JP4032574B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、通常状態における表示態様には、遊技者が遊技状態を識別するための2次元の画像である識別図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄を移動させるリーチとがある。これら各表示態様では、例えば遠近法などを用いて描かれた2次元の画像である識別図柄を表示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
従来のパチンコ機では、2次元の画像である識別図柄を例えば徐々に拡大または縮小することで、表示画面の奥行き方向へ識別図柄が移動するような表示態様を実現しているので、全体として臨場感が乏しく遊技者が臨場感を感じることができないという問題が生じている。そこで、近年、複数のポリゴンで形成されるオブジェクトによって3次元の画像で識別図柄を表示することが試みられている。具体的には、3次元の座標空間である仮想3次元空間内にオブジェクトを配置して、その仮想3次元空間内でオブジェクトを移動させる。そして、仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて設定された投影平面にオブジェクトが移動する様子を投影している。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトに識別図柄の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けることで、オブジェクトの3次元の画像である例えば識別図柄を含む表示画像を生成する。このようにして次々生成される表示画像を表示画面に順次表示することで、3次元の画像である例えば識別図柄が表示画面内を移動する様子を表示している。
【0004】
しかし、上述したように、仮想3次元空間内でオブジェクトを単に移動させるだけでは、そのオブジェクトの3次元の画像が表示画面内で単に移動するという単調な表示態様になり、遊技者の面白味を永続させることができないという問題がある。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、仮想3次元空間内のオブジェクトとそのオブジェクトが投影される投影平面とを連動させることにより、臨場感のある表示態様を実現して遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
本発明の構成は、仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点からの視線に基づいて設定された投影平面に投影し、該投影平面に投影された画像に基づいて生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、該画像記憶手段に記憶された表示画像を表示装置に出力表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記投影平面に対して透視投影され該投影平面から奥行き方向に第1の距離離間した第1位置に配置される前記オブジェクトを、前記投影平面方向に移動させ、前記第1位置より前記投影平面に近接した第2位置で停止させる第1オブジェクト移動手段と、前記オブジェクトを前記第2位置から奥行き方向に所定距離離間した所定位置まで移動させる第2オブジェクト移動手段と、前記第1オブジェクト移動手段に基づいて前記オブジェクトが第2位置まで移動されたタイミングで前記投影平面を所定方向に揺動変位させると共に、前記第2オブジェクト移動手段に基づいて前記オブジェクトが前記第2位置から前記所定位置まで移動する間前記揺動変位を維持し、前記オブジェクトが前記所定位置まで移動した場合に前記揺動変位を終了する投影平面揺動手段と、によって生成された揺動表示画像を前記表示装置に表示することを特徴とするものである。なお、本発明の構成を構成1とすると、さらに本発明を以下のように構成することもできる。
また、請求項2に記載の発明は、仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点からの視線に基づいて設定された投影平面に投影し、該投影平面に投影された画像に基づいて生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、該画像記憶手段に記憶された表示画像を表示装置に出力表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記投影平面に対して透視投影され該投影平面から奥行き方向に第1の距離離間した第1位置に配置される前記オブジェクトを、前記投影平面方向に移動させ、前記第1位置より前記投影平面に近接した第2位置で停止させる第1オブジェクト移動手段と、前記オブジェクトを前記第2位置から奥行き方向に所定距離離間した所定位置まで移動させる第2オブジェクト移動手段と、前記第1オブジェクト移動手段に基づいて前記オブジェクトが第2位置まで移動されたタイミングで前記視点を中心として前記視線を所定方向に揺動変位させると共に、前記第2オブジェクト移動手段に基づいて前記オブジェクトが前記第2位置から前記所定位置まで移動する間前記揺動変位を維持し、前記オブジェクトが前記所定位置まで移動した場合に前記揺動変位を終了する前記視線揺動手段と、によって生成された揺動表示画像を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。また、請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【0007】
構成2は、構成1に記載の遊技機において、前記投影平面揺動手段は、前記視点を中心に前記視線を揺動させて、その視線に基づいて設定される投影平面を揺動変位させる遊技機である。この構成によれば、投影平面揺動手段は、視点を中心に視線を揺動させる。その視線に基づいて設定された投影平面は、視線の揺動とともに揺動変位される。つまり、投影平面は視点を中心に揺動変位される。その結果、投影平面を含む平面で前記投影平面を単に揺動変位させる場合に比べて、臨場感のある表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0008】
構成3は、構成1または構成2に記載の遊技機において、前記オブジェクト移動手段は、さらに、前記投影平面の直前にまで移動させたオブジェクトを所定位置にまで後退させる遊技機である。この構成によれば、オブジェクト移動手段は、まず、投影平面の直前にまでオブジェクトを移動させる。ここで、投影平面揺動手段は、投影平面を揺動変位させる。そして、オブジェクト移動手段は、揺動変位する投影平面の直前にまで移動されたオブジェクトを所定位置にまで後退させる。その結果、表示手段には、表示画面に追突したオブジェクトが跳ね返ったように表示され、より臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味をより永続させることができる。
【0009】
構成4は、構成3に記載の遊技機において、前記投影平面揺動手段は、前記オブジェクト移動手段によって前記投影平面の直前にまで移動された前記オブジェクトが所定位置にまで後退される間、前記投影平面を揺動変位させ続ける遊技機である。この構成によれば、投影平面揺動手段は、オブジェクト移動手段によってオブジェクトが後退されている間、投影平面を揺動変位させ続ける。その結果、表示手段には、表示画面が揺れている間にその表示画面に追突したオブジェクトが跳ね返るように表示されるので、より臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味をより永続させることができる。
【0010】
構成5は、構成4に記載の遊技機において、前記投影手段は、前記所定位置に後退されるまでのオブジェクトを前記投影平面に透視投影する一方、前記所定の位置にまで後退したオブジェクトを前記投影平面に平行投影する遊技機である。この構成によれば、投影手段は、所定位置に後退されるまでのオブジェクトを投影平面に透視投影する。これにより、表示画面には、視点から見た状態のオブジェクトの画像が表示される。一方、投影手段は、所定位置にまで後退されたオブジェクトを投影平面に平行投影する。これにより、表示画面には、投影平面から見た状態のオブジェクトの画像が表示される。その結果、オブジェクトが投影平面に対して移動している場合には立体感がある状態で、そのオブジェクトが後退して停止した場合には遊技者が識別し易い状態で表示されるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0011】
