JP2007267808A - 遊技機、画像処理装置、画像処理方法及びプログラム - Google Patents

遊技機、画像処理装置、画像処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】例えば装飾図柄等の特別遊技の当否を報知するための図柄の表示態様の他に、その図柄に関連したゲームを楽しむことを可能とし、装飾図柄等の変動表示に対して更に興趣性を高める。
【解決手段】装飾図柄決定部402は、特別遊技の当否に係る抽選結果の判定に基づいて、装飾図柄表示装置107上に表示させる装飾図柄を決定する。画像生成部107は、装飾図柄決定部402により決定された装飾図柄を表す装飾図柄データと、前記装飾図柄に示される情報に応じた双六ゲームを行うための双六画像データとを生成し、それらを装飾図柄表示装置107に表示させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、特別遊技の当否に係る抽選結果に応じた図柄の表示が可能な遊技機、画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関するものである。
従来から、遊技球の始動入力口への入賞に基づいて、特別図柄を特別図柄表示装置に可変表示させ、その可変表示させた特別図柄の停止図柄が所定の図柄である場合に限り、当りとなり、特別遊技を実行する方式のパチンコ機(いわゆる第1種パチンコ機)がある。このようなパチンコ機では、通常遊技中や当りの特別遊技中において、遊技者の目を惹くように、装飾図柄表示装置に各遊技に応じた様々な演出が行われる。
例えば、特許文献1には、装飾図柄表示装置における装飾図柄の変動表示に対して興趣性を高めるための発明が開示されている。
特開2002−346115号公報
しかしながら、特許文献1に開示される発明は、装飾図柄の停止図柄が確定した後、その装飾図柄の停止図柄に連動した演出は何ら考慮されていない。従って、装飾図柄が一旦停止した後は、遊技者は装飾図柄に対して何ら興味を持たなくなる。
そこで、本発明の目的は、例えば装飾図柄等の特別遊技の当否を報知するための図柄の表示態様の他に、その図柄に関連したゲームを楽しむことを可能とし、装飾図柄等の変動表示に対して更に興趣性を高めることにある。
本発明の遊技機は、特別遊技の当否に係る抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄を表す図柄画像データと、前記図柄に示される情報に応じたゲームを行うための画像データであるゲーム画像データとを生成する画像生成手段と、前記画像生成手段により生成される前記図柄画像データと前記ゲーム画像データとをともに前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
上記のように、本発明においては、特別遊技の当否判定の結果に基づく図柄画像データとともに、その図柄に示される情報に応じたゲームを行うためのゲーム画像データとを生成して、表示させるように構成している。従って、例えば、図柄画像データの表示によって特別遊技が当選しなかったことが報知されても、遊技者はその図柄に応じたゲームを別途楽しむことができる。よって、本発明によれば、例えば装飾図柄等の特別遊技の当否を報知するための図柄の表示態様の他に、その図柄に関連したゲームを楽しむことが可能となり、装飾図柄等の変動表示に対して更に興趣性を高めることができる。
本発明の遊技機においては、前記ゲーム画像データは、移動オブジェクトの移動単位である枡目を含む双六画像データであり、前記移動オブジェクトは、前記図柄に示される情報に応じて枡目を移動することを特徴とする。
上記のように、本発明によれば、表示される図柄画像データに関連した双六ゲームを楽しむことができる。
本発明の遊技機においては、前記複数の枡目は、特別遊技の当選に対応する枡目を含むことを特徴とする。
上記のように、本発明においては、移動オブジェクトが停止する枡目に特別図柄の当選に対応する枡目を含めているため、図柄画像データの表示によって特別遊技の当選が報知されなかった場合でも、双六ゲームによって特別遊技に当選する可能性がある。このように、本発明によれば、表示される図柄と双六ゲームの双方によって特別遊技の当選を期待することが可能となる。
本発明の遊技機においては、前記複数の枡目は、前記双六画像データから他の双六画像データに切り替えて前記表示手段に表示させるための枡目を含むことを特徴とする。
上記のように、本発明においては、表示される双六画像データの切り替えが可能であるため、複数種類の双六ゲームを楽しむことができる。
本発明の遊技機においては、前記双六画像データと前記他の双六画像データとでは、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が異なることを特徴とする。
上記のように、本発明においては、双六画像データ間で特別遊技の当選に対応する枡目の割合を異ならせている。従って、例えば、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が低い双六画像データから、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が高い双六画像データに切り替わった場合、遊技者は双六ゲームにおいて特別遊技の当選をより期待することが可能となる等、双六ゲームの興趣性の多様化を図ることができる。
本発明の遊技機においては、前記複数の枡目は、同一遊技内において再度、前記図柄決定手段により図柄を決定させるための枡目を含むことを特徴とする。
上記のように、本発明においては、同一遊技内において、図柄決定手段により図柄が再度決定される枡目を含む。従って、当該枡目での移動オブジェクトの停止に応じた図柄の再決定によって、同一遊技内に双六ゲームを再度楽しむことが可能となる。
本発明の遊技機においては、前記複数の枡目は、前記双六画像データ内の枡目を規則的又は不規則にオブジェクトを移動させ、前記オブジェクトを枡目に停止させるゲームを開始させるための枡目を含むことを特徴とする。
なお、上記のゲームでは、所定の操作部材の操作タイミングに応じて、前記オブジェクトを枡目に停止させるようにしてもよい。これにより、本発明においては、遊技者による所定の操作部材の操作タイミングに応じてオブジェクトを枡目に停止させるゲームを行うことが可能であり、いわゆる遊技者参加型のゲームも楽しむことができる。また、抽選結果やタイマ等を用いて自動的にオブジェクトを枡目に停止させるように構成してもよい。
本発明によれば、例えば装飾図柄等の特別遊技の当否を報知するための図柄の表示態様の他に、その図柄に関連したゲームを楽しむことが可能となり、装飾図柄等の変動表示に対して更に興趣性を高めることができる。
以下、本発明を適用した具体的な実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、パチンコ機と略称する)を例に挙げて説明する。
(パチンコ機100)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、装飾図柄表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「当り」を発生させるか否かを示すための図柄である。以下、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として開始される遊技を特別図柄遊技という。特別図柄遊技は、通常遊技及び「当り」が発生した後の特別遊技からなる。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「当り」に対応する特別図柄である「3」、「5」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
装飾図柄表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、例えば、装飾図柄などを表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置107は、1つの装飾図柄を装飾図柄表示装置107の装飾図柄表示領域118に表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
