JP2000331175A - 輪郭線生成用データ生成方法及び装置、記録システム、該データの記録されたコンピュータ可読実行媒体、並びに該データに基づいてオブジェクトに輪郭を付すエンタテインメント・システム - Google Patents

輪郭線生成用データ生成方法及び装置、記録システム、該データの記録されたコンピュータ可読実行媒体、並びに該データに基づいてオブジェクトに輪郭を付すエンタテインメント・システム

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JP2000331175A
JP2000331175A JP11139315A JP13931599A JP2000331175A JP 2000331175 A JP2000331175 A JP 2000331175A JP 11139315 A JP11139315 A JP 11139315A JP 13931599 A JP13931599 A JP 13931599A JP 2000331175 A JP2000331175 A JP 2000331175A
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Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
Yuzo Tamura
友三 田村
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 CPUに負担をかけることなく輪郭線の付さ
れた画像を瞬時に得ることができる輪郭線生成方法を得
ることを目的とする。 【解決手段】 真のオブジェクトには外向きの法線ベク
トルを設定し、輪郭を付すためのオブジェクトには内向
きの法線ベクトルを設定し、しかも輪郭を付すためのオ
ブジェクトの大きさを真のオブジェクトより大きくし、
これらを重ねあわせるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータ・グ
ラフィックスにおいて、オブジェクトに輪郭線を付す技
術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、より簡単に擬似的な3次元画
像を生成するためにポリゴンを用いた描画方法が使用さ
れている。特にゲームシステムにおいては、プレイヤー
の操作情報に基づいて即座に3次元画像を生成しなけれ
ばならないという理由から、上記ポリゴンを用いた画像
生成方法が採用されている。
【0003】周知のように、ポリゴンを用いた画像生成
方法は、次の如きステップによって行われる。
【0004】ステップ1:オブジェクトをポリゴン領域
で分割することにより、ポリゴン頂点データ(x、y、
z)の集合体をオブジェクトデータとする。
【0005】ステップ2:上記オブジェクトデータの模
様、即ち、テクスチャデータを設定する。
【0006】ステップ3:操作情報に基づいてプレイヤ
からの視点を設定し、この視点に基づいて上記オブジェ
クトデータの各ポリゴン頂点データの各座標値を変更す
る。
【0007】ステップ4:設定されている光源からの距
離に応じた輝度をポリゴン頂点データに夫々設定する。
【0008】ステップ5:所定単位、例えば1フレーム
毎に、確定したポリゴン頂点データを2次元データに置
きかえる。これを一般に透視変換と称している。
【0009】ステップ6:透視変換後のデータは2次元
のポリゴンデータであり、座標値はx、yのみである。
【0010】ステップ7:上記各ポリゴンにテクスチャ
データを割り当てる、即ち、ポリゴンデータで示される
対応メモリ領域に対し色や模様を設定する。これを一般
にテクスチャマッピングと称している。
【0011】ステップ8:上記メモリに記憶されている
画像データを読み出し、テレビジョン・モニタに表示す
る。以上の処理により、簡単な処理で立体的な画像を得
ることができる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】最近では、以上説明し
たようなポリゴンを用いたオブジェクトに輪郭を付した
