JP2002301234A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002301234A
JP2002301234A JP2001108314A JP2001108314A JP2002301234A JP 2002301234 A JP2002301234 A JP 2002301234A JP 2001108314 A JP2001108314 A JP 2001108314A JP 2001108314 A JP2001108314 A JP 2001108314A JP 2002301234 A JP2002301234 A JP 2002301234A
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display
coordinate system
texture
dimensional
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JP2001108314A
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English (en)
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Ryota Minami
亮太 南
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 処理負担を軽減するとともに、動的な背景画
像を表示して、遊技者の面白味を永続させることができ
る遊技機を提供する。 【解決手段】 3次元画像処理部は、稲妻を表す平面状
のオブジェクトを読み出して、オブジェクトを構成する
各ポリゴンの各座標についてマトリクス演算などを施し
て、拡大・縮小や軸心周りの回転や水平反転などのよう
にオブジェクトの形態を変換させる。変換されたオブジ
ェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変形させて、
そのテクスチャをオブジェクトに貼付けることで、拡大
・縮小や軸心周りの回転や水平反転を示した稲妻に関す
る背景画像を実現することができる。その結果、オブジ
ェクトの形態を順に変換させて、それらのオブジェクト
にそれぞれ順にテクスチャを貼付けることで、表示画面
6aには動的な背景画像を表示することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として一般的に知られて
いるものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機
には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技
者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費す
る遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態が
ある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続さ
せるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて
表示している。特に、近年、2次元の絵柄画像に対応す
る3次元の複数のポリゴンで構成されるオブジェクト
を、仮想3次元空間内で変動させて、その変動の様子を
仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示すること
により、遊技者が臨場感を感じることができるようにし
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である図柄を
表示しているので、全体として臨場感が乏しく、遊技者
が臨場感を十分に感じることができないという問題が生
じている。そこで、上述したように、近年、複数のポリ
ゴンで形成されるオブジェクトによって3次元の画像で
図柄を表示することが試みられている。具体的には、3
次元の座標空間である仮想3次元空間内にオブジェクト
を配置して、その仮想3次元空間内でオブジェクトを移
動させる。そして、仮想3次元空間内に設定された表示
領域内に含まれたオブジェクトの様子を所定の投影平面
に投影している。さらに、投影平面に投影されたオブジ
ェクトに図柄の模様が描かれた画像であるテクスチャを
貼付けることで、オブジェクトの3次元の画像である図
柄を含む表示画像を生成する。このようにして次々生成
される表示画像を表示画面に順次表示することで、3次
元の画像である図柄が表示画面内を移動する様子を表示
している。
【0004】しかし、例えば、大当たり状態の発生を予
感させるための大当たり予告表示のように、表示画面上
を通過する複数個の図柄を表示させる場合には、それら
図柄の個数に対応する個数のオブジェクトを仮想3次元
空間内に配置して、それら各オブジェクトが表示領域内
を通過するように移動させる必要があるので、各オブジ
ェクトを移動させるための移動用情報をオブジェクト数
分だけ用意する必要が生じている。このため、オブジェ
クト数の増加に従って移動用情報量も増加して、それら
移動用情報を記憶するための記憶領域が大きくなる。こ
のような状況のもとで、図柄のみならず、例えば稲妻な
どのように背景画像を1フレーム(例えば1/30秒)
ごとに動的に動かす場合には、背景画像に貼付けるため
の1フレームごとのテクスチャが必要になってくる。従
って、動的な背景画像を表示させるために上述した図柄
の個数が制限されてしまうという問題がある。また、上
述の状況の場合、各移動用情報に基づいて各オブジェク
トをそれぞれ移動させるための演算処理が必要になり、
動的な背景画像のためのテクスチャが必要になる。従っ
て、テクスチャの枚数が増加するに従って処理負担も増
加して、一定時間内に表示画面に表示できる図柄の個数
や背景画像が制限され、遊技者が臨場感を十分に感じる
個数の図柄や動的な背景画像を表示できなくなり、遊技
者の面白味を永続させることができないという問題が生
じる。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、処理負担を軽減するとともに、動的な
背景画像を表示して、遊技者の面白味を永続させること
ができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、背景画像を表示する表示手段と、遊技状態に応
じて前記背景画像を変動させる画像変動手段とを備える
遊技機において、前記画像変動手段は、仮想3次元空間
内において複数個のポリゴンから構成されている平面状
のオブジェクト、および前記オブジェクトの模様として
オブジェクトに貼付けるテクスチャを予め記憶する記憶
手段と、前記記憶手段から読み出した前記オブジェクト
を形態の異なるオブジェクトに変換させる形態変換手段
と、前記形態変換手段によって変換された前記オブジェ
クトに応じて前記テクスチャの態様を変形させる態様変
形手段と、前記形態変換手段によって順に変換された各
オブジェクトに、前記態様変形手段によって態様が順に
変形された各テクスチャをそれぞれ順に貼付けて、順に
貼付けられた平面状のオブジェクトを背景画像の変動と
して前記表示手段に出力する出力手段とを備えることを
特徴とする遊技機である。なお、本発明の構成を構成1
とすると、さらに本発明を以下のように構成することも
できる。
【0007】構成2は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記形態変換手段は、仮想3次元空間内にあるオブ
ジェクトの各座標、もしくは仮想3次元空間内であって
前記オブジェクト独自の座標系内にあるオブジェクトの
各座標を変換して、前記表示手段に表示される投影平面
に各座標が変換された前記オブジェクトを投影する手段
であって、前記態様変形手段は、各座標が変換されて投
影平面に投影されたオブジェクトの形態に応じて前記テ
クスチャの態様を変形させる手段であることを特徴とす
る遊技機である。上記構成2によれば、仮想3次元空間
内の各座標、もしくは仮想3次元空間内にある平面状の
オブジェクト独自が持つ座標系の各座標をそれぞれ変換
して、各座標が変換されたオブジェクトを表示手段に表
示される投影平面に投影することで、その投影されたオ
ブジェクトを投影平面上で形態の異なるオブジェクトに
容易に変換させることが可能になる。その結果、投影平
面に投影されたオブジェクトの形態に応じてテクスチャ
の態様を変形させて、態様が変形された各テクスチャを
投影されたオブジェクトにそれぞれ順に貼付けること
で、その投影されたオブジェクトを背景画像とすること
ができるとともに、順に貼付けることで背景画像が変動
する態様を実現することができる。
【0008】構成3は、構成2に記載の遊技機におい
て、前記形態変換手段は、仮想3次元空間内における前
記ポリゴンの座標、もしくは仮想3次元空間内にある前
記オブジェクト独自の座標系内における前記ポリゴンの
座標を(x,y,z)として、x1=a11×x+a12×
y+a13×z、y1=a21×x+a22×y+a23×z、
1=a31×x+a32×y+a33×zなるマトリクス変
換から導出された(x1,y 1,z1)を座標とするポリ
ゴンをマトリクス変換後のポリゴンとしたとき、(x,
y,z)を座標とするマトリクス変換前の複数個のポリ
ゴンから構成されたオブジェクトを形態変換前のオブジ
ェクトとして、(x1,y1,z1)を座標とするマトリ
クス変換後の複数個のポリゴンから構成されたオブジェ
クトを形態変換後のオブジェクトとして、さらに前記投
影平面に形態変換後のオブジェクトを投影する手段であ
ることを特徴とする遊技機である。上記構成3によれ
ば、マトリクス演算によって、仮想3次元空間内、もし
くは仮想3次元空間内にあるオブジェクト独自の座標系
内において形態変換前のオブジェクトを構成するポリゴ
ンから、形態変換後のオブジェクトを構成するポリゴン
に変換が行われるので、各ポリゴンをそれぞれマトリク
ス変換させて投影平面に投影させるだけで、その投影さ
れたオブジェクトを形態の異なるオブジェクトに容易に
変換させることが可能になる。その結果、投影された各
オブジェクトに各テクスチャをそれぞれ順に貼付けるこ
とで、背景画像が変動する態様を実現することができ
る。
【0009】構成4は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記形態変換手段は、前記表示手段に表示される投
影平面に前記オブジェクトを投影して、前記投影平面が
もつ2次元座標系内にある投影されたオブジェクトの各
座標を変換する手段であって,前記態様変形手段は、投
影平面に投影されて各座標が変換されたオブジェクトの
形態に応じて前記テクスチャの態様を変形させる手段で
あることを特徴とする遊技機である。上記構成4によれ
ば表示手段に表示される投影平面にオブジェクトを投影
して、投影平面がもつ2次元座標系内にある投影された
オブジェクトの各座標を変換することで、その投影され
たオブジェクトを投影平面上で形態の異なるオブジェク
トに容易に変換させることが可能になる。その結果、各
座標が変換されたオブジェクトの形態に応じてテクスチ
ャの態様を変形させて、態様が変形された各テクスチャ
を各座標が変換された各オブジェクトにそれぞれ順に貼
付けることで、その変換されたオブジェクトを背景画像
とすることができるとともに、順に貼付けることで背景
画像が変動する態様を実現することができる。
【0010】構成5は、構成4に記載の遊技機におい
て、前記形態変換手段は、前記投影平面がもつ2次元座
標系内における投影された前記ポリゴンの座標を(x,
y)として、x1=a11×x+a12×y、y1=a21×x
+a22×yなるマトリクス変換から導出された(x1
1)を座標とする投影されたポリゴンをマトリクス変
換後のポリゴンとしたとき、(x,y)を座標とするマ
トリクス変換前の複数個のポリゴンから構成されたオブ
ジェクトを形態変換前の投影されたオブジェクトとし
て、(x1,y1)を座標とするマトリクス変換後の複数
個のポリゴンから構成されたオブジェクトを形態変換後
の投影されたオブジェクトとする手段であることを特徴
とする遊技機である。構成5によれば、マトリクス演算
によって、投影平面がもつ2次元座標系内において形態