図13は、本実施形態における装飾図柄の配列を示す図である。本実施形態では、図13に示すように、装飾図柄表示領域118に、装飾図柄として、例えば「1」〜「6」、「SP」、「当り」及び「大当り」を、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「SP」、「当り」、「大当り」の順番で、上から下に向けて変動表示させた後に、「1」〜「6」、「SP」、「当り」、「大当り」の何れか1つを装飾図柄表示領域118に停止表示させるようにしている。そして、装飾図柄表示領域118に、「当り」が停止表示した場合には、最大3回の後述する単位遊技を行うことができる、いわゆる「小当り」としている。また、装飾図柄表示領域118に、「大当り」が停止表示した場合には、最大15回の後述する単位遊技を行うことができる、いわゆる「大当り」としている。
なお、本実施形態では、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄と、装飾図柄表示装置107に停止表示される装飾図柄とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄が「小当り」又は「大当り」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置107に停止表示される装飾図柄も「当り」又は「大当り」を示すものになるようにしている。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
また、装飾図柄表示装置107は、装飾図柄だけでなく、装飾図柄の背景となる背景画像や、当りの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像などの付随画像も表示する。付随画像としては静止画像及び動画像の一方、または双方(例えば、静止した背景画像内でキャラクタ画像が変動する場合など)が表示可能である。具体的に、装飾図柄表示装置107は、装飾図柄表示領域118に装飾図柄を変動表示させるとともに、背景画像やキャラクタ画像(双方の場合もある)などの付随画像を表示させる。その後、装飾図柄表示領域118の停止図柄が「当り」又は「大当り」に近づくに従って、特定の付随画像に切り換えて、「小当り」又は「大当り」への期待感を遊技者に与えた後に、装飾図柄表示領域118で装飾図柄を停止表示させる。このように、装飾図柄表示装置107は、「小当り」又は「大当り」への期待感を遊技者に与えられるように、様々な表示(演出)を行う。また、装飾図柄表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
本実施形態では、遊技者が装飾図柄表示装置107に表示される付随画像を選択するための手段、及び、後述するルーレットゲーム時において双六画像内の枡目を移動する点灯表示を遊技者が所望の枡目で停止させるための手段である選択スイッチ132が、例えば球皿128aの下方に設けられている。
選択スイッチ132は、例えば十字キーやボタン等から構成されており、十字キーが操作された場合には選択指標(カーソル)を移動させるためのカーソル移動機能、ボタンが操作された場合には点灯表示を所望の枡目で停止させるための機能を具えている。
装飾図柄表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「小当り」又は「大当り」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、「大当り」の特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
なお、「小当り」の特別遊技においては、最大3回の単位遊技が実行されるようにしている。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、装飾図柄表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、装飾図柄表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」及び「−」の何れか一つを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当り」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び選択スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
(遊技の概要)
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106と装飾図柄表示装置107が、装飾図柄の変動表示及び付随画像の表示を開始する。その後、特別図柄表示装置106に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示装置107に所定の装飾図柄が停止表示すると、「小当り」又は「大当り」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。なお、後述するように、本実施形態では、例えば通常遊技におけるリーチ状態時等の装飾図柄の変動表示時間が比較的長い場合等において、画面切り換えコマンドによって操作可能画面に切り換わり、遊技者が積極的に演出に介入することが可能である。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
なお、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、「大当り」の特別遊技においては、単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、本実施形態では、「大当り」の特別遊技の実行後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れかのモード(遊技状態)に移行するようにしている。
ここで、「確率変動モード」とは、「大当り」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当り」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確率変動モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
また、「時短モード」とは、「大当り」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の特別図柄変動に関する遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
以上のように、特別遊技の実行後に「確率変動モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(システム構成)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図5〜図9に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11−1及び図11−2に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
装飾図柄表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、装飾図柄表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
また、ビデオRAM202fは、装飾図柄表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置107に表示される。なお、液晶表示装置118の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて装飾図柄表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、装飾図柄表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、選択スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、選択スイッチ132の操作内容を認識する。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、「大当り」では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続し、「小当り」では、1回の特別遊技において、最大3回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」までの範囲の乱数、すなわち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部304は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「0」〜「255」までの範囲の2種類の乱数、すなわち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」という。