JP2001070562A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001070562A
JP2001070562A JP24707099A JP24707099A JP2001070562A JP 2001070562 A JP2001070562 A JP 2001070562A JP 24707099 A JP24707099 A JP 24707099A JP 24707099 A JP24707099 A JP 24707099A JP 2001070562 A JP2001070562 A JP 2001070562A
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Irem Software Engineering Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 臨場感のある表示態様を表示して遊技者の面
白味を永続させることができる遊技機を提供する。 【解決手段】 ワールド座標系内に設定された投影平面
TMに向けて各オブジェクトJ2を移動させる。投影平
面TMの直前にまで各オブジェクトJ2を移動されたと
きに、視点SPのx軸,y軸周りに回転させることでz
軸である視線を揺動させる。これにより、視点に基づい
て設定された投影平面TMが揺動変位される。この投影
平面TMに各オブジェクトJ2を透視投影した表示画像
を生成し、その表示画像を順次表示する。その結果、表
示画面に向かって移動してくるオブジェクトがその表示
画面に追突して、その反動で表示画面内が揺れ動くよう
な臨場感のある表示態様が表示されるので、遊技者の面
白味を永続させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として一般的に知られて
いるものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機
には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技
者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費す
る遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態が
ある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続さ
せるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて
表示している。特に、通常状態における表示態様には、
遊技者が遊技状態を識別するための2次元の画像である
識別図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状態の
発生を遊技者に予感させるように識別図柄を移動させる
リーチとがある。これら各表示態様では、例えば遠近法
などを用いて描かれた2次元の画像である識別図柄を表
示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることによ
り、遊技者が臨場感を感じることができるようにしてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である識別図
柄を例えば徐々に拡大または縮小することで、表示画面
の奥行き方向へ識別図柄が移動するような表示態様を実
現しているので、全体として臨場感が乏しく遊技者が臨
場感を感じることができないという問題が生じている。
そこで、近年、複数のポリゴンで形成されるオブジェク
トによって3次元の画像で識別図柄を表示することが試
みられている。具体的には、3次元の座標空間である仮
想3次元空間内にオブジェクトを配置して、その仮想3
次元空間内でオブジェクトを移動させる。そして、仮想
3次元空間内の所与の視点に基づいて設定された投影平
面にオブジェクトが移動する様子を投影している。さら
に、投影平面に投影されたオブジェクトに識別図柄の模
様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けることで、
オブジェクトの3次元の画像である例えば識別図柄を含
む表示画像を生成する。このようにして次々生成される
表示画像を表示画面に順次表示することで、3次元の画
像である例えば識別図柄が表示画面内を移動する様子を
表示している。
【0004】しかし、上述したように、仮想3次元空間
内でオブジェクトを単に移動させるだけでは、そのオブ
ジェクトの3次元の画像が表示画面内で単に移動すると
いう単調な表示態様になり、遊技者の面白味を永続させ
ることができないという問題がある。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、仮想3次元空間内のオブジェクトとそ
のオブジェクトが投影される投影平面とを連動させるこ
とにより、臨場感のある表示態様を実現して遊技者の面
白味を永続させることができる遊技機を提供することを
目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、仮想3次元空間内にオブジェクトを配置し、そ
のオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点か
らの視線に基づいて設定された投影平面に投影すること
で、前記視点から見た仮想3次元空間内のオブジェクト
の様子を表示画面に表示する遊技機において、前記仮想
3次元空間内に配置されたオブジェクトを前記投影平面
の直前にまで移動させるオブジェクト移動手段と、前記
オブジェクトが前記投影平面の直前にまで移動されたと
きに、前記投影平面を所定方向に揺動変位させる投影平
面揺動手段と、前記揺動変位される投影平面に前記オブ
ジェクトを透視投影する投影手段と、前記投影平面に投
影されたオブジェクトの画像を含む表示画像を生成する
表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示す
る表示手段とを備えたことを特徴とするものである。な
お、本発明の構成を構成1とすると、さらに本発明を以
下のように構成することもできる。
【0007】構成2は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記投影平面揺動手段は、前記視点を中心に前記視
線を揺動させて、その視線に基づいて設定される投影平
面を揺動変位させる遊技機である。この構成によれば、
投影平面揺動手段は、視点を中心に視線を揺動させる。
その視線に基づいて設定された投影平面は、視線の揺動
とともに揺動変位される。つまり、投影平面は視点を中
心に揺動変位される。その結果、投影平面を含む平面で
前記投影平面を単に揺動変位させる場合に比べて、臨場
感のある表示態様を実現することができ、遊技者の面白
味を永続させることができる。
【0008】構成3は、構成1または構成2に記載の遊
技機において、前記オブジェクト移動手段は、さらに、
前記投影平面の直前にまで移動させたオブジェクトを所
定位置にまで後退させる遊技機である。この構成によれ
ば、オブジェクト移動手段は、まず、投影平面の直前に
までオブジェクトを移動させる。ここで、投影平面揺動
手段は、投影平面を揺動変位させる。そして、オブジェ
クト移動手段は、揺動変位する投影平面の直前にまで移
動されたオブジェクトを所定位置にまで後退させる。そ
の結果、表示手段には、表示画面に追突したオブジェク
トが跳ね返ったように表示され、より臨場感のある表示
態様を実現して、遊技者の面白味をより永続させること
ができる。
【0009】構成4は、構成3に記載の遊技機におい
て、前記投影平面揺動手段は、前記オブジェクト移動手
段によって前記投影平面の直前にまで移動された前記オ
ブジェクトが所定位置にまで後退される間、前記投影平
面を揺動変位させ続ける遊技機である。この構成によれ
ば、投影平面揺動手段は、オブジェクト移動手段によっ
てオブジェクトが後退されている間、投影平面を揺動変
位させ続ける。その結果、表示手段には、表示画面が揺
れている間にその表示画面に追突したオブジェクトが跳
ね返るように表示されるので、より臨場感のある表示態
様を実現して、遊技者の面白味をより永続させることが
できる。
【0010】構成5は、構成4に記載の遊技機におい
て、前記投影手段は、前記所定位置に後退されるまでの
オブジェクトを前記投影平面に透視投影する一方、前記
所定の位置にまで後退したオブジェクトを前記投影平面
