JP2007159664A - 遊技機、画像生成装置、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】比較的長時間に亘り期待感や興味を維持し続けることのできる魅力のある画像表示が可能な、遊技機に適する画像処理技術を提供することを目的とする。
【解決手段】抽選の結果に応じた画像を表示する遊技機であって、抽選の結果に基づいて、期待度を特定する期待度特定部(4021)と、特定された期待度に応じたオブジェクトの表示態様を指定する表示態様指定部(4022)と、指定された表示態様でオブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部(405)とを備えたことを特徴とする。
【選択図】図4

Description

本発明は、オブジェクトの表示態様を変更可能な画像処理技術に係り、特に、期待度に応じた多様な表示態様の提示によって遊技者の射幸心を刺激可能な遊技機に適する画像処理技術の改良に関する。
近年の画像処理技術の発達に伴い、画像表示領域にオブジェクト(アニメーション)を表示させるように構成された画像処理装置が開発されている。このような画像処理装置は、業務用または民生用のゲーム装置やパチンコ遊技機、スロットマシーンに搭載されており、ゲームやパチンコ、スロットマシーンの遊技における興趣を高めることに役立っている。
通常、遊技機等で表示されるオブジェクトの表示態様は、表示画像領域に描かれる絵としての二次元画像であるか、いわゆる三次元(3D)画像であるか、のいずれかとなるように構成されている。二次元画像では、線画に色彩を施したアニメーションとして表示される場合が多い。また、三次元画像では、仮想三次元空間に配置されたポリゴンで構成されたオブジェクトを、所定の視点を基準に二次元画像に変換した画像として表示される。
近年、同一のオブジェクトに対する視覚的な表現を変化させる画像処理技術が考案された。例えば、特許第3466246号は、このような遊技機用映像表示装置である(特許文献1)。この特許発明は、同一の被写体に対して平面的な二次元画像データと、三次元のリアリティを有する三次元コンピュータグラフィックスの画像データとを切り換えて表示するように構成されている。この切り換え表示により、二次元の画像データを同一の被写体に対する三次元コンピュータグラフィックスの画像データに切り換えて表示した際に、ディスプレイから上記被写体が浮き出したような効果を得ることができるようになっていた。
特許第3466246号(段落0025、図6、図7)
しかしながら、二次元画像と三次元画像との切換は単純であり、遊技者の射幸心や興味を長期間にわたって喚起し続けることは困難であった。
特に、遊技機の分野では、いわゆる「リーチ」演出のための時間が長時間化しており、長い時間、画像の演出のみで期待感を引っ張る必要ができきているが、従来の画像切換のみでは、長時間に亘って遊技者に期待感を維持させ続けることが困難であった。
そこで、上記課題に鑑み、本発明は、比較的長時間に亘り期待感や興味を維持し続けることのできる魅力のある画像表示が可能な、遊技機に適する画像処理技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、抽選の結果に応じた画像を表示する遊技機であって、抽選の結果に基づいて、期待度を特定する期待度特定部と、特定された期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対し複数種類の表示態様を指定可能な表示態様指定部と、指定された表示態様でオブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部と、を備え、表示態様指定部は、複数種類の表示態様を啓示的に切り換えることを特徴とする。
本発明の画像生成装置は、画像を表示するための画像生成装置であって、状況情報に基づいて、期待度を特定する期待度特定部と、特定された期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対し複数種類の表示態様を指定可能な表示態様指定部と、指定された表示態様でオブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部と、を備え、表示態様指定部は、複数種類の表示態様を経時的に切り換えることを特徴とする。
本発明の画像生成方法は、画像を表示するための画像生成方法であって、状況情報に基づいて期待度を特定するステップと、特定された期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対して設けられた複数種類の表示態様を経時的に切り換えて指定するステップと、指定された表示態様でオブジェクトを表示するための画像データを生成するステップと、を備えたことを特徴とする。
これら発明によれば、期待度に応じて表示態様が割り付けられているので、表示されるオブジェクトまたは表示されるオブジェクトの変化は、発明によって定められる期待度に応じて変わることになる。そして、期待度に応じ、一つのオブジェクトについての複数種類の表示態様が経時的に切り換えられて表示されるので、それを見る者の興味を喚起し続けることができる。このため、遊技機であれば、「大当たり」になりうるといった状況において、その「大当たり」になることへの期待の高さを示すようにオブジェクトが表示されるので、遊技者の期待感を大いに煽り、射幸心を刺激し続けることができる。
ここで、「期待度」とは、遊技者に対して装置側が提示する期待値であり、遊技機の分野であれば、「大当たり」になる期待値に対応している。ただし、必ずしも確率の高さに対応していなくてもよく、設計者により主観的に定められていてもよい。
「表示態様」とは、オブジェクトの表現方法であり、装置の構成によって種々に設定可能である。例えば、オブジェクト(被写体)の「表示態様」としては、線画による表示、テクスチャのみによる表示、テクスチャと線画とによる表示、三次元画像処理技術による三次元(立体)画像表示、透明度を変化させた表示等が考えられる。また、さらにモノトーンによる表示、カラー表示、オブジェクトの元画像データに対する公知の画像処理(シャープネス、ソフトネス、ネガ、ポスタリゼーション、エッジ、チョーク、チャコール、エンボス、グラフィック、ノートペーパー、ウォーターカラー、ステンドグラス、スタンプ、モザイク等)を適用しての表示等を組み合わせることによっても、種々に設定可能である。