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した一組の乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が記憶されている場合には、取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの一組の乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した一組の乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、先ず特別図柄抽選部304により出力された一組の乱数のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が、「小当り」、「大当り」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部305は、「大当り」に該当する場合には、一組の乱数のうち、特別図柄決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「5」又は「7」の何れに該当するのかを判定する。このときに、抽選の結果が「7」であれば「確率変動モード」であり、「5」であれば「時短モード」である。なお、特別図柄抽選部304による抽選結果が「3」であれば「小当り」である。そして、抽選結果が「小当り」又は「大当り」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンし、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
更に、当選判定部305は、一組の乱数のうち、特別図柄変動パターン決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄の変動パターンが何れに該当するのかを判定する。特別図柄の変動パターンの特別図柄変動表示時間としては、例えば5秒、10秒、20秒、29秒が規定されている。各変動パターンは、「ハズレ」に相当する「−」、「小当り」に相当する「3」、並びに、「大当り」に相当する「5」及び「7」が予め規定された確率にそれぞれ規定されている。
また、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当り」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当り」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
ここで、上述したように、「大当り」に該当し、「確率変動モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「大当り」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「5」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。「小当り」に該当した場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当する場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「小当り」又は「大当り」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が3回又は15回開放されたか否かを判定する。すなわち、3回又は15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が、「小当り」、「大当り」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「大当り」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部310で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」、「時短モード」、「チャンスモード」又は「デンジャーゾーン」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当り」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
また、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様を決定するようにしている。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果及び抽選された当該特別図柄の変動パターン等を示す演出コマンドが入力されると、前記特別図柄及びその変動パターンの抽選結果を、装飾図柄決定部402及び装飾図柄パターン決定部403等に出力するとともに、演出コマンドの解析の結果、得られた演出パターン指示情報を演出画像生成部405に出力する。
なお、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(装飾図柄決定部402)
装飾図柄決定部402は、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄を決定する。本実施形態では、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「大当り」を示すものである場合には、「大当り」を装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄として決定する。
また、装飾図柄決定部402は、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「小当り」を示すものである場合には、「当り」を装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄として決定する。
なお、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が「大当り」又は「小当り」を示すものである場合に、当該遊技時において、装飾図柄決定部402が「SP」を一旦決定し、その後「当り」又は「大当り」を装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄として決定することもある。
さらに、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「ハズレ」を示すものである場合には、装飾図柄決定部402は、「1」〜「6」の何れかを装飾図柄として決定する。
なお、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が「ハズレ」を示すものである場合に、当該遊技時において、装飾図柄決定部402が「SP」を一旦決定し、その後「1」〜「6」の何れかを装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄として決定することもある。
装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
また、装飾図柄決定部402は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(装飾図柄パターン決定部403)
装飾図柄パターン決定部403は、装飾図柄決定部402により、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄が決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ変動表示する装飾図柄の変動パターンを、予め設定されている複数の装飾図柄変動パターン404の中から選択する。これら装飾図柄変動パターン404には、装飾図柄を変動表示させる時間(装飾図柄変動表示時間)や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること(いわゆる発展系の演出を形成すること)などが設定されている。なお、変動パターン404の選択に当り、例えば「大当り」又は「当り」の装飾図柄を装飾図柄表示装置107に停止表示させる場合には、適宜選択スイッチ132からの入力情報を考慮する。