構成6は、上記構成1ないし構成5のいずれかに記載の遊技機はパチンコ機である。このパチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げられる。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【0012】
構成7は、構成6に記載のパチンコ機において、前記オブジェクトは、パチンコ機の遊技状態を識別するための識別図柄を表示するためのオブジェクトであるパチンコ機である。この構成によれば、表示手段には、パチンコ機の遊技状態を識別するための識別図柄がオブジェクトによって表示される。その結果、上述したオブジェクトの移動に応じた識別図柄の変動が表示され、パチンコを遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。なお、パチンコ機の遊技状態には、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態と、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大当たり状態とがある。さらに、通常状態では、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄が単に変動する表示態様である通常変動と、大当たり状態が発生するかのように識別図柄が変動する表示態様であるリーチとがある。また、リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかのように変動する表示態様である。その結果、リーチ時に複数個の識別図柄が表示画面に向かって移動してきて、その表示画面に追突するという面白味のある表示態様を実現できるので、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【0013】
【作用】
本発明の作用は次のとおりである。
第2オブジェクト移動手段は、仮想3次元空間内で投影平面から奥行き方向に第1の距離離間した第1位置に配置されたオブジェクトを、投影平面の直前(つまり、投影平面に近接した第2位置)にまでその投影平面に向かって移動させる。投影平面揺動手段は、投影平面の直前(投影平面に近接した第2位置)にまでオブジェクトが移動されてくると、そのオブジェクトの直前の投影平面を所定方向へ揺動変位させると共に、第2オブジェクト移動手段に基づいてオブジェクトが第2位置から奥行き方向の所定位置まで移動する間その揺動変位を維持し、オブジェクトが前記所定位置まで移動した場合にこの揺動変位を終了する。投影手段は、揺動変位される投影平面にオブジェクトを透視投影する。つまり、視点から見た状態のオブジェクトが揺動変位されている投影平面に投影される。表示画像生成手段は、その投影平面に投影されたオブジェクトの画像を含む表示画像を生成する。表示手段は、表示画像を順次表示することで、表示画面に向かって移動してきたオブジェクトがその表示画面に追突し、その追突した反動によって表示画面が揺れ動いたような表示態様を表示する。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
画像表示装置を備える遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置における3次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【0015】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図2参照)とを備えている。表示画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄や補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。なお、パチンコ機には、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大当たり状態と、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態との2種類の遊技状態がある。通常状態には、複数個の識別図柄が単に変動する表示態様である通常変動と、大当たり状態の発生の有無に関係なく、大当たり状態が発生するかのような表示態様であるリーチとが表示される。一方、大当たり状態には、主に補助図柄が表示され、そのラウンド毎に異なる表示態様が表示される。また、パチンコ機における遊技が行われていない場合には、デモンストレーションなどの表示が行われる。ここで、識別図柄とは、パチンコ機における大当たりやリーチ等の遊技状態を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄をいう。
【0016】
遊技盤2には、回転式ハンドル5によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口2dとが設けられている。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によって、大入賞口2dが 閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【0017】
上受け皿4は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すことで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になっており、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0018】
回転式ハンドル5には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【0019】
図2に示すように、遊技盤2に備える制御基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0020】
具体的に、制御基盤1で行なわれる処理について図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出する始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ11とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2bの入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。
【0021】
ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受け皿4に供給する。
【0022】
ステップS3(大当たり抽選)
主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0023】
ステップS4(コマンドを送信)
主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部16は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【0024】
ステップS5(新たな入球検出?)
主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップS2〜S4を繰り返し行なう。
【0025】
画像表示装置7は、図2に示すように、制御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F17と、そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワールド座標系に配置される3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景などを含む表示画像が生成される。
【0026】
I/F17は、制御基盤1のI/F15に情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られてくるコマンドを受信するものである。I/F17は、受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0027】
キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの2次元の画像であるテクスチャを記憶するメモリである。具体的には、キャラクタ記憶部18には、大当たり時の当たり識別図柄例えば魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼付けられる1または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されている。さらに、キャタクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示画面6aの背景として表示される例えば海底の珊瑚礁の模様が描かれた背景画像も記憶されている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび背景画像の各データは、表示画像の生成時に3次元画像処理部19によって適宜読み出される。