なお、ここでいうオブジェクトは、一つのモチーフを意味しており、元画像データが同じ場合の他、全く異なる画像データである場合も含んでいる。
表示態様の種類は、二種類でもよいが、三種類以上を提示することが変化を大きくするために好ましい。三種類とする場合、例えば、線画による線画画像、テクスチャによる二次元画像、および仮想三次元空間で定義されたオブジェクトの二次元展開により得られる立体画像を含むことが考えられる。これらの表示態様による画像を順に切り換えて表示するのである。
また、経時的に切り換えられる複数種類の表示態様におけるオブジェクト画像の透明度を変化させ、複数種類の表示態様におけるオブジェクト画像を共に表示させるように指定することは好ましい。透明度の変化自体が期待値の大小を暗示しうる他、表示態様の異なるオブジェクトを、唐突さを緩和しながら滑らかに切り換えるには、透明度を調整しながら切り換えることが適当だからである。例えば、第1の表示態様から第2の表示態様に切り換える場合には、第1の表示態様によるオブジェクトの透明度を徐々に高めていくと共に、第2の表示態様によるオブジェクトを高い透明度から徐々に低い透明度にしていくことで、第1の表示態様をフェードアウト表示し、第2の表示態様をフェードイン表示させる。
ここで、例えば、画像生成部は、線画画像を表現するための線画データを記憶する線画データ記憶部と、テクスチャによる二次元画像を表現するためのテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、立体画像を表現するためのオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、指定された表示態様に基づいて、指定された表示態様の画像データを選択して読み出す画像データ選択部と、読み出された画像データに基づく画像を表示画像空間に配置し、表示画像に対応した出力画像データを生成する出力画像生成部とを備える。このような構成によれば、期待度に対応して必要とされる1以上の画像データをいずれかの記憶部から読み出して、それらを表示画像空間に配置した画像データを生成可能だからである。
本発明は、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。このプログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち、プログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
本発明によれば、期待度に応じて表示態様が割り付けられているので、表示されるオブジェクトまたは表示されるオブジェクトの変化は、発明によって定められる期待度に応じて変わることになる。このため、比較的長時間に亘り期待感や興味を維持し続けることのできる魅力のある画像表示が可能となる。
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
(定義)
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
(パチンコ機100の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の周辺に表示する。
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
(遊技の概要)
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11及び図12に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄およびオブジェクト画像が表示されるようになっている。
画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるオブジェクト(キャラクタ)、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。画像データROM202eから読み出された装飾図柄に係る画像データは、装飾図柄ごとにビデオRAM202fの個々のフレーム画像記憶部に展開される。各フレーム画像記憶部に展開された画像データは、演出表示装置107によって表示画面118に表示される。なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。
さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、フラグ記憶部404を参照して、現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、これらの情報を、演出制御部402に出力する。
また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部402に出力する。
ただし、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
「リーチ」演出における演出内容としては、「リーチ」後から本停止までの「リーチ」演出の間に表示すべきオブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報が含まれる。
特に、本実施形態においては、演出パターン記憶部403は、演出制御部402が決定する「期待度」に対応させて、どのような表示態様でオブジェクトを表示させるかの対応テーブル(図13参照)を記憶している。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
(演出制御部402)
演出制御部402は、図12のフローチャートの一部に基づいて動作する機能ブロックである。演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させる表示画像による演出、音声生成部406に生成させる表示画像による演出を時系列で決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する演出情報を出力していく。