装飾図柄変動パターンの一例を表1に示す。
ここでは、装飾図柄変動表示時間が例えば5秒、10秒、15秒、20秒、29秒に規定され、各装飾図柄変動表示時間毎に、中速で装飾図柄が変動するパターン、低速で装飾図柄が変動するパターン、高速で装飾図柄が変動するパターンが設けられ、これら各装飾図柄変動パターンにそれぞれ値数が設定されている。なお、記載の便宜上、表1では、装飾図柄変動表示時間が20秒の場合について、3種類の装飾図柄変動パターンを例示している。
Figure 2007267808
なお、複数の装飾図柄変動パターン404に設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
装飾図柄パターン決定部403は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現され、装飾図柄変動パターン404は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(演出画像生成部405)
演出画像生成部405は、演出コマンド解析部401から演出パターン指示情報を入力すると、当該演出パターン指示情報に応じた演出パターンの演出画像データを生成する。
なお、演出画像生成部405は、例えばサブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、ビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(画像生成部409)
画像生成部409は、装飾図柄決定部402で決定された装飾図柄、装飾図柄パターン決定部403で決定された装飾図柄変動パターン404、及び、演出画像生成部405により生成された演出画像データ等に基づいて、装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データを生成する。
例えば、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄が装飾図柄決定部402で決定され、且つ装飾図柄変動パターン404が装飾図柄パターン決定部403で決定された場合には、画像生成部409は、これらの決定内容に応じた装飾図柄が表示されるような画像データを形成する。また、演出画像生成部405によって演出画像データが生成された場合には、演出画像データと形成した装飾図柄の画像データとを組み合わせた画像データを生成する。
また、大入賞口113内に形成されている特定領域121を遊技球が通過したことを示す情報が、演出コマンド解析部401から出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを形成する。さらに、画像生成部409は、選択スイッチ132からの操作信号を入力する。なお、画像生成部409は、生成した画像データを装飾図柄表示装置107に表示制御する表示制御手段の機能も備えるものとする。
次に、画像生成部409の機能的な構成を図10を用いて詳細に説明する。図10は、画像生成部409の機能的な構成の一例を示すブロック図である。
図10に示すように、画像生成部409は、装飾図柄データ生成部4091、キャラクタ移動量決定部4092、双六パターン決定部4093、画像データ生成部4094、合成部4095、合成部4096及び点灯位置制御部4097を備えている。
(装飾図柄データ生成部4091)
装飾図柄データ生成部4091は、装飾図柄決定部402により決定された、停止表示させる装飾図柄、及び、装飾図柄パターン決定部403により決定された装飾図柄変動パターンに基づいて、図12の1181に示す装飾図柄表示領域118に表示させる装飾図柄の画像データである装飾図柄データ1181を生成する。本実施形態において、装飾図柄データ生成部4091は、図13に示す装飾図柄の配列順序で、図1の上から下に向けて図柄が変動表示され、「1」〜「6」、「SP」、「当り」及び「大当り」のうちの一つの装飾図柄が装飾図柄表示領域118に停止表示するように装飾図柄データ1181を生成する。
(キャラクタ移動量決定部4092)
キャラクタ移動量決定部4092は、装飾図柄決定部402により決定された停止表示させる装飾図柄で示される数字の数に応じて、図12の後述する双六画像表示領域119に表示される双六画像データ1192の枡目を移動する移動キャラクタ1191の移動量を決定する。即ち、移動キャラクタは、装飾図柄表示領域118に停止表示する装飾図柄で示される数字の数だけ双六画像データ1192の枡目を移動する。なお、枡目は、移動キャラクタ1191の移動単位である。
(双六パターン決定部4093)
双六パターン決定部4093は、演出コマンド解析部401から演出パターン指示情報によって双六パターンの変更と変更先の双六パターンの種類とが指示された場合、変更先の双六パターンを決定する。
(画像データ生成部4094)
画像データ生成部4094は、キャラクタ移動量決定部4092により決定された移動量分、現在の双六画像データ1192上で移動キャラクタ1191が移動する画像データを生成する。
なお、双六パターン決定部4093により変更先の双六パターンが決定された場合、画像データ生成部4094は、当該変更先の双六パターンに対応する双六画像データ1192を読み出し、双六画像表示領域119に表示する双六画像データ1192を切り替える。
ここで、図12に示すように、双六画像データ1192には、「チェンジ」、「大当り」、「SP」、「もう一回」、「当り」及び「突確」を示す枡目が含まれる。
「チェンジ」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ1191が停止した場合、双六画像表示領域119に表示される双六画像データの切り替えが行われる枡目である。
「大当り」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ1191が停止した場合、「大当り」の特別遊技に移行する枡目である。即ち、本実施形態では、「大当り」の装飾図柄が停止表示されず、例えば「1」〜「6」の何れかの装飾図柄が停止し、一旦ハズレの演出を行った後でも、移動キャラクタ1191の停止位置が「大当り」の枡目となると、「大当り」の特別遊技に移行する。このように、本実施形態では、遊技者に対して、装飾図柄の停止図柄と移動キャラクタの停止枡目で「大当り」の特別遊技への移行を報知することができる。
「SP」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ1191が停止した場合、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させる、いわゆる発展系(スーパーリーチ)の演出が行われる枡目である。
「もう一回」の枡目は、再度特別図柄が変動表示される枡目であり、停止図柄が「1」〜「6」の何れかであれば、その数字の数だけ移動キャラクタ1191がもう一度移動することになる。
「当り」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ1191が停止した場合、「小当り」の特別遊技に移行する枡目である。即ち、本実施形態では、「当り」の装飾図柄が停止表示されず、例えば「1」〜「6」の何れかの装飾図柄が停止し、一旦ハズレの演出を行った後でも、移動キャラクタ1191の停止位置が「当り」の枡目となると、「小当り」の特別遊技に移行する。このように、本実施形態では、遊技者に対して、装飾図柄の停止図柄と移動キャラクタの停止枡目で「小当り」の特別遊技への移行を報知することができる。
「突確」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ1191が停止した場合、「確率変動モード」に移行する枡目である。通常、「確率変動モード」は特別遊技後に移行するモードであるが、この「突確」とは、通常遊技中に突然「確率変動モード」に移行する状態を意味する。
図14は、「チェンジ」の枡目に移動キャラクタ1191が停止した場合における双六画像データの切り替えの具体例を示す図である。
例えば、図14(a)に示す双六画像データが表示されているときに移動キャラクタ1191が「チェンジ」の枡目に停止した場合、図14(a)の双六画像データから図14(b)〜図14(e)の何れかの双六画像データに切り替わる。
