどの3
次元画像を表示する画像表示装置を備えるビデオゲーム
機が知られている。従来のビデオゲーム機の画像表示装
置では、例えば水面や空を表示するために、仮想3次元
空間内でほぼ水平に広がるように複数のポリゴンで構成
される水面や空のオブジェクトを設定し、このポリゴン
を仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面に
投影する。この2次元平面に投影された各ポリゴンに水
面の模様(例えば、海面の波の模様など)や空の模様
(例えば、雲の模様など)のテクスチャを貼付けること
で、水面や空の様子を表示している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな構成を有する従来例の場合には、次のような問題が
ある。従来、例えば水面の模様を描いたテクスチャをポ
リゴンごとに貼付けて水面として表示させていたので、
水面の変化、特に波の様子の変化などを表現するにはそ
の表示態様が不十分であり、水面の様子をリアルに表示
できないという問題がある。
【0004】また、このような問題を解決するために、
特許第2812674号公報に開示されているように、
仮想3次元空間内に間隙を隔てて2枚のポリゴンを設定
し、上側のポリゴンには半透明のテクスチャを貼付け、
下側のポリゴンには不透明のテクスチャを貼付けること
で、水面の様子をリアルに表示することを目的にする画
像表示装置が提案されている。しかし、このような画像
表示装置では、それぞれ移動する上側の模様と下側の模
様とが重なることで水面の様子(例えば、海面の波の様
子)を表示しているので、単に模様が重なる単純な水面
の変化の様子しか表現することができないという問題が
ある。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、オブジェクトの模様の変化の様子をよ
りリアルに表示することができる画像表示方法、画像表
示装置および遊技機並びにプログラムを記憶した記憶媒
体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。すなわ
ち、請求項1に記載の発明は、仮想3次元空間に設定さ
れたオブジェクトの模様の変化の様子を表示する画像表
示方法であって、前記仮想3次元空間内に少なくとも2
つのポリゴンで構成されたオブジェクトを設定する過程
と、前記各ポリゴンごとに貼付ける模様であるテクスチ
ャの前記ポリゴンに対する貼付け位置を変化させる過程
と、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の
視点に基づく2次元平面に投影する過程と、前記2次元
平面に投影されたオブジェクトの各ポリゴンごとに前記
テクスチャを貼付けて、前記ポリゴン同士の境界線上で
テクスチャに歪みを生じさせる過程と、前記各ポリゴン
に対するテクスチャの貼付け位置が変化させられるとと
もに、各ポリゴンに貼付けられたテクスチャの歪みが変
化させられたオブジェクトの、前記2次元平面に投影さ
れた画像を含む視野画像を生成する過程と、前記視野画
像を表示する過程とを備えることを特徴とするものであ
る。
【0007】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の画像表示方法において、前記オブジェクトは、少なく
とも2つのポリゴンで構成された水面であり、前記テク
スチャは、前記水面のオブジェクトを構成する少なくと
も2つのポリゴンごとに貼付ける水面の模様である。
【0008】請求項3に記載の発明は、請求項1に記載
の画像表示方法において、前記オブジェクトは、少なく
とも2つのポリゴンによって山型に形成された山型オブ
ジェクトが複数個並べられて構成された水面であり、前
記テクスチャは、前記水面のオブジェクトを構成する前
記山型オブジェクトごとに貼付ける水面の模様である。
【0009】請求項4に記載の発明は、請求項1ないし
請求項3のいずれかに記載の画像表示方法において、前
記ポリゴンは、3つの頂点を有する3角形ポリゴンであ
り、前記オブジェクトは、2つの3角形ポリゴンで構成
された4角形平面を含むものである。
【0010】請求項5に記載の発明は、請求項1ないし
請求項3のいずれかに記載の画像表示方法において、前
記ポリゴンは、4つの頂点を有する4角形ポリゴンであ
り、前記歪みを生じさせる過程は、前記2次元平面に投
影された4角形ポリゴンに対して、前記テクスチャを3
つの頂点で構成される領域ごとに貼付けて、前記3つの
頂点で構成される領域同士の境界線上でテクスチャに歪
みを生じさせる。
【0011】請求項6に記載の発明は、仮想3次元空間
に設定されたオブジェクトの模様の変化の様子を表示す
る画像表示装置であって、少なくとも2つのポリゴンで
構成されるオジェクトのデータと、前記オブジェクトの
各ポリゴンごとに貼付けるための模様であるテクスチャ
のデータとを少なくとも記憶する記憶手段と、前記記憶
手段からオブジェクトのデータを読み出して、前記仮想
3次元空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設
定手段と、前記オブジェクトの各ポリゴンごとに貼付け
るテクスチャの各ポリゴンに対する貼付け位置を変化さ
せる貼付位置可変手段と、前記オブジェクトを前記仮想
3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面に投影す
る投影手段と、前記記憶手段からテクスチャのデータを
読み出して、前記2次元平面に投影されたオブジェクト
のポリゴンごとに前記テクスチャを貼付けて、前記ポリ
ゴン同士の境界線上でテクスチャに歪みを生じさせるテ
クスチャ貼付手段と、前記各ポリゴンに対するテクスチ
ャの貼付け位置が変化させられるとともに、各ポリゴン
に貼付けられたテクスチャの歪みが変化させられたオブ
ジェクトの、前記2次元平面に投影された画像を含む視
野画像を生成する視野画像生成手段と、前記視野画像を
表示手段に出力する出力手段とを備えることを特徴とす
るものである。
【0012】請求項7に記載の発明は、請求項6に記載
の画像表示装置において、前記記憶手段は、少なくとも
2つのポリゴンで構成される水面のオブジェクトのデー
タと、前記水面のオブジェクトを構成する少なくとも2
つのポリゴンごとに貼付ける水面の模様であるテクスチ
ャのデータとを少なくとも記憶するものである。
【0013】請求項8に記載の発明は、請求項6に記載
の画像表示装置において、前記記憶手段は、少なくとも
2つのポリゴンによって山型に形成された山型オブジェ
クトが複数個並べられて構成される水面のオブジェクト
のデータと、前記水面のオブジェクトを構成する山型オ
ブジェクトごとに貼付ける水面の模様であるテクスチャ
のデータとを少なくとも記憶するものである。
【0014】請求項9に記載の発明は、請求項6ないし
請求項8のいずれかに記載の画像表示装置において、前
記ポリゴンは、3つの頂点を有する3角形ポリゴンであ
り、前記オブジェクトは、2つの3角形ポリゴンで構成
された4角形平面を含むものである。
【0015】請求項10に記載の発明は、請求項6ない
し請求項8のいずれかに記載の画像表示装置において、
前記ポリゴンは、4つの頂点を有する4角形ポリゴンで
あり、前記テクスチャ貼付手段は、前記2次元平面に投
影された4角形ポリゴンに対して、前記テクスチャを3
つの頂点で構成される領域ごとに貼付けて、前記3つの
頂点で構成される領域同士の境界線上でテクスチャに歪
みを生じさせるものである。
【0016】請求項11に記載の発明は、請求項6ない
し請求項10のいずれかに記載の画像表示装置を備える
ことを特徴とする遊技機である。
【0017】請求項12に記載の発明は、仮想3次元空
間に設定されたオブジェクトの模様の変化の様子を表示
させる処理をコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを記憶した記憶媒体であって、前記仮想3次元空間内
に少なくとも2つのポリゴンで構成されたオブジェクト
を設定するステップと、前記各ポリゴンごとに貼付ける
模様であるテクスチャの前記ポリゴンに対する貼付け位
置を変化させるステップと、前記オブジェクトを前記仮
想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面に投影
するステップと、前記2次元平面に投影されたオブジェ
クトの各ポリゴンごとに前記テクスチャを貼付けて、前
記ポリゴン同士の境界線上でテクスチャに歪みを生じさ
せるステップと、前記各ポリゴンに対する前記テクスチ
ャの貼付け位置が変化させられるとともに、各ポリゴン
に貼付けられたテクスチャの歪みが変化させられたオブ
ジェクトの、前記2次元平面に投影された画像を含む視
野画像を生成するステップと、前記視野画像を表示する
ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを記憶したものである。
【0018】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。請求項1に
記載の発明によれば、仮想3次元空間内において少なく
とも2つのポリゴンを配置してオブジェクトを設定す
る。その少なくとも2つのポリゴンごとに貼付けるテク
スチャと、そのテクスチャの貼付け対象であるポリゴン
との位置関係を変化させて、各ポリゴンに対してテクス
チャを貼付けるための位置をずらして設定する。仮想3
次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面にオブジェ
クトを構成する各ポリゴンを投影する。その2次元平面
に投影された少なくとも2つのポリゴンごとにテクスチ
ャを貼付ける。このとき、テクスチャは、少なくとも2
つのポリゴンが2次元平面に投影された形に応じて単に
線形的な補間(つまり、ポリゴンとテクスチャとの各頂
