JP5004148B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の周辺に表示する。本発明の画像生成装置(方法)により生成された画像は、このオブジェクト画像に関するものである。
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、フラグ記憶部408を参照して、現在の遊技のモードを取得し、これらの情報を、演出制御部402に出力する。
なお、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、装飾図柄変動パターン、リーチ演出時間、リーチ演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
演出制御部402は、図12のフローチャートの一部に基づいて動作する機能ブロックである。演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、特別図柄の抽選結果などの情報に基づいて、演出パターン記憶部403を参照し、演出情報を生成し出力する。
まず、演出制御部402は、演出表示装置107の表示画面118に、本停止時に停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
ここで、演出制御部402は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
画像生成部405は、演出制御部402から出力された演出情報に基づいて、装飾図柄及び「リーチ」演出に係るオブジェクトを表示するための画像データを生成して、演出表示装置107に出力する。詳しくは、図5において後述する。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
音声生成部406は、演出コマンド解析部401や演出制御部402などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
例えば、演出制御部402から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、演出制御部402から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
また、音声生成部406は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
図5は、画像生成部405の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、図12に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
図5に示すように、画像生成部405は、線画データ記憶部5000,テクスチャデータ記憶部5001、オブジェクトデータ記憶部5002、線画選択手段501,画像データ生成手段502、フレーム画像記憶部503、画像合成部504、及び描画制御部505を備えている。
線画データ記憶部5000には、本発明に係る線画データが複数種類、記憶されている。テクスチャデータ記憶部5001には、線画が適用されるテクスチャを表現するテクスチャデータが記憶されている。
この線画データにより画像表示される線画は、単色または複数色の直線・曲線の集合により一つの絵を表した二次元画像である。二次元の模様である点で、線画データはテクスチャデータと物理的な差は存在しないが、主として、テクスチャを縁取ったり境界を仕切ったりする線情報に関するデータである点で異なる。したがって、線画データは、テクスチャデータと同じように、ビットマップ形式またはそれに準じた圧縮画像形式で格納されている。線画データは、色情報を含まない(モノトーン)とすれば、データ容量を大幅に削減することができるため好ましい。
図13Dは、線画LN1の適用先と同じオブジェクトOBJ1に適用されるように作製された線画LN2を示している。線画LN2は、線画LN1と同様に、テクスチャTXTに適用されることにより、線画LN1を適用した場合とは異なるオブジェクト画像を表現するものである。
図13Eは、線画LN1の適用先と同じオブジェクトOBJ1に適用されるように作製された線画LN3を示している。ただし、線画LN3は、特定部分の線画を付加するものであり、線画LN1または線画LN2と共に用いられ、同時にテクスチャTXTに適用されることを前提としている。
図16Aは、基本的な輪郭情報を含む第1の線画LN4である。図16Bは、この第1の線画の線幅を太くするために作製された第2の線画LN5である。第1の線画LN4に第2の線画LN5が共に用いられることによって、図16Cに示すように、線幅を太く表現することが可能である。すなわち、同様の線画の表現であっても元の線画を表示させたまま、その太さを変更することが可能となる。
オブジェクトデータ記憶部5002は、本発明に係るテクスチャデータと線画データ以外の、通常のオブジェクトデータが記憶されるものである。例えば、仮想三次元空間の画像表示を可能とするように、ポリゴンの形状情報、オブジェクトを構成するポリゴンの相対位置情報、仮想三次元空間内における配置・向き情報等が格納されている。