図14(a)に示す双六画像データは、何も記されていない空白のハズレの枡目を多数含み、ハズレの枡目に移動キャラクタ1191が停止しても何も起こらない。一方、図14(b)に示す双六画像データは、ハズレの枡目が無く、「チェンジ」、「大当り」、「SP」、「もう一回」、「当り」及び「突確」の何れかが全ての枡目に示されている。従って、遊技者は、図14(b)に示す双六画像データに切り替わると、移動キャラクタ1191が「チェンジ」、「大当り」、「SP」、「もう一回」、「当り」及び「突確」の何れかに必ず停止することになるため、双六ゲームに対する期待感を増すことができる。
図14(c)の双六画像データは、図14(a)や図14(b)の双六画像データの枡目よりもサイズが大きな枡目によって構成されており、図14(c)の双六画像データを構成する10の枡目のうち4つの枡目に「SP」、「ボタン」、「大当り」及び「チェンジ」が夫々記されている。一方、図14(a)の双六画像データでは、24の枡目のうち9つの枡目に何らかが記されている。このように、図14(a)の双六画像データより図14(c)の双六画像データの方が何か記されている枡目に移動キャラクタ1191が停止する確率が高いため、図14(a)の双六画像データから図14(c)の双六画像データに切り替わった場合、遊技者は双六ゲームに対する期待感を増すことができる。
また、図14(c)の双六画像データは、図14(a)の双六画像データより図14(c)の双六画像データの方が、全枡目に対する「大当り」の枡目の割合が高い。従って、図14(a)の双六画像データから図14(c)の双六画像データに切り替わることによって、遊技者は双六ゲームにおける「大当り」の当選についても期待感を増大させることができる。
図14(d)の双六画像データは、図14(c)の双六画像データの枡目よりもサイズが大きな枡目によって構成されており、図14(d)の双六画像データを構成する4つの枡目のうち3つの枡目に「ボタン」、「チェンジ」及び「大当り」が夫々記されている。このように、図14(c)の双六画像データより図14(d)の双六画像データの方が何か記されている枡目に移動キャラクタ1191が停止する確率が高いため、図14(a)の双六画像データから図14(d)の双六画像データに切り替わった場合は、遊技者は双六ゲームに対する期待感をより増大させることができる。
また、図14(d)の双六画像データは、図14(c)の双六画像データより図14(d)の双六画像データの方が、全枡目に対する「大当り」の枡目の割合が高い。従って、図14(a)の双六画像データから図14(d)の双六画像データに切り替わった場合、遊技者は双六ゲームにおける「大当り」の当選についてもより期待感を増大させることができる。
図14(e)の双六画像データは、図14(d)の双六画像データの枡目よりもサイズが大きな枡目によって構成されており、図14(e)の双六画像データを構成する2つの枡目に「大当り」及び「チェンジ」が夫々記されている。このように、図14(e)の双六画像データによるルーレットゲームでは1/2の確率で移動キャラクタ1191が「大当り」の枡目に停止するため、図14(a)の双六画像データから図14(e)の双六画像データに切り替わった場合、遊技者は、「大当り」の当選について他の双六画像データ表示時よりも大きな期待感を持つことができる。
なお、図14では、図14(a)の双六画像データを基準にして図14(b)〜図14(e)の双六画像データの何れかに切り替わることを例示しているが、図14(b)〜図14(e)の双六画像データも切り替え元となり得るとともに、反対に図14(a)の双六画像データが切り替え先となり得る。さらに、切り替え元と切り替え先との組み合わせは、図14(a)〜図14(e)の双六画像データのうちの任意の2つの双六画像データの組み合わせとすることができる。
(合成部4095)
合成部4095は、装飾図柄データ生成部4091により生成された装飾図柄データと、画像データ生成部4094により生成された画像データとを合成する。この合成処理の結果、装飾図柄表示領域118内に装飾図柄データ1181が表示され、装飾図柄表示領域の周囲の双六画像表示領域119に画像データ生成部4094により生成された画像データが表示されるような合成画像データが生成される。
(合成部4096)
合成部4096は、合成部4095により生成される合成画像データと、演出画像生成部405で生成される演出画像データとを合成する。この合成処理の結果で得られる画像データが装飾図柄表示装置107に表示されることになる。
(点灯位置制御部4097)
点灯位置制御部4097は、移動キャラクタ1191が「ボタン」の枡目に停止することによって開始されるルーレットゲームを制御する。即ち、点灯位置制御部4097は、双六画像データ1192上の例えば所定の枡目から順次枡目を点灯させ、選択スイッチ132からの操作信号の入力タイミングによって点灯を停止させる枡目を定め、その枡目で点灯を停止させる制御を行う。そして、点灯表示が停止した枡目によって「大当り」や「チェンジ」等に対応する処理が行われることになる。この制御は、点灯位置の移動と点灯位置の停止とを枡目上で表現するように、画像データ生成部4094によって生成される画像データに対して加工を施すことによって行われる。
なお、画像生成部409で生成される画像データはこれらに限定されるものでないことは言うまでもない。
画像生成部409は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(音声生成部410)
音声生成部410は、演出コマンド解析部401から出力された情報及び演出画像生成部405から出力された情報に基づいて、それぞれ音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、演出コマンド解析部401から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、装飾図柄パターン決定部403により決定された装飾図柄変動パターン404に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、演出画像生成部405から、生成された演出画像データに応じた信号が出力された場合などには、当該演出画像データに合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
なお、音声生成部410で生成される音声データはこれらに限定されるものでないということは言うまでもない。
また、音声生成部410は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていても良い。
次に、図5乃至図9及び図11を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図5は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図5のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図6を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図7−1及び図7−2を用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、始動入賞口112に入賞した場合に行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図8−1及び図8−2を用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置106及び装飾図柄表示装置107に所定の図柄が停止表示されて「小当り」又は「大当り」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図9を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図6〜図9に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図6のフローチャートを参照しながら、図5のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。
図6のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図5に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図7−1及び図7−2のフローチャートを参照しながら、図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図7−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図5のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図7−2のステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当り」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当り」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