に平行投影する遊技機である。この構成によれば、投影
手段は、所定位置に後退されるまでのオブジェクトを投
影平面に透視投影する。これにより、表示画面には、視
点から見た状態のオブジェクトの画像が表示される。一
方、投影手段は、所定位置にまで後退されたオブジェク
トを投影平面に平行投影する。これにより、表示画面に
は、投影平面から見た状態のオブジェクトの画像が表示
される。その結果、オブジェクトが投影平面に対して移
動している場合には立体感がある状態で、そのオブジェ
クトが後退して停止した場合には遊技者が識別し易い状
態で表示されるので、遊技者の面白味を永続させること
ができる。
【0011】構成6は、上記構成1ないし構成5のいず
れかに記載の遊技機はパチンコ機である。このパチンコ
機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりその
ハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射さ
せ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動
口に入賞することを必要条件として表示手段における識
別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げられ
る。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定
の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊
技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含
む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチン
コ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができ
る。
【0012】構成7は、構成6に記載のパチンコ機にお
いて、前記オブジェクトは、パチンコ機の遊技状態を識
別するための識別図柄を表示するためのオブジェクトで
あるパチンコ機である。この構成によれば、表示手段に
は、パチンコ機の遊技状態を識別するための識別図柄が
オブジェクトによって表示される。その結果、上述した
オブジェクトの移動に応じた識別図柄の変動が表示さ
れ、パチンコを遊技する遊技者の面白味を永続させるこ
とができる。なお、パチンコ機の遊技状態には、遊技者
がパチンコ球を消費する通常状態と、遊技者が多数個の
パチンコ球を取得することができる大当たり状態とがあ
る。さらに、通常状態では、遊技者が遊技状態を識別す
るための識別図柄が単に変動する表示態様である通常変
動と、大当たり状態が発生するかのように識別図柄が変
動する表示態様であるリーチとがある。また、リーチ
は、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数
の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかの
ように変動する表示態様である。その結果、リーチ時に
複数個の識別図柄が表示画面に向かって移動してきて、
その表示画面に追突するという面白味のある表示態様を
実現できるので、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味
を永続させることができる。
【0013】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。オブジェク
ト移動手段は、仮想3次元空間内に配置されたオブジェ
クトを、投影平面の直前にまでその投影平面に向かって
移動させる。投影平面揺動手段は、投影平面の直前にま
でオブジェクトが移動されてくると、そのオブジェクト
の直前の投影平面を所定方向へ揺動変位させる。投影手
段は、揺動変位される投影平面にオブジェクトを透視投
影する。つまり、視点から見た状態のオブジェクトが揺
動変位されている投影平面に投影される。表示画像生成
手段は、その投影平面に投影されたオブジェクトの画像
を含む表示画像を生成する。表示手段は、表示画像を順
次表示することで、表示画面に向かって移動してきたオ
ブジェクトがその表示画面に追突し、その追突した反動
によって表示画面が揺れ動いたような表示態様を表示す
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置に
おける3次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック
図である。
【0015】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示す
る液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ
中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図
2参照)とを備えている。表示画面6aには、所定の模
様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄や補助
図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における
遊技状態に応じて表示される。なお、パチンコ機には、
遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大
当たり状態と、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態
との2種類の遊技状態がある。通常状態には、複数個の
識別図柄が単に変動する表示態様である通常変動と、大
当たり状態の発生の有無に関係なく、大当たり状態が発
生するかのような表示態様であるリーチとが表示され
る。一方、大当たり状態には、主に補助図柄が表示さ
れ、そのラウンド毎に異なる表示態様が表示される。ま
た、パチンコ機における遊技が行われていない場合に
は、デモンストレーションなどの表示が行われる。ここ
で、識別図柄とは、パチンコ機における大当たりやリー
チ等の遊技状態を遊技者に認識させるためのいわゆる図
柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、
補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄をいう。
【0016】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが 閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
【0017】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0018】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0019】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0020】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0021】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
【0022】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0023】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
【0024】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわ
ば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動
(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開
始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数
を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯して
いる場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始
信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ス