【0028】
3次元画像処理部19は、画像表示装置全体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにおける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。3次元画像処理部19は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、ワールド座標系内のオブジェクトを視点からの視線に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。このとき、そのテクスチャが表示画面6a上から消滅する識別図柄のオブジェクトに貼付けるテクスチャである場合には、所定のマスクパターンによって半透明状態にする。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、画像記憶部20のフレームメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、後の説明で明らかになるが、3次元画像処理部19は、本発明におけるオブジェクト移動手段、投影平面揺動手段、投影手段および表示画像生成手段に相当する。
【0029】
3次元画像処理部19は、例えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部19の一例について図3を参照しながら詳細に説明する。
図3に示すように、3次元画像処理部19は、CPU21と、CPU21によって実行されるプログラムを記憶したプログラムROM22と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークRAM23と、CPU21の指示によってワークRAM23に記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DMA24によって転送されたデータを受信するI/F25と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部27と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部27に適宜与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを備えている。また、上述したCPU21とプログラムROM22とワークRAM23とDMA24とI/F25とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部に接続されている。
【0030】
プログラムROM22は、遊技機に電源が投入された際にCPU21によって最初に実行されるプログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプログラム、マップデータ、カラーパレットおよびテクスチャを半透明にするマスクパターンのデータなどを記憶したものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワールド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系における視点の視線(例えばz軸)を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報であるとともに、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
【0031】
CPU21は、プログラムROM22に記憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行することで、表示画面6aに所定の表示態様を表示するために、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を設定する処理などを行うものである。具体的には、CPU21は、I/F17によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するものである。
【0032】
ワークRAM23は、CPU21によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、DMA24は、CPU21での処理を介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、DMA24は、CPU21からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0033】
I/F25は、DMA24によって転送されてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットをパレット処理部28に与える。
【0034】
ジオメトリ演算処理部26は、I/F25から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出す。そして、回転角度のデータに基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを配置した座標値に基づいて、ワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。ここで、ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
【0035】
パレット処理部28は、CPU21によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAMを備えており、CPU21からI/F25を通じて指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部27に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【0036】
レンダリング処理部27は、まず、キャラクタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。このとき、表示画面6a上から消滅させる識別図柄を描画するのであれば、レンダリング処理部27は、CPU21から指示されたマスクパターンによってテクスチャの色情報を部分的に間引いて半透明状態にする。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部27では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0037】
セレクタ部29は、複数のフレームメモリを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部29は、上述したレンダリング処理部27によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリまたは第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部29は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
【0038】
画像記憶部20は、レンダリング処理部27によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモリと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設けるフレームメモリは、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0039】
液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力された表示画像を表示する画面6aを備えており、その画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:16のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6aに表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
【0040】
図14に示すフローチャートを参照しながら、上述した画像表示装置7で行なわれる処理について説明する。
【0041】
ステップT1(コマンドの把握)