変換前の投影されたオブジェクトを構成するポリゴンか
ら、形態変換後の投影されたオブジェクトを構成するポ
リゴンに変換が行われるので、投影された各ポリゴンを
それぞれマトリクス変換させるだけで、投影されたポリ
ゴンから構成されるオブジェクトを形態の異なるオブジ
ェクトに容易に変換させることが可能になる。その結
果、変換された各オブジェクトに各テクスチャにそれぞ
れ順に貼付けることで、背景画像が変動する態様を実現
することができる。
【0011】構成6は、構成3または構成5に記載の遊
技機において、互いに要素が異なる前記マトリクスを複
数種類分用意して、前記形態変換手段によって前記オブ
ジェクトを形態の異なるオブジェクトに変換させるたび
に、前記複数種類のマトリクスからマトリクスを適宜選
択して、形態変換前のオブジェクトを構成するポリゴン
から、選択された前記マトリクスによって、形態変換後
のオブジェクトを構成するポリゴンに変換を行うことを
特徴とする遊技機である。構成6によれば、互いに要素
が異なるマトリクスを複数種類分用意して、オブジェク
トの形態を変換させるたびに、複数種類のマトリクスか
らマトリクスを適宜選択してマトリクス変換でオブジェ
クトの形態を変換させているので、背景画像の変動のし
かたをその都度変更することができて、バリエーション
のあふれた臨場感のある背景画像を実現することができ
る。
【0012】構成7は、構成3または構成5または構成
6に記載の遊技機において、前記マトリクスは、前記各
ポリゴンをそれぞれ拡大・縮小させるマトリクスである
ことを特徴とする遊技機である。上記構成7によれば、
マトリクスは、各ポリゴンを拡大・縮小させるマトリク
スであるので、オブジェクト自体もマトリクス変換によ
って拡大・縮小されて、拡大・縮小されたオブジェクト
に応じてテクスチャも拡大・縮小される。従って、背景
画像の変動を拡大・縮小で表現することが可能になる。
【0013】構成8は、構成3または構成5または構成
6に記載の遊技機において、前記マトリクスは、前記各
ポリゴンを仮想3次元空間内または前記オブジェクト独
自の座標系内においてある軸心周りにそれぞれ回転させ
る、もしくは前記各ポリゴンを2次元座標系内において
投影平面内でそれぞれ回転させるマトリクスであること
を特徴とする遊技機である。上記構成8によれば、マト
リクスは、各ポリゴンを仮想3次元空間内またはオブジ
ェクト独自の座標系内においてある軸心周りにそれぞれ
回転させる、もしくは各ポリゴンを2次元座標系内にお
いて投影平面内でそれぞれ回転させるマトリクスである
ので、オブジェクト自体もマトリクス変換によってその
軸心周りにそれぞれ回転されるか、投影されたオブジェ
クト自体もマトリクス変換によってその投影平面内にそ
れぞれ回転される。そして、軸心周りに回転されたオブ
ジェクトまたは投影されて投影平面内に回転されたオブ
ジェクトに応じてテクスチャも回転される。従って、背
景画像の変動を軸心周りの回転または投影平面内の回転
で表現することが可能になる。
【0014】構成9は、構成3または構成5または構成
6に記載の遊技機において、前記マトリクスは、前記各
ポリゴンを仮想3次元空間内または前記オブジェクト独
自の座標系内においてある軸を対称にそれぞれ反転させ
る、もしくは前記ポリゴンを2次元座標系内においてあ
る軸を対称にそれぞれ反転させるマトリクスであること
を特徴とする遊技機である。上記構成9によれば、マト
リクスは、各ポリゴンを仮想3次元空間またはオブジェ
クト独自の座標系内においてある軸を対称にそれぞれ反
転させる、もしくは各ポリゴンを2次元座標系内におい
てある軸を対象にそれぞれ反転させるマトリクスである
ので、オブジェクト自体もマトリクス変換によってその
軸を対称にそれぞれ反転されて、反転されたオブジェク
トに応じてテクスチャも反転される。従って、背景画像
の変動を反転で表現することが可能になる。
【0015】構成10は、構成1から構成9のいずれか
に記載の遊技機において、前記投影されたオブジェクト
の裏面にも、前記投影平面から見て左右反転させたテク
スチャを貼付けることを特徴とする遊技機である。上記
構成10によれば、表示手段上でオブジェクトが裏面を
向くような形態に変換されても、投影されたオブジェク
トの裏面にも表示手段上の投影平面から見て左右反転さ
せたテクスチャが貼付けられているので、模様のある背
景画像を連続して変動させることができる。
【0016】構成11は、構成1から構成10のいずれ
かに記載の遊技機において、前記表示手段は遊技状態に
応じて変動する絵柄画像をも表示し、前記画像変動手段
は前記絵柄画像をも変動させて、前記出力手段は仮想3
次元空間内において複数個のポリゴンから構成されてい
るオブジェクトを前記絵柄画像として前記表示手段に出
力していることを特徴とする遊技機である。構成11に
よれば、背景画像用のオブジェクトとは別個に絵柄画像
用のオブジェクトを用意して、画像変動手段によってそ
の絵柄画像を変動させることで、遊技状態に応じて絵柄
画像および背景画像の変動を表示手段、例えば表示画面
に表示出力することができる。
【0017】構成12は、構成1から構成11のいずれ
かに記載の遊技機はパチンコ機である。このパチンコ機
の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハ
ンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射さ
せ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動
口に入賞することを必要条件として表示手段における絵
柄画像、例えば遊技状態を識別させるための識別図柄、
または背景画像の変動が開始することが挙げられる。ま
た、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置
に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を
入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品
球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付
与されることが挙げられる。その結果、パチンコ機を遊
技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【0018】構成13は、構成1から構成11のいずれ
かに記載の遊技機はスロットマシンである。このスロッ
トマシンの基本構成としては、遊技状態に応じてその遊
技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別
図柄列を前記表示手段によって変動表示した後に前記識
別図柄列を確定表示して、例えば操作レバーなどの始動
用操作手段の操作に起因して識別図柄の変動が開始さ
れ、例えばストップボタンなどの停止用操作手段の操作
に起因してまたは所定時間経過することにより識別図柄
の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識
別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な遊技
状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機で
ある。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例
として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個
の遊技媒体、例えばコイン、メダル等を取得することが
できる遊技者に有利な状態である遊技状態、すなわち大
当たり状態と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態
である遊技状態、すなわち通常の遊技状態とである2種
類の遊技状態が存在する。
【0019】構成14は、構成1から構成11のいずれ
かに記載の遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備
えることを特徴とするスロットマシンである。このスロ
ットマシンの基本構成としては、遊技状態に応じてその
遊技状態を識別させるための複数の第1の識別図柄から
なる識別図柄列を変動表示した後に前記第1の識別図柄
を確定表示する第1の表示手段と、少なくとも前記第1
の識別図柄とは異なる複数の第2の識別図柄を遊技状態
に応じて可変表示可能とする第2の表示手段と、少なく
とも始動用操作手段(例えば操作レバーなど)の操作に
起因して前記第1の識別図柄の変動が開始され、停止用
操作手段(例えばストップボタンなど)の操作に起因し
てまたは所定時間経過することにより前記第1の識別図
柄の変動が停止され、その停止状態が特定表示態様とな
って確定表示されることを必要条件として遊技者に有利
な遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊
技機である。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が
代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも
多数個の遊技媒体、例えばコイン、メダル等を取得する
ことができる遊技者に有利な状態である遊技状態、すな
わち大当たり状態と、遊技媒体を消費する遊技者に不利
な状態である遊技状態、すなわち通常の遊技状態とであ
る2種類の遊技状態が存在する。なお、このスロットマ
シンでは、構成1から構成11のいずれかにおいて行わ
れる表示制御を主として第2の表示手段において行うよ
うな構成となっている。すなわち、この第2の表示手段
が、構成1から構成11のいずれかに記載の表示手段に
相当する。
【0020】構成15は、構成14に記載の遊技機にお
いて、少なくとも前記第1の表示手段によって前記第1
の識別図柄が特定表示態様となって確定表示される前段
階に、前記第2の表示手段によって少なくとも前記第2
の識別図柄が特定表示態様で確定表示されることによ
り、前記有利な遊技状態の発生が確定するようにしたこ
とを特徴とするスロットマシンである。
【0021】構成16は、構成1から構成11のいずれ
かに記載の遊技機において、遊技機はパチンコ機とスロ
ットマシンとを融合させたことを特徴とする遊技機であ
る。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、遊
技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の
識別図柄からなる識別図柄列を前記表示手段によって変
動表示した後に前記識別図柄列を確定表示して、例えば
操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して識別
図柄の変動が開始され、例えばストップボタンなどの停
止用操作手段の操作に起因してまたは所定時間経過する
ことにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確
定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として
遊技者に有利な遊技状態を発生させる遊技状態発生手段
とを備え、遊技媒体として遊技球を使用して、前記識別
図柄の変動表示に際しては多くの遊技球が払い出される
ように構成された遊技機である。上記遊技機には、少な
くとも多数個の遊技球を取得することができる遊技者に
有利な状態である遊技状態、すなわち大当たり状態と、
遊技球を消費する遊技者に不利な状態である遊技状態、
すなわち通常の遊技状態とである2種類の遊技状態が存
在する。
【0022】構成17は、構成1から構成11のいずれ
かに記載の遊技機において、遊技機はパチンコ機とスロ
ットマシンとを融合させたことを特徴とする遊技機であ
る。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、遊
技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の
第1の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に
前記第1の識別図柄を確定表示する第1の表示手段と、