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
また、演出制御部402は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、「リーチ」演出時、その他のオブジェクト画像を表示すべき演出状態である場合に、演出制御部402は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの位置、向き、大きさを特定する配置情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含めて、演出情報として出力する。
特に、本実施形態において、演出制御部402は、期待度特定部4021及び表示態様指定部4022を備えている。
演出制御部402の期待度特定部4021は、読み出した装飾図柄の組合せ情報に基づいて、その遊技が「大当たり」となる期待の度合い(「期待度」)を決定するようになっている。「期待度」の大きさは、そのまま「リーチ」演出の派手さにつながるようになっている。「期待度」は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」か「ハズレ」か、「大当たり」後に「確変モード」に移行するのか、「時短モード」に移行するのか、に応じて種々に定めることができる。特別図柄の抽選結果が「大当たり」になる等、遊技者に与えられる利益が大きいほど、「期待度」を大きく設定し、「ハズレ」になる等、遊技者に与えられる利益が小さいほど、「期待度」を小さく設定することができる。
ただし、必ずしも特別図柄の抽選結果が暗示する遊技者に与えられる利益の大きさに合わせて「期待度」の大きさを設定する必要はない。「リーチ」演出により、「大当たり」への期待が大きいと見せかけて、実際には「ハズレ」にさせたり、逆に、「大当たり」への期待が小さいと思わせておいて、実際には「大当たり」にさせたりすることで、意外性を演出することも興趣を高めるからである。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、「期待度」が1〜8の数値で示されるものとするが、もちろん、これに限定されるものではない。
演出制御部402の表示態様指定部4022は、特定された「期待度」に応じたオブジェクトの表示態様を指定するものである。表示態様の種類は、装置に格納されている画像データや処理能力に応じて決定されるものである。本実施形態の遊技機では、表示態様として、線画画像、テクスチャによるテクスチャ画像、仮想三次元空間におけるオブジェクトを、視点基準に二次元展開することで得られる立体画像の三種類を選択可能である。便宜上、表示態様「1」が線画画像表示、表示態様「2」がテクスチャ画像表示、表示態様「3」が立体画像表示を、それぞれ示すものとする。
表示態様指定部4022は、期待度特定部4021で特定された「期待度」に基づいて演出パターン記憶部403に格納されている「期待度」と表示態様との対照テーブルを参照し、時系列的に生じる表示態様の変化に基づいて、画像生成部405に生成させるべきオブジェクト画像の元となる画像データの種類を時系列的に指定していく。また、複数の表示態様による画像の合成が必要な場合には、それぞれの画像の透明度を指定する。
ここで、演出制御部402は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(画像生成部405)
画像生成部405は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された演出情報に基づいて、装飾図柄、「リーチ」演出、その他の演出に係るオブジェクトを表示するための画像データを生成して、演出表示装置107に出力する。詳しくは、図5において説明する。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
(音声生成部406)
音声生成部406は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された演出情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
例えば、演出制御部402から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、演出制御部402から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
音声生成部406は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。音声生成部406で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板201とサブ制御基板202との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
次に、画像生成部405で実施される機能的な構成について説明する。
図5は、画像生成部405の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、図12に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
図5に示すように、画像生成部405は、線画データ記憶部5000、テクスチャデータ記憶部5001、オブジェクトデータ記憶部5002、画像データ選択部501、出力画像生成部502、フレーム画像記憶部503、画像合成部504、及び描画制御部505を備えている。
このうち、線画データ記憶部5000、テクスチャデータ記憶部5001、及びオブジェクトデータ記憶部5002は、画像データROM202bに相当している。画像データ選択部501は、サブCPU202a、ROM202b、RAM202cを用いることにより実現される。出力画像生成部502、画像合成部504、及び描画制御部505は、サブCPU202aによって制御される画像制御プロセッサ202dにより実現される。フレーム画像記憶部503は、ビデオRAM202fに相当している。