I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムROM22内のプログラムを実行して1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部19内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【0042】
ステップT2(ワールド座標系に視点を設定)
3次元画像処理部19は、表示画面に表示するワールド座標系内の領域を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するための視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、その視点を原点とした座標系の例えばz軸である。なお、この視点を中心とする座標系を視点座標系という。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【0043】
表示画面6aに複数個の識別図柄を表示する場合には、図6に示すように、複数個のオブジェクトOJ1〜OJ6がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。3次元画像処理部19は、表示画面6aのほぼ中央付近に表示される識別図柄を表示するためのオブジェクトOJ3のワールド座標系における配置位置WPの座標値(WPx ,WPy ,WPz )を求める。この配置位置WPの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。3次元画像処理部19は、配置位置WPの座標値(WPx ,WPy ,WPz )を注目点の座標値として設定する。
【0044】
3次元画像処理部19は、図7に示すように、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図8(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx °,y軸周りにθy °だけ回転させる。回転角度θx °,θy °は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図8(b)に示すように、新たな座標系の他の一次元の軸であるz軸が、注目点を中心に応じて変位して、そのz軸が任意方向を向く。さらに、図8(c)に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Lのデータに基づいて、新たな3次元の座標系のz軸上の注目点から距離Lだけ離れた配置位置P0 に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな3次元の座標系のz軸が注目点を向くように移動される。なお、本実施例では、視線の方向がz軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がz軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置WPをオブジェクトJの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置WPは任意の位置に設定することができる。具体的には、3次元画像処理部19は、上述した注目点の配置位置WPの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θx ,θy と、注目点からの距離Lとの各値を、次式(1)に示す式に代入する。
【0045】
(P0X, 0Y, 0Z)=(Lsinθy cosθx +WPx
,Lsinθx +WPy ,Lcosθy cosθx +WPz ) … (1)
【0046】
3次元画像処理部19は、上述した式(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, 0Y, 0Z)を算出し、その座標値(P0X, 0Y, 0Z)で特定されるワールド座標系の配置位置P0 に新たな3次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置P0 における新たな3次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点SPとする。この視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示される。なお、視点SPを中心とする視点座標系のx軸、y軸周りに所定角度だけその視点座標系を回転させることで、それら各軸周りの回転角度に応じて視線(z軸)を揺動させることができる。これにより、後で説明する投影平面を任意に揺動変位させることができる。
【0047】
ステップT3(オブジェクトを配置および変動)
3次元画像処理部19は、表示画面6aに複数個の識別図柄を表示するためのオブジェクトOJ1〜OJ6をキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。そして、図9に示すように、3次元画像処理部19は、視点SPの配置位置P0 の座標値(P0X, 0Y, 0Z)を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置P1 〜P6 に各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ配置する。なお、3次元画像処理部19は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔPで表した部分のデータを算出、またはプログラムROM22内に予め用意されたデータを参照して、そのΔPの値と視点SPの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【0048】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置P1 (P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)にオブジェクトOJ1を、配置位置P2 (P0X+ΔP2X,P0Y+ΔP2Y,P0Z+ΔP2Z)にオブジェクトOJ2を、配置位置P3 (P0X+ΔP3X,P0Y+ΔP3Y,P0Z+ΔP3Z)にオブジェクトOJ3を、配置位置P4 (P0X+ΔP4X,P0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェクトOJ4を、配置位置P5 (P0X+ΔP5X,P0Y+ΔP5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトOJ5を、配置位置P6 (P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+ΔP6Z)にオブジェクトOJ6を、それぞれ配置する。なお、便宜上図6等では各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの識別図柄の形状に応じた3次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点SPを基準として各オブジェクトOJ1〜OJ6を配置しているので、視点SPの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトOJ1〜OJ6によって表示される識別図柄を、表示画面6a上の一定の位置に表示させることができる。
【0049】
さらに、3次元画像処理部19は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のx軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座標値を減算または加算)することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される識別図柄も表示画面6a上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のy軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、z軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。ステップT3における処理については後で詳細に説明する。
【0050】
ステップT4(視点座標系を変形補正)
3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトOJ1〜OJ6の各配置位置P1 〜P6 の座標値を、視点SPを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部27によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各識別図柄等を変形させる。