テップS2〜S4を繰り返し行なう。
【0025】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワ
ールド座標系に配置される3次元情報であるオブジェク
ト、そのオブジェクトの模様の画像であるテクスチャお
よび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信
したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド
座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジ
ェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次
元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成され
た表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、その
表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。な
お、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元空
間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトと
は、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であ
り、複数のポリゴンによって構成された3次元情報であ
る。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義さ
れる多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクト
の各ポリゴンに貼付ける画像であり、テクスチャがオブ
ジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対
応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景などを含
む表示画像が生成される。
【0026】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0027】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像であるテク
スチャを記憶するメモリである。具体的には、キャラク
タ記憶部18には、大当たり時の当たり識別図柄例えば
魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラウン
ドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、その
ラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀の
模様のテクスチャなどの種々のテクスチャとともに、そ
れら各テクスチャが貼付けられる1または複数のポリゴ
ンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されてい
る。さらに、キャタクタ記憶部18には、液晶モニタ6
の表示画面6aの背景として表示される例えば海底の珊
瑚礁の模様が描かれた背景画像も記憶されている。これ
ら各オブジェクト、テクスチャおよび背景画像の各デー
タは、表示画像の生成時に3次元画像処理部19によっ
て適宜読み出される。
【0028】3次元画像処理部19は、画像表示装置全
体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにお
ける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ6に
出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構
成されるものである。3次元画像処理部19は、コマン
ドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3
次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標
系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み出し
た各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変
動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算
処理を行う。また、ワールド座標系内のオブジェクトを
視点からの視線に基づく投影平面に投影した2次元座標
情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づい
て、画像記憶部20に設けられたフレームメモリ内にお
ける各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置
すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そし
て、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを
各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形さ
せて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレス
に基づいて描画する。このとき、そのテクスチャが表示
画面6a上から消滅する識別図柄のオブジェクトに貼付
けるテクスチャである場合には、所定のマスクパターン
によって半透明状態にする。全てのオブジェクトへのテ
クスチャの描画が終了すると、画像記憶部20のフレー
ムメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を液晶
モニタ6に出力する。なお、後の説明で明らかになる
が、3次元画像処理部19は、本発明におけるオブジェ
クト移動手段、投影平面揺動手段、投影手段および表示
画像生成手段に相当する。
【0029】3次元画像処理部19は、例えば次のよう
に構成されている。以下、3次元画像処理部19の一例
について図3を参照しながら詳細に説明する。図3に示
すように、3次元画像処理部19は、CPU21と、C
PU21によって実行されるプログラムを記憶したプロ
グラムROM22と、プログラムの実行によって得られ
たデータを記憶するワークRAM23と、CPU21の
指示によってワークRAM23に記憶したデータを一括
して転送するDMA24と、DMA24によって転送さ
れたデータを受信するI/F25と、そのI/F25に
よって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジ
オメトリ演算処理部26と、I/F25によって受信し
たデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング
処理部27と、複数種類のカラーパレットに基づく色情
報をレンダリング処理部27に適宜与えるパレット処理
部28と、画像記憶部20内に設けられた複数のフレー
ムメモリを切り換えるセレクタ部29と、表示画像を液
晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを備えてい
る。また、上述したCPU21とプログラムROM22
とワークRAM23とDMA24とI/F25とは同一
のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテ
クスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18は、上述し
たデータバスとは独立したデータバスを介してジオメト
リ演算処理部26およびレンダリング処理部に接続され
ている。
【0030】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラム、マ
ップデータ、カラーパレットおよびテクスチャを半透明
にするマスクパターンのデータなどを記憶したものであ
る。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意さ
れたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理
を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するた
めにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定す
るための設定情報を導出するものである。表示プログラ
ムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例え
ば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種
類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなも
のも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内に
オブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系
内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの
基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワールド座
標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系
における視点の視線(例えばz軸)を所定方向に定める
ために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部1
8内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像
などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報である
とともに、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像
を生成するための情報である。
【0031】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに所定の表示態様を表示
するために、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視
点を設定する処理などを行うものである。具体的には、
CPU21は、I/F17によって受信したコマンドの
種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うため
の表示プログラムを実行して得られた設定情報をワーク
RAM23に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔
(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRA
M23内の設定情報の転送をDMA24に指示するもの
である。
【0032】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0033】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座
標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる
設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶された
テクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング
処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報
に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカ
ラーパレットをパレット処理部28に与える。
【0034】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出す。そして、回転角度の
データに基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを配置
した座標値に基づいて、ワールド座標系に配置する際の
ワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座
標値を算出する。ここで、ローカル座標系とは、基準の
姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座
標系である。さらに、視点の座標値および回転角度に基
づいて設定される視点を基準とする視点座標系における
オブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さら
に、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオ
ブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの
各ポリゴンの2次元の座標値を含む投影情報を算出す
る。そして、ジオメトリ演算処理部26は、投影情報を
レンダリング処理部27に与える。
【0035】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類
のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAM
を備えており、CPU21からI/F25を通じて指示
されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部2
7に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、
例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをい
い、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際
にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。な
お、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)
の組合せによって決定されるものであり、カラーパレッ
トのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜
15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カ
ラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクス
チャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレ
ットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャ
の全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パ
レットに割り当てられている色情報を順次変更すること
で、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生
成することもできる。
【0036】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アド
レスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画
像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画
し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェ
クトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処
理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格
納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャ
ラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレーム
メモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。こ