(線画データ記憶部5000)
線画データ記憶部5000には、表示態様「1」が指定された場合に用いられる線画データがオブジェクト毎に記憶されている。
線画画像は、単色または複数色の直線・曲線の集合により一つの絵を表した二次元画像である。二次元の模様である点で、線画データはテクスチャデータと物理的な差は存在しないが、主として、テクスチャを縁取ったり境界を仕切ったりする線情報に関するデータである点で異なる。したがって、線画データは、テクスチャデータと同じように、ビットマップ形式またはそれに準じた圧縮画像形式で格納されている。線画データは、色情報を含まない(モノトーン)とすれば、データ容量を大幅に削減することができるため好ましい。
一つのオブジェクトに対して記憶させておく線画データのフレーム数は、表示態様の変化を何枚の絵で終了させるかによって定まる。連続した動画のように線画データを変化させるのならば、表示態様の変化期間(秒数)×フレーム数(30フレーム)が線画データとして記憶させておくべき数となる。なお、本実施形態では、説明を簡単にするため、表示態様の変化が3フレームの絵で表現されるものとする(図14A〜14C参照)。
(テクスチャデータ記憶部5001)
テクスチャデータ記憶部5001には、表示態様「2」が指定された場合に用いられるテクスチャデータがオブジェクト毎に記憶されている。
テクスチャ画像は、アニメーションのような一つの絵を表す二次元画像である。好ましくは、カラー画像であることが好ましいが、「期待度」に応じてモノトーンのテクスチャ画像のための画像データとしてもよい。テクスチャデータは、ビットマップ形式またはそれに準じた圧縮画像形式で格納されている。色情報を含まない(モノトーン)とすれば、データ容量を大幅に削減することができるため好ましい。
一つのオブジェクトに対して記憶させておくテクスチャデータのフレーム数は、表示態様の変化を何枚の絵で終了させるかによって定まる。連続した動画を表示させるのならば、表示態様の変化期間(秒数)×フレーム数(30フレーム)がテクスチャデータとして記憶させておくべき数となる。なお、本実施形態では、説明を簡単にするため、表示態様の変化が3フレームの絵で表現されるものとする(図15A〜15C参照)。
(オブジェクトデータ記憶部5002)
オブジェクトデータ記憶部5002には、表示態様「3」が指定された場合に用いられるオブジェクトから立体(3D)画像を生成するために必要なオブジェクトデータ類がオブジェクト毎に記憶されている。オブジェクトデータ類とは、具体的には、オブジェクトを構成するための微小面であるポリゴンの形状情報、オブジェクトを構成する複数のポリゴン群の相対位置情報等が格納されている。
立体画像は、ボディ座標系で規定されたオブジェクトデータ類に座標変換を施すことにより、ワールド座標系で規定された仮想三次元空間において、オブジェクトを所定位置、所定向き、所定の大きさで配置し、さらにオブジェクトが配置された仮想三次元空間を視点座標系に座標変換することで得られる二次元展開された画像である。すなわち、いわゆる3Dコンピュータグラフィックス技術により立体的に表現された仮想的な写実画像である。この立体画像は、線画画像やテクスチャ画像に比べ派手な印象を与えやすいため、比較的高い「期待度」に割り当てられることが好ましい。また、立体画像もカラー画像であることが好ましいが、モノトーンのテクスチャ画像のための画像データとしてもよい。
一つのオブジェクトに対して記憶させておくオブジェクトデータの数は、線画画像やテクスチャ画像のフレーム数に対応させればよい。なお、本実施形態では、説明を簡単にするため、表示態様の変化が3フレームで表現されるものとする(図16A〜16C参照)。
(画像データ選択部501)
画像データ選択部501は、演出制御部402から供給された演出情報(オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等)に基づいて、オブジェクトを表示するための画像データを選択する。
特に画像データ選択部501は、演出制御部402の表示態様指定部4022から供給された表示態様情報に基づいて、線画データ、テクスチャデータ、オブジェクトデータ群のいずれか、または、それらのうち複数の画像データを選択し、対応する記憶部から読み出すようになっている。すなわち、画像データ選択部501は、表示態様情報として表示態様「1」が指定されていた場合には、線画データ記憶部5000から線画データを読み出し、表示態様「2」が指定されていた場合には、テクスチャデータ記憶部5001からテクスチャデータを読み出し、表示態様「3」が指定されていた場合には、オブジェクトデータ記憶部5002からオブジェクトデータ群を読み出す。そして、画像データ選択部501は、対応する表示態様の画像生成のために、選択して読み出した画像データを出力画像生成部502に転送する。
(出力画像生成部502)
出力画像生成部502は、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、画像データ選択部501から転送された画像データに基づいて、指定された表示態様のオブジェクト画像を生成する。
線画データが転送された場合には、表示画像空間における線画画像の配置を定め、その配置で画像表示させるためのフレーム画像データを生成して、フレーム画像記憶部503の線画データレイヤ5030に格納する。テクスチャデータが転送された場合には、表示画像空間におけるテクスチャ画像の配置を定め、その配置で画像表示させるためのフレーム画像データを生成して、フレーム画像記憶部503のテクスチャデータレイヤ5031に格納する。