【0051】
具体的には、3次元画像処理部19は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって算出することができる。なお、次式(2)で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【0052】
(A×b)÷(a×B) …(2)
【0053】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6で表示される識別図柄の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(2)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトOJ1〜OJ6の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、3次元画像処理部19は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各オブジェクトOJ1〜OJ6は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップT4によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップT4以降の処理を行うこともできる。
【0054】
ステップT5(投影平面に投影)
3次元画像処理部19は、図9に示すように、視点SPと、オブジェクトOJ1〜OJ6との間に、視点からの視線の方向であるz軸に垂直な投影平面TMを設定する。投影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、投影平面TM上では2次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面TMは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【0055】
さらに、3次元画像処理部19は、投影平面TMに投影される各オブジェクトOJ1〜OJ6の移動方向に応じて、それら各オブジェクトOJ1〜OJ6を透視投影または平行投影する。この透視投影および平行投影の使い分けについては後で詳細に説明する。これにより、各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面TMに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部19は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の投影情報を取得する。
【0056】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトOJ1〜OJ6を視点SPから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が視点SPへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点SPからの距離に応じてオブジェクトOJ1〜OJ6の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトOJ1〜OJ6を投影平面TMから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が投影平面TMに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点SPからの距離に関わらず、オブジェクトOJ1〜OJ6の各画像は常に一定の大きさで表示される。ステップT5における処理についても後で詳細に説明する。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、識別図柄を識別し易くくするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する一方、それ以外の場合には、より立体感を表現するために、識別図柄を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。さらに、本実施例では、特に識別図柄以外の補助図柄について説明していないが、補助図柄にも同様に透視投影または平行投影を適用することができる。ステップT5は、本発明における投影手段の機能に相当する。
【0057】
ステップT6(表示画像を生成)
まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば海中および海底の様子を表示するための画像である。
【0058】
次に、3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトOJ1〜OJ6の画像である識別図柄等が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【0059】
さらに、表示画面6aに表示された特定の識別図柄を徐々に消滅させる場合には、3次元画像処理部19は、プログラムROM22内から後述するマスクパターンM1〜M9を所定回数の割り込み処理ごとに順次読み出す。そして、特定の識別図柄を表示するための特定のオブジェクトに貼付けられるテクスチャをマスクパターンM1〜M9で順次加工する。具体的には、特定のオブジェクトの各ポリゴンに合わせて変形後のテクスチャに、各マスクパターンM1〜M9を順次重ね合わせて、それら各マスクパターンM1〜M9によって非表示の部分を設け、そのテクスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、特定のオブジェクトによって表示される識別図柄が徐々に消滅するように表示することができる。なお、ステップT6における処理についても後で詳細に説明する。ステップT6は、本発明における表示画像生成手段の機能に相当する。
【0060】
ステップT7(表示)
3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成された表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順次表示する。上述したステップT1〜T7が実行されることによって、表示画面6aには、図10に示すような表示画像が表示される。図10に示すように、表示画面6aには、例えば海底の様子を示す背景画像HGの前面に、上述した各オブジェクトOJ1〜OJ5の画像である識別図柄G1〜G5が表示される。このとき、投影平面TM外に配置されているオブジェクトOJ6は、投影平面TMに投影されないので、表示画面6aには表示されない。なお、上述したステップT1〜T7を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができる。
【0061】
次に、本実施例に係るパチンコ機で実際に表示されるリーチについて、図11に示すフローチャートおよび図12〜図14に示す各表示態様を参照しながら説明し、さらに、このときに3次元画像処理部19で行われる処理、特に上述したステップT3、T5およびT6における処理について、図16〜図17を参照しながら詳細に説明する。
【0062】
ステップU1(上下段領域の識別図柄を停止)
まず、図12(a)に示すように、表示画面6aはその画面内が縦方向に上段領域A,中段領域B,下段領域Cの3つに分けられており、通常変動では、それら各領域A〜C内で複数種類の識別図柄が変動するように表示される。具体的には、上段領域Aでは、1〜9の図柄番号が付けられた識別図柄が、9〜1の順番に表示画面6aの右側から現れて左側へと移動するように表示され、中段領域Bおよび下段領域Cでは、1〜9の図柄番号が付けられた識別図柄が、1〜9の順番に表示画面6aの右側から現れて左側へと移動するように表示される。なお、以下の説明において、上段領域Aで移動する1〜9の図柄番号が付けられた識別図柄を識別図柄A1〜A9とし、中段領域Bで移動する1〜9の図柄番号が付けられる識別図柄を識別図柄B1〜B9とし、下段領域Cで移動する1〜9の図柄番号が付けられる識別図柄を識別図柄C1〜C9とする。さらに、1〜9の図柄番号が付けられる識別図柄を表示するためのオブジェクトをオブジェクトJ1〜J9とする。
【0063】