点が合致するように、テクスチャを単純に変形させる)
により各ポリゴン単位に2つに分けられ変形された後に
貼付けられるので、ポリゴン同士の境界線上を境として
テクスチャの模様に歪みが生じる。そして、テクスチャ
の貼付け位置の変化とともに、模様が歪んだ部分が変化
する画像が含まれる視線画像を生成し表示する。その結
果、仮想3次元空間における各ポリゴンと各ポリゴンに
貼付けられるテクスチャとの位置関係が変化するたび
に、オブジェクトの模様の歪みが変化してよりリアルな
水面の様子を表示する。
【0019】請求項2に記載の発明によれば、仮想3次
元空間内に少なくとも2つのポリゴンを配置してオブジ
ェクトである水面を設定する。少なくとも2つのポリゴ
ンごとに貼付けるテクスチャと、そのテクスチャの貼付
け対象である各ポリゴンとの位置関係を変化させて、各
ポリゴンに対してテクスチャを貼付けるための位置をず
らして設定する。仮想3次元空間内の所与の視点に基づ
く2次元平面に水面を構成する各ポリゴンを投影する。
その2次元平面に投影された水面の形状を構成する各ポ
リゴンにテクスチャが貼付けられた視線画像を生成す
る。このとき、テクスチャは、少なくとも連続する2つ
のポリゴンが2次元平面に投影された形に応じて、ポリ
ゴンとそのポリゴンに対応する部分のテクスチャとの各
頂点が合致するように変形させた後に貼付けるので、2
つのポリゴンの境界線上を境にしてテクスチャの模様に
歪みが生じる。そして、ポリゴンの境界線を境に模様が
歪んだ水面の画像を含む視線画像を生成し表示する。そ
の結果、テクスチャの貼付け位置が変化するたびに、水
面上の歪みが変化してよりリアルな水面の様子を表示す
る。
【0020】請求項3に記載の発明によれば、少なくと
も2つのポリゴンによって形成された山型オブジェクト
を複数個配置されて構成される水面のオブジェクトは、
水面の複数の波の形状を表示し、その山型オブジェクト
ごとに貼付けられるテクスチャによって波による水面の
うねりをリアルに表示する。
【0021】請求項4に記載の画像表示方法によれば、
4角形平面を構成する各3角形ポリゴンに対してテクス
チャをそれぞれ貼付ける。このとき、2次元平面に投影
された4角形平面の形状に応じて、一方のポリゴンに貼
付けられる部分のテクスチャと、他方のポリゴンに貼付
けられるテクスチャとは、単純な線形的な補間により変
形された後に貼付けられ、各ポリゴンの境界線上を境に
してテクスチャの模様に歪みが生じる。その結果、4角
形平面で構成されたオブジェクトが水面の場合には水面
の様子がよりリアルに表示される。
【0022】請求項5に記載の画像表示方法によれば、
オブジェクトを構成する各4角形ポリゴンに対して、3
つの頂点で構成される領域ごとにテクスチャを別けて貼
付ける。このとき、2次元平面に投影された4角形ポリ
ゴンの形状に応じて、一方の3角形領域のテクスチャ
と、他方の3角形領域のテクスチャとは、単純な線形的
な補間により変形された後に貼付けられ、その境界線上
を境にしてテクスチャの模様に歪みが生じる。その結
果、4角形ポリゴンで構成されたオブジェクトが水面の
場合には水面の様子がよりリアルに表示される。
【0023】請求項6に記載の発明によれば、記憶手段
は、オブジェクトを構成する少なくとも2つのポリゴン
のデータと、少なくとも2つのポリゴンごとに貼付ける
ための模様が描かれたテクスチャのデータとを少なくと
も記憶している。オブジェクト設定手段は、ポリゴンの
データを記憶手段から読み出して、それらポリゴンを仮
想3次元空間内に配置してオブジェクトを設定する。貼
付位置可変手段は、仮想3次元空間におけるポリゴンに
対するテクスチャの貼付け位置を変化させる。投影手段
は、仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面
に、オブジェクトを構成する各ポリゴンを投影する。テ
クスチャ貼付手段は、2次元平面に投影された各ポリゴ
ンにテクスチャを貼付ける。このとき、テクスチャは、
少なくとも2つのポリゴンが2次元平面に投影された形
に応じて単純な線形的な補間(つまり、ポリゴンとテク
スチャとの各頂点が合致するように、テクスチャを単純
に変形させる)により各ポリゴン単位に2つに分けられ
変形された後に貼付けられるので、2つのポリゴンの境
界線上を境にしてテクスチャの模様に歪みが生じる。視
野画像生成手段は、少なくとも2つのポリゴンの境界線
上を境にして模様が歪んだオブジェクトの画像を含む視
線画像を生成する。出力手段は、視線画像を表示手段に
出力する。その結果、仮想3次元空間における各ポリゴ
ンに対するテクスチャの貼付け位置が変化するたびに、
オブジェクト上の模様の歪みが変化するリアルな水面の
様子を表示する。
【0024】請求項7に記載の発明によれば、記憶手段
は、少なくとも2つのポリゴンで構成される水面のオブ
ジェクトのデータと、少なくとも2つのポリゴンに貼付
けるための水面の模様が描かれたテクスチャのデータと
を少なくとも記憶している。オブジェクト設定手段は、
オブジェクトのデータを記憶手段から読み出して、仮想
3次元空間内に配置して水面のオブジェクトを設定す
る。貼付位置可変手段は、仮想3次元空間におけるポリ
ゴンに対するテクスチャの貼付け位置を変化させる。投
影手段は、仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次
元平面に、水面を構成する各ポリゴンを投影する。テク
スチャ貼付手段は、2次元平面に投影された各ポリゴン
にテクスチャを貼付ける。このとき、テクスチャは、少
なくとも連続する2つのポリゴンが2次元平面に投影さ
れた形に応じて、ポリゴンとそのポリゴンに貼付けられ
る部分のテクスチャとの各頂点が合致するように変形さ
れた後に貼付けられるので、2つのポリゴンの境界線上
を境にしてテクスチャの模様に歪みが生じる。視野画像
生成手段は、少なくとも2つのポリゴンの境界線上を境
にして模様が歪んだ水面のオブジェクトの画像を含む視
線画像を生成する。出力手段は、視野画像を表示手段に
出力する。その結果、仮想3次元空間における各ポリゴ
ンに対するテクスチャの貼付け位置が変化するたびに、
水面上の歪みが変化するリアルな水面の様子を表示す
る。
【0025】請求項8に記載の発明によれば、記憶手段
は、少なくとも2つのポリゴンによって形成された山型
オブジェクトを複数個配置されて構成された水面のオブ
ジェクトのデータと、山型オブジェクトごとに貼付けら
れるテクスチャのデータとを記憶する。その結果、画像
表示装置は、水面の波の形状とその波による水面のうね
りをよりリアルに表示する。
【0026】請求項9に記載の発明によれば、4角形平
面を構成する各3角形ポリゴンに対してテクスチャをそ
れぞれ貼付ける。このとき、2次元平面に投影された4
角形平面の形状に応じて、一方のポリゴンに貼付けられ
るテクスチャと、他方のポリゴンに貼付けられるテクス
チャとは、単に線形的な補間により変形された後に貼付
けられ、その境界線上で模様の歪みが生じる。その結
果、画像表示装置は、4角形平面で構成された水面の形
状の場合にも水面の様子をよりリアルに表示する。
【0027】請求項10に記載の発明によれば、テクス
チャ貼付手段は、水面を構成する各4角形ポリゴンに対
して、3頂点で構成される領域ごとにテクスチャを別け
て貼付ける。このとき、2次元平面に投影された4角形
ポリゴンの形状に応じて、一方の3頂点領域のテクスチ
ャと、他方の3頂点領域のテクスチャとは、単に線形的
な補間により変形された後に貼付けられ、その境界線上
で模様の歪みが生じる。その結果、画像表示装置は、4
角形ポリゴンで構成された水面の形状の場合にも水面の
様子をよりリアルに表示する。
【0028】請求項11に記載の発明によれば、遊技機
は、請求項6ないし請求項10のいずれかに記載の画像
表示装置によって、水面の様子をよりリアルに表示す
る。
【0029】請求項12に記載の発明によれば、記憶媒
体に記憶させたプログラムをコンピュータに読み込ませ
ることにより、そのコンピュータが請求項1に記載の方
法発明を実行する。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。 <第1実施例>図1は、本発明の第1実施例に係る画像
表示装置を備える遊技機の一つであるビデオゲーム機の
概略構成を示すブロック図である。なお、本発明に係る
遊技機には、家庭用テレビに接続されるビデオゲーム機
に限られず、例えば、ゲームセンター等に置かれるアー
ケードゲーム機などにも適用することができる。
【0031】ビデオゲーム機は、遊技状態に応じた3次
元の画像を生成し表示出力する画像表示装置1と、その
画像を表示するモニタ20と、遊技状態に応じた音声を
発するスピーカ21と、プログラムや各種のデータが記
憶されたCD−ROMからそれらのデータを読み出すC
D−ROMドライブ22と、遊技者がビデオゲーム機に
所定の指示を与えるためのコントローラ24と、例えば
ゲームの経過状態を保存するメモリカード23とを備え
ている。
【0032】画像表示装置1は、ビデオゲーム機全体を
制御するCPU10と、そのCPU10におけるベクト
ル演算処理等を並列処理するコプロセッサであるグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ11と、バスを介してC
PU10に接続されるROM12、メインメモリ13、
データ伸張エンジン14、グラッフィクス描画処理プロ
セッサ15、サウンド再生プロセッサ16、CD−RO
Mデコーダ17、インターフェイス(I/F)18とを
備えている。なお、グラッフィクス描画処理プロセッサ
15は、モニタ20に表示出力する画像が記憶されるフ
レームバッファ15aを、サウンド再生プロセッサ16
には、音声データが記憶されるサウンドバッファ16a
を、それぞれ備えている。
【0033】CPU10は、画像表示装置1の電源が入
れられると、ROM12に記憶されているオペレーティ