オブジェクトデータ類が転送された場合には、公知の立体画像生成技術に基づいて立体画像を生成する。すなわち、オブジェクトデータ類は、ポリゴンによってオブジェクトの形状を定義するデータであるが、オブジェクトを構成する各ポリゴンの位置は、基準座標に対する相対的な位置を定義するためのボディ座標系で規定されている。演出制御部402から供給された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置は、ワールド座標系で定義されているので、出力画像生成部502は、オブジェクトデータ類に座標変換を施して、オブジェクトのワールド座標系で規定し直す。このとき、オブジェクトの回転、拡大、縮小、その他の変形が施されている場合には、その変形のための座標変換演算も実施する。仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置が定まると、演算制御部402から供給された透視変換のための視点情報に基づいて、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を視点座標系に座標変換する透視座標演算を実施することにより、出力画像生成部502は、所定の二次元平面に仮想三次元空間を投影した二次元画像(表示画像空間)を表示させるための立体画像データを生成する。透視変換する場合、演出制御部402により指定される環境光、光源位置、オブジェクト毎の反射特性に応じて、オブジェクトの表示色調、彩度、輝度が定められる。また、視点から見て手前にある面に対し後ろにある面を隠す隠面処理を、公知の方法、例えばZバッファ・アルゴリズムを適用して実施する。生成された立体画像データは、フレーム画像記憶部503の立体画像データレイヤ5032に格納される。
複数の画像データが画像データ選択部501により選択され転送された場合には、出力画像生成部502は、それぞれの画像データに基づいて表示画像空間における配置を規定する画像データを生成し、フレーム画像記憶部503の対応するレイヤにそれぞれ格納する。
その他のオブジェクトに関する画像データは、図示しない別のレイヤに格納される。
(画像合成部504・描画制御部505)
画像合成部504は、フレーム画像記憶部503の複数のレイヤに記憶された線画データ、テクスチャデータ、立体画像データを読み出して、画素毎に優先順位に応じた合成処理を行い一枚のフレーム画像データとして出力する。
特に画像合成部504は、複数のレイヤに画像データが格納されている場合には、それらを演出制御部402が指定する透過率で合成するようになっている。線画データの透過率が30%、テクスチャデータの透過率が70%と指定されている場合には、線画画像の濃度が70に対し、テクスチャ画像の濃度が30となるよう、各画素の濃度を定めて合成する。
描画制御部505は、画像合成部504が出力したフレーム画像データを所定のタイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に演出表示装置107に出力するように構成されている。
(動作の説明)
次に、図6〜12を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。
なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
演出コマンド解析部401は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ132からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部402は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部402は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含めて、演出情報として出力する。
また、演出コマンド解析部401は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部406に対して行う。これにより、音声生成部406は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ133から放音させる。
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部401は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
(リーチ演出処理)
次に、図12のフローチャートに基づいて、本発明に係る画像生成処理について説明する。
この処理は、主として、サブ制御基板202の演出制御部402および画像生成部405において実行されるものである。
上述したように、本実施形態では、線画画像表示をする場合には表示態様「1」が、テクスチャ画像表示をする場合には表示態様「2」が、立体画像表示をする場合には表示態様「3」が、それぞれ指定される。また、いずれの表示態様においても、3つのフレームF1〜F3が設けられているものとする。すなわち、表示態様「1」の線画画像としては、図14A〜14Cに示すように、モノクロの線画のみでオブジェクト(人)のアニメーションが3フレーム分作製されている。表示態様「2」のテクスチャ画像としては、図15A〜15Cに示すように、線画画像と同じオブジェクトにテクスチャを展開したようなオブジェクトのアニメーションが3フレーム分作製されている。さらに表示態様「3」の立体画像としては、ワールド座標系への座標変換、視点座標系への透視変換の後に得られる画像が、図16A〜16Cとなるような、オブジェクトデータ類が3フレーム分作製されている。これら各表示態様別のフレーム画像は、望ましくは、互いのシルエット(外形)がほぼ一致するように製作しておくことが好ましい。同様な外形で製作しておけば、二つの異なる表示態様における同じフレームの画像を合成した場合に、違和感なく合成され、線画画像からテクスチャ画像へ、また、テクスチャ画像から立体画像へとリアリティを変化させながら、同一のオブジェクトが変化していく様子を自然に表現可能だからである。
以下、これらの画像データが用意されているという前提で説明する。
ステップS141において、「リーチ」演出は実行しないと判断した場合(NO)、演出制御部402は、ステップS148に移行し、装飾図柄を含む通常のオブジェクト画像生成処理を実行する。すなわち、演出制御部402は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの位置、向き、大きさを特定する配置情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含んだ演出情報を出力画像生成部502に供給し、それに対応するオブジェクト画像が生成される。