いといった要望が出されてきている。オブジェクトに輪
郭を付すことによって視覚的に新しい効果を得ることが
できるからである。しかしながら、ポリゴンで形成され
たオブジェクトに輪郭を付すことは、今のところ行われ
ていない。それは、ポリゴンを用いたオブジェクトに輪
郭を付すためには、各ポリゴンのエッジ、即ち、各ポリ
ゴンの領域の境界線を検出しなければならないからであ
る。このエッジ検出を上記ステップに挿入すると、その
処理が膨大となるので、プレイヤの操作に対するレスポ
ンスが悪くなり、実用的でなくなってしまう。
【0013】そこで、本発明では、簡単な処理でポリゴ
ンで形成されたオブジェクトに輪郭を付すことのできる
技術の提供を目的とするものである。
【0014】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
め本発明は、次の発明特定事項を有する。
【0015】本発明に係る輪郭線生成用のオブジェクト
を生成する方法は、入力されるパラメータに基づいて、
自己より外方に法線ベクトルが設定された真のオブジェ
クトと相似関係にあり、且つ、上記真のオブジェクトよ
りも大きな輪郭線生成用のオブジェクトを生成するステ
ップとからなることを特徴とする。
【0016】更に本発明に係る輪郭線生成用のオブジェ
クトを生成する方法は、上記パラメータが、少なくとも
法線ベクトルデータと、上記真のオブジェクトに対する
大きさを示すデータであることを特徴とする。
【0017】本発明に係る輪郭線生成用のオブジェクト
を生成する装置は、少なくとも法線ベクトルデータと、
自己より外方に法線ベクトルが設定された真のオブジェ
クトに対する大きさを示すデータを入力するためのパラ
メータ入力手段と、上記パラメータ入力手段からの上記
各データに基づいて、自己より外方に法線ベクトルが設
定された真のオブジェクトと相似関係にあり、且つ、上
記真のオブジェクトよりも大きな輪郭線生成用のオブジ
ェクトを生成する輪郭線生成用オブジェクトデータ生成
手段とを具備することを特徴とする。
【0018】本発明に係る輪郭線生成用のオブジェクト
を記録システムは、少なくとも法線ベクトルデータと、
自己より外方に法線ベクトルが設定された真のオブジェ
クトに対する大きさを示すデータを入力するためのパラ
メータ入力手段と、上記パラメータ入力手段からの上記
各データに基づいて、自己より外方に法線ベクトルが設
定された真のオブジェクトと相似関係にあり、且つ、上
記真のオブジェクトよりも大きな輪郭線生成用のオブジ
ェクトを生成する輪郭線生成用オブジェクトデータ生成
手段と、上記真のオブジェクトデータと輪郭線生成用の
オブジェクトデータをコンピュータ可読実行媒体を生成
するための原盤に記録するためのオーサリング手段とを
具備することを特徴とする。
【0019】本発明に係る輪郭線生成用のオブジェクト
を生成するコンピュータ加読実行媒体は、自己より外方
に法線ベクトルが設定された真のオブジェクトデータ
と、上記真のオブジェクトと相似関係にあり、且つ、上
記真のオブジェクトよりも大きな輪郭線生成用のオブジ
ェクトデータと、上記オブジェクトデータを用いるプロ
グラム・データとがコンピュータによって読み取られ、
実行が可能に記録されたことを特徴とする。
【0020】本発明に係るエンタテインメント・システ
ムは、コンピュータ可読実行媒体からデータを読み出す
ための読出手段と、各種操作情報を入力するための操作
手段と、上記コンピュータ可読実行媒体から読み出した
プログラム・データと、上記操作手段からの操作情報に
基づいて処理を行うCPUと、上記CPUからの司令に
基づいて画像を生成するグラフィックス処理手段と、上
記グラフィックス処理手段からの出力画像をテレビジョ
ン・モニタに表示するための出力手段とを有し、上記グ
ラフィックス処理手段は、上記コンピュータ可読実行媒
体に記録されている自己より外方に法線ベクトルが設定
された真のオブジェクトデータと、上記真のオブジェク
トと相似関係にあり、且つ、上記真のオブジェクトより
も大きな輪郭線生成用のオブジェクトデータとに基づい
て上記真のオブジェクトに輪郭線を生成することを特徴