ングシステムプログラムを読み出し、そのプログラムに
基づいてバスを介して接続される各部を管理・制御する
ものである。また、CPU10は、CD−ROM22a
から読み出され、メインメモリ13に記憶されるゲーム
実行用のプログラムおよび各種データに基づいて、遊技
者が操作するコントローラ24からの指示や予め用意さ
れた表示パターンのデータに応じて仮想3次元空間内に
おいて複数のポリゴンの移動/回転制御や、各種のテク
スチャのデータの転送などを行うものでもある。なお、
ポリゴンとは、仮想3次元空間内に設定されるオブジェ
クトの構成要素であって、複数個の3次元座標の頂点で
定義される多角形平面をいい、一般的には、3つの3次
元座標の頂点を有する3角形平面を指す。また、テクス
チャとは、ポリゴンに貼付けられる各種の模様が描かれ
た2次元の画像のデータである。なお、本発明は、3角
形平面に限られず、4つの3次元座標点を有する4角形
平面や、それ以上の3次元座標点を有する多角形平面に
も適用することができる。また、オブジェクトは、仮想
3次元空間内に配置される物体の単位であって、その3
次元的形態は複数のポリゴンを連結した集合体で表され
ている。
【0034】グラフィックスデータ生成プロセッサ11
は、CPU10の指示によって、CPU10から与えら
れた後述するポリゴンのデータ(3次元データ)に基づ
いて座標変換や光源処理、例えば固定少数点形式の行列
やベクトルの演算処理を実行するものである。例えば、
CPU10によって仮想3次元空間内のポリゴンの回転
移動が指示されると、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ11は、そのポリゴンの回転後の各頂点の座標や、
面法線ベクトルや、仮想3次元空間内に設定された光源
からの光によってポリゴンに貼付けられた画像の輝度等
の算出、いわゆるジオメトリ演算処理を主に行う。な
お、CPU10およびグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ11は、本発明におけるオブジェクト設定手段およ
び投影手段に相当する。
【0035】メインメモリ13は、ゲーム実行用のプロ
グラム等を記憶したCD−ROM22aが装填されたC
D−ROMドライブ22を介して読み出されたプログラ
ムや各種のデータ等を記憶するものである。例えば、こ
のメインメモリ13には、CD−ROM22aから読み
出された、ゲームのプログラム、そのゲームで利用され
るポリゴンのデータ、ポリゴンに貼付けられる各種のテ
クスチャのデータ、音声データなどが記憶される。メイ
ンメモリ13に記憶されたプログラムや各種のデータ
は、CPU10によって適宜読み出されて処理される。
なお、メインメモリ13は、本発明における記憶手段に
相当する。
【0036】データ伸張エンジン14は、圧縮された圧
縮画像データを復元するものである。具体的には、デー
タ伸張エンジン14は、MPEGやJPEGなどの圧縮
画像データに対して、デコード処理、逆量子化処理等の
伸張処理を行う。
【0037】グラフィックス描画処理プロセッサ15
は、CPU10からのポリゴンの描画指示およびCPU
10によって転送されてきたテクスチャのデータやカラ
ーパレットのデータに基づいて、フレームバッファ15
a内にモニタ20に表示する領域に相当する画像の描画
処理を行うとともに、フレームバッファ15a内に描画
された画像をモニタ20に表示出力するものである。例
えば、グラフィックス描画処理プロセッサ15は、CP
U10から与えられたデータ(グラフィックスデータ生
成プロセッサ11で求められたデータを含む)に基づい
て、レンダリング処理を行う。レンダリング処理には、
例えば仮想3次元空間内のオブジェクトを構成する各ポ
リゴンを所与の視点に基づく2次元平面上に投影する投
影処理、2次元平面上においてモニタ20の画面に表示
される領域を決定するいわゆるクリッピング処理、視点
から見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、
オブジェクトに当たる仮想の光源からの光の当たり具合
や反射、透過の様子を計算するいわゆるシェーディング
処理、オブジェクトの表面にテクスチャを貼付けるマッ
ピング処理などが含まれる。なお、グラフィックス描画
処理プロセッサ15は、本発明におけるテクスチャ貼付
手段,視野画像生成手段および出力手段に相当する。
【0038】モニタ20は、グラフィックス描画処理プ
ロセッサ15から表示出力された画像を表示する装置で
ある。モニタ20には、例えばCRTディスプレイ、液
晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどがある。な
お、モニタ20は、本発明における表示手段に相当す
る。
【0039】サウンド再生プロセッサ16は、CPU1
0から転送されてきた音声データやCD−ROM22a
から読み出された音声データをサウンドバッファ16a
に記憶し、その音声データをスピーカ21に出力するも
のである。スピーカ21は、その音声データを音声出力
するものである。
【0040】CD−ROMデコーダ17は、CD−RO
Mドライブ22によってCD−ROM22aから読み出
される、ゲームのプログラム、そのゲームで利用される
ポリゴンのデータ、ポリゴンに貼付けられる各種のテク
スチャのデータ、音声データなどのデータに対してエラ
ーチェックを行った後、それらのデータをメインメモリ
13やサウンド再生プロセッサ16に転送する。
【0041】インターフェイス(I/F)18は、図示
しないマウスやプリンタ、コントローラ24、メモリカ
ード23などが接続されるインターフェイスであり、例
えば、シリアルポートやパラレルポートなども備えてい
る。
【0042】メモリカード23は、ビデオゲーム機に着
脱自在のカード型のメモリであり、ゲームの経過状態を
遊技者の指示により記憶するものである。また、コント
ローラ24は、いわゆるジョイパッドやジョイスティッ
クと呼ばれるものであり、仮想3次元空間内のオブジェ
クトの移動方向を指示する十字キーもしくはレバーおよ
び複数個のボタンを備えるものである。CPU10は、
各ボタン等による入力信号を逐次監視して、その入力信
号に応じて例えばオブジェクトの移動や回転を制御す
る。つまり、遊技者は、コントローラ24の十字キー若
しくはレバーや、複数個のボタンをそれぞれ操作するこ
とで、ビデオゲーム機におけるゲームを行う。
【0043】CD−ROM22aには、複数のポリゴン
で構成されたオブジェクトのデータや、そのオブジェク
トの各ポリゴンに貼付ける模様が描かれた画像であるテ
クスチャのデータや、3次元グラフィックスを表示する
ゲームを実行するためのプログラムなどが記憶されてい
る。なお、オブジェクトは、オブジェクト固有の独立し
た3次元座標系であるローカル座標系に複数のポリゴン
が配置されて構成されている。また、そのオブジェクト
に貼付けるテクスチャは、2次元の画像のデータであ
る。
【0044】まず、本実施例の理解を容易にするため
に、本発明におけるテクスチャの歪みを生じさせる原理
について、図2〜図7を参照しながら説明する。図2
(a)に示すように、オブジェクトOBは、ローカル座
標系に設定された例えば、ほぼ同じ大きさの形状の2つ
のポリゴンP1,P2 で構成される4角形平面である。ポ
リゴンP1 は、3次元の座標値を有する3つの頂点P1
1,P12, P13で形成されており、ポリゴンP2 は、3
次元の座標値を有する3つの頂点P21,P22, P23で形
成されている。頂点P11と頂点P21、頂点P13と頂点P
23は、それぞれ同じ座標値である。また、図2(b)に
示すように、テクスチャTは、2つのポリゴンP1,P2
に貼付けられる例えば4角形状の枡目模様の画像(例え
ば、ビットマップなど)である。テクスチャTの符号T
00〜T44は、説明のための便宜上、テクスチャTにおけ
る特定位置を示すものである。テクスチャTには、特定
位置T00〜T04, T10〜T14, T20〜T24, T30〜T3
4, T40〜T44をそれぞれ結ぶ縦線が、特定位置T00〜
T40, T01〜T41, T02〜T42, T03〜T43, T04〜T
44をそれぞれ結ぶ横線が描かれている。後に明らかにな
るが、テクスチャTの特定位置T00はポリゴンP1 の頂
点P12に、特定位置T40はポリゴンP1,P2 の頂点P1
3, P23に、特定位置T04はポリゴンP1,P2 の頂点P1
1, P21に、特定位置T44はポリゴンP2 の頂点P22
に、それぞれくるように、テクスチャTがオブジェクト
OBに貼付けられる。
【0045】図3に示すように、CPU10は、ローカ
ル座標系のオブジェクトOBをワールド座標系に設定す
る。ワールド座標系とは、仮想3次元空間に対応した座
標系である。ここでは、ローカル座標系におけるオブジ
ェクトOBの各頂点の座標値がワールド座標系の座標値
に変換される。また、そのオブジェクトOBをそのワー
ルド座標系の所与の視点SPに基づく視線座標系に変換
する。視線座標系とは、視点SPを原点とした座標系で
ある。ここでは、ワールド座標系におけるオブジェクト
OBの各頂点の座標値が視線座標系の座標値に変換され
る。さらに、その視線座標系に配置されたオブジェクト
OBを視線座標系のz軸に垂直に設定された2次元平面
(xy平面)であるスクリーン座標系に投影する。ここ
では、視線座標系におけるオブジェクトOBの各頂点の
座標値がスクリーン座標系に透視投影された座標値に変
換される。
【0046】四角形平面であるオブジェクトOBを斜め
から見るように視線SPを設定すると、スクリーン座標
系に透視投影されたオブジェクトOBは、図4に示すよ
うに、その所与の視線SPに基づいて透視した形状であ
る台形平面になる。ここで、ローカル座標系では、オブ
ジェクトOBを構成するポリゴンP1 とポリゴンP2と