一方、ステップS141において、「リーチ」演出をすると判断した場合(YES)、演出制御部402は、ステップS142に移行する。演出制御部402の期待度特定部4021は、読み出した装飾図柄の組合せ情報に基づいて、現在の「期待度」を特定する。本実施形態では、「期待度」として1〜8の整数値を取るものとする。前述したように、期待度特定部4021は、遊技者に与えられる利益が大きいほど、「期待度」を大きく設定し、「ハズレ」になる等、遊技者に与えられる利益が小さいほど、「期待度」を小さく設定するが、それに限定されない。
「期待度」が特定されたら、演出制御部402の表示態様指定部4022は、ステップS143に移行し、特定された「期待度」に応じたオブジェクトの表示態様を指定する。表示態様指定部4022は、演出パターン記憶部402に格納されている「期待度」と表示態様との対照テーブルを参照し、時系列的に生じる表示態様の変化に基づいて、画像生成部405に生成させるべきオブジェクト画像の元となる画像データの種類を時系列的に指定していく。また、複数の表示態様による画像の合成が必要な場合には、それぞれの画像の透明度を指定する。
図13に、「期待度」と表示態様との対照テーブルの例を示す。
図13に示すように、この対照テーブルでは、「期待度」を入力値とした場合に、各フレーム(F1〜F3)のタイミングでどの表示態様の画像を生成すべきかの対照が規定されている。「期待度」の数値の大きさは、そのまま「大当たり」になる期待の大きさに対応している。表示態様の数値に対応した欄の数字が「0」の場合にはその画像を生成しないことを示し、「1」の場合にはその画像を生成することを示す。また、「合成フラグ」の欄の数値が「0」の場合には、複数画像の合成が無く、単一の画像を0%の透過度、すなわち濃度100%で出力すべきことを示し、「合成フラグ」の欄の数値が「1」の場合には、複数画像を合成することを示し、合成される複数の画像を別途規定される透明度(濃度)で合成することを示す。
この対照テーブルには次のことが規定されている。
特定の「期待度」、すなわち期待度「1」、「4」、「7」では、「合成フラグ」がいずれのフレームにおいても「0」であるため、表示態様が変更されないことを意味している。すなわち、期待度「1」では、表示態様「1」の画像のみが3フレーム分表示されるので、例えば、図14A、14B、及び14Cの順で線画画像のみを表示するための出力画像データが生成される。期待度「2」では、表示態様「2」の画像のみが3フレーム分表示されるので、例えば、図15A、15B、及び15Cの順でテクスチャ画像のみを表示するための出力画像データが生成される。期待度「3」では、表示態様「3」の画像のみが3フレーム分選択されるので、例えば、図16A、16B、及び16Cの順で立体画像のみを表示するための出力画像データが生成される。
これら表示態様が変化しない「期待度」の中間値をとる場合には、少なくとも複数種類の表示態様が経時的に変化することを意味している。例えば、期待度「2」では、フレームF1では表示態様「1」の線画画像(図14A)のみが表示され、フレームF3では表示態様「2」のテクスチャ画像(図15C)のみが表示されるが、フレームF2では表示態様「1」の線画画像(図14B)と表示態様「2」のテクスチャ画像(図15B)とが所定の透明度で合成されている。期待度「3」では、フレームF1では表示態様「1」の線画画像(図14A)と表示態様「2」のテクスチャ画像(図15A)が所定の透明度で合成され、フレームF2とフレームF3では表示態様「2」のテクスチャ画像(図15B及び15C)のみが表示される。
また、期待度「5」では、フレームF1では表示態様「2」の線画画像(図15A)のみが表示され、フレームF3では表示態様「3」の立体画像(図16C)のみが表示されるが、フレームF2では表示態様「2」のテクスチャ画像(図15B)と表示態様「3」の立体画像(図16B)とが所定の透明度で合成されている。期待度「6」では、フレームF1では表示態様「2」のテクスチャ画像(図15A)と表示態様「3」の立体画像(図16A)が所定の透明度で合成され、フレームF2とフレームF3では表示態様「3」の立体画像(図16B及び16C)のみが表示される。
さらに、最も期待の度合いの高い期待度「8」では、フレームF1において表示態様「1」の線画画像(図14A)と表示態様「2」のテクスチャ画像(図15A)が所定の透明度で合成表示され、フレーム2において表示態様「2」のテクスチャ画像(図15B)と表示態様「3」の立体画像(図16B)が所定の透明度で合成表示される。そしてフレームF3において表示態様「3」の立体画像(図16C)のみが表示される。
図13の「期待度」と表示態様との対照は、あくまでも例示に過ぎず、どのタイミングでどの表示態様を表示させるか、または、合成画像とするかは、任意に設定できる。
ステップS143において、表示態様指定部4022がタイミング毎に生成すべき表示態様を指定したら、ステップS144に移行し、画像生成部405の画像データ選択部501は、指定された表示態様に応じた画像データを読み出し、対応する画像データを生成する。
すなわち、表示態様「1」が指定されていたら、画像データ選択部501は、ステップS150に移行し、線画データ記憶部5000から、対応するオブジェクトの対応するフレームの線画データを読み取る。次いで、ステップS151に移行し、出力画像生成部502は、線画データから生成される線画画像を表示画像空間に配置し、ステップS152に移行し、配置された線画データをフレーム画像記憶部503の線画データレイヤ5030に記憶させる。
また、表示態様「2」が指定されていたら、画像データ選択部501は、ステップS160に移行し、テクスチャデータ記憶部5001から、対応するオブジェクトの対応するフレームのテクスチャデータを読み取る。次いで、ステップS161に移行し、出力画像生成部502は、テクスチャデータから生成されるテクスチャ画像を表示画像空間に配置し、ステップS162に移行し、配置されたテクスチャデータをフレーム画像記憶部503のテクスチャデータレイヤ5031に記憶させる。