フレーム画像記憶部503は、複数のレイヤに分けてフレーム画像を記憶可能に構成されており、本実施形態では、テクスチャデータレイヤ5030、第1線画データレイヤ5031、第2線画データレイヤ5032がそれぞれ設けられている。図5では、二つの線画データレイヤを示しているが、三つ以上の線画を同時に同一のテクスチャに適用するなら、さらに線画データレイヤを増やしてもよい。
線画選択手段501は、演出制御部402から供給された演出情報に基づいて、オブジェクトを表示するための線画を特定する。すなわち、線画選択手段501は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、及びオブジェクトの経過時間ごとの動き情報に基づいて、次のフレーム期間に表示させるオブジェクトに対する線画として何を適用すべきかを判断する。そして、選択された線画のための線画データを線画データ記憶部5000から読み出させる。
画像データ生成手段502は、フレーム期間ごとに、演出制御部402から指定されたオブジェクトに対応する画像データをオブジェクトデータ記憶部5002から読み出して、オブジェクト画像を生成する。また、本発明に係るオブジェクトの表示が指定された場合には、画像データ生成手段502は、フレーム期間ごとに、指定されたオブジェクトのテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部5001から読み出してフレーム画像メモリ503中のテクスチャデータレイヤ5030に格納する。また、画像データ生成手段502は、フレーム期間ごとに、このテクスチャデータに対応して読み出された線画データをフレーム画像メモリ503中の第1線画データレイヤ5031に格納する。さらに、複数の線画が同時にテクスチャに適用され、線画選択手段501が複数の線画データを線画データ記憶部5000から読み出した場合には、第2線画データレイヤ5032に格納する。
その他のオブジェクトに関する画像データは、図示しない別のレイヤに格納される。
画像合成部504は、フレーム画像記憶部503の複数のレイヤに記憶されたテクスチャデータ、第1線画データ、必要な場合に第2線画データ以降の線画データ、およびその他のオブジェクトに係る画像データを読み出して、画素毎に優先順位に応じた合成処理を行い(Zバッファ処理)、一枚のフレーム画像データとして出力する。
ここで、画像合成部504は、線画がテクスチャに隠されないように、テクスチャデータよりも高い優先度で線画データを合成していく。すなわち、テクスチャに対し線画を上書きするような概念である。
次に、図6〜12を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
次に、図12のフローチャートに基づいて、本発明に係る線画の画像生成処理について説明する。
この処理は、サブ制御基板202の演出コマンド解析部401において受信された演出コマンドが、「リーチ」演出の開始を示す演出コマンドであった場合に実行される。
さらに他の線画を同時に適用するように指定されている場合には、これらの処理が繰り返される(S144〜S146)。
図18〜図26は、本発明の画像生成処理を適用する場合の元画像(テクスチャと線画)と最終的に画像表示用に出力される画像の実施例を示している。本実施例は、アニメーションのキャラクタに本発明の画像生成処理を展開したもので、アニメーションのキャラクタを表すオブジェクトがテクスチャデータと線画データとに分けて格納され、合成されたものである。
図22は、図18のテクスチャに「線画1」を適用したものであり、完成されたアニメーションのキャラクタが表示されていることが判る。図23は、図18のテクスチャに「線画2」を適用したものであり、線幅が太いタッチのアニメーションのキャラクタが表示されていることが判る。図24は、図18のテクスチャに「線画3」のみを適用したものであり、本来「線画1」とともに適用されるべき線画であるため、輪郭が不自然に表示されていることが判る。図25は、図18のテクスチャに「線画1」と「線画2」とを共に適用したものであり、細い線幅の「線画1」が比較的太い「線画2」に隠されている。本来「線画1」と「線画2」とは択一的に選択されるものだからである。図26は、図18のテクスチャに、「線画1」と「線画3」とを共に適用したものである。「線画1」に「線画3」が重ねられることで、線幅が太く劇画調に表現されている。このように「線画3」は「線画1」と相補的に適用されるものである。
本実施形態は、以下の利点を備える。
1)本実施形態によれば、同一のオブジェクトについて、テクスチャと線画とを分離して記憶し、かつ、一つのオブジェクトについて、複数種類の線画データを用意されており、テクスチャに適用される線画を適宜選択・変更することで、表示されるオブジェクトにおける線の調子(タッチ)を簡単に変更可能である。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
まず、本発明の画像生成装置を適用するハードウェアは上記構成に限定されずに適用が可能である。