少なくとも前記第1の識別図柄とは異なる複数の第2の
識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の
表示手段と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レ
バーなど)の操作に起因して前記第1の識別図柄の変動
が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタンな
ど)の操作に起因してまたは所定時間経過することによ
り前記第1の識別図柄の変動が停止され、その停止状態
が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件
として遊技者に有利な遊技状態を発生させる遊技状態発
生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用して、前
記第1の識別図柄の変動表示に際しては所定数の遊技球
を必要とし、遊技者に有利な遊技状態の発生に際しては
多くの遊技球が払い出されるように構成された遊技機で
ある。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取
得することができる遊技者に有利な状態である遊技状
態、すなわち大当たり状態と、遊技球を消費する遊技者
に不利な状態である遊技状態、すなわち通常の遊技状態
とである2種類の遊技状態が存在する。なお、融合させ
た遊技機では、構成1から構成11のいずれかにおいて
行われる表示制御を主として第2の表示手段において行
うような構成となっている。すなわち、この第2の表示
手段が、構成1から構成11のいずれかに記載の表示手
段に相当する。
【0023】構成18は、構成17に記載の遊技機にお
いて、少なくとも前記第1の表示手段によって前記第1
の識別図柄が特定表示態様となって確定表示される前段
階に、前記第2の表示手段によって少なくとも前記第2
の識別図柄が特定表示態様で確定表示されることによ
り、前記有利な遊技状態の発生が確定するようにしたこ
とを特徴とする遊技機である。
【0024】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。画像変動手
段は、遊技状態に応じて、表示手段に表示される背景画
像を変動させる。このとき、記憶手段によって読み出さ
れた平面状のオブジェクトは形態変換手段によって形態
の異なるオブジェクトに順に変換される。一方、記憶手
段から読み出されたテクスチャの態様は態様変形手段に
よってオブジェクトの形態に応じて順に変形される。オ
ブジェクトの形態が順に変換されるたびに、テクスチャ
の態様が変形されて、その都度、そのテクスチャがオブ
ジェクトに貼付けられて出力手段によって背景画像とし
て表示手段に出力される。テクスチャをオブジェクトに
順に貼付けることで背景画像が変動しているように表示
手段に出力して、出力手段はその背景画像の変動を表示
出力する。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置に
おける3次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック
図である。
【0026】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄などの絵
柄画像を表示する画像表示装置7(図2参照)とを備え
ている。画像表示装置7は液晶モニタ6を備え、この液
晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ中央
に配置されている。なお、表示画面6aには、所定の模
様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄などの
絵柄画像が、遊技状態に応じて変動(移動,回転,縮
小,拡大,変形など)されて表示される。液晶モニタ6
は、本発明における表示手段に相当する。
【0027】ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別さ
せるための識別図柄や、パチンコ機の表示画面全体に表
示させる背景などのことをいい、識別図柄とは、パチン
コ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させる
ためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図
柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチン
コ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊
技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態
をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変
動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係な
く、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発
生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。
また、大当たり時には、ラウンドごとにそれぞれ異なる
パターンの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機
における遊技が行われていない場合にはデモンストレー
ションなどの表示が行われる。
【0028】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉ソレノイド13(図2参照)が設
けられており、この開閉ソレノイド13の動作によっ
て、大入賞口2dが開閉駆動される。なお、上述したも
のの他に始動口2cに入球したパチンコ球の個数を記憶
する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではそ
の説明を省略する。
【0029】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0030】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0031】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉ソレノイド13と、画像
表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報流
通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15な
どを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述し
た入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基づ
いて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラン
プやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行
するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応じ
た表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F1
5を通じて画像表示装置7に送信する。
【0032】以下に、制御基盤1で行なわれる処理につ
いて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に説
明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0033】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
【0034】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0035】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
このコマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラ
ムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行
により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに
表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部1
6は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信
し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止さ
せる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送
信する。これにより、画像表示装置7の表示画面6aに
は、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後
に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別
図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部
16は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停
止が表示された後に、開閉ソレノイド13に開放信号を
与えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチ
ンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態
において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口
2dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが
終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンド
の開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信す
る。これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異
なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの
場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別
図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態
時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止
させるためのコマンドを画像表示装置7に送信する。こ
れにより、表示画面6aには、リーチを表示した後、ま
たは通常変動後に、ハズレの識別図柄で停止するように
表示される。
【0036】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。な
お、識別図柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチン
コ球の入球を始動開始センサ12が検出し、その入球し
たパチンコ球の個数を記憶する保留ランプが点灯してい
る場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信
号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステ
ップS2〜S4を繰り返し行なう。
【0037】次に、画像表示装置7の構成を詳しく説明
する。画像表示装置7は、図2に示すように、制御基盤