が同じ大きさで同じ形状であったが、スクリーン座標系
では、オブジェクトOBを構成するポリゴンP1 とポリ
ゴンP2 とが異なる形状に変形している。
【0047】スクリーン座標系のオブジェクトOBに模
様を貼付ける際には、図5に示すように、テクスチャT
は、ポリゴンP1 に貼付けるためのテクスチャTaと、
ポリゴンP2 に貼付けるためのテクスチャTbとそれぞ
れ分けられる。図5において、特定位置T31, T22, T
13は、それぞれ縦線と横線とが交わる位置を示してい
る。
【0048】図6(a)に示すように、テクスチャTa
は、ポリゴンP1 の形状に合わせて貼付けられる。具体
的には、テクスチャTaは、テクスチャTaの特定位置
T00がポリゴンP1 の頂点P12に、特定位置T04が頂点
P11に、特定位置T40が頂点P13に、それぞれ合うよう
に変形されて張り付けられる。このとき、テクスチャT
aは線形的な補間によって変形される、すなわち、ポリ
ゴンP1 の各頂点に特定位置T00, T04, T40が重なる
ように変形されるので、テクスチャTaの例えば特定位
置T40, T31, T22, T13, T04のそれぞれの間隔は、
それぞれ同じように広がる。
【0049】一方、図6(b)に示すように、テクスチ
ャTbは、その形状がポリゴンP2の形状に合わせられ
るとともに、ポリゴンP1 とポリゴンP2 の境界線上に
おけるテクスチャTaの模様とテクスチャTbの模様と
が合致するように、テクスチャTbの模様が補正されて
貼付けられる。具体的には、テクスチャTbは、テクス
チャTbの特定位置T40がポリゴンP2 の頂点P23に、
特定位置T04が頂点P21に、特定位置T44が頂点P22
に、それぞれ合うように変形される。さらに、テクスチ
ャTb の特定位置T31がテクスチャTaの特定位置T31
に、テクスチャTb の特定位置T22がテクスチャTaの
特定位置T22に、テクスチャTb の特定位置T13がテク
スチャTaの特定位置T13に、それぞれ合致するよう
に、テクスチャTbの模様が補正される。このように変
形されたテクスチャTbが、ポリゴンP2 に貼付けられ
る。
【0050】上述したポリゴンP1,P2 にテクスチャT
が貼付けられたオブジェクトOBの模様は、図7に示す
ように、ポリゴンP1,P2 の境界線(図7中に示した鎖
線)を境にしてその模様が歪んだ状態になる。なお、上
述した例では、オブジェクトOBを正面から斜視した状
態であるとともに、テクスチャTが枡目模様であるの
で、横線は歪まずに、境界線を境にしてその縦線が単純
に歪んだように観察されるが、オブジェクトOBを正面
以外から斜視した状態であれば、テクスチャTの縦線と
横線とが複雑に歪んだ模様が観察される。また、テクス
チャTの模様が複雑になれば、その歪みによってテクス
チャTの模様が全く異なる模様のように観察される。
【0051】さらに、理解を容易にするために、本発明
におけるテクスチャの歪みを変化させる原理について、
図8,図9を参照しながら説明する。
【0052】上述したテクスチャTの模様の歪みを変化
させるために、オブジェクトOBとテクスチャTとを相
対的に移動させる、すなわち、オブジェクトOBに対す
るテクスチャTの貼付け位置を徐々に移動させること
で、オブジェクトOB上に模様の歪みを変化させる。具
体的には、図8に示すように、オブジェクトOBとテク
スチャTとが相対移動した場合に、オブジェクトOB
(ポリゴンP1,P2 )に貼付けるためのテクスチャが無
くなるのを避けるために、例えばテクスチャTを2つ並
べて、その一方のテクスチャTがオブジェクトOBに貼
付けられるように設定する(図8(a) を参照)。そし
て、オブジェクトOBとテクスチャTとを相対的に移動
させることで、オブジェクトOBに対するテクスチャT
の貼付け位置を、他方のテクスチャTが貼付けられる位
置にまで移動させる(図8(b) )。その結果、一方およ
び他方のテクスチャTがオブジェクトOBに貼付けられ
た場合には、図9(a),(d)に示すような模様が表
示され、2つのテクスチャTにまたがる領域の対応する
テクスチャがオブジェクトOBに貼付けられた場合に
は、図9(b),(c)に示すような模様が表示され
る。したがって、テクスチャTの貼付け位置の変化によ
って、図9(a)〜(d)に示すように、オブジェクト
OB上の枡目模様の歪みが徐々に変化する。本実施例
は、このようなテクスチャの歪みを利用して、水面や空
の様子の変化をリアルに表現している。
【0053】以下、本実施例の遊技機の画像表示装置で
行われる処理について、図11に示すフローチャトを参
照しながら説明する。なお、上述したCD−ROM22
aには、3次元グラフィックス処理を実行するためのプ
ログラムと、オブジェクトのデータと、そのオブジェク
トを構成するポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャ
のデータ等が記憶されており、画像表示装置ではそのプ
ログラムに従って処理が行われる。なお、後述する処理
では、説明の便宜および理解を容易にするために、オブ
ジェクトをローカル座標系−ワールド座標系−視線座標
系−スクリーン座標系の順番で順次座標変換する機能ご
とに別けて説明するが、実際には、ワールド座標系に配
置されるローカル座標系のオブジェクトをスクリーン座
標系に一括して変換する変換パラメータよって、スクリ
ーン座標系に投影されたオブジェクトの頂点座標が求め
られる。
【0054】ステップS1(プログラム等の読み出し) 遊技者によってCDーROM22aが、CD−ROMド
ライブ22にセットされると、CPU10は、CDーR
OM22aに記憶されているプログラクと各種のデータ
をCDーROMデコーダ17を介してメインメモリ13
に記憶する。CPU10は、メインメモリ13に記憶さ
れたプログラムに従って以降の処理を行う。例えば、メ
インメモリ13には、図10に示すように、ポリゴンP
1,P2 からなる4角形平面と、ポリゴンP3,P4 からな
る4角形平面とが山型に交わって構成された波オブジェ
クトOB1のデータと、その波オブジェクトOB1に貼
付ける海面の模様が描かれた画像であるテクスチャT1
のデータと、図12に示すように、ワールド座標系に海
面(水面)を設定するために複数個の波オブジェクトO
B1を並べて構成される海面オブジェクトWのデータと
が記憶される。さらに、ワールド座標系に設定された海
面オブジェクトW上に設定される、複数のポリゴンで船
の形状に構成された船オブジェクトMのデータが記憶さ
れる。なお、波オブジェクトOB1は、本発明における
山型オブジェクトに相当する。
【0055】ステップS2(各オブジェクトを設定) CPU10は、例えばグラフィックデータ生成プロセッ
サ11を利用して、ワールド座標系内におけるオブジェ
クト設定位置の座標値と、ローカル座標系におけるその
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標値とに
基づいて、ワールド座標系におけるオブジェクトを構成
する各ポリゴンの頂点の座標値を算出して、ローカル座
標系に設定されていたオブジェクトを3次元のワールド
座標系に設定する。具体的には、図12に示すように、
海面オブジェクトWのデータに基づいて、複数のポリゴ
ンP1,P2,P3,P4 で構成される波オブジェクトOB1
をワールド座標系内のXY平面にほぼ水平に複数個並べ
て配置して、海面オブジェクトWを設定する。さらに、
例えば、遊技者の操作対象である船オブジェクトMの下
部が波オブジェクトOB1に埋もれるように船オブジェ
クトMを海面オブジェクトW上に設定する。また、本実
施例では図示しないが、例えばシューティングゲームの
場合には、攻撃対象であり遊技者の操作対象外のオブジ
ェクトが設定される。なお、ステップS2は、本発明に
おけるオジェクト設定手段の機能に相当する。
【0056】ステップS3(コントローラ等からの入力
によって船オブジェクト等を移動) 遊技者は、ゲームの進行に伴って、船オブジェクトMを
海面上で移動させるために、コントローラ24を操作し
てその移動方向等を指示する。CPU10は、コントロ
ーラ24からの入力信号に応じた移動距離・方向等を算
出して、船オブジェクトMを新たな位置に順次設定す
る。また、本実施例では図示しないが、例えばシューテ
ィングゲームの場合には、攻撃対象であり遊技者の操作
対象外のオブジェクトの場合には、予め用意された移動
データに基づいて、そのオブジェクトを新たな位置に順
次設定する。さらに、ワールド座標系に与えられた後述
する視点を、独立またはコントローラ24の入力信号に
応じて移動させる場合もある。
【0057】ステップS4(海面のテクスチャの貼付け
位置を設定) まず、CPU10は、海面オブジェクトWの各波オブジ
ェクトOB1にそれぞれ対応するようにテクスチャT1
を並べて、海面オブジェクトW全体に貼付けるテクスチ
ャTSを設定する(図13参照)。これにより、各波オ
ブジェクトOB1に貼付けるテクスチャT1の位置が設
定される。
【0058】次に、CPU10は、このステップS4が
実行されるたびに、船オグジェクトMの移動等に関わら
ずワールド座標系内で海面オブジェクトWを一定方向に
順次移動させる。このとき、海面オブジェクトWが途切
れないように、移動方向と反対側に波オブジェクトOB
1を設定する。また、その海面オブジェクトWに貼付け
るテクスチャTSの貼付け位置を例えばその移動方向と
反対方向に順次移動させることにより、ワールド座標系
におけるテクスチャTSの位置を固定する。これによ
り、ワールド座標系における海面の模様は常に一定の場
所に表示される。また、海面オブジェクトWの移動によ
って、例えば、船オブジェクトMが停止している場合に
も、船オブジェクトMの下部で波オブジェクトOB1の
移動を観察することができるので、波の移動の様子を表
現することができる。なお、ステップS4は、本発明に
おける貼付位置可変手段の機能に相当する。