上述した通常変動において、3次元画像処理部19は、複数種類の識別図柄を表示するための複数種類のオブジェクトをワールド座標系内に配置する。それら各オブジェクトの各配置位置のx成分の座標値を順次更新することで、それら各オブジェクトを投影平面TMを横切るように横方向へ移動させる。3次元画像処理部19は、これら移動する各オブジェクトを投影平面TMに順次平行投影する。これにより、表示画面6aには、各領域A〜C内を横方向へ移動する複数種類の識別図柄が表示される。なお、平行投影は、図19に示すように、各オブジェクトJ2が各配置位置P1,3,4 にそれぞれ配置されている場合に、それら各オブジェクトJ2の形態が投影平面TMに対して垂直に写るように投影する投影方法である。これにより、表示画面6aには、各オブジェクトJ2によって表示される識別図柄A2,B2,C2は、投影平面TMから各オブジェクトJ2を見た同じような状態で表示される。
【0064】
3次元画像処理部19は、図16(a)に示すように、リーチに無関係のオブジェクトJ1,J3を配置位置P2,5 に、リーチに関係するオブジェクトJ2を配置位置P1 および配置位置P4 にそれぞれ配置した時点で、各配置位置P1,2,4,5 のx成分の座標値を更新するのを止めて、各オブジェクトJ1〜J3の移動を停止させる。これにより、表示画面6aでは、上段領域Aの識別図柄A2,A1、下段領域Cの識別図柄C2,C3の横方向の移動が停止する。このとき、表示画面6aには識別図柄A2と識別図柄C2とが縦に揃っているので、遊技者は通常変動からリーチへ移行したことを認識する。
【0065】
ステップU2(所定の識別図柄の移動、消滅)
3次元画像処理部19は、図16(a)に示すように、配置位置P4 に配置したオブジェクトJ2を配置位置P5 の位置にまで移動させるために、配置位置P5 のx成分の座標値にほぼ一致するまで配置位置P4 のx成分の座標値を順次更新する。これにより、表示画面6aでは、図12(a)〜(c)に示すように、下段領域Cの識別図柄C2が右方向へ移動する。
【0066】
さらに、3次元画像処理部19は、配置位置P2 に配置されたオブジェクトJ1と、配置位置P5 に配置されたオブジェクトJ3との各ポリゴンに貼付けるテクスチャに非表示の部分を設けて、さらに、その非表示の部分を識別図柄C2の移動に従って変化させ、識別図柄C2が識別図柄C3に重なるときには、テクスチャ全体を非表示にして、識別図柄C3,A1を消滅させる処理を行う。また、3次元画像処理部19は、識別図柄C3,A1を消滅させると、オブジェクトJ3,J1の配置も止める。なお、テクスチャを消滅させる処理は、後述するマスクパターンM1〜M9をテクスチャに順番に重ねることで、対象のテクスチャに非表示の部分を設ける処理である。
【0067】
上述した所定の識別図柄を消滅させる処理の原理について、図21から図27を参照しながら説明する。なお、この処理の理解を容易にするために、表示画面6aに識別図柄C3,A1の代わりに、図21に示す台形状の画像が表示される場合の処理について説明する。図21は台形状に表示された画像が徐々に消滅する様子を図示したものである。図21(a)に示すように、表示画面6aには、所定空間内に横たわったほぼ正方形の平面Gを手前斜め上から見た3次元の画像が表示されている。また、図21(b)〜(d)に示すように、表示画面6aには、時間の経過に従って、その平面Gの画像の色合いが徐々に薄くなり消滅する様子が表示される。
【0068】
上述した平面Gの3次元の画像は、ポリゴンおよびそのポリゴンに貼付けられるテクスチャによって表示される。なお、この実施例では、ポリゴンについて説明するが、1または複数のポリゴンで構成されるオブジェクトでも同じである。具体的には、表示画面6aに表示される平面Gの画像は、図22に示すように、例えばローカル座標系に設定された1枚の四角形のポリゴンGP(図22(a)参照)と、そのポリゴンGPに貼付けられる画像であるテクスチャT(図22(a)参照)とで生成される。ポリゴンGPは、ローカル座標系における3次元の座標値で表される4つの頂点P1〜P4で構成されている。テクスチャTは、ポリゴンGPの頂点P1〜P4に一致する頂点P1〜P4で囲まれる画像で構成されている。ポリゴンGPおよびテクスチャTは、キャラクタ記憶部18に記憶されている。
【0069】
図23に示すように、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18からポリゴンGPを読み出し、そのポリゴンGPを仮想3次元空間であるワールド座標系に配置する。さらに、3次元画像処理部19は、ワールド座標系内の様子を表示するための視点SPを設定し、その視点SPからの視線(図ではz軸方向)に垂直な投影平面TMを設定する。そして、ワールド座標系におけるポリゴンGPの頂点P1〜P4を投影平面TMにそれぞれ透視投影する。これにより、図24に示すように、投影平面TMには、ワールド座標系においてほぼ正方形のポリゴンGPが台形状に投影され、ポリゴンGPの頂点P1〜P3が投影平面TM上の2次元の座標値に変換される。
【0070】
図25(a)に示すように、3次元画像処理部19は、投影平面TM上のポリゴンGPの形状に合うように、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャTの形状を変形し、そのポリゴンGPに貼付ける。つまり、ポリゴンGPの各頂点P1〜P4と、テクスチャTの各頂点P1〜P4とがそれぞれ一致するように描画する。そして、その描画が終了すると、投影平面TM内すなわちフレームメモリ内に生成された表示画像を液晶モニタ6に送る。これにより、液晶モニタ6の表示画面6aには、図21(a)に示した平面Gの画像が表示される。
【0071】
上述した3次元画像処理部19のプログラムROM22内には、複数種類のマスクパターンが記憶されている。これら複数種類のマスクパターンは、ポリゴンGPに合わせて変形された後のテクスチャTに作用させて、表示画面6aに表示されない非表示の部分を変形後のテクスチャTに設けるためのものであり、さらに、テクスチャTが貼付けられるポリゴンGPの画像である平面Gを徐々に消滅させるように、テクスチャT全体が表示されなくなるまでそのテクスチャTに設けた非表示の部分を段階的に変化させるように構成されている。
【0072】
具体的には、図26に示すマスクパターンM1〜M9がプログラムROM22内に記憶されている。マスクパターンM1〜M9の符号60(図中、右下がり斜線部分)の示す部分は、テクスチャT上に非表示の部分を設けるためのデータであり、符号61の示す部分は、テクスチャTの画像が残る部分すなわち表示画面6aに表示される部分である。より具体的には、マスクパターンM1は、00H,11H,00H,00H,00H,11H,00H,00Hの8バイトのデータとしてプログラムROM22内に記憶されている。例えば11Hは16進数であるので、これを2進数で表すと「00010001」となり、「1」が符号60の部分に、「0」が符号61の部分にそれぞれ相当する。同様に、マスクパターンM2は、00H,11H,00H,44H,00H,11H,00H,44Hの8バイト、マスクパターンM3は、00H,55H,00H,55H,00H,55H,00H,55Hの8バイト、マスクパターンM4は、22H,55H,88H,55H,22H,55H,88H,55Hの8バイト、マスクパターンM5は、AAH,55H,AAH,55H,AAH,55H,AAH,55Hの8バイト、マスクパターンM6は、BBH,DDH,AAH,55H,BBH,DDH,AAH,55Hの8バイト、マスクパターンM7は、BBH,FFH,AAH,77H,BBH,FFH,AAH,77Hの8バイト、マスクパターンM8は、BBH,FFH,EEH,FFH,BBH,FFH,EEH,FFHの8バイト、マスクパターンM9は、FFH,FFH,FFH,FFH,FFH,FFH,FFH,FFHの8バイトのデータとしてプログラムROM22内にそれぞれ記憶されている。なお、この実施例では9段階に変化する9枚のマスクパターンを利用したが、本願発明はこれに限定されるものなく、2段階以上に変化する複数のマスクパターンであれば幾つでもよい。また、これら各マスクパターンのパターンに限定されるものではない。
【0073】
3次元画像処理部19は、これら各マスクパターンM1〜M9を、変形後のテクスチャTに順次重ねることで、テクスチャTに重なった符号60の部分を非表示にしたテクスチャTをポリゴンGPに描画する。例えば、マスクパターンM5を利用する場合を例にとって説明すると、図25(a)に示すように、変形後のテクスチャT上の全体に非表示の部分を設けるように、テクスチャT上にマクスパターンM5を重ねる。これにより、図25(b)に示すように、テクスチャTを例えば非表示の部分が千鳥状に設けられた状態にすることができ、このテクスチャTをポリゴンGPに描画することで、表示画面6aに千鳥状の模様の平面Gの画像を表示させることができる。このように、非表示の部分の個数が段階的に増加するような順番で、マスクパターンM1〜M9をテクスチャTに作用させることで、図21(a)〜(d)に示すように、平面Gの画像が徐々に消滅するような表示態様を実現することができる。なお、この実施例では、非表示の部分の個数が段階的に増加する場合について説明したが、例えば非表示の部分の面積が段階的に広がるようなマスクパターンを用いることもできる。このようなマスクパターンを用いれば、図27(a)〜(d)に示すように、平面Gの画像上の一点からその周囲に非表示の部分が広がって、その画像が消滅するような表示態様を表示することもできる。