1から送られてきたコマンドを受信するI/F17と、
そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワールド
座標系に配置される3次元情報であるオブジェクト、そ
のオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよ
び背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信し
たコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座
標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェ
クトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次元
画像処理部19と、この3次元画像処理部19で生成さ
れた表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、そ
の表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。
【0038】なお、ワールド座標系とは、本発明におけ
る仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。オ
ブジェクトとは、ワールド座標系に配置される3次元の
仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるロー
カル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成さ
れた3次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数
個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける
画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けら
れることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例
えば識別図柄や背景などが生成される。また、本発明で
は、詳しい説明については後述するが、例えば稲妻など
の動的な背景画像を表示するときには、ローカル座標系
内またはワールド座標系内で平面状のオブジェクトの形
態を変換させて、変換されたオブジェクトを投影平面に
投影させて、投影されたオブジェクトの形態に応じてテ
クスチャの態様を変えて、そのオブジェクトに順にテク
スチャを貼付けることにより背景画像を動かすか、ある
いは後述する投影平面がもつ2次元の座標系であるスク
リーン座標系内で投影されたオブジェクトを変換させ
て、投影されて変換されたオブジェクトの形態に応じて
テクスチャの態様を変えて、そのオブジェクトに順にテ
クスチャを貼付けることなどにより背景画像を動かす。
【0039】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0040】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元の画像形態情報であ
るオブジェクトやポリゴンおよびそのオブジェクトやポ
リゴンの2次元の画像情報であるテクスチャを記憶する
メモリである。例えば、キャラクタ記憶部18には、大
当たり時の当たり識別図柄などの模様のテクスチャと、
大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテ
クスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助
図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像、例えば稲妻
などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャ
が貼付けられる1または複数のポリゴンで構成された複
数種類のオブジェクトが記憶されている。また、キャタ
クタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示画面6aの背
景として表示される背景画像も記憶されている。また、
本発明では、詳しい説明については後述するが、動的な
背景画像の場合には、平面状のオブジェクトを2次元に
投影したものにテクスチャを貼付けたものをキャタクタ
記憶部18に記憶されている背景画像に合わせこむこと
で動的な背景画像を表現している。オブジェクトやテク
スチャなどを記憶したキャラクタ記憶部18は本発明に
おける記憶手段に相当する。
【0041】3次元画像処理部19は、画像表示装置全
体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにお
ける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ6に
出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構
成されるものである。3次元画像処理部19は、コマン
ドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3
次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標
系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み出し
た各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変
動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算
処理を行う。また、ワールド座標系内に与えた視点に基
づいて表示領域を設定し、その表示領域内の様子を所定
の投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を
生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に
設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの
各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモ
リ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部1
8から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリ
ゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャを
フレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。全
てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、
画像記憶部20のフレームメモリ内に表示画像が生成さ
れ、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、本
発明では、詳しい説明については後述するが、動的な背
景画像を表現する際にも、上述と同様の手法で2次元に
投影されたオブジェクトにテクスチャの描画を行うこと
で貼付けが行われる。3次元画像処理部19は、本発明
における画像変動手段に相当する。
【0042】3次元画像処理部19は、具体的には例え
ば次のように構成されている。以下、図3を参照しなが
ら詳細に説明する。
【0043】3次元画像処理部19は、CPU21と、
このCPU21によって実行されるプログラムを記憶し
たプログラムROM22と、プログラムの実行によって
得られたデータを記憶するワークRAM23と、CPU
21の指示によってワークRAM23に記憶したデータ
を一括して転送するDMA24と、このDMA24によ
って転送されたデータを受信するI/F25と、そのI
/F25によって受信したデータに基づいて座標演算処
理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25によ
って受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレ
ンダリング処理部27と、複数種類のカラーパレットに
基づく色情報をレンダリング処理部27に適宜与えるパ
レット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた複
数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部29と、表
示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを
備えている。また、上述したCPU21とプログラムR
OM22とワークRAM23とDMA24とI/F25
とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクト
およびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18
は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介し
てジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部
27に接続されている。
【0044】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムなどを記憶したものである。さらに、プログラムR
OM22には、後述する平面状のオブジェクトに対して
変換および投影を行い、変換および投影されたオブジェ
クトの形態に応じてテクスチャの態様を変形させて、テ
クスチャをオブジェクトに貼付けるなどといった一連の
処理を行うための処理プログラムも記憶されている。プ
ログラムROM22は、本発明における形態変換手段、
および態様変形手段に相当する。
【0045】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央処理装置であり、主に、制御基盤
1から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを
実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよ
び視点を配置する処理などを行うものである。具体的に
は、CPU21は、I/F17によって受信したコマン
ドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行う
ための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワ
ークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処理間
隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークR
AM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するも
のである。この所定の割り込み処理間隔が1フレームで
あって、この1フレームごとに画面の書き換えが行われ
る。
【0046】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0047】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座
標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる
設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶された
テクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング
処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報
に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカ
ラーパレットをパレット処理部28に与える。
【0048】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンか
ら構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づ
いて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいて
ワールド座標系に配置する際のワールド座標系における
オブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さら
に、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される
視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリ
ゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に
垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクト
を投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの2次元
の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメト
リ演算処理部26は、投影情報をレンダリング処理部2
7に与える。
【0049】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類
のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAM
を備えており、CPU21からI/F25を通じて指示
されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部2
7に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、
例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをい
い、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際
にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。な
お、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)
の組合せによって決定されるものであり、カラーパレッ
トのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜
15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カ
ラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクス
チャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレ
ットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャ
の全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パ
レットに割り当てられている色情報を順次変更すること
で、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生
成することもできる。
【0050】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アド
レスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画
像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画
し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェ
クトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処
理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格
納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キ
ャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレー
ムメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。
これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種
のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示
画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの
容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の
表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部
26およびレンダリング処理部27では、画面に表示す
る部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関
係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面
処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算す
るシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0051】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
【0052】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0053】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する表示画面6aを備えてお
り、その表示画面6aが遊技盤2の盤面に露出するよう
に取り付けられている。その表示画面6aは例えば縦横
比が9:16のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ
6は、ビデオ出力部30から出力されてきた縦横比が
3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、
表示画面6aに表示画像を表示する。また、液晶モニタ
6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する
機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに
表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもで
きる。なお、液晶モニタ6は、本発明における表示手段
に相当し、ビデオ出力部30は、本発明における出力手
段に相当する。
【0054】次に、図5に示すフローチャートを参照し
ながら、上述した画像表示装置7で行なわれる処理につ
いて詳細に説明する。
【0055】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラム
の実行によって、3次元画像処理部19内では、以下の
ステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は
液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例え
ば垂直走査信号に同期して行われる。
【0056】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、表示画面に表示するワールド
座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この
注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオ
ブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定
される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系
内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するため
の視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点で
あり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定
される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばz軸
である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワー
ルド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方
法について説明する。
【0057】表示画面6aに複数個の絵柄画像を表示す
る場合には、図6に示すように、複数個のオブジェクト
OJ1〜OJ6がワールド座標系内のそれぞれの配置位
置に配置される。3次元画像処理部19は、表示画面6
aのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するため
のオブジェクトOJ3のワールド座標系における配置位
置WPの座標値(WPx,WPy,WPz)を求める。こ
の配置位置WPの座標値は、例えば本実施例のパチンコ
機の場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座
標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ
機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段
からの入力信号に基づいて求める。3次元画像処理部1
9は、配置位置WPの座標値(WPx,WPy,WPz
を注目点の座標値として設定する。
【0058】3次元画像処理部19は、図7に示すよう
に、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元
の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図8
(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の
各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例
えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx °,y軸
周りにθy°だけ回転させる。回転角度θx °,θy °
は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム
内に予め用意された回転角度のデータを参照することで
求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コ
ントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求め
る。これにより、図8(c)に示すように、予め与えら
れている注目点から視点までの距離Lのデータに基づい
て、新たな3次元の座標系のz軸上の注目点から距離L
だけ離れた配置位置P0に、新たな座標系を移動させ
る。このとき、新たな3次元の座標系のz軸が注目点を
向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方
向がz軸のプラス側になるように説明するが、これに限