【0059】具体的には、海面オブジェクトWの特定の
波オブジェクトOB11には、海面オブジェクトW全体
に貼付けられるテクスチャTS内のテクスチャT1が合
致するように貼付け位置が設定されるが、図13に示す
ように、海面オブジェクトWと、その海面オブジェクト
W全体に貼付けられるテクスチャTSとは相対的に移動
するので、海面オブジェクトWの特定の波オブジェクト
OB11には、その移動によって複数のテクスチャT1
にまたがる領域の模様であるテクスチャT11が貼付け
られる貼付け位置が設定される。
【0060】ステップS5(スクリーン座標系に投影) CPU10は、図12に示すように、予め用意された視
点データまたはコントローラ等の入力信号によって算出
された視点データ等に基づいて、ワールド座標系に視点
を設定するとともに、その視点からの視線方向(視線ベ
クトル)を例えばz軸とする視線座標系を設定する。こ
のとき、CPU10は、例えばグラフィックデータ生成
プロセッサ11を利用して、ワールド座標系に設定され
た視点データと、ワールド座標系に設定された各オブジ
ェクトの各頂点の座標値に基づいて、視線座標系におけ
るオブジェクトの各頂点の座標値を算出して、ワールド
座標系に設定されていた各オブジェクトを3次元の視線
座標系に設定する。さらに、CPU10は、視線座標系
のz軸に垂直なXY平面であるスクリーン座標系を設定
し、このスクリーン座標系に各オブジェクトの頂点(各
ポリゴンの頂点)を透視投影する。すなわち、モニタ2
0に表示可能な画像にするために、オブジェクトを構成
する各ポリゴンの頂点の3次元座標値を2次元座標値に
変換する。なお、ステップS5は、本発明における投影
手段の機能に相当する。
【0061】ステップS6(テクスチャの貼付け等) CPU10は、モニタ20の画面に現れる部分を決定す
るクリッピング処理、視線方向に対して前後に配置され
た各オブジェクト(船オブジェクトM,海面オブジェク
トW,適宜設定されるその他のオブジェクト)によって
視点から見える部分と見えない部分とを判定する隠面処
理、ワールド座標系の所与の光源からの光の当たり具
合、反射や透過の様子を演算するシェーディング処理等
を行い画像の描画に必要な描画データをメインメモリ1
3に記憶する。さらに、CPU10は、各種のテクスチ
ャのデータをフレームバッファ15aのオフスクリーン
領域(非表示領域)に書き込み、メインメモリ13に記
憶された描画データのアドレスをグラフィック描画処理
プロセッサ15に与える。グラフィック描画処理プロセ
ッサ15は、メインメモリ13やフレームバッファ15
aに記憶された各種のデータに基づいて、モニタ20の
画面に表示する視野画像を生成し、その視野画像をフレ
ームバッファ15aに記憶する。このとき、グラフィッ
ク描画処理プロセッサ15では、スクリーン座標系に投
影されたポリゴンごとにそれぞれのテクスチャの対応す
る部分を描画する。その結果、前述したように、波オブ
ジェクトOB1に貼付けられたテクスチャTは、各ポリ
ゴンの境界線上を境にしてその模様が歪んだ画像にな
る。また、波オブジェクトOB1に対するテクスチャT
1の貼付け位置は順次移動するので、海面の画像の歪み
が順次変化した視野画像が生成される。さらに、波オブ
ジェクトOB1が配置される位置(視点に対して奥側、
手前側)によって、波オブジェクトOB1を構成する各
ポリゴンの変形の度合いが異なるので、海面オブジェク
トの手前側の画像の歪みと、奥側の画像の歪みとが異な
った視野画像が生成される。グラフィック描画処理プロ
セッサ15は、フレームバッファ15aに記憶した視野
画像をモニタ20に出力する。なお、ステップS6は、
本発明におけるテクスチャ貼付手段および出力手段の機
能に相当する。
【0062】ステップS7(表示) モニタ20は、グラフィック描画処理プロセッサ15か
ら出力された視野画像を順次表示する。遊技者は、モニ
タ20の表示を観察しながら、コントローラ24等を操
作して、ビデオゲームを行う。このとき、モニタ20に
は、波が移動し、その波によって海面がうねる様子がリ
アルに表示される。なお、海面のうねりの様子を図14
に示す。図14は、テクスチャが貼付けられた特定の波
オブジェクトOB11をキャプチャして得た実際の画像
を図示している。図14(a)に示す画像は、テクスチ
ャT1の原画像である。図14(b)に示す画像は、オ
ブジェクトOB11に対して移動された貼付け位置に貼
付けられて歪んだテクスチャの画像である。図14
(c)に示す画像は、オブジェクトOB11に対してさ
らに移動された貼付け位置に貼付けられて歪んだテクス
チャの画像である。図14に示したようなテクスチャの
画像の歪みが、水面オブジェクトWの全体で生じて、リ
アルな海面の波のうねりの様子が表示される。
【0063】ステップS8(終了?) CPU10は、遊技者による終了の指示、または、ゲー
ムステージの切換等があるまで、例えば1/60秒ごと
にステップS3〜ステップS7を繰り返し行う。ステッ
プS1〜S8を実行するプログラムは、本発明における
記憶媒体に相当するCD−ROM22aに記憶されてい
る。
【0064】上述した実施例によれば、オブジェクトの
2つのポリゴンごとにテクスチャが貼付けられる際に生
じるテクスチャの模様の歪みを利用して、海面の模様の
変化を表示させているので、簡単な処理によってリアル
な海面の様子を表示することができる。また、オブジェ
クト(各ポリゴン)に対するテクスチャの貼付け位置を
変化させることで、海面の波の移動を表示し、さらに、
その波の移動による海面のうねりをリアルに表示するこ
とができる。
【0065】本実施例は、次のように変形実施すること
も可能である。 (1)上記実施例では、波オブジェクトOB1を3つの
頂点を有するポリゴン(3角形ポリゴン)P1,P2,P3,
P4 で構成したが、例えば、4つの頂点を有するポリゴ
ン(4角形ポリゴン)を2つ並べて構成することもでき
る。このとき、4角形ポリゴンにテクスチャを貼付ける
場合には、4角形ポリゴンを3つの頂点で囲まれる2つ
の領域に分け、各領域ごとにテクスチャを貼付ける。こ
れにより、上述した第1実施例と同様に、テクスチャの
歪みを生じさせることができる。このように、4角形ポ
リゴンにより構成したオブジェクトを利用すれば、同じ
オブジェクトを3角形ポリゴンで構成する場合に比べ
て、その頂点数を少なくできるので、処理の高速化を図
ることができる。なお、4角形ポリゴンでオブジェクト
を構成しても、いわゆるレンダリング処理時には、4角
形ポリゴンは2つの3角形ポリゴンとして取り扱われ
る。
【0066】(2)上記実施例では、ワールド座標系に
海面を設定したが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、例えば、ワールド座標系に空のオブジェクトを設
定し、その空のオブジェクトを構成する複数個のオブジ
ェクトの模様を歪ませて、空の雲の様子を表示するよう
にすることもできる。なお、本発明は、上述した水面や
空の様子に限定されることなく、ワールド座標系に配置
される全てのオブジェクトに貼付けられるテクスチャの
模様を変化させる場合に適用することができる。
【0067】(3)上記実施例では、上述したステップ
S1〜S8をCD−ROM22aに記憶したが、例え
ば、フラッシュメモリ、E2 PROM、EPROM、フ
ロピーディスク、CD−R、磁気情報記憶テープなどの
各種の記憶媒体に記憶するようにしてもよい。
【0068】(4)上記実施例では、2枚の4角形平面
(2つのポリゴンで構成される)を山型に構成した波オ
ブジェクトを利用したが、例えば、その形状を多角錐形
状にした山型のオブジェクトを波オブジェクトとして利
用することも可能である。
【0069】<第2実施例>第2実施例では、画像表示
装置を備えた遊技機として、パチンコ機を例に採って説
明する。なお、本発明に係る遊技機は、パチンコ機に限
定されるものではなく、例えば、スロットマシンあるい
はコイン遊技機などの遊技機にも適用することができ
る。また、第1実施例と共通するものには、同一符号を
付してその説明を省略する。
【0070】図15は本実施例に係るパチンコ機の概略
構成を示す正面図であり、図16はパチンコ機の要部で
ある後述する制御基盤および画像表示装置の概略構成を
示すブロック図である。
【0071】パチンコ機は、パチンコ機の全体を制御す
る制御基盤100(図16参照)を備える遊技盤2と、
遊技盤2が取り付けられた枠体50と、遊技盤2の下側
に設けられた上受け皿3と、上受け皿3に貯留したパチ
ンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置
が連結された回転式ハンドル4と、上受け皿3の下側に
設けられた下受け皿5と、識別図柄の変動の様子等を表
示する画面66aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置さ
れるように搭載された画像表示装置6とを備えている。
なお、画面66aには、複数個の識別図柄の変動(移動
や変形)の様子や、識別図柄以外の図柄の変動の様子
が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別
図柄とは、遊技機の遊技状態を遊技者に認識させるため
のものであり、例えば、変動している3個の識別図柄が
同じ種類で停止すれば特定の遊技状態が発生したことを
遊技者に認識させる一方、3個の識別図柄が異なる種類
で停止すれば通常の遊技状態が維持されることを遊技者
に認識させる。また、特定の遊技状態とは、多数個のパ
チンコ球を取得できる遊技者に有利な状態であり、通常
の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な
状態をいう。
【0072】遊技盤40には、回転式ハンドル4によっ
て発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール41