とする輪郭線生成データに基づいてオブジェクトに輪郭
を付すことを特徴とする。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明にかかる輪郭生成用
データ生成方法、装置、記録システム、コンピュータ加
読実行媒体、エンタテインメント・システムに関する実
施の形態に関し、添付の図面を参照しながら説明する。
【0022】本発明のポイントは、輪郭線を付けたい真
のオブジェクトと、この真のオブジェクトと相似の関係
で、且つ、真のオブジェクトよりも大きい、輪郭線を付
けるためのオブジェクトとを重ねあわせ、しかもこれら
各オブジェクトの法線ベクトルの向きを異ならせたこと
にある。
【0023】ここで図1を参照して、法線ベクトルと色
付けの関係について説明する。
【0024】図1Aは、あるオブジェクトを示してい
る。この図1Aに示されているように、このオブジェク
トの見えている面a1,b1,c1には夫々外向きの法
線ベクトルNが設定されている。この外向きというのは
オブジェクトにとっての外向きであって、プレイヤー、
即ち、視点に対して向かっていることになる。
【0025】このように外向きに法線ベクトルNが設定
されているオブジェクトには、図1Bに示されるように
外の面a1,b1,c1に色が付けられる。この図1B
に示されているように、オブジェクトは透過しておら
ず、よって、中身が見えない。例えば赤いペンキで塗り
つぶされた立方体の箱を見ているようなものである。
【0026】図1Cは、オブジェクトの見えている面a
1,b1,c1に夫々内向きの法線ベクトル−Nが設定
されている。この内向きというのはオブジェクトにとっ
てのうち向きであって、プレイヤー、即ち、視点に対し
て反対の方向に向かっていることになる。
【0027】このように内向きに法線ベクトル−Nが設
定されているオブジェクトには、図1Dに示されるよう
にオブジェクトの内側の面a2,b2,c2,d2,e
2,f2に色が付けられる。このとき、オブジェクトの
外側の面a1,b1,c1,d1,e1,f1には色が
付けられない。よって、図1Dに示されるように、内側
の面の色が、色の付けられていない、即ち、透明な外側
の面を透過して見えることになる。例えば内側の面だけ
が赤いペンキで塗りつぶされた立方体のガラスの箱を見
ているようなものである。
【0028】これをダンボールの箱で説明しているのが
図1E、Fである。図1Eはダンボールの箱の外面、図1F
はダンボールの箱の内面である。内面には彩色されてい
るが、外面には彩色されていない。この状態をテレビジ
ョン・モニタの表示面上で表現すると、図1Dのよう
に、色付けされた内面が、色付けされていない透明の外
面を透過して表示されるのである。
【0029】本発明者はこの点に着目して、真のオブジ
ェクトには外向きの法線ベクトルを設定し、輪郭を付す
ためのオブジェクトには内向きの法線ベクトルを設定
し、しかも輪郭を付すためのオブジェクトの大きさを真
のオブジェクトより大きくし、これらを重ねあわせるこ
とを着想したのである。
【0030】次に図2を参照して輪郭線の付け方につい
て説明する。
【0031】図2Aに示されるように、先ず、真のオブ
ジェクトの各面について夫々外向きの法線ベクトルNを
設定する。
【0032】次に、図2Bに示されるように、真のオブ
ジェクトOB1と相似の関係で、且つ、真のオブジェク
トOB1よりも大きい、輪郭線生成用オブジェクトOB2
を生成し、この輪郭線生成用オブジェクトOB2の各面
について夫々内向きの法線ベクトル−Nを設定する。従
って、真のオブジェクトOB1の外面には、予め指定さ
れた色や模様等のテクスチャがマッピングされ、輪郭線
生成用オブジェクトOB2の内面には、予め指定された
輪郭線生成用の色が設定される。
【0033】図2Cに示されるように、2つのオブジェ
クトOB1とOB2が重ねあわされると、図2Dに示され
るように、輪郭線生成用オブジェクトOB2と、真のオ
ブジェクトOB1の重なった部分の内、真のオブジェク
トOB1の部分は所定の色や模様等のテクスチャがマッ
ピングされた状態で全て表示され、残りの部分、即ち、