【0074】
上述した処理をオブジェクトJ3,J1にそれぞれ貼付けられるテクスチャに行うことで、図12(a)〜(c)に示したように、識別図柄C2の移動に従って識別図柄C2,A1が徐々に消滅していくように表示する。
【0075】
ステップU3(中段領域の識別図柄を同種のもので停止)
3次元画像処理部19は、図16(b)に示すように、オブジェクトJ8,J9の各配置位置P5,6 のx成分の座標値を引き続き順次更新して、オブジェクトJ8,J9を移動させる。さらに、オブジェクトJ8,J9が投影平面TM外へ移動すると、新たなオブジェクトJ1〜J7を投影平面TM外の図示しない配置位置P7 〜P13に順次配置して、それら各配置位置P7 〜P13のx成分の座標値を順次更新することで、各オブジェクトJ1〜J7も同様に横方向へ移動させる。これにより、図12(c)に示すように、表示画面6a上には、中段領域Bで複数種類の識別図柄B1〜B9が順次横方向へ移動するように表示される。
【0076】
3次元画像処理部19は、図17(a)に示すように、オブジェクトJ2が投影平面TMのほぼ中心にまで移動してくると、そのオブジェクトJ2の配置位置P8 のx成分の座標値の更新を止めて、オブジェクトJ2が図示されている配置位置P8 の位置で停止させる。これにより、図13(a)に示すように、表示画面6aには、識別図柄A2,B2,C2が斜めに揃って表示される。このとき、パチンコ機は、遊技者にこれら識別図柄A2,B2,C3を当たりの識別図柄と一旦認識させる。さらに、パチンコ機は、遊技者の面白味を増大させるために、これらの当たりの識別図柄A2,B2,C3を再度変動させて、別種の識別図柄で大当たりさせる。以下のステップは、このような再度変動させる処理について説明する。なお、本実施例で説明するリーチ以外の場合には、ここまでのステップで終了する場合もある。
【0077】
ステップU4(全識別図柄を回転させ、奥行き方向へ移動)
3次元画像処理部19は、図20(a)に示すように、各オブジェクトJ2を各配置位置P1,8,4 を中心とするy軸周りに例えば90°回転させて、オブジェクトJ2の進行方向側を投影平面TMに対する奥行き方向へ向ける。なお、各オブジェクトJ2の回転角度は任意であって、例えば各配置位置を中心とする任意の軸周りに任意角度だけ回転させるようにすることもできる。好ましくは、上述したようにオブジェクトJ2の進行方向側を奥側に向ける。ここでの処理は、オブジェクト回転手段の機能に相当する。
【0078】
3次元画像処理部19は、各オブジェクトJ2を回転させるまでは、図19(a)に示したように、投影平面TMに各オブジェクトJ2を平行投影した表示画像を生成する。これにより、表示画面6aには、図13(a)〜(b)に示すような表示態様が表示される。なお、図13(b)では、識別図柄の種類を遊技者に識別させ易くするために、各識別図柄A2,B2,C2にそれぞれ付されている図柄番号「2」の部分だけは正面を向くよう表示させているが、例えば識別図柄A2,B2,C2と同様に表示することもできる。
【0079】
3次元画像処理部19は、図19(b)および図20(b)に示すように、配置位置P1,8,4 に配置されている各オブジェクトJ2を、各配置位置P1,8,4 よりも投影平面TM側の配置位置である新たな配置位置P1', 8', 4'に改めて配置するとともに、各オブジェクトJ2の投影方法を平行投影から透視投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置位置P1', 8', 4'に配置された各オブジェクトJ2は投影平面TMに透視投影され、図13(b)に示した表示態様とほぼ同じ表示態様で表示される。配置位置P1', 8', 4'は、例えば図19(a)に示す投影平面TMに平行投影された識別図柄A2,B2,C2と、図19(b)に示す投影平面TMに透視投影された識別図柄A2,B2,C2とが、表示画面6a上のほぼ同じ位置、ほぼ同じ大きさでそれぞれ表示される位置である。
【0080】
また、3次元画像処理部19は、各オブジェクトJ2が配置された新たな配置位置P1', 8', 4'の座標値を順次更新して、図17(b)および図20(c)に示すように、各オブジェクトJ2を投影平面TMに対する奥行き方向へ移動させる。これにより、各オブジェクトJ2は投影平面TMから離れるに従って徐々に小さくなるように投影されるので、表示画面6aには、図13(c)に示すように、識別図柄A2,B2,C2がそれぞれ表示画面6aの奥側へ向かって泳いで行くような表示態様が表示される。そして、識別図柄A2,B2,C2は、遊技者が識別不可能な状態にまで小さくなる。3次元画像処理部19は、識別図柄A2,B2,C2は、遊技者が識別不可能な状態にまで小さく表示された時点で、配置位置P1', 8', 4'の座標値の更新を止めて、各オブジェクトJ2の移動を停止させる。
【0081】
ステップU5(手前方向へ別種の識別図柄を移動)
3次元画像処理部19は、識別不可能な状態にまで小さく表示された識別図柄A2,B2,C2の各オブジェクトJ2を、キャラクタ記憶部18から新たに読み出した別種のオブジェクトJ1に置き換える。つまり、各オブジェクトJ2の移動を停止した時点でオブジェクトJ2の配置を止めて、配置位置P1', 8', 4'に別種のオブジェクトJ1をそれぞれ新たに配置する。さらに、3次元画像処理部19は、図20(d)に示すように、配置位置P1', 8', 4'を順次更新して、各オブジェクトJ1を投影平面TMに向けて、その投影平面TMの直前にまで移動させる。配置位置P1', 8', 4'の投影平面に直前の座標値は、任意に定めることができるが、例えば遊技者がオブジェクトJ2の画像が表示画面6aに最も近く表示されたように感じることができる座標値である。これにより、各オブジェクトJ1は投影平面TMに近づくに従って徐々に大きくなるように投影されるので、表示画面6aには、図14(a)に示すように、各オブジェクトJ1によって表示される識別図柄A1,B1,C1が、それぞれ表示画面6aへ向かって泳いで来るような表示態様が表示される。そして、各オブジェクトJ1が投影平面TMに直前の位置では、識別図柄A1,B1,C1が、先に表示されていた識別図柄A2,B2,C2の表示態様よりも大きく表示される。
【0082】
さらに、3次元画像処理部19は、図20(d)に示すように、各オブジェクトJ1を投影平面TMの直前で停止させた後に、さらに配置位置P1', 8', 4'を順次更新して、図20(e)に示すように、投影平面TMの直前の各オブジェクトJ2を所定位置にまで後退させる。この所定位置は、表示画面に表示されるオブジェクトJ2の画像が少しでも後退したように表示される位置であれば任意に決めることができる。このように、各オブジェクトJ2を投影平面TMの直前にまで移動させた後、さらに後退させるまでの処理は、本発明におけるオブジェクト移動手段の機能に相当する。さらに、3次元画像処理部19は、オブジェクトを後退させるまでの間、視点SPを中心とする視点座標系の例えばy軸およびx軸周りに所定角度だけ視点座標系を往復回転させて、視線方向であるz軸を変位させ続ける。このとき、z軸に垂直に設定されている投影平面TMは、図18(a)に示すように、視点SPを中心に例えば上下左右に揺動変位され続ける。この投影平面TMを揺動変位させる処理は、本発明における投影平面揺動手段の機能に相当する。これにより、揺動変位する状態の投影平面TMに各オブジェクトJ1が透視投影され、表示画面6aでは、図14(b),(c)に示すように、表示画面6aへ向かって移動してきた識別図柄A1,B1,C1が表示画面6aにぶつかって、その反動で表示画面6aが揺れ動くような表示態様が表示される。その後、3次元画像処理部19は、視点座標系の揺動を停止させて、図15(a)に示すように、オブジェクトJ1によって表示される識別図柄A1,B1,C1を表示画面6aに表示させる。なお、本実施例では、オブジェクトJ2を後退させている間、投影平面TMを揺動変位させ続けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば各オブジェクトJ2が投影平面TMの直前で停止しているときにだけ、投影平面TMを揺動変位させるようにすることもできる。
【0083】
ステップU6(最終的な当たりの識別図柄で確定)