また、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当り」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
一方、前記ステップS35において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当り」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
図7−1のステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図8−1及び図8−2のフローチャートを参照しながら、図5のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図8−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う)。このとき同時に、特別図柄抽選部304は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。前述のように、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」という。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の一組の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に一組の乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、一組の乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した一組の乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、一組の乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した一組の乱数を保留することも、その一組の乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた一組の乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部310は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図8−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(特別図柄の当否に係る乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当り」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確率変動モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
ステップS85において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
次に、ステップS86において、装飾図柄表示装置107は、装飾図柄を変動表示させた後に、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄に対応する装飾図柄の組み合わせを停止表示する。また、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS87において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS88に進み、当選判定部305は、「確率変動モード」に移行することを示す特別図柄(いわゆる確変図柄)が特別図柄表示装置106に停止表示されたか否かを判定する。
この判定の結果、確変図柄が特別図柄表示装置106に停止表示された場合には、ステップS89に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置107は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを装飾図柄表示装置107に表示する。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、確変図柄が停止表示されていない場合には、「時短モード」に移行するので、ステップS90に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置107は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを装飾図柄表示装置107に表示する。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
なお、図8−1のステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図9のフローチャートを参照しながら、図5のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図9のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図5のメインフローチャートに進む。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、16ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図5のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図5のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了してないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図5のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
(サブ制御基板202の処理動作)
次に、サブ制御基板202の処理動作を、図11−1及び図11−2を用いて説明する。
図11−1及び図11−2は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11−1のステップS1101において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS1102に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
一方、ステップS1101において、演出コマンドを受信していないと判定された場合には、ステップS1111に進み、演出コマンド解析部401は、待機中の演出を行うように、画像生成部409に対して指示を行う。これにより、画像生成部409は、待機中の演出を実行するための画像データを生成し、装飾図柄表示装置107に表示させる。
ステップS1102において、装飾図柄決定部402は、演出コマンド解析部401からの指示に従って、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄を決定し、ステップS1103において、装飾図柄変動パターン決定部403は装飾図柄変動パターン404を決定する。
ステップS1104において、キャラクタ移動量決定部4092は、装飾図柄決定部402によって決定された装飾図柄に基づいて移動キャラクタ1191の移動量を決定する。具体的には、装飾図柄決定部402によって装飾図柄「1」〜「6」のうちの何れかの装飾図柄が決定された場合には、決定された装飾図柄に示される数字の数を移動キャラクタ1191の移動量として決定する。また、装飾図柄決定部402によって装飾図柄「SP」、「当り」及び「大当り」のうちの何れかの装飾図柄が決定された場合には、移動キャラクタ1191の移動量は「0」と決定される。