真のオブジェクトOB1と重なっていない輪郭線生成用
オブジェクトOB2の部分が所定の色で全て表示され
る。この例では黒である。この部分が輪郭線である。こ
こで重要なことは、輪郭線生成用オブジェクトOB2の
外面は透明であるから、黒で塗りつぶされた輪郭線生成
用オブジェクトOB2の内面が表示され、これが輪郭線
となるということである。
【0034】図3は、実際のキャラクタに上記輪郭線生
成方法を適用した場合の表示例を示している。この図3
から分かるように、輪郭線を付すことによって、一般的
なポリゴンで形成されたキャラクタとその視覚的差異を
大幅に異ならしめることができる。
【0035】次に、図4を参照して、上記輪郭線生成オ
ブジェクトを生成し、これを真のオブジェクトやプログ
ラム・データと共に原盤に記録し、この原盤からコンピ
ュータ可読実行媒体を製造するための記録システムにつ
いて説明する。
【0036】パラメータ入力手段1は、少なくとも真の
オブジェクトデータの各ポリゴン頂点データを指定した
り、生成したオブジェクトの各面について夫々法線ベク
トルを設定したり、真のオブジェクトと相似の関係、且
つ、真のオブジェクトに対する大きさの割合を指定した
りするためのものであり、キーボード、マウス、デジタ
イザ等が用いられる。
【0037】輪郭線生成用オブジェクトデータ生成手段
2は、パラメータ入力手段1からの各種入力パラメー
タ、即ち、法線ベクトルの向き、真のオブジェクトに対
する大きさの割合データに基づいて、輪郭線生成用オブ
ジェクトデータを生成する。
【0038】オーサリング手段3は、真のオブジェクト
データ、輪郭線生成用オブジェクトデータ、テクスチャ
データ及びプログラム・データ等を、所定のフォーマッ
トで原盤に記録するためのものである。ここで、オーサ
リング手段3は、例えばCD-ROM等の原盤及びスタンパー
を製造するためのレジスト処理システム等も含むものと
する。ガラス原盤から起こされたスタンパーにより、コ
ンピュータ可読実行媒体4が製造される。
【0039】次に輪郭線生成用オブジェクトデータ生成
手段2を中心とした動作について説明する。
【0040】パラメータ入力手段1を介して真のオブジ
ェクトのポリゴン頂点データが順次入力される。真のオ
ブジェクトデータが全て入力され、全てのポリゴンにつ
いて外向きの法線ベクトルが設定されると、輪郭線生成
用オブジェクトの生成処理に移行される。パラメータ入
力手段1を介して真のオブジェクトに対する大きさの割
合データが入力される。この値が入力されると、輪郭線
生成用オブジェクトデータ生成手段2は、真のオブジェ
クトの各ポリゴン頂点データ(x、y、z)の各値を、
上記割合データに基づいた値となるよう演算処理を行
い、新たに選られたポリゴン頂点データによって輪郭線
生成用オブジェクトを生成する。
【0041】図5は、真のオブジェクトの各単位データ
と、輪郭線生成用オブジェクトの各単位データを示して
いる。
【0042】この図5に示されているように、真のオブ
ジェクトの各単位データも、輪郭線生成用オブジェクト
の各単位データも、夫々、ポリゴン頂点データ、法線デ
ータ及び色を指定するためのCLUT(Color Look up T
able)、テクスチャ番号データ等から成る。
【0043】これらのデータの違いは、真のオブジェク
トの各単位データのポリゴン頂点データ(図5A参照)
の各値x、y、zに対し、輪郭線生成用オブジェクトの
各単位データのポリゴン頂点データ(図5B参照)の各
値x、y、zが夫々±α、±β、±γだけ増減されてい
ることである。±となるのは、x軸では、画面に向かっ
て左方向に拡大されると値が小さくなり、y軸では画面
に向かって下方向に拡大されると値が小さくなり、z軸
では画面に向かって奥行き方向に拡大されると値が小さ
くなるからである。
【0044】もう一つの違いは、真のオブジェクトの各
単位データの法線データ(図5A参照)の値が「+」、
即ち、法線データが示す法線ベクトルの向きが外側であ
るのに対し、輪郭線生成用オブジェクトの各単位データ
の法線データ(図5B参照)の値が「−」、即ち、法線
データが示す法線ベクトルの向きが内側であることであ