と、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示し
ないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が
入賞する複数個の入賞口42と、遊技盤40のほぼ中央
付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口43
と、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を
同時に入賞させることができる大入賞口44とが設けら
れている。各入賞口42、始動口43および大入賞口4
4内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ
101(図16参照)がそれぞれ設けられている。入賞
検出センサ101がパチンコ球の入球を検出すると、遊
技盤40に備える制御基盤100によって所定個数のパ
チンコ球が上受け皿3に供給される。また、始動口43
内には、始動開始センサ102(図16参照)が設けら
れている。さらに、大入賞口44には、開閉式ソレノイ
ド103(図16参照)が設けられており、この開閉式
ソレノイド103の動作によって、大入賞口44が開閉
自在に構成されている。なお、上述したものの他に、始
動口43に入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば
保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省
略する。
【0073】上受け皿3は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口31から供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口31が配置された
上受け皿3の反対側には、パチンコ球をレール41に向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿3の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿5に移すための球抜きボタン
32が設けられており、この球抜きボタン32を押すこ
とで、上受け皿3に貯留したパチンコ球を下受け皿5に
移すことができる。下受け皿5は、受け皿形状になって
おり、上受け皿3から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿5には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0074】回転式ハンドル4には、パチンコ球をレー
ル41に向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル4を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を所定の間隔ごとに
発射する。
【0075】遊技盤40に備える制御基盤100は、上
述した入賞口42や始動口43の球検出センサの検出に
基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しない
ランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを
実行するものである。また、この制御基盤100は、画
像表示装置6に情報流通可能に接続されており、画像表
示装置6に備える画面66aに遊技状態を示す識別図柄
を表示するためのコマンド等を画像表示装置6に送信し
たりするものである。
【0076】画像表示装置6は、画面66aを備える液
晶モニタ66と、液晶モニタ66に識別図柄を表示する
CPU60等を備えて構成されている。
【0077】以下、図16に示す制御基盤100のブロ
ック図と、制御基盤100で行なわれる処理の概要を図
17に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【0078】図16に示すように、制御基盤100は、
メモリおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュー
タである主制御部106と、主制御部106の指示によ
り特定の値を出力するカウンタ104と、始動口43
(図15参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始
センサ102と、入賞口42等(図15参照)でパチン
コ球の入球を検出する入賞検出センサ101と、大入賞
口44(図15参照)を開閉する開閉式ソレノイド10
3と、画像表示装置6のインターフェイス67に情報流
通可能に接続されるインターフェイス105などを備え
て構成されている。
【0079】以下、制御基盤100の各ブロックで行な
われる処理を図17のフローチャートを参照しながら詳
細に説明する。 ステップT1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル4によってパチンコ球を遊技
盤40内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤
40内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付
近まで導かれ、始動口43に入球する。パチンコ球が始
動口43に入球すると、始動口43内に入球した球を検
出する始動開始センサ102は、始動開始信号を主制御
部106に送るとともに、始動口43内に設けられた入
賞検出センサ101は、入賞信号を主制御部106に送
る。なお、この実施例では、始動開始センサ102と入
賞検出センサ101とは、同一のセンサによって併用さ
れる。また、入賞口42にパチンコ球が入球した場合に
も、各入賞口42の入賞検出センサ101は、入賞信号
を主制御部106に送る。
【0080】ステップT2(パチンコ球を供給) 主制御部106は、入賞検出センサ101からの入賞信
号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働
させて、所定数量のパチンコ球を球供給口31を通じて
上受け皿3に供給する。
【0081】ステップT3(大当たり抽選) 主制御部106は、始動開始センサ102からの始動開
始信号を検出すると同時に、カウンタ104の出力値を
読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウ
ンタ104の出力値が所定値であれば、「大当たり」す
なわち特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ1
04の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわ
ち通常の遊技状態を継続する。
【0082】ステップT4(コマンドを送信) 主制御部106は、通常の遊技状態または特定の遊技状
態に応じたコマンドをインターフェイス105を介して
画像表示装置6に送信する。具体的には、大当たりの場
合には、例えばリーチの開始を指示するコマンドや、そ
のリーチの最終段階で停止して表示される大当たりの識
別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。主制御部
106は、所定時間が経過して画像表示装置6で大当た
り識別図柄の停止が表示された後、開閉式ソレノイド1
03に開放信号によって大入賞口44を開放して、遊技
者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。この
遊技状態において、制御基盤100は、例えば約10個
の球が大入賞口44に入賞したのを1ラウンドとして、
そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了を指
示するコマンドを画像表示装置6に送信する。これによ
り、画像表示装置6は、ラウンドごとに異なる表示態様
を画面66aに表示する。一方、ハズレの場合には、リ
ーチ表示の最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種
類を指示するコマンドを画像表示装置6に送信する。こ
れにより、画像表示装置6は、ハズレの識別図柄で停止
させた後、通常の遊技状態における表示態様を表示す
る。
【0083】ステップT5(新たな入球検出?) 主制御部106は、始動開始センサ102からの新たな
始動開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機
する。新たな始動開始信号があれば、ステップT2〜T
4を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、
この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるま
で待機する。
【0084】以下、図16に示すブロック図を参照しな
がら画像表示装置6について説明する。図16に示すよ
うに、画像表示装置6は、制御基盤100側から送られ
てくるコマンドを順次受信するインターフェイス61
と、そのコマンドの種類に応じた処理を行うCPU62
と、CPU62を動作させるプログラム等を記憶するプ
ログラムROM63と、CPU62における処理結果等
を一時的に記憶するワークRAM64と、CPU62で
指示された画像を生成するVDP(ビデオデータプロセ
ッサ)65と、仮想3次元空間に配置されるオブジェク
トやテクスチャのデータが記憶されたキャラクタROM
67と、VDP65で生成された画像等を一時的に記憶
するビデオRAM68と、VDP65で生成された画像
を表示する液晶モニタ66とを備えている。