上記のように、本実施形態では、数字が示されている装飾図柄が決定されれば、その数字の数を移動キャラクタ1191の移動量とし、それ以外の装飾図柄が決定されれば、移動キャラクタ1191の移動量を「0」と決定しているが、移動量の決定方法はこれに限られないことは勿論である。例えば、装飾図柄の数字に一定の係数を乗算して移動量を求めてもよいし、装飾図柄の数字に定数を加算又は減算して移動量を求めてもよい。また、数字以外の情報が記された装飾図柄が決定された場合であっても、当該装飾図柄に対応する移動量を割り当ててもよい。このように、装飾図柄に対する移動量の割り当ては任意に設定することができる。また、本実施形態で装飾図柄は1つであるが、3つの装飾図柄等、複数の装飾図柄である場合には、各装飾図柄に示される数字を足し合わせた結果を移動量として決定させてもよく、複数の装飾図柄のうちの一部の装飾図柄に示される数字を移動量として決定させてもよい。
ステップS1105において、装飾図柄データ生成部4091は、装飾図柄決定部402によって決定された装飾図柄、及び、装飾図柄変動パターン決定部403により決定された装飾図柄変動パターン404に基づいて、装飾図柄データ1181を生成する。
ステップS1106において、画像データ生成部4094は、ステップS4092にて決定された移動量分だけ移動キャラクタ1191が移動する移動キャラクタの画像データを生成し、それを現在表示させている双六画像データに合成することによって双六画像表示領域1192に表示させる合成画像データを生成する。
ステップS1107において、合成部4095は、装飾図柄データ生成部4091によって生成された装飾図柄データ1181と、画像データ生成部4094によって生成された合成画像データ1191、1192とを、図12に示す表示態様となるように合成する。
ステップS1108において、合成部4096は、合成部4095で生成された合成画像データ1191、1192と、演出画像生成部405で生成された演出画像データとを合成する。これにより、装飾図柄表示装置107に表示される画像データが生成される。
ステップS1109において、双六パターン決定部4093は、演出コマンド解析部401から演出コマンド指示情報によって双六パターンの変更と変更先の双六パターンの種類とが指示されたか否かを判定する。
演出コマンド指示情報によって双六パターンの変更指示があった場合、ステップS1110において、双六パターン決定部4093は、演出コマンド指示情報に応じて変更先の双六パターンを決定する。このように、双六パターン決定部4093により変更先の双六パターンが決定されると、画像データ生成部4094は、当該変更先の双六パターンに対応する双六画像データを読み込み、双六画像表示領域119に表示させる双六画像データを切り替える。
なお、当該遊技時に装飾図柄決定部402により決定される装飾図柄が移動キャラクタ1191を「チェンジ」の枡目に停止させるような指示を含む演出コマンドがメイン制御基板201から送信された場合、演出コマンド解析部401から双六パターンの変更指示が出力される。
一方、演出コマンド指示情報によって双六パターンの変更指示がない場合、ステップS1110の処理は実行されず、現在双六画像表示領域119に表示されている双六画像データを用いた演出処理が継続して行われる。
図11−2のステップS1112において、装飾図柄決定部402及び装飾図柄パターン決定部403は、今回受けた演出コマンド指示情報が「もう一回」の枡目に移動キャラクタ1191を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる指示内容を含むものであったか否かを判定する。
「もう一回」の枡目に移動キャラクタ1191を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる演出コマンド指示情報であった場合、処理はステップS1113に移行する。ステップS1113では、装飾図柄決定部402は当該遊技時の抽選結果に基づいて停止させる装飾図柄を決定し(ステップS1102)、装飾図柄パターン決定部403は例えば任意の装飾図柄パターン404を選択する(ステップS1103)。これに続いてキャラクタ移動量の決定(ステップS1104)、装飾図柄データの生成(ステップS1105)、双六画像データの生成(ステップS1106)、合成処理(ステップS1107、ステップS1108)が再度実行される。
一方、「もう一回」の枡目に移動キャラクタ1191を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる演出コマンド指示情報ではなかった場合、ステップS1102〜ステップS1108の処理を実行せず、ステップS1114に移行する。
ステップS1114において、点灯位置制御部4097は、今回受けた演出コマンド指示情報が「ボタン」の枡目に移動キャラクタ1191を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる指示内容を含むものであったか否かを判定する。「ボタン」の枡目に移動キャラクタ1191を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる演出コマンド指示情報であった場合、処理はステップS1115に進み、転送位置制御部4097は、双六画像データ1192上の例えば所定の枡目から順次点灯表示(オブジェクト)を移動させる。なお、本実施形態では、点灯表示(オブジェクト)を規則的に移動させているが、各枡目を不規則に移動するように構成してもよい。
ステップS1116において、点灯位置制御部4097は、選択スイッチ132からの操作信号を入力したか否かを判定する。操作信号を入力すると、ステップS1117において、点灯位置制御部4097は、操作信号の入力タイミングに応じて点灯位置を決定し、その位置で点灯表示(オブジェクト)を停止させる。なお、点灯位置の決定の際には、メイン制御基板201での抽選結果が考慮される。また、枡目を移動するオブジェクトは点灯表示に限られず、任意のオブジェクトによって構成することができる。
ステップS1115〜ステップS1117の処理によって行われるいわゆる「ルーレットゲーム」においては、点灯表示が停止した枡目に対応する処理(例えば、「大当り」の枡目に対応する特別遊技処理)が実行されることになる。
一方、ステップS1114において、今回受けた演出コマンド指示情報が「ボタン」の枡目に移動キャラクタ1191を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる指示内容を含むものでなかった場合、上述したステップS1115〜ステップS1117の処理は実行されない。
以上のように、本実施形態においては、特別遊技の当否判定の結果に基づく装飾図柄データとともに、その装飾図柄に示される数字に応じた双六ゲームを行うための双六画像データとを生成して、表示させるように構成している。従って、例えば、装飾図柄の表示によって特別遊技が当選しなかったことが報知されても、遊技者は装飾図柄の停止図柄に応じた双六ゲームを別途楽しむことができる。よって、本実施形態によれば、特別遊技の当否を報知するための装飾図柄の表示態様の他に、その図柄に関連した双六ゲームを楽しむことが可能となり、装飾図柄の変動表示に対して更に興趣性を高めることができる。
また、本実施形態においては、移動キャラクタが停止する枡目に特別図柄の当選に対応する枡目を含めているため、装飾図柄の表示によって特別遊技の当選が報知されなかった場合でも、双六ゲームによって特別遊技に当選する可能性がある。このように、本実施形態によれば、表示される装飾図柄と双六ゲームの双方によって特別遊技の当選を期待することが可能となる。
また、本実施形態においては、表示される双六画像データの切り替えが可能であるため、複数種類の双六ゲームを楽しむことができる。
また、本実施形態においては、双六画像データ間で特別遊技の当選に対応する枡目の割合を異ならせている。従って、例えば、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が低い双六画像データから、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が高い双六画像データに切り替わった場合、遊技者は双六ゲームにおいて特別遊技の当選をより期待することが可能となる等、双六ゲームの興趣性の多様化を図ることができる。勿論、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が高い双六画像データから、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が低い双六画像データに切り替わることもある。なお、本実施形態では、図14に示すように、特別遊技の当選に対応する「当り」の枡目の他、双六画像データが切り替わることによって、双六画像データ上の「SP」、「チェンジ」、「突確」及び「ボタン」の枡目の割合も変化する。
