JP2008229000A - 画像生成装置、遊技機、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、二次元画像上で常に同じ大きさで表示する図柄オブジェクトのデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部4041と、図柄オブジェクトを仮想三次元空間に配置するオブジェクト配置部4043と、図柄オブジェクトの、仮想三次元空間における視点からの距離が変化する場合には、距離の変化に比例して図柄オブジェクトの大きさを変更するオブジェクトサイズ変更部4042と、大きさを変更した図柄オブジェクトに対し、前記視点からの距離が遠いものほど小さく二次元平面に展開する透視投影演算処理を実施するレンダリング部4044を備える。
【選択図】図5
Description
しかし、図柄を三次元のオブジェクトとした場合、仮想三次元空間において視点からのオブジェクトの距離が変わると、それに伴ってオブジェクトの見た目の大きさが変わってしまう。上述のように、図柄オブジェクトは抽選結果を表す重要なオブジェクトであり、表示装置上の画像の中でも特に目立つ必要があるため、常に一定の大きさで表示したいという要請がある。また、見た目の大きさを一定に保つために図柄オブジェクトの視点からの距離を常に一定に保とうとすると、スペースの都合で図柄オブジェクトの手前に置くことができる他のオブジェクトも限られてくるので、画像による演出が制限されてしまう。
本発明によれば、二次元画像上で常に同じ大きさで表示したいオブジェクトについては、仮想三次元空間の視点からの距離に比例して大きさを変更するようにできるので、オブジェクトに透視投影演算処理を実施した際に、オブジェクトの見た目の大きさを常に一定に保つことができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
実施の形態1.
次に、図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄およびオブジェクト画像が表示されるようになっている。なお、演出表示装置107は、液晶表示装置によって構成されているが、これに限らず、プラズマディスプレイなどの表示装置によって構成されてもよい。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に煽るようにするためのキャラクタ画像なども装飾図柄の周辺に表示する。
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及びインターフェース回路(I/F回路)202i、画像制御ユニット202d、画像データROM202e、RAM202n、ビデオRAM202f、音源回路202g、サウンドROM202p、アンプ202hが設けられている。画像制御ユニット202dは、CPU202kとVDP(Video Display Processor)202mとを備えている。
サブCPU202a、ROM202b、RAM202cと、CPU202kは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びRAM202nはCPU202kと接続され、ビデオRAM202fはVDP202mに接続され、アンプ202hは音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131が接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果(どの入賞口に遊技球が入ったのか)、当選判定部305で判定された結果(「大当たり」または「ハズレ」等の特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態(ボーナスフラグ、確変フラグ、及び時短フラグ等)、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板202は、演出制御部401、演出パターン記憶部402、フラグ記憶部403、及び画像制御部404を備えて構成されている。
演出制御部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出制御部401は、これをフラグ記憶部403に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出制御部401は、フラグ記憶部403を参照して現在の遊技モード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)モードか)を取得する。さらに、演出制御部401は演出パターン記憶部402を参照して遊技状態に応じた演出パターンを選択する。
そして、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)で、画像制御部404に演出パターンを供給する。
ただし、演出制御部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板201から出力されるコマンドの内容に応じた処理が適宜実行される。
なお、演出制御部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cにより実現される。
演出パターン記憶部402には、遊技状態に応じた複数の演出パターン情報が格納されている。演出パターンには、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、ボーナスフラグ、確変フラグ、又は時短フラグの状態に応じて定められる「リーチ」演出の有無と「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容等が含まれる。
また、「リーチ」演出における演出内容としては、「リーチ」後から本停止までの「リーチ」演出の間に表示すべきオブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報が含まれる。
フラグ記憶部403には、複数の遊技モードに対応したフラグ(「確変モード」に対応する確変フラグ、「時短モード」に対応する時短フラグ、「大当たり(特別遊技)モード」に対応するボーナスフラグ等)の情報が格納されている。
画像制御部404は、画像制御ユニット202dのCPU202kが画像データROM202e内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部404は、演出制御部401から出力される演出パターンと、遊戯者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置107に表示する画像を制御したり、スピーカ133から出力する楽音を制御する。
画像の制御は、画像制御ユニット202d、画像データROM202e、RAM202n、及びビデオRAM202fにより実現され、音声の制御は、画像制御ユニット202dのCPU202k、音源回路202g、サウンドROM202P、及びアンプ202hにより実現される。
オブジェクトデータ記憶部4041は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、1つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義される。
オブジェクトサイズ変更部4042は、オブジェクトの大きさを変更するための機能ブロックである。オブジェクトサイズ変更部4042は、装飾図柄などの見た目の大きさを常に一定に保ちたいオブジェクトについて、今回の描画タイミングで視点からの距離(視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とした際のZ座標)が変わる場合には、視点からの距離に比例して、オブジェクトの大きさを変化させる。例えば、Z座標が2倍になった場合には、オブジェクトの大きさ(X,Y,Z方向の長さ)を2倍にする。
オブジェクト配置部4043は、仮想三次元空間に1以上のオブジェクトを配置するための機能ブロックである。
ある描画タイミングで表示するオブジェクト、およびそれらの仮想三次元空間内における配置は演出制御部401から供給される演出パターンに基づいて決定される。