【0085】CPU62は、画像表示装置6の各部を管
理・制御するものである。また、CPU62は、インタ
ーフェイス61によって受信したコマンドの種類に応じ
たプログラムをプログラムROM63から読み出し、そ
のプログラムに基づいて、例えば仮想3次元空間内の複
数個のオブジェクトの移動/回転制御を行う。その結
果、モニタ66の画面66aには、遊技機の遊技状態に
応じた識別図柄やその他図柄の変動の様子が表示され
る。
【0086】プログラムROM63には、制御基盤10
0側からのコマンドの種類に応じた表示を行うためのプ
ログラムや、複数種類のオブジェクトやテクスチャのデ
ータが記憶されたキャラクタROM67内のアドレスな
どの各種のデータが記憶されている。プログラムROM
63に記憶されたプログラムや各種のデータは、CPU
62によって適宜読み出され処理される。複数種類のオ
ブジェクトには、例えば識別図柄に相当する識別図柄オ
ブジェクトや、その他の図柄に相当する図柄オブジェク
トなどが含まれる。なお、図柄オブジェクトには、第1
実施例で説明した海面オブジェクトWや船オブジェクト
Mや波オブジェクトOB1などが含まれる。
【0087】ワークRAM64には、CPU62によっ
て得られた演算結果である例えば仮想3次元空間におけ
るオブジェクトの配置位置や回転量のデータや、そのオ
ブジェクトに貼付けるテクスチャを指定するデータや、
オブジェクトやテクスチャのキャラクタROM67にお
けるアドレスなどのデータを一時的に記憶するものであ
る。
【0088】キャラクタROM67には、仮想3次元空
間内に設定される複数種類のオブジェクトのデータ(オ
ブジェクトを構成するポリゴンのデータ)や、そのオブ
ジェクトに貼付ける模様であるテクスチャのデータ(2
次元の画像データ)が記憶されている。なお、キャラク
タROM67は、本発明における記憶手段に相当する。
【0089】VDP65は、いわゆるジオメトリ演算処
理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロ
セッサである。具体的には、VDP65は、ワークRA
M64に記憶された各種のデータに基づいて、キャラク
タROM67に記憶されたオブジェクトやテクスチャの
データを読み出し、仮想3次元空間内で配置/回転等さ
せた各オブジェクトを設定する。さらに、その仮想3次
元空間内の状態を2次元平面に投影した視野画像を生成
し、この視野画像を液晶モニタ66に出力する。なお、
VDP65は、本発明におけるオブジェクト設定手段,
投影手段,テクスチャ貼付手段、視野画像生成手段およ
び出力手段に相当する。
【0090】液晶モニタ66は、視野画像を順次表示す
ることで、遊技機の遊技状態に応じた識別図柄等の変動
を表示する画面66aを備えており、その画面66aが
遊技盤40の盤面に露出するように取り付けられてい
る。なお、液晶モニタ66は、本発明における表示手段
に相当する。
【0091】以下、制御基盤100側から送られてきた
コマンドによって、第1実施例と同様の海面を表示する
場合に、画像表示装置6で行なわれる処理を図18のフ
ローチャートを参照しながら説明する。 ステップU1(コマンドに応じたプログラムの実行) CPU62は、制御基盤100側からコマンドが送られ
てくると、そのコマンドに応じたプログラムをプログラ
ムROM63から読み出し実行する。具体的には、CP
U62は、コマンドの種類を把握して、そのコマンドに
応じたプログラムを読み出して実行する。このプログラ
ムの実行により、仮想3次元空間内に配置する識別図柄
オブジェクトの種類、仮想3次元空間内の配置位置、オ
ブジェクトの回転量や、海面オブジェクトWの配置位置
などデータを順次生成または取得する。さらに、それら
のデータをワークRAM64に順次記憶し、一画面分の
画像を生成するために必要なデータを全て記憶すると、
CPU62は、それらのデータをVDP65に送る。
【0092】ステップU2(各オブジェクトを設定) VDP65は、CPU62の画像の描画の指示とともに
送られてきたデータに基づいて、図19に示すように、
波オブジェクトOB1をワールド座標系内のXY平面に
ほぼ水平に複数個並べて配置して海面オブジェクトWを
設定し、第1識別図柄オブジェクトM1,第2識別図柄
オブジェクトM2および第3識別図柄オブジェクトM3
を海面オブジェクトWの上方にそれぞれの配置位置に設
定する。
【0093】ステップU3(識別図柄オブジェクトを変
動) CPU62は、プログラムの実行によって、各識別図柄
オブジェクトM1〜M3がそれぞれ移動するような配置
位置や、各識別図柄オブジェクトM1〜M3が回転する
ような回転量を順次更新したデータをワークRAM64
に記憶する。そして、VDP65は、それらのデータに
基づいてワールド座標系内に設定する、第1識別図柄オ
ブジェクトM1,第2識別図柄オブジェクトM2および
第3識別図柄オブジェクトM3の各配置位置やその姿勢
の状態を順次更新する。これにより、画面66aでは、
各識別図柄オブジェクトM1〜M3に相当する識別図柄
の画像が変動するように表示される。
【0094】ステップU4(海面のテクスチャの貼付け
位置を設定) ステップU4での処理内容は、第1実施例のステップS
4と同様なのでその説明を省略する。なお、ステップU
4での処理は、CPU62によって行われる。
【0095】ステップU5(スクリーン座標系に投影) ステップU5での処理内容は、第1実施例のステップS
5とほぼ同様であり、、海面オブジェクトWとともに各
識別図柄オブジェクトM1〜M3がスクリーン座標系に
透視投影される。なお、ステップU5での処理は、VD
P65によって行われる。
【0096】ステップU6(テクスチャの貼付け等) VDP65は、第1実施例のCPU10とほぼ同様の処
理を行い、各オブジェクトにテクスチャを貼付けて、海
面オブジェクトWに相当する海面の画像および各識別図
柄オブジェクトM1〜M3に相当する識別図柄の画像を
含む視野画像を生成する。
【0097】ステップU7(表示)、ステップS8(終
了?) ステップU7,U8は、第1実施例のステップS7,S
8と同様なのでその説明を省略する。
【0098】上述した第2実施例によれば、リアルな海
面の様子を表示することができるので、遊技者の面白味
を永続させることができる。
【0099】本実施例は、次のように変形実施すること
も可能である。 (1)上記第2実施例では、海面オブジェクトWと各識
別図柄オブジェクトM1〜M3とを仮想3次元空間内に
設定することで、海面とともに各識別図柄を表示した
が、例えば、仮想3次元空間内に海面オブジェクトWだ
けを設定することで、遊技機における複数のラウンドの
中の1シーンとして海面の様子だけを表示させるように
することもできる。また、このとき、仮想3次元空間内
に識別図柄オブジェクト以外の人物やヨットなどのオブ
ジェクトを設定して、海面に浮かぶヨットの様子やその
ヨットに乗った人物の様子などを表示するようにしても
よい。
【0100】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、請求項
1に記載の発明によれば、少なくとも2つのポリゴンご
とにテクスチャを貼付けるので、2つのポリゴンの境界
線上において、一方のポリゴンに貼付けられたテクスチ
ャに合わせるように、他方のテクスチャが貼付けられ
る。その結果、境界線を境にしてテクスチャの模様の歪
みを生じさせるとともに、ポリゴンに対するテクスチャ
の貼付け位置を変化させているので、オブジェクトの模
様の変化の様子をリアルに表示することができる。
【0101】また、請求項2に記載の発明によれば、少
なくとも2つのポリゴンで構成されるオブジェクトによ
って水面を表示するので、水面の変化のをよりリアルに
表示することができる。
【0102】また、請求項3に記載の発明によれば、複
数個の山型ブジェクトによって水面の形状を構成してい
るので、水面における波の様子とともに、その波による
水面のうねりの様子をよりリアルに表示することができ
る。
【0103】また、請求項4に記載の発明によれば、3
つの頂点を有する3角形ポリゴンの場合にもリアルな水
面の様子を表示することができる。
【0104】また、請求項5に記載の発明によれば、4
つの頂点を有する4角形ポリゴンの場合にもリアルな水
面の様子を表示することができる。
【0105】また、請求項6に記載の発明によれば、請
求項1に記載の方法発明を好適に実施することができ
る。
【0106】また、請求項7に記載の発明によれば、請
求項2に記載の方法発明を好適に実施することができ
る。
【0107】また、請求項8に記載の発明によれば、請
求項3に記載の方法発明を好適に実施することができ
る。
【0108】また、請求項9に記載の発明によれば、請
求項4に記載の方法発明を好適に実施することができ
る。
【0109】また、請求項10に記載の発明によれば、
請求項5に記載の方法発明を好適に実施することができ
る。
【0110】また、請求項11に記載の発明によれば、
画像表示装置を備える遊技機を遊技する遊技者は、リア
ルな水面の様子を見ることができるので、遊技者の面白
味を永続させることができる。
【0111】また、請求項12に記載の発明によれば、
請求項1に記載の方法発明をコンピュータに実行させる
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る第1実施例のビデオゲーム機のブ
ロック図である。
【図2】ポリゴンとテクスチャとの様子を示す概念図で
ある。
【図3】ワールド座標系におけるオブジェクトを設定し
た様子を示す概念図である。
【図4】オブジェクトを2次元平面に投影した様子を示
す図である。
【図5】テクスチャを分けた様子を示す概念図である。
【図6】ポリゴンに貼付けたテクスチャの様子を示す原
理図である。
【図7】投影されたオブジェクトの模様を示す図であ
る。
【図8】テクスチャの貼付け位置の変更の様子を示す原