る。既に説明したように、法線ベクトルの向きが外側で
あれば外側の面に色付けがされ、内側であれば内側の面
に色付けがされる。
【0045】これら図5に示される各単位データは、上
述したように、プログラム・データやテクスチャデータ
等と一緒にビットストリームの状態でオーサリング手段
3によって原盤に記録される。
【0046】図6は、コンピュータ可読実行媒体4に記
録されたプログラム・データを読み込み、このプログラ
ム・データと、操作手段9からの操作情報に基づいてオ
ブジェクトを描画すると共に、真のオブジェクトデータ
と、輪郭線生成用オブジェクトデータとに基づいて、オ
ブジェクトに輪郭線を付けるエンタテインメント・シス
テムの一例を示している。
【0047】図6に示されるエンタテインメント・シス
テムは、CPU7にコントロール、データ及びアドレス
バスからなるバス8が接続され、このバス8に例えば光
ディスクドライブ等の読出手段5、メインメモリ6、コ
ントローラやキーボード等の操作手段9、CPU7から
供給されるコマンドに基づいて透視変換後のオブジェク
トに対しテクスチャマッピング処理を施して表示用の画
像データを生成するグラフィックス処理手段10、ここ
で処理された画像データを例えばNTSC方式やPAL方式の
標準テレビジョン信号に変換する出力手段11、この出
力手段からの映像信号を画像としてその表示面上に表示
するテレビジョン・モニタ12、ディジタル音声信号を
アナログ音声信号に変換するD−Aコンバータ13、こ
のD−Aコンバータ13からのアナログ音声信号を電流
増幅する増幅回路14、この増幅回路14からの音声信
号を音声として出力するスピーカ15が接続されて構成
される。
【0048】次に動作について説明する。
【0049】このエンタテインメント・システムにコン
ピュータ可読実行媒体4がセットされると、プログラム
・データ、真のオブジェクトデータ、輪郭線生成用オブ
ジェクトデータ、テクスチャデータ等が読出手段5によ
って読み出される。読み出されたデータの内、プログラ
ム・データ、真のオブジェクトデータ、輪郭線生成用オ
ブジェクトデータは、夫々メインメモリ6に保持され、
テクスチャデータは、グラフィックス処理手段10に保
持される。
【0050】プレーヤが操作手段9を操作すると、その
操作情報、例えばオブジェクトを動かすような情報がバ
ス8を介してCPU7に供給される。CPU7は、上記
操作情報に基づいて視点を決定し、当該視点に基づい
て、真のオブジェクトデータの各ポリゴン頂点データを
変更する。同時に、輪郭線生成用オブジェクトデータの
各ポリゴン頂点データも変更する。次に、予め設定され
ている光源の位置に応じて光源計算を行う事により、各
ポリゴン頂点の輝度を求める。
【0051】この後、3次元から2次元への透視変換処
理を行う。これによって、真のオブジェクト及び輪郭線
生成用オブジェクトの各ポリゴン頂点データはx及びy
のみとなる。
【0052】次に、CPU7は、透視変換後の輪郭線生
成用オブジェクトのポリゴン頂点データ(x、y)、法
線データ、CLUTをグラフィックス処理手段10に供
給する。次いでCPU7は、透視変換後の真のオブジェ
クトのポリゴン頂点データ(x、y)、法線データ、C
LUT、テクスチャ番号データをグラフィックス処理手
段10に供給する。
【0053】グラフィックス処理手段10は、内部のフ
レームバッファに輪郭線生成用オブジェクトのポリゴン
領域を設定すると共に、CLUTに基づいて輪郭線用の
色付けを行う。このとき、CPU7は、法線データで示
される法線ベクトルの向きが内側に向いているので、こ
のオブジェクトの外面には色を付さず、その内面にのみ
輪郭線用として指定されている色を付す。
【0054】同様に、グラフィックス処理手段10は、
内部のフレームバッファに真のオブジェクトのポリゴン
領域を設定すると共に、テクスチャ番号データに基づい
てテクスチャをマッピングし、CLUTに基づいて色付
けを行う。このとき、CPU7は、法線データで示され
る法線ベクトルの向きが外側に向いているので、この真
のオブジェクトの外面に色を付す。