定されるものではなく、例えば視線の方向がz軸のマイ
ナス側になるようにすることもできる。また、本実施例
では、注目点の配置位置WPをオブジェクトJの配置位
置と一致するようにしたが、これに限定されるものでは
なく、例えば注目点の配置位置WPは任意の位置に設定
することができる。具体的には、3次元画像処理部19
は、上述した注目点の配置位置WPの座標値と、新たな
座標系の各軸周りの回転角度θx,θyと、注目点からの
距離Lとの各値を、次式(1)に示す式に代入する。
【0059】 (P0X, P0Y, P0Z)=(Lsinθycosθx+WPx ,Lsinθx +WPy,Lcosθycosθx+WPz) … (1)
【0060】3次元画像処理部19は、上述した式
(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の
原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, P0Y,
0Z)を算出し、その座標値(P0X, P0Y, P0Z)で特
定されるワールド座標系の配置位置P0に新たな3次元
の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置
0における新たな3次元の座標系を、注目点を向く視
線を有する視点SPとする。この視点SPからの視線が
向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の
表示画面6aに表示される。
【0061】ステップT3(各オブジェクトを配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに複数個の絵柄
画像を表示するためのオブジェクトOJ1〜OJ6をキ
ャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。そして、図
9に示すように、3次元画像処理部19は、視点SPの
配置位置P0の座標値(P0X, P0Y, P0Z)を基準とす
る各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求
めて、それら各座標値に基づく各配置位置P1〜P6に
各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ配置する。な
お、3次元画像処理部19は、各オブジェクトの配置位
置の座標値のΔPで表した部分のデータを算出、または
プログラムROM22内に予め用意されたデータを参照
して、そのΔPの値と視点SPの座標値とからワールド
座標系における座標値を求める。
【0062】具体的には、ワールド座標系内の配置位置
1(P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)に
オブジェクトOJ1を、配置位置P2(P0X+ΔP2X
0Y+ΔP2Y,P0Z+ΔP2Z)にオブジェクトOJ2
を、配置位置P3(P0X+ΔP3 X,P0Y+ΔP3Y,P0Z
+ΔP3Z)にオブジェクトOJ3を、配置位置P4(P
0X+ΔP4X,P0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェ
クトOJ4を、配置位置P 5(P0X+ΔP5X,P0Y+Δ
5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトOJ5を、配置位
置P6(P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+ΔP6Z
にオブジェクトOJ6を、それぞれ配置する。なお、便
宜上図6などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図
示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄
画像の形状に応じた3次元形状で形成されている。ま
た、本実施例では、視点SPを基準として各オブジェク
トOJ1〜OJ6を配置しているので、視点SPの配置
位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動
させた場合であっても、各オブジェクトOJ1〜OJ6
によって表示される絵柄画像を、表示画面6a上の一定
の位置に表示させることができる。
【0063】さらに、3次元画像処理部19は、各オブ
ジェクトOJ1〜OJ6の中の任意のオブジェクトを移
動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置
のx軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座
標値を減算または加算)することで、任意のオブジェク
トを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトが
ワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトに
よって表示される絵柄画像も表示画面6a上を移動す
る。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のy軸
成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向
へ、z軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを
奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。
なお、ステップT3における処理については後で詳細に
説明する。
【0064】ステップT4(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置され
た各オブジェクトOJ1〜OJ6の各配置位置P1〜P6
の座標値を、視点SPを基準すなわち原点とする視点座
標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔ
で表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング
処理部27によってフレームメモリ内に生成される表示
画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横
比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が
間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表
示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とに応じて、視点
座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に
配置された各絵柄画像などを変形させる。
【0065】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。
この変形補正値は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦
幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値であ
る。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表
示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって
算出することができる。なお、次式(2)で算出される
変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横
幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等
の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の
横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形し
た場合には、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅を変
形補正するための倍率値である。
【0066】(A×b)÷(a×B) …(2)
【0067】フレームメモリ内に生成される表示画像の
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6で表示される
絵柄画像の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式
(2)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を
代入することで、各オブジェクトOJ1〜OJ6の横幅
を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する
倍率値の変形補正値を算出する。さらに、3次元画像処
理部19は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向
(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各オブ
ジェクトOJ1〜OJ6は、視点座標系のx軸方向に3
/4倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップ
T4によって視点座標系を変形補正したが、変形補正す
ることなくステップT4以降の処理を行うこともでき
る。
【0068】ステップT5(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、図9に示すように、視点SP
と、オブジェクトOJ1〜OJ6との間に、視点からの
視線の方向であるz軸に垂直な投影平面TMを設定す
る。投影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、
z値が固定されているので、投影平面TM上では2次元
の座標値として取り扱うことができる。この投影平面T
Mは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモリに
対応する領域を有している。
【0069】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面TMに投影される各オブジェクトOJ1〜OJ6の移
動方向に応じて、それら各オブジェクトOJ1〜OJ6
を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジ
ェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ構成する各ポリゴンの
各頂点は、投影平面TMに透視移動または平行移動する
ように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面T
M上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部
19は、全てのオブジェクトの投影が終了することによ
り、ワールド座標系内の各オブジェクトOJ1〜OJ6
の投影情報を取得する。
【0070】ここで、透視投影とは、各オブジェクトO
J1〜OJ6を視点SPから見た状態で投影することを
いい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリ
ゴンの頂点が視点SPへ向けて直線的に移動されるよう
に投影することをいう。これにより、例えば視点SPか
らの距離に応じてオブジェクトOJ1〜OJ6の各画像
が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェ
クトOJ1〜OJ6を投影平面TMから見たそのままの
状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトO
J1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が投影平面TMに対し
て垂直に直線的に移動するように投影することをいう。
これにより、視点SPからの距離に関わらず、オブジェ