さらに、表示態様「3」が指定されていたら、画像データ選択部501は、ステップS170に移行し、オブジェクトデータ記憶部5002から対応するオブジェクトに関するオブジェクトデータ群を読み出す。次いで、ステップS171に移行し、演出制御部402からの配置情報に基づき仮想三次元空間へ配置する座標変換演算を実施する。さらにステップS172に移行し、出力画像生成部502は、仮想三次元空間を定義するワールド座標系から視点座標系への透視変換演算を実施して、表示画像空間内でのオブジェクト配置を定める。そしてステップS173において、生成された立体画像データをフレーム画像記憶部503の立体画像データレイヤ5032に記憶させる。
もしもステップS143において、表示態様指定部4022が複数の表示態様をしていたら、それぞれの表示態様についての画像データを生成し、対応するレイヤに記憶させる。
次いで、ステップS145に移行し、画像合成部504は、表示態様指定部4022から供給される「合成フラグ」がオンにされていたら(YES)、ステップS146に移行し、所定の透明度で複数の表示態様の各々の画像データを透明化する。そして、ステップS147に移行し、画像合成部503は、透明化された画像データを互いに画素毎に合成する。そして、ステップS149に移行し、画像合成部504は、フレーム画像データを生成していき、必要に応じてフレーム画像記憶部503に記憶させる。最後に、描画制御部505がフレーム画像データを所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)で演出表示装置107に出力する。
ここで、複数の異なる表示態様の画像を合成する場合、合成画像を生成する場合の透明度は、時刻とともに変化させていくことが好ましい。
図17に複数の表示態様の画像の合成処理における透明度の変更処理の設定例ついて示す。図17に示すように、時刻t1では表示態様「1」のみが表示されている場合において、時刻t2およびt3では表示態様「2」の画像が合成されるものとする。このとき、図17に示すように、時刻t2、時刻t3と進むごとに、表示態様「1」は透明度を上げていき濃度が小さくなっていきフェードアウト表示されるのに対し、表示態様「2」は透明度が下がっていき濃度が大きくなっていきフェードイン表示される。
同様に、一旦、時刻t4で表示態様「2」のみが表示されたのち、時刻t5、時刻t6と進むごとに、表示態様「2」は透明度を上げていき濃度が小さくなっていきフェードアウト表示されるのに対し、表示態様「3」は透明度が下がっていき濃度が大きくなっていきフェードイン表示される。そして時刻t7で表示態様「3」のみが通常濃度で表示される。
また、複数の表示態様の画像合成は、相前後する表示態様二種類の間のみならず、それ以上の種類の表示態様の間で実施されてもよい。これを図18に示す。
図18では、時刻t1では、表示態様「1」のみが表示されているが、時刻t2では表示態様「1」と表示態様「2」の合成画像となり、次いで、時刻t3および時刻t4では、表示態様「1」、表示態様「2」、および表示態様「3」の三者の合成画像となっている。また時刻t3、時刻t4と進むごとに、先に表示されていた表示態様「1」の画像の透明度が上がってフェードアウト表示され、遅れて表示された表示態様「3」の画像の透明度が下がってフェードイン表示されている。そして時刻t5で表示態様「1」が完全に消え、表示態様「2」と表示態様「3」の二者の合成画像となり、遂に時刻t6において、表示態様「2」がフェードアウトし、表示態様「3」のみの画像が表示される。
このように、三者の合成画像は、視覚的な変化が大きく「大当たり」に対する期待の高さを示せるので、「期待度」の高い場合の画像表示に適する。例えば、図13の対照割付例で、期待度「8」の場合の画像表示に用いることが好ましい。
(実施形態の効果)
本実施形態は、以下の利点を備える。
1)本実施形態によれば、期待度に応じて表示態様が対照表によって割り付けられているので、表示させるオブジェクト画像の態様が、期待度に応じて変化することになる。このため、画像に変化を生じさせ続けることとなり、比較的長時間に亘り期待感や興味を維持し続けることのできる魅力のある画像表示が可能となる。
2)また本実施形態によれば、設定される表示態様は、期待度の大きさに応じて複数種類の表示態様が経時的に変化する。このため、画像の変化が一層大きなものとなり、遊技者の興味を喚起し続けることができる。
3)また本実施形態によれば、表示態様の種類を三種類とし、線画による線画画像、テクスチャによる二次元画像、および仮想三次元空間で定義されたオブジェクトの二次元展開により得られる立体画像を含むようにしたので、変化に富むオブジェクトの表示態様変更が可能となった。
4)また本実施形態によれば、経時的に切り換えられる複数種類の表示態様におけるオブジェクト画像の透明度を変化させて合成するように構成したので、透明度の変化自体が期待値の大小を暗示しうる他、表示態様の異なるオブジェクトを、唐突さを緩和しながら滑らかに切り換えることができる。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、本発明の画像生成装置を適用するハードウェアは上記構成に限定されずに適用が可能である。
図5で示した画像生成部405では、フレーム画像記憶部503が複数のレイヤを備えるように構成していたが、これに限らない。出力画像生成部502が最終的なフレーム画像データを生成可能であれば、線画データ、テクスチャデータ、立体画像データに分けて格納する必要はない。
また、上記実施形態では、表示態様を線画画像、テクスチャ画像、立体画像テクスチャという用に分けていたがこれに限定されるものではない。期待度を多段階設けるのであれば、カラー表示の有無や特殊効果の有無を含めて表示態様を4以上設けることも可能である。
また、上記実施形態では、各表示態様における画像のフレーム数を3フレームにしていたが、これに限定されるものではない。フレーム(絵)数が多ければ多いほど、きめ細やかな動画を表示可能である。