また、本実施形態においては、同一遊技内において、装飾図柄決定部402より装飾図柄が再度決定される「もう一度」の枡目を含む。従って、当該枡目での移動キャラクタの停止に応じた図柄の再決定によって、同一遊技内に双六ゲームを再度楽しむことが可能となる。
さらに、本実施形態においては、遊技者による選択スイッチ132の操作タイミングに応じて移動キャラクタを枡目に停止させる「ルーレットゲーム」を行うことが可能であり、いわゆる遊技者参加型のゲームも楽しむことができる。また、「ルーレットゲーム」の他の例として、例えば「スタート」の枡目を設け、ここに移動キャラクタが停止した場合、移動キャラクタを規則的又は不規則に枡目を移動させ、特別図柄抽選部304による抽選結果に対応する枡目に移動キャラクタを停止させたり、タイマによって所定の時間が経時されたときに移動キャラクタを枡目に停止させてもよい。
また、本発明は、第一種パチンコ機、第二種パチンコ機及び第三種パチンコ機のいずれにも適用することができる。
また、上述の実施形態においては、遊技球を使用する場合について説明しているが、本発明では遊技球に限定されず、遊技球数又は金額等を記憶したカードを利用した遊技機や、メダルを使用したスロットマシン等の遊技機にも適用することも可能である。
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
本発明の実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。 パチンコ機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 図5のステップS2における一般入賞処理の詳細を示すフローチャートである。 図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細を示すフローチャートである。 図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細を示すフローチャートである。 図5のステップS4における始動入賞処理の詳細を示すフローチャートである。 図5のステップS4における始動入賞処理の詳細を示すフローチャートである。 図5のステップS5における特別遊技実行処理の詳細を示すフローチャートである。 画像生成部の機能的な構成の一例を詳細に示すブロック図である。 サブ制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。 装飾図柄データと双六画像データとの合成画像データの一表示態様を示す図である。 装飾図柄の配列順序の一例を示す図である。 「チェンジ」の枡目に移動キャラクタが停止した場合における双六画像データの切り替えの具体例を示す図である。
符号の説明
100:パチンコ機
103:普通図柄作動ゲート
106:特別図柄表示装置
107:装飾図柄表示装置
108:普通図柄表示装置
112:始動入賞口
113:大入賞口
131:発射ハンドル
132:操作スイッチ
201:メイン制御基板
203:入賞口基板
210:始動入賞口スイッチ
215:普通電動役物ソレノイド
301:入賞判定部
302:フラグ記憶部
304:特別図柄抽選部
305:当選判定部
306:特別図柄表示指示部
309:普通図柄抽選部
310:当選判定部
311:普通図柄表示指示部
312:普通図柄役物駆動指示部
401:演出コマンド解析部
402:装飾図柄決定部
403:装飾図柄パターン決定部
404:装飾図柄変動パターン
405:演出画像生成部
409:画像生成部
410:音声生成部
4091:装飾図柄データ生成部
4092:キャラクタ移動量決定部
4093:双六パターン決定部
4094:画像データ生成部
4095、4096:合成部
4097:点灯位置制御部
119:双六画像表示領域
1191:移動キャラクタ
1192:双六画像データ
118:装飾図柄表示領域
1181:装飾図柄データ

Claims (11)

  1. 特別遊技の当否に係る抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選の結果を判定する当否判定手段と、
    前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
    前記図柄決定手段により決定された図柄を表す図柄画像データと、前記図柄に示される情報に応じたゲームを行うための画像データであるゲーム画像データとを生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により生成される前記図柄画像データと前記ゲーム画像データとをともに前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記ゲーム画像データは、移動オブジェクトの移動単位である枡目を含む双六画像データであり、前記移動オブジェクトは、前記図柄に示される情報に応じて枡目を移動することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の枡目は、特別遊技の当選に対応する枡目を含むことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記複数の枡目は、前記双六画像データから他の双六画像データに切り替えて前記表示手段に表示させるための枡目を含むことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記双六画像データと前記他の双六画像データとでは、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が異なることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記複数の枡目は、同一遊技内において再度、前記図柄決定手段により図柄を決定させるための枡目を含むことを特徴とする請求項2乃至5の何れか1項に記載の遊技機。
  7. 前記複数の枡目は、前記双六画像データ内の枡目を規則的又は不規則にオブジェクトを移動させ、前記オブジェクトを枡目に停止させるゲームを開始させるための枡目を含むことを特徴とする請求項2乃至6の何れか1項に記載の遊技機。
  8. 所定の操作部材の操作タイミングに応じて、前記オブジェクトを枡目に停止させることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 特別遊技の当否に係る抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果を判定する当否判定手段とを有する遊技機に用いられる画像処理装置であって、
    前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
    前記図柄決定手段により決定された図柄を表す図柄画像データと、前記図柄に示される情報に応じたゲームを行うための画像データであるゲーム画像データとを生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により生成される前記図柄画像データと前記ゲーム画像データとをともに前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
  10. 特別遊技の当否に係る抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果を判定する当否判定手段とを有する遊技機に用いられる画像処理方法であって、
    前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定ステップと、
    前記図柄決定ステップにより決定された図柄を表す図柄画像データと、前記図柄に示される情報に応じたゲームを行うための画像データであるゲーム画像データとを生成する画像生成ステップと、
    前記画像生成ステップにより生成される前記図柄画像データと前記ゲーム画像データとをともに前記表示手段に表示させる表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
  11. 請求項10に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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