図17に、図5で示した画像生成部405の変形例を示す。図17に示すように、当該画像生成部405は、フレーム画像記憶部503が複数のレイヤを備えていない。この構成では、画像データ生成部502が、テクスチャデータ、選択された線画データ、及びその他のオブジェクトデータを含めて、同時に二次元画像に展開し、一枚の画像データを生成してフレーム画像データとしてフレーム画像記憶部503に記憶されている。このような構成は、例えばビデオRAM202fの容量に制限があるような場合に有効である。
また、上記実施形態では、テクスチャをベースにしていたが、必ずしもテクスチャとともに線画を用いなければならないわけではない。テクスチャのない線画だけのアニメーションやオブジェクトに対しても本発明を適用可能だからである。すなわち、上記実施形態でテクスチャデータが無いものとして、線画のみの単独または複数組合せて適用してもよい。
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音声生成部
5000 線画データ記憶部
5001 テクスチャデータ記憶部
5002 オブジェクトデータ記憶部
501 線画選択手段
502 画像データ生成手段
503 フレーム画像記憶部
5030 テクスチャデータレイヤ
5031 第1線画データレイヤ
5032 第2線画データレイヤ
504 画像合成部
505 描画制御部
Claims (11)
- 線画を含むオブジェクトを表示するための画像生成装置において、
前記オブジェクトに適用されるテクスチャに対応しているテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
同一のオブジェクトに適用するように作成された、前記オブジェクトの輪郭を形成する線画を含み、かつ、テクスチャデータを含まない線画に対応している線画データを複数記憶する線画データ記憶部と、
前記オブジェクトに適用する一以上の前記線画を選択する線画選択手段と、
前記テクスチャに対し、選択された前記線画に対応する線画データを適用した画像データを生成する画像データ生成手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。 - 複数の前記線画データは、前記線画の線幅または線数を異ならせて表示するものを含む、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記線画選択手段は、複数の前記線画データを読み出して複数の前記線画データに対応する線画を共に前記テクスチャに適用する、
請求項1または2に記載の画像生成装置。 - 複数の前記線画データは、第1の線画を表示させるための第1の線画データと、前記第1の線画に重ねられた場合に前記第1の線画との重複を排除しつつ、前記第1の線画とは異なる第2の線画を表示させるための第2の線画データと、を含み、
前記線画選択手段は、前記第1の線画データと前記第2の線画データとを読み出して、前記第1の線画および前記第2の線画を共に前記テクスチャに適用する、
請求項3に記載の画像生成装置。 - 前記テクスチャデータおよび選択された1以上の前記線画データは、それぞれ異なるレイヤに記憶され、
前記画像データ生成手段は、異なる該レイヤの各々から読み出した前記テクスチャデータおよび1以上の前記線画データを参照してフレーム画像データを生成する、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記画像データ生成手段は、前記テクスチャデータおよび選択された1以上の前記線画データを参照して1つのフレーム画像データを生成して記憶する、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 請求項1乃至6のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- 線画を含むオブジェクトを表示するための画像生成方法において、
同一のオブジェクトに適用するように作成された、前記オブジェクトの輪郭を形成する線画を含み、かつ、テクスチャデータを含まない一以上の線画を選択するステップと、
前記オブジェクトに適用されるテクスチャに対し、選択された前記線画に対応する線画データを適用した画像データを生成するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。 - 前記線画を選択するステップでは、複数の前記線画データを読み出して複数の前記線画データに対応する線画を共に前記テクスチャに適用する、
請求項8に記載の画像生成方法。 - 複数の前記線画データは、第1の線画を表示させるための第1の線画データと、前記第1の線画に重ねられた場合に前記第1の線画との重複を排除しつつ、前記第1の線画とは異なる第2の線画を表示させるための第2の線画データと、を含み、
前記線画を選択するステップでは、前記第1の線画データと前記第2の線画データとを読み出して、前記第1の線画および前記第2の線画を共に前記テクスチャに適用する、
請求項9に記載の画像生成方法。 - 請求項8乃至10のいずれか一項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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