【0055】従って、フレームバッファ上には、真のオ
ブジェクトに対し輪郭線の付された画像が描画される。
この画像データは出力手段11に供給されて映像信号に
変換された後に、テレビジョンモニタ12に供給され、
その表示面上に画像として表示される。
【0056】以上のように、本形態によれば、真のオブ
ジェクトには外向きの法線ベクトルを設定し、輪郭を付
すためのオブジェクトには内向きの法線ベクトルを設定
し、しかも輪郭を付すためのオブジェクトの大きさを真
のオブジェクトより大きくし、これらを重ねあわせるよ
うにしたので、CPU7に負担をかけることなく輪郭線
の付された画像を瞬時に得ることができるので、ゲーム
等においてもレスポンスの良い輪郭線付き画像を得るこ
とができるという効果がある。
【0057】
【発明の効果】以上説明したように、本発明では、真の
オブジェクトには外向きの法線ベクトルを設定し、輪郭
を付すためのオブジェクトには内向きの法線ベクトルを
設定し、しかも輪郭を付すためのオブジェクトの大きさ
を真のオブジェクトより大きくし、これらを重ねあわせ
るようにしたので、制御系に負担をかけることなく輪郭
線の付された画像を瞬時に得ることができるという効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、法線に基づく色付を説明するための概
念図である。ここで、図1Aは、外向きの法線を示す説
明図であり、図1Bは、外向きの法線に基づく色付けを
示す説明図であり、図1Cは、内向きの法線を示す説明
図であり、図1Dは、内向きの法線に基づく色付けを示
す説明図であり、図1Eは、立法体の外面を示す展開図
であり、図1Fは、立方体の内面を示す展開図である。
【図2】図2は、輪郭線の形成を示す概念図である。こ
こで、図2Aは、法線が外向きに設定された真のオブジ
ェクトOB1を示す説明図であり、図2Bは、真のオブジ
ェクトOB1より大きな輪郭線形成のための法線が内向
きオブジェクトOB2を示す説明図であり、図2Cは、法
線が内向きのオブジェクトOB2の外側の面が色付けさ
れないことを示す説明図であり、図2Dは、オブジェク
トOB1との差分だけ輪郭線となって色付けがされたオ
ブジェクトOB2を示す説明図である。
【図3】図3は、図2に示した方法が用いられて描画さ
れたオブジェクトの一例を示す説明図である。
【図4】図4は、輪郭線生成用オブジェクトを生成して
コンピュータ可読実行媒体に記録するシステムを示すブ
ロック図である。
【図5】図5は、図4に示すシステムによって記録され
る輪郭を付されるオブジェクトのデータ構造の一例を示
す説明図である。ここで、図5Aは、真のオブジェクト
データを示すフォーマット図であり、図5Bは、輪郭線
生成用オブジェクトデータを示すフォーマット図であ
る。
【図6】図6は、図5に示した輪郭を付されるオブジェ
クトを表示するためのエンタテインメント・システムの
一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1:パラメータ入力手段、 2:輪郭線生成用オブジェ
クトデータ生成手段、3:オーサリング手段、 4:コ
ンピュータ可読実行媒体、 5:読出手段、6:メイン
メモリ、 7:CPU、 8:バス、 9:操作手段、
10:グラフィックス処理手段、 11:出力手段、
12:テレビジョン・モニタ、13:D−Aコンバー
タ、 14:増幅回路、 15:スピーカ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B080 AA13 BA04 CA01 FA02 GA00 GA25 5L096 AA09 FA06 FA78

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力されるパラメータに基づいて、自己
    より外方に法線ベクトルが設定された真のオブジェクト
    と相似関係にあり、且つ、上記真のオブジェクトよりも
    大きな輪郭線生成用のオブジェクトを生成するステップ
    とからなる、輪郭線生成用データ生成方法。
  2. 【請求項2】 上記輪郭線生成用のオブジェクトは、内