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、期待度に応じた様々な表示態様でオブジェクトを表示することができるという点では、スロットマシンもゲーム装置、シミュレーション装置も、本実施形態におけるパチンコ機と同じだからである。
本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図 パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図 画像生成部の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート 図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート 実施形態の画像生成処理の詳細について説明するフローチャート 実施形態の「期待度」と「表示態様」との対照テーブル例 線画画像のフレームF1の画像表示例 線画画像のフレームF2の画像表示例 線画画像のフレームF3の画像表示例 テクスチャ画像のフレームF1の画像表示例 テクスチャ画像のフレームF2の画像表示例 テクスチャ画像のフレームF3の画像表示例 立体画像のフレームF1の画像表示例 立体画像のフレームF2の画像表示例 立体画像のフレームF3の画像表示例 透明度を経時的に変化させながら表示態様を変化させていく場合の透明度変更例(2画像合成) 透明度を経時的に変化させながら表示態様を変化させていく場合の透明度変更例(3画像合成)
符号の説明
100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音声生成部
5000 線画データ記憶部
5001 テクスチャデータ記憶部
5002 オブジェクトデータ記憶部
501 画像データ選択部
502 出力画像生成部
503 フレーム画像記憶部
5030 線画データレイヤ
5031 テクスチャデータレイヤ
5032 立体画像データレイヤ
504 画像合成部
505 描画制御部

Claims (9)

  1. 抽選の結果に応じた画像を表示する遊技機であって、
    該抽選の結果に基づいて、期待度を特定する期待度特定部と、
    特定された該期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対し複数種類の表示態様を指定可能な表示態様指定部と、
    指定された該表示態様で該オブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部と、を備え、
    該表示態様指定部は、該複数種類の表示態様を経時的に切り換えること、
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記表示態様指定部は、
    経時的に切り換えられる複数種類の前記表示態様におけるオブジェクト画像の透明度を変化させ、複数種類の前記表示態様におけるオブジェクト画像を共に表示させるように指定する、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の表示態様としては、少なくとも、線画による線画画像、テクスチャによる二次元画像、および仮想三次元空間で定義されたオブジェクトの二次元展開により得られる立体画像を含む、請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記画像生成部は、
    前記線画画像を表現するための線画データを記憶する線画データ記憶部と、
    前記テクスチャによる二次元画像を表現するためのテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
    前記立体画像を表現するためのオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
    指定された前記表示態様に基づいて、指定された前記表示態様の画像データを選択して読み出す画像データ選択部と、
    読み出された該画像データに基づく画像を表示画像空間に配置し、表示画像に対応した出力画像データを生成する出力画像生成部と、
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 画像を表示するための画像生成装置であって、
    状況情報に基づいて、期待度を特定する期待度特定部と、
    特定された該期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対し複数種類の表示態様を指定可能な表示態様指定部と、
    指定された該表示態様で該オブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部と、を備え、
    該表示態様指定部は、該複数種類の表示態様を経時的に切り換えること、を特徴とする画像生成装置。
  6. 画像を表示するための画像生成方法であって、
    状況情報に基づいて期待度を特定するステップと、
    特定された該期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対して設けられた複数種類の表示態様を経時的に切り換えて指定するステップと、
    指定された該表示態様で該オブジェクトを表示するための画像データを生成するステップと、
    を備えたことを特徴とする画像生成方法。
  7. 前記表示態様を指定するステップでは、
    経時的に切り換えられる複数種類の前記表示態様におけるオブジェクト画像の透明度を変化させ、複数種類の前記表示態様におけるオブジェクト画像を共に表示させるように指定する、
    請求項6に記載の画像生成方法。
  8. 前記複数の表示態様としては、少なくとも、線画による線画画像、テクスチャによる二次元画像、および仮想三次元空間で定義されたオブジェクトの二次元展開により得られる立体画像を含む、
    請求項6に記載の画像生成方法。
  9. 請求項6乃至8のいずれか一項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。

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