クトOJ1〜OJ6の各画像は常に一定の大きさで表示
される。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合に
は、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図
柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジ
ェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば識
別図柄以外の絵柄画像や、後述する稲妻などの動的な背
景画像の場合には、より立体感を表現するために、これ
らの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが
好ましい。さらに、本実施例では、他の絵柄画像にも同
様に透視投影または平行投影を適用することができる。
なお、ステップT5における処理についても後で詳細に
説明する。
【0071】ステップT6(表示画像の生成) まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18
に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を
画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この
背景画像は、例えば海中および海底の様子や、草原およ
び草原の様子や、後述する稲妻が変動する様子を表示す
るための画像である。
【0072】次に、3次元画像処理部19は、投影情報
に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴン
の各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレーム
メモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オ
ブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求め
る。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテク
スチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴ
ンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェ
クトOJ1〜OJ6の画像である絵柄画像が重ねられた
表示画像がフレームメモリ内に生成される。なお、ステ
ップT6における処理についても後で詳細に説明する。
【0073】ステップT7(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。上述したステップT1〜T7が実行される
ことによって、表示画面6aには、図10に示すような
表示画像が表示される。図10に示すように、表示画面
6aには、例えば稲妻の様子を示す背景画像HGの前面
に、上述した各オブジェクトOJ1〜OJ5の画像であ
る絵柄画像G1〜G5が表示される。このとき、投影平
面TM外に配置されているオブジェクトOJ6は、投影
平面TMに投影されないので、表示画面6aには表示さ
れない。なお、上述したステップT1〜T7を繰り返し
て、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識
別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示す
ることができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵
柄画像や背景画像を表示することができる。
【0074】次に、本実施例に係るパチンコ機で実際に
表示される表示態様について、図11に示すフローチャ
ートおよび図12に示す稲妻に関する背景画像の様々な
表示態様を参照しながら説明し、上述したステップT
3、T5およびT6における処理について、図13,1
4を参照しながら詳細に説明する。なお、本明細書では
リーチでの表示態様についてはその説明を省略する。
【0075】ステップU1(平面状のオブジェクトの形
態を変換) 3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に予め
記憶されている平面状のオブジェクトを読み出す。その
際、そのオブジェクト独自のローカル座標系において、
オブジェクトの形態を例えばマトリクス変換などによっ
て変換する。詳述すると、オブジェクトを構成するポリ
ゴンの座標を(x,y,z)として、マトリクス変換後
のポリゴンの座標を(x1,y1,z1)としたとき、次
式(3)〜(5)のように表される。 x1=a11×x+a12×y+a13×z …(3) y1=a21×x+a22×y+a23×z …(4) z1=a31×x+a32×y+a33×z …(5) これらのa11,a12,a13,a21,a22,a23,a31
32,a33の各値については、変動のしかたによって,
適宜設定変更することができる。
【0076】図12には稲妻に関する背景画像の様々な
表示態様が示されており、(a)はオブジェクトを変更
しない際にテクスチャが貼付けられた稲妻の原画であ
り、(b)は拡大された背景画像、(c)は縮小された
背景画像、(d)はx軸周りに回転された背景画像、
(e)はy軸周りに回転された背景画像、(f)はz軸
周りに回転された背景画像、(g)は水平反転された背
景画像、(h)は傾斜させた背景画像、(i),(j)
は一方向について拡大して、他の一方向について縮小さ
せた背景画像である(ここでのx,y,zは視点座標系
で示している)。図12(b),(c)に示すように、
拡大・縮小させる場合には、マトリクスの要素であるa
12,a13,a21,a23,a31,a32を0にして、a11
22,a33をαにすると、α倍だけ縮小もしくは拡大さ
れる。同様に、例えば図12(d)〜(f)に示すよう
に、軸心周りに回転させる場合や、図12(g)に示す
ように、反転させる場合の他に、図12(h)〜(j)
に示すような場合には、マトリクスを構成する各要素
(a11,a12,a13,a21,a22,a23,a31,a32
33)について適宜設定変更することで、目的にあった
オブジェクトの形態に変換することができる。このよう
にして、各ポリゴンの座標についてそれぞれマトリクス
変換を行うことによって、オブジェクトの形態が変換さ
れる。
【0077】オブジェクト独自のローカル座標系におい
て、オブジェクトの形態を変換する場合においては、上
述のマトリクス変換による方法以外にも、ローカル座標
系で通常用いられている演算方法によってオブジェクト
の形態を変換するのならば、特に限定されない。
【0078】ステップU2(オブジェクトを配置および
変動)上述のように形態が変更されると、その変更され
たオブジェクトを、他のオブジェクト(絵柄画像など)
といっしょにワールド座標系に配置する(図6参照)。
配置された稲妻などの背景画像を含む各オブジェクト
は、上述したようにそれぞれ任意に移動させることがで
きる。また、図8,9に示すような視点SPの配置位置
や視線方向を変位させること、すなわち注目点を移動さ
せることもできる。
【0079】従って、稲妻を表現する平面状のオブジェ
クトのみを視点SPから遠ざけたり近づけることもでき
るし、視点SPを移動させることで平面状のオブジェク
トを含む全部のオブジェクトを視点SPから遠ざけたり
近づけることもできるし、視線方向を変位させることで
平面状のオブジェクトを含む全部のオブジェクトを視点
座標系におけるz軸の軸心周りに回転させることなども
できる。つまり、稲妻などの動的な背景画像を表現する
平面状のオブジェクトの形態を変換する場合、例えば拡
大・縮小や軸心周りの回転などの場合には、ステップU
1で述べたようなローカル座標系でマトリクス演算する
以外にも、上述のように仮想3次元空間に相当するロー
カル座標系でマトリクス演算(例えば平面状のオブジェ
クトのみを視点SPから移動させるなど)を行っても、
オブジェクトの形態を変換することができる。もちろ
ん、視点SPの配置位置や視線方向を変位させると、稲
妻を表現する平面状のオブジェクト以外にも、識別図柄
や補助図柄などを含んだ絵柄画像に関する全部のオブジ
ェクトも変動してしまうので、他の絵柄画像はそのまま
で稲妻だけを変動させる場合には、平面状のオブジェク
トのみを移動させるなどといったように平面状のオブジ
ェクトのみをワールド座標系でマトリクス演算を施す方
が好ましい。
【0080】ワールド座標系において、オブジェクトの
形態を変換する場合においても,ステップU1でのロー
カル座標系におけるオブジェクトの形態の変換と同様
に、上述のマトリクス変換による方法以外にも、ワール
ド座標系で通常用いられている演算方法によってオブジ
ェクトの形態を変換するならば、特に限定されない。
【0081】ステップU3(オブジェクトを投影) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系でオブジェク
トが配置されたり変動されると、割り込み処理ごとに図
9に示す投影平面TMに平面状のオブジェクトを含む全
部のオブジェクトを投影する。
【0082】また、投影平面TMに投影されたオブジェ
クトに対して投影平面がもつ2次元座標系(つまりスク
リーン座標系)内でマトリクス変換を行うことによっ
て、投影されたオブジェクトの形態を変換することがで
きる。詳述すると、投影されたオブジェクトを構成する
ポリゴンの座標、つまり投影されたポリゴンの座標を
(x,y)として、マトリクス変換後のポリゴンの座標
を(x1,y1)としたとき、次式(6),(7)のよう
に表される。 x1=a11×x+a12×y …(6) y1=a21×x+a22×y …(7) これらのa11,a12,a21,a22の各値については、変
動のしかたによって,適宜設定変更することができる。
【0083】図12(b),(c)のような拡大・縮小
された背景画像や、図12(f)のような視点座標z軸
の軸心周りの背景画像、すなわち投影平面内で回転され
た背景画像や、図12(g)のような水平反転された背
景画像や、図12(h)のように傾斜させた背景画像な
どの場合には、ローカル座標系やワールド座標系といっ
た3次元座標系でマトリクス演算を行わなくても、投影
平面がもつ2次元座標系であるスクリーン座標系でマト
リクス演算を行うことができる。3次元座標系でのマト
リクス演算でも述べたように、上述のような背景画像に
なるように投影されたオブジェクトの形態を変換させる
場合には、マトリクスを構成する各要素(a11,a12
21,a22)について適宜設定変更することで、目的に
あったオブジェクトの形態に変換することができる。こ
のようにして投影された各ポリゴンの座標についてそれ
ぞれマトリクス変換を行うことによって、投影されたオ
ブジェクトの形態が変換される。スクリーン座標系で,
投影されたオブジェクトの形態を変換させる場合におい
ても、ローカル座標系やワールド座標系などの3次元座
標系と同様に、上述のマトリクス変換による方法以外に
も、2次元座標系で通常用いられている演算方法によっ
て投影されたオブジェクトの形態変換するならば、特に
限定されない。
【0084】また、マトリクス演算では、上述のローカ
ル座標系、ワールド座標系、スクリーン座標系以外に
も、視点座標系でオブジェクトの形態を変換することが
できる。例えば、図12(d),(e)のようなx軸や
y軸の軸心周りに回転された背景画像の場合には、視点
座標系におけるx軸やy軸を軸心周りに回転させること
で実現することができる。
【0085】ステップU4(テクスチャの態様を変形) ステップU1〜U3で形態が変換されたオブジェクトに
応じて、3次元画像処理部19はテクスチャの態様を変
形させる。詳述すると、3次元画像処理部19の説明で
も述べたように、投影平面に投影した投影情報に基づい
てキャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各
オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させ
て、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに
基づいて描画する。
【0086】ステップU5(テクスチャをオブジェクト
に貼付け) 上述のように、投影されたオブジェクトにテクスチャの
描画を行うことで、図13に示すように、貼付けが行わ
れる。すなわち、投影されたオブジェクトG1の表面に
は、図13に示すように、テクスチャT1が貼付けられ
ることになる。また、表示画面6a上で稲妻を表現する
平面状のオブジェクトが裏面を向くような形態に変換さ
れても、裏面にも稲妻の模様が描画されるように、投影
されたオブジェクトG1の裏面にも、図13に示すよう
に、テクスチャT2が貼付けられる。このテクスチャT
2は、投影平面から見てテクスチャT1を左右反転させ
たものである。これによって裏面にも稲妻の模様が描画
されるので、表示画面6a上で平面状のオブジェクトが
裏面を向くような形態に変換されても、稲妻の模様のあ
る背景画像を連続して変動させることができる。また、
上記のオブジェクトが裏面を向くような場合がないとき
には、必ずしも左右反転させたテクスチャをオブジェク
トに貼付けることはないが、裏面を向くような場合があ
るときには、左右反転させたテクスチャをオブジェクト
に貼付ける方が、動的な連続した背景画像を表示する点
において好ましい。
【0087】このようにして、テクスチャをオブジェク
トに貼付けて、さらに他のレンダリング処理、例えばク
リッピング処理や隠面処理などを行い、キャタクタ記憶
部18に記憶されている背景画像に合わせこむことで、
図12に示すような稲妻などの背景画像を表現すること
ができる。さらに、1フレームごと、すなわち割り込み
処理ごとにオブジェクトの形態を順に変換させて、オブ
ジェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変えてオブ
ジェクトに順に貼付けて、順に貼付けられたオブジェク
トを背景画像の変動とすることで、稲妻などの動的な背
景画像を表現することができる。
【0088】また、連続させて形態を順に変換させる場
合には、マトリクスを構成する各要素の情報を予めプロ
グラムROM22に記憶させて、つまり互いに要素が異
なるマトリクスを複数種類分用意してプログラムROM
22に記憶させて、オブジェクトの形態の異なるオブジ
ェクトに変換させるたびに、複数種類のマトリクスから
マトリクスを適宜選択して、マトリクス演算を行うこと
で、目的にあった変動のしかたを行うことができる。
【0089】例えば、連続して反転を繰り返す場合に
は、反転に関するマトリクスを1つ用意してオブジェク
トを繰り返し反転させることができる。また、図14に
示すような情報でオブジェクトの形態を変換させる場合
には、図12(c)のような縮小させるマトリクスや、
図12(f)のような投影平面内で45度回転させるマ
トリクス、図12(g)のような水平反転させるマトリ
クスを用意することで、オブジェクトの形態の変動を実
現することができる。ここで、図14中の『サイズ』と
は、図12(a)に示す原画に対する縮小率のことであ
る。例えば10フレームから13フレームの『7/1
0』は、原画に対してオブジェクトを7/10だけ縮小
させることを示し、60フレームから63フレームの
『10/10』は、原画と同サイズであることを示す。
図14中の『角度』とは、原画に対する投影平面内にお
ける回転角度のことである。例えば11フレームの『4
5』とは、10フレームのオブジェクトに投影平面内で
45度回転させるマトリクスを1回乗じることを示し、
12フレームの『90』とは、11フレームのオブジェ
クトに上述の45度回転させるマトリクスを1回乗じる
ことを示す。図14中の『反転』とは、水平反転させる
ことであって、『なし』とは水平反転させない場合であ
って、『あり』とは水平反転させる場合であることを示
す。
【0090】上述の図14のようにして、マトリクスを
複数種類用意して、オブジェクトの形態を変換させるた
びに、複数種類のマトリクスから目的のあったマトリク
スを適宜選択してマトリクス変換でオブジェクトの形態
を変換させているので、背景画像の変動のしかたをその
都度変更することができて、バリエーションのあふれた
臨場感のある背景画像を実現することができる。
【0091】また、本実施例のステップでは、ローカル
座標系、ワールド座標系、スクリーン座標系で(投影さ
れたオブジェクトも含めて)オブジェクトの形態を変換
させる個々の場合について述べたが、全ての座標系で必
ずしも変換を行うことはない。少なくともいずれか1つ
の座標系でオブジェクトの形態を変換させるならば、変
換の仕様については限定されない。例えば、縮小を行う
場合には、ローカル座標、スクリーン座標系のいずれか
の段階で縮小を示すマトリクス(ローカル座標の場合に
は3次元のマトリクス、スクリーン座標系の場合には2
次元のマトリクス)を乗じるか、ワールド座標系の段階
で視点を平面状のオブジェクトに対して遠ざけるか、ま
たはそのオブジェクトのみを視点から遠ざけることで、
オブジェクトを縮小させることができる。
【0092】以上より、上述したパチンコ機では、オブ
ジェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変えてオブ
ジェクトに順に貼付けて、順に貼付けられたオブジェク
トを背景画像の変動としているので、1つのオブジェク
トおよび1つのテクスチャだけで動的な背景画像を表現
することが可能になり、従来のよう1フレームごとにテ
クスチャを用意して動的な背景画像を表現する場合に比
べて、テクスチャおよびオブジェクトを低減させること
ができる。そして、処理負担を軽減することもできる。
また、これによって他の絵柄画像を表示するだけの余裕
ができるので、表示画面により多くの図柄を表示させる
ことができて、臨場感のある表示態様を実現して、遊技
者の面白味を永続させることもできる。
【0093】なお、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0094】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機などの遊技機に変形実施することができる。
【0095】例えば、スロットマシンの場合には、パチ
ンコ機で用いられた主制御部16や液晶モニタ6などか
ら構成される制御基盤1や画像表示装置(いずれも図1
参照)の他に、図示を省略する複数列のリール状の表示
器を備えている。このリール状の表示器は、例えば3列
で構成されており、各列は、遊技状態に応じてその遊技
状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図
柄列からそれぞれ構成されている。
【0096】その他に、スロットマシンには、操作レバ
ーとストップボタンとを備えており、上述したリール状
の表示器に表示された識別図柄の変動が操作レバーの操
作に起因して開始され、リール状の表示器に表示された
識別図柄の変動が、ストップボタンの操作に起因して停
止されるか、あるいは所定時間経過することにより停止
される。そして、主制御部16によってその停止状態
が、遊技者に有利な遊技状態、すなわち大当たりを発生
させる特定表示態様となった場合には、遊技者は多数個
の遊技媒体、例えばコインや、メダル等を取得すること
ができる。
【0097】一方、液晶モニタ6の表示画面6aには、
上述した背景画像の他に、リール状の表示器に表示され
た上記識別図柄とは異なる識別図柄といった絵柄画像が
表示される。リール状の表示器に表示された識別図柄の
停止状態が、上述した特定表示態様となって確定表示さ
れる前段階に、液晶モニタ6によって表示画面6aに表
示された識別図柄が特定表示態様で確定表示されること
により、大当たりが確定されるようになっている。つま
り、表示画面6aに表示される識別図柄は大当たり予告
表示の機能を果たしていることになる。操作レバーは、
本発明における始動用操作手段に相当し、ストップボタ
ンは、本発明における停止用操作手段に相当し、主制御
部16は、本発明における遊技状態発生手段に相当し、
液晶モニタ6は、本発明における第2の表示手段に相当
し、液晶モニタ6の表示画面6aに表示される識別図柄
は、第2の識別図柄に相当し、リール状の表示器は、本
発明における第1の表示手段に相当し、リール状の表示
器に表示される識別図柄は、本発明における第1の識別
図柄に相当する。
【0098】上述したパチンコ機とスロットマシンとを
融合させた遊技機にも、実施例は変形実施することがで
きる。
【0099】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、オブジェクトの形態に応じてテクスチャの態
様を変えてオブジェクトに順に貼付けて、順に貼付けら
れたオブジェクトを背景画像の変動としているので、1
つのオブジェクトおよび1つのテクスチャだけで動的な
背景画像を表現することが可能になり、従来のように1
フレームごとのテクスチャを用意して動的な背景画像を
表現する場合に比べて、テクスチャおよびオブジェクト
を低減させることができ、処理負担を軽減することがで
きる。さらに、表示画面により多くの図柄を表示させる
ことが可能になるので、臨場感のある表示態様を実現し
て、遊技者の面白味を永続させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
【図5】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフロ
ーチャートである。
【図6】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置
した様子を示す図である。
【図7】注目点を設定した様子を示す図である。
【図8】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子
を示す図である。
【図9】ワールド座標系における投影平面と複数個のオ
ブジェクトとの様子を示す図である。
【図10】表示画面にオブジェクトの画像が表示された
様子を示す図である。
【図11】本実施例に係るパチンコ機で実際に表示され
る表示態様を実現させる流れを示すフローチャートであ
る。
【図12】稲妻に関する背景画像の様々な表示態様を示
す図である。
【図13】投影されたオブジェクトにテクスチャが貼付
けられる様子を示す図である。
【図14】オブジェクトの形態を変換させる情報を掲載
したタイムテーブル図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 22 … プログラムROM T1,T2 … 稲妻の模様を表示するテクスチャ G1 … 投影されたオブジェクト SP … 視点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤沢 和博 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 EB55 5B050 BA07 BA08 BA09 EA12 EA13 EA27 FA02 5B080 AA13 BA02 BA07 CA01 DA06 GA22

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 背景画像を表示する表示手段と、遊技状
    態に応じて前記背景画像を変動させる画像変動手段とを
    備える遊技機において、 前記画像変動手段は、 仮想3次元空間内において複数個のポリゴンから構成さ
    れている平面状のオブジェクト、および前記オブジェク
    トの模様としてオブジェクトに貼付けるテクスチャを予
    め記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出した前記オブジェクトを形態の
    異なるオブジェクトに変換させる形態変換手段と、 前記形態変換手段によって変換された前記オブジェクト
    に応じて前記テクスチャの態様を変形させる態様変形手
    段と、 前記形態変換手段によって順に変換された各オブジェク
    トに、前記態様変形手段によって態様が順に変形された
    各テクスチャをそれぞれ順に貼付けて、順に貼付けられ
    た平面状のオブジェクトを背景画像の変動として前記表
    示手段に出力する出力手段とを備えることを特徴とする
    遊技機。
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