    向きの法線ベクトルが設定されている、請求項1記載の
    輪郭線生成用データ生成方法。
  3. 【請求項3】 上記パラメータは、少なくとも法線ベク
    トルデータと、上記真のオブジェクトに対する大きさを
    示すデータであることを特徴とする、請求項1記載の輪
    郭線生成用データ生成方法。
  4. 【請求項4】 少なくとも法線ベクトルデータと、自己
    より外方に法線ベクトルが設定された真のオブジェクト
    に対する大きさを示すデータを入力するためのパラメー
    タ入力手段と、 上記パラメータ入力手段からの上記各データに基づい
    て、自己より外方に法線ベクトルが設定された真のオブ
    ジェクトと相似関係にあり、且つ、上記真のオブジェク
    トよりも大きな輪郭線生成用のオブジェクトを生成する
    輪郭線生成用オブジェクトデータ生成手段とを具備する
    輪郭線生成用データ生成装置。
  5. 【請求項5】 上記輪郭線生成用のオブジェクトは、内
    向きの法線ベクトルが設定されている、請求項4記載の
    輪郭線生成用データ生成装置。
  6. 【請求項6】 少なくとも法線ベクトルデータと、自己
    より外方に法線ベクトルが設定された真のオブジェクト
    に対する大きさを示すデータを入力するためのパラメー
    タ入力手段と、 上記パラメータ入力手段からの上記各データに基づい
    て、自己より外方に法線ベクトルが設定された真のオブ
    ジェクトと相似関係にあり、且つ、上記真のオブジェク
    トよりも大きな輪郭線生成用のオブジェクトを生成する
    輪郭線生成用オブジェクトデータ生成手段と、 上記真のオブジェクトデータと輪郭線生成用のオブジェ
    クトデータをコンピュータ可読実行媒体を生成するため
    の原盤に記録するためのオーサリング手段とを具備する
    記録システム。
  7. 【請求項7】 上記輪郭線生成用のオブジェクトは、内
    向きの法線ベクトルが設定されている、請求項6記載の
    記録システム。
  8. 【請求項8】 自己より外方に法線ベクトルが設定され
    た真のオブジェクトデータと、上記真のオブジェクトと
    相似関係にあり、且つ、上記真のオブジェクトよりも大
    きな輪郭線生成用のオブジェクトデータと、 上記オブジェクトデータを用いるプログラム・データと
    がコンピュータによって読み取られ、実行が可能に記録
    されたコンピュータ可読実行媒体。
  9. 【請求項9】 上記輪郭線生成用のオブジェクトデータ
    は、内向きの法線ベクトルが設定されている、請求項7
    記載のコンピュータ可読実行媒体。
  10. 【請求項10】 コンピュータ可読実行媒体からデータ
    を読み出すための読出手段と、 各種操作情報を入力するための操作手段と、 上記コンピュータ可読実行媒体から読み出したプログラ
    ム・データと、上記操作手段からの操作情報に基づいて
    処理を行うCPUと、 上記CPUからの司令に基づいて画像を生成するグラフ
    ィックス処理手段と、 上記グラフィックス処理手段からの出力画像をテレビジ
    ョン・モニタに表示するための出力手段とを有し、 上記グラフィックス処理手段は、 上記コンピュータ可読実行媒体に記録されている自己よ
    り外方に法線ベクトルが設定された真のオブジェクトデ
    ータと、上記真のオブジェクトと相似関係にあり、且
    つ、上記真のオブジェクトよりも大きな輪郭線生成用の
    オブジェクトデータとに基づいて上記真のオブジェクト
    に輪郭線を生成することを特徴とする輪郭線生成データ
    に基づいてオブジェクトに輪郭を付すエンタテインメン
    ト・システム。
  11. 【請求項11】 上記輪郭線生成用のオブジェクトデー
    タは、内向きの法線ベクトルが設定されている、請求項
    10に記載のエンタテインメント・システム。
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