理図である。
【図9】投影されたオブジェクトの模様の変化の様子を
示す図である。
【図10】波オブジェクトとそのテクスチャとを示す図
ある。
【図11】第1実施例に係る画像表示処理を示すフロー
チャートである。
【図12】ワールド座標系に波オブジェクトを設定した
様子を示す概念図である。
【図13】波オブジェクトに貼付けるテクスチャの貼付
け位置の変更の様子を示す原理図である。
【図14】海面のテクスチャの模様の変化の様子を示す
図である。
【図15】第2実施例に係るパチンコ機の概略構成を示
す外観図である。
【図16】パチンコ機のブロック図である。
【図17】パチンコ機の制御基盤側の処理を示すフロー
チャートである。
【図18】パチンコ機の画像表示装置側の処理を示すフ
ローチャートである。
【図19】第2実施例に係るワールド座標系に設定され
たオブジェクトの様子を示す概念図である。
【符号の説明】
1 … 第1実施例に係る画像表示装置 6 … 第2実施例に係る画像表示装置 10 … 第1実施例に係るCPU 11 … グラフィックスデータ生成プロセッサ 12 … ROM 13 … メインメモリ 15 … グラフィックス描画処理プロセッサ 20 … モニタ 22 … CD−ROMドライブ 22a… CD−ROM 62 … 第2実施例に係るCPU 63 … プログラムROM 65 … VDP 66 … 液晶モニタ 67 … キャラクタROM P1,2 … ポリゴン T … テクスチャ OB… オブジェクト
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BB00 BB10 BC00 BC05 CB01 CB06 CC02 CC03 CC08 2C088 AA34 EB55 5B050 AA10 BA07 BA09 BA18 CA04 CA07 EA05 EA07 EA12 EA13 EA27 EA29 EA30 FA02 FA10

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間に設定されたオブジェク
    トの模様の変化の様子を表示する画像表示方法であっ
    て、 前記仮想3次元空間内に少なくとも2つのポリゴンで構
    成されたオブジェクトを設定する過程と、 前記各ポリゴンごとに貼付ける模様であるテクスチャの
    前記ポリゴンに対する貼付け位置を変化させる過程と、 前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点
    に基づく2次元平面に投影する過程と、 前記2次元平面に投影されたオブジェクトの各ポリゴン
    ごとに前記テクスチャを貼付けて、前記ポリゴン同士の
    境界線上でテクスチャに歪みを生じさせる過程と、 前記各ポリゴンに対するテクスチャの貼付け位置が変化
    させられるとともに、各ポリゴンに貼付けられたテクス
    チャの歪みが変化させられたオブジェクトの、前記2次
    元平面に投影された画像を含む視野画像を生成する過程
    と、 前記視野画像を表示する過程とを備えることを特徴とす
    る画像表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の画像表示方法におい
    て、 前記オブジェクトは、少なくとも2つのポリゴンで構成
    された水面であり、 前記テクスチャは、前記水面のオブジェクトを構成する
    少なくとも2つのポリゴンごとに貼付ける水面の模様で
    ある画像表示方法。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の画像表示方法におい
    て、 前記オブジェクトは、少なくとも2つのポリゴンによっ
    て山型に形成された山型オブジェクトが複数個並べられ
    て構成された水面であり、 前記テクスチャは、前記水面のオブジェクトを構成する
    前記山型オブジェクトごとに貼付ける水面の模様である
    画像表示方法。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし請求項3のいずれかに記
    載の画像表示方法において、 前記ポリゴンは、3つの頂点を有する3角形ポリゴンで
    あり、 前記オブジェクトは、2つの3角形ポリゴンで構成され
    た4角形平面を含む画像表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項1ないし請求項3のいずれかに記
    載の画像表示方法において、 前記ポリゴンは、4つの頂点を有する4角形ポリゴンで
    あり、 前記歪みを生じさせる過程は、前記2次元平面に投影さ
    れた4角形ポリゴンに対して、前記テクスチャを3つの
    頂点で構成される領域ごとに貼付けて、前記3つの頂点
    で構成される領域同士の境界線上でテクスチャに歪みを
    生じさせる画像表示方法。
  6. 【請求項6】 仮想3次元空間に設定されたオブジェク
    トの模様の変化の様子を表示する画像表示装置であっ
    て、 少なくとも2つのポリゴンで構成されるオジェクトのデ
    ータと、前記オブジェクトの各ポリゴンごとに貼付ける
    ための模様であるテクスチャのデータとを少なくとも記
    憶する記憶手段と、 前記記憶手段からオブジェクトのデータを読み出して、
    前記仮想3次元空間内にオブジェクトを設定するオブジ
    ェクト設定手段と、 前記オブジェクトの各ポリゴンごとに貼付けるテクスチ
    ャの各ポリゴンに対する貼付け位置を変化させる貼付位
    置可変手段と、 前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点
    に基づく2次元平面に投影する投影手段と、 前記記憶手段からテクスチャのデータを読み出して、前
    記2次元平面に投影されたオブジェクトのポリゴンごと
    に前記テクスチャを貼付けて、前記ポリゴン同士の境界
    線上でテクスチャに歪みを生じさせるテクスチャ貼付手
    段と、 前記各ポリゴンに対するテクスチャの貼付け位置が変化
    させられるとともに、各ポリゴンに貼付けられたテクス
    チャの歪みが変化させられたオブジェクトの、前記2次
    元平面に投影された画像を含む視野画像を生成する視野
    画像生成手段と、 前記視野画像を表示手段に出力する出力手段とを備える
    ことを特徴とする画像表示装置。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の画像表示装置におい
    て、 前記記憶手段は、少なくとも2つのポリゴンで構成され
    る水面のオブジェクトのデータと、前記水面のオブジェ
    クトを構成する少なくとも2つのポリゴンごとに貼付け
    る水面の模様であるテクスチャのデータとを少なくとも
    記憶する画像表示装置。
  8. 【請求項8】 請求項6に記載の画像表示装置におい
    て、 前記記憶手段は、少なくとも2つのポリゴンによって山
    型に形成された山型オブジェクトが複数個並べられて構
    成される水面のオブジェクトのデータと、前記水面のオ
    ブジェクトを構成する山型オブジェクトごとに貼付ける
    水面の模様であるテクスチャのデータとを少なくとも記
    憶する画像表示装置。
  9. 【請求項9】 請求項6ないし請求項8のいずれかに記
    載の画像表示装置において、 前記ポリゴンは、3つの頂点を有する3角形ポリゴンで
    あり、 前記オブジェクトは、2つの3角形ポリゴンで構成され
    た4角形平面を含む画像表示装置。
  10. 【請求項10】 請求項6ないし請求項8のいずれかに
    記載の画像表示装置において、 前記ポリゴンは、4つの頂点を有する4角形ポリゴンで
    あり、 前記テクスチャ貼付手段は、前記2次元平面に投影され
    た4角形ポリゴンに対して、前記テクスチャを3つの頂
    点で構成される領域ごとに貼付けて、前記3つの頂点で
    構成される領域同士の境界線上でテクスチャに歪みを生
    じさせる画像表示装置。
  11. 【請求項11】 請求項6ないし請求項10のいずれか
    に記載の画像表示装置を備えることを特徴とする遊技
    機。
  12. 【請求項12】 仮想3次元空間に設定されたオブジェ
    クトの模様の変化の様子を表示させる処理をコンピュー
    タに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体で
    あって、 前記仮想3次元空間内に少なくとも2つのポリゴンで構
    成されたオブジェクトを設定するステップと、 前記各ポリゴンごとに貼付ける模様であるテクスチャの
    前記ポリゴンに対する貼付け位置を変化させるステップ
    と、 前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点
    に基づく2次元平面に投影するステップと、 前記2次元平面に投影されたオブジェクトの各ポリゴン
    ごとに前記テクスチャを貼付けて、前記ポリゴン同士の
    境界線上でテクスチャに歪みを生じさせるステップと、 前記各ポリゴンに対する前記テクスチャの貼付け位置が
    変化させられるとともに、各ポリゴンに貼付けられたテ
    クスチャの歪みが変化させられたオブジェクトの、前記
    2次元平面に投影された画像を含む視野画像を生成する
    ステップと、 前記視野画像を表示するステップとをコンピュータに実
    行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
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