3次元画像処理部19は、配置位置P1', 8', 4'に配置されている各オブジェクトJ1を、図20(a)に示した配置位置P1,8,4 に改めて配置するとともに、各オブジェクトJ1の投影方法を透視投影から平行投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置位置P1,8,4 に配置された各オブジェクトJ1は投影平面TMに平行投影され、図15(b)に示した表示態様で表示される。これにより、最終的な当たりの識別図柄が確定する。以上のステップU1〜U6によって、図12〜図15に示した一連のリーチの表示態様が表示される。
【0084】
上述した実施例のパチンコ機では、各識別図柄を表示画面上を横方向に移動させ、その移動を停止させた後に、さらに各識別図柄を表示画面の奥側へ移動させているので、遊技者に面白味を感じさせることができる。また、横方向へ識別図柄を移動させる場合には、その識別図柄を表示するためのオブジェクトを平行投影しているので、複数個の識別図柄の種類を遊技者に識別し易くさせることができる。一方、奥側へ識別図柄を移動させる場合には、そのオブジェクトを透視投影しているので、複数個の識別図柄全体として立体感を出して、遊技者の面白味を増大させることができる。さらに、識別図柄が表示画面の奥側へ移動させて識別不可能な状態にしてから、その識別図柄を別種の識別図柄に置き換えており、さらに、識別図柄を識別可能な状態にまで移動させた後に、その識別図柄を最終的な当たり図柄としているので、遊技者の面白味をより増加させることができる。また、表示画面に向かって移動してくる識別図柄がその表示画面に追突し、その反動で跳ね返るような表示態様を表示するとともに、投影平面TMを揺動変位させることで、表示画面6a内が揺れるようにしているので、遊技者の面白味をさらに増加させることができる。
【0085】
なお、上述した実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCRTモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0086】
また、上述した実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲーム機などの遊技機に変形実施することができる。
【0087】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、投影平面の直前(つまり、投影平面に近接した第2位置)にまでオブジェクトを移動させた後に、そのオブジェクトの移動に連動するように投影平面を揺動変位させると共に、第2オブジェクト移動手段に基づいてオブジェクトが第2位置から奥行き方向の所定位置まで移動する間その揺動変位を維持し、オブジェクトが前記所定位置まで移動した場合にこの揺動変位を終了するので、オブジェクトによって表示される画像が表示画面に追突し、その追突による反動で表示画面内が揺れ動くような臨場感のある表示態様を実現できる。その結果、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図5】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図6】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図7】注目点を設定した様子を示す図である。
【図8】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図9】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図10】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図11】パチンコ機におけるリーチの流れを示すフローチャートである。
【図12】リーチ時に識別図柄が一旦停止するまでの様子を示す図である。
【図13】一旦停止した識別図柄が奥に向かって動きだした様子を示す図である。
【図14】手前側に戻ってきた識別図柄が表示画面にぶつかる様子を示す図である。
【図15】大当たりの識別図柄が確定した様子を示す図である。
【図16】リーチ時に識別図柄を表示するためのオブジェクトが一旦停止するまでの様子を示す図である。
【図17】一旦停止したオブジェクトが奥に向かって動きだした様子を示す図である。
【図18】投影平面を揺動させた様子を示す図である。
【図19】オブジェクトを平行投影および透視投影した様子を示す図である。
【図20】オブジェクトを投影平面に対して移動させた様子を示す図である。
【図21】表示画面における一表示態様を示す図である。
【図22】ポリゴンとテクスチャとの様子を示す図である。
【図23】ポリゴンをワールド座標系内に配置した様子を示す図である。
【図24】ポリゴンを投影平面に投影した様子を示す図である。
【図25】変形させたテクスチャにマスクパターンを作用させる様子を示す図である。
【図26】複数種類のマスクパターンを示す図である。
【図27】変形例における一表示態様を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤
6 … 液晶モニタ
6a… 表示画面
7 … 画像表示装置
18 … キャラクタ記憶部
19 … 3次元画像処理部
20 … 画像記憶部
22 … プログラムROM
J1〜J9 … オブジェクト
A … 表示画面における上段領域
B … 表示画面における中段領域
C … 表示画面における下段領域
A1〜A9 … 上段領域に表示される識別図柄
B1〜B9 … 中段領域に表示される識別図柄
C1〜C9 … 下段領域に表示される識別図柄
SP … 視点

Claims (3)

  1. 仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点からの視線に基づいて設定された投影平面に投影し、該投影平面に投影された画像に基づいて生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、該画像記憶手段に記憶された表示画像を表示装置に出力表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
    前記画像表示手段は、
    前記投影平面に対して透視投影され該投影平面から奥行き方向に第1の距離離間した第1位置に配置される前記オブジェクトを、前記投影平面方向に移動させ、前記第1位置より前記投影平面に近接した第2位置で停止させる第1オブジェクト移動手段と、
    前記オブジェクトを前記第2位置から奥行き方向に所定距離離間した所定位置まで移動させる第2オブジェクト移動手段と、
    前記第1オブジェクト移動手段に基づいて前記オブジェクトが第2位置まで移動されたタイミングで前記投影平面を所定方向に揺動変位させると共に、前記第2オブジェクト移動手段に基づいて前記オブジェクトが前記第2位置から前記所定位置まで移動する間前記揺動変位を維持し、前記オブジェクトが前記所定位置まで移動した場合に前記揺動変位を終了する投影平面揺動手段と、によって生成された揺動表示画像を前記表示装置に表示する
    とを特徴とする遊技機。
  2. 仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点からの視線に基づいて設定された投影平面に投影し、該投影平面に投影された画像に基づいて生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、該画像記憶手段に記憶された表示画像を表示装置に出力表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
    前記画像表示手段は、
    前記投影平面に対して透視投影され該投影平面から奥行き方向に第1の距離離間した第1位置に配置される前記オブジェクトを、前記投影平面方向に移動させ、前記第1位置より前記投影平面に近接した第2位置で停止させる第1オブジェクト移動手段と、
    前記オブジェクトを前記第2位置から奥行き方向に所定距離離間した所定位置まで移動させる第2オブジェクト移動手段と、
    前記第1オブジェクト移動手段に基づいて前記オブジェクトが第2位置まで移動されたタイミングで前記視点を中心として前記視線を所定方向に揺動変位させると共に、前記第2オブジェクト移動手段に基づいて前記オブジェクトが前記第2位置から前記所定位置まで移動する間前記揺動変位を維持し、前記オブジェクトが前記所定位置まで移動した場合に前記揺動変位を終了する前記視線揺動手段と、によって生成された揺動表示画像を前記表示装置に表示する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機において、
    前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
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