オブジェクト配置部4043は、オブジェクトデータ記憶部4041から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのオブジェクトデータを読み出す。そして、演出制御部401から出力された演出パターンに基づいて、今回の描画タイミングにおける仮想三次元空間内における配置となるよう、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換(平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射)がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更され、仮想三次元空間における頂点位置が定義される。
レンダリング部4044は、オブジェクトをレンダリングする機能ブロックである。
レンダリング部4044は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、演出パターンに基づいて設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。
表示制御部4045は、フレーム画像データを描画タイミングごとに演出表示装置107に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置107は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
次に、図6〜12を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出制御部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進む。
さらに、演出制御部401は、それらの遊技モードや変動情報に基づいて、演出パターン記憶部402を参照し、演出パターンを選択する。演出制御部401は、選択した演出パターンを画像制御部404に出力する。これにより、画像制御部404は、選択された演出パターンに応じた演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
まず、画像制御部404は、ステップS141において描画タイミングか否かを判定する。描画タイミングとは、例えば画像制御部404が演出制御部401から演出パターンを受信したタイミングであり、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合うように設定されている。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
次の描画タイミングでは、魚オブジェクト4501の手前に泡オブジェクト4502を配置するため、図13(B)に示すように、魚オブジェクト4501の配置を奥に下げる。この時、視点座標系における視点Cからの距離(Z座標)が図13(A)の状態に比べて1.5倍になっているとする。
この場合、オブジェクトサイズ変更部4042は、図13(B)に示すように、魚オブジェクト4501のX,Y,Z軸それぞれの方向の長さを1.5倍にする。
図14(A)および図14(B)は、図13(A)および図13(B)に対応する、演出表示装置107に表示される画像を示す。
図に示すように、実際に演出表示装置107に表示される画像では、魚オブジェクト4501の見た目の大きさは変化していない。
なお、実施の形態1では、パチンコ機100を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えて
いる。
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、パチンコ機100を構成する発射ハンドルや操作スイッチ132などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。
きる。
118 表示画面、119a〜119f 装飾図柄表示領域、120 大入賞口扉、121 特定領域、122 7セグメントLED、123 LED、124 外枠、125 前枠、126 透明板、127 扉、128 球皿ユニット、128a 球皿、128b 弾抜きボタン、130a〜130d 電飾部品、131 発射ハンドル、132 操作スイッチ、133 スピーカ、201 メイン制御基板、201a メインCPU、201b ROM、201c RAM、201d インタフェース回路、201e バス、202 サブ制御基板、202a サブCPU、202b ROM、202c RAM、202d 画像制御ユニット、202e 画像データROM、202f ビデオRAM、202g 音源回路、202h アンプ、202i インタフェース回路(I/F回路)、202j バス、202k CPU、202m VDP、202n RAM、202p サウンドROM、203 入賞口基板、204 LED駆動基板、205 発射制御基板、206 払出制御基板、207 受電基板、208 電飾基板、209 電源装置、210 始動入賞口スイッチ、211 普通図柄作動ゲートスイッチ、212 一般入賞口スイッチ、213 大入賞口スイッチ、214 特定領域検出スイッチ、215 普通電動役物ソレノイド、216 大入賞口ソレノイド、217 特定領域ソレノイド、218 払出装置、219 電源スイッチ、301 入賞判定部、302 フラグ記憶部、303 払出指示部、304 特別図柄抽選部、305 当選判定部、306 特別図柄表示指示部、307 大入賞口開放指示部、309 普通図柄抽選部、310 当選判定部、311 普通図柄表示指示部、312 普通電動役物駆動指示部、313 演出コマンド生成部、401 演出制御部、402 演出パターン記憶部、403 フラグ記憶部、404 画像制御部、4041 オブジェクトデータ記憶部、4042 オブジェクトサイズ変更部、4043 オブジェクト配置部、4044 レンダリング部、4045 表示制御部4045、4501 魚オブジェクト、4502 泡オブジェクト、500 シミュレーション装置、510 制御装置、510a CPU、510b ROM、510c RAM、520 表示装置、530 入力装置
Claims (4)
- 仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影した二次元画像を生成する画像生成装置であって、
オブジェクトのデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
前記オブジェクトを前記仮想三次元空間に配置するオブジェクト配置部と、
前記オブジェクトの、前記仮想三次元空間における視点からの距離に比例して前記オブジェクトの大きさを変更するオブジェクトサイズ変更部と、
前記仮想三次元空間に配置された前記オブジェクトに、透視投影演算処理を実施する透視投影演算部とを備えた画像生成装置。 - 前記オブジェクト配置部は、前記オブジェクトサイズ変更部において大きさを変更される第1のオブジェクトの手前に、大きさを変更されない第2のオブジェクトを配置することを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。
- 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項1または請求項2に記載の画像生成装置を備えた遊技機。 - コンピュータに、
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影した二次元画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
記憶部からオブジェクトのデータを取得し、前記オブジェクトを前記仮想三次元空間に配置する機能と、
前記オブジェクトの、前記仮想三次元空間における視点からの距離に比例して前記オブジェクトの大きさを変更する機能と、
前記仮想三次元空間に配置された前記オブジェクトに、透視投影演算処理を実施する機能とを実行させるプログラム。
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