のとき、表示画面6a上から消滅させる識別図柄を描画
するのであれば、レンダリング処理部27は、CPU2
1から指示されたマスクパターンによってテクスチャの
色情報を部分的に間引いて半透明状態にする。これによ
り、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジ
ェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生
成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にも
よるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像
である。なお、上述したジオメトリ演算処理部26およ
びレンダリング処理部27では、画面に表示する部分を
決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によっ
て見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光
源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェー
ディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0037】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
【0038】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0039】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横
比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備え
ており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表
示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、
液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
【0040】図14に示すフローチャートを参照しなが
ら、上述した画像表示装置7で行なわれる処理について
説明する。
【0041】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラム
の実行によって、3次元画像処理部19内では、以下の
ステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は
液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例え
ば垂直走査信号に同期して行われる。
【0042】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、表示画面に表示するワールド
座標系内の領域を決めるための注目点を設定する。この
注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオ
ブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定
される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系
内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するため
の視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点で
あり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定
される。視線は、その視点を原点とした座標系の例えば
z軸である。なお、この視点を中心とする座標系を視点
座標系という。以下、注目点に向いた視線を有する視点
をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な
算出方法について説明する。
【0043】表示画面6aに複数個の識別図柄を表示す
る場合には、図6に示すように、複数個のオブジェクト
OJ1〜OJ6がワールド座標系内のそれぞれの配置位
置に配置される。3次元画像処理部19は、表示画面6
aのほぼ中央付近に表示される識別図柄を表示するため
のオブジェクトOJ3のワールド座標系における配置位
置WPの座標値(WPx ,WPy ,WPz )を求める。
この配置位置WPの座標値は、例えば本実施例のパチン
コ機の場合にはプログラム内に予め用意されたワールド
座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチン
コ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手
段からの入力信号に基づいて求める。3次元画像処理部
19は、配置位置WPの座標値(WPx ,WPy ,WP
z )を注目点の座標値として設定する。
【0044】3次元画像処理部19は、図7に示すよう
に、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元
の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図8
(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の
各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例
えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx °,y軸
周りにθy °だけ回転させる。回転角度θx °,θy °
は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム
内に予め用意された回転角度のデータを参照することで
求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コ
ントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求め
る。これにより、図8(b)に示すように、新たな座標
系の他の一次元の軸であるz軸が、注目点を中心に応じ
て変位して、そのz軸が任意方向を向く。さらに、図8
(c)に示すように、予め与えられている注目点から視
点までの距離Lのデータに基づいて、新たな3次元の座
標系のz軸上の注目点から距離Lだけ離れた配置位置P
0 に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな3
次元の座標系のz軸が注目点を向くように移動される。
なお、本実施例では、視線の方向がz軸のプラス側にな
るように説明するが、これに限定されるものではなく、
例えば視線の方向がz軸のマイナス側になるようにする
こともできる。また、本実施例では、注目点の配置位置
WPをオブジェクトJの配置位置と一致するようにした
が、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配
置位置WPは任意の位置に設定することができる。具体
的には、3次元画像処理部19は、上述した注目点の配
置位置WPの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転
角度θx ,θy と、注目点からの距離Lとの各値を、次
式(1)に示す式に代入する。
【0045】 (P0X, 0Y, 0Z)=(Lsinθy cosθx +WPx ,Lsinθx +WPy ,Lcosθy cosθx +WPz ) … (1)
【0046】3次元画像処理部19は、上述した式
(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の
原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, 0Y,
0Z)を算出し、その座標値(P0X, 0Y, 0Z)で特
定されるワールド座標系の配置位置P0 に新たな3次元
の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置
0 における新たな3次元の座標系を、注目点を向く視
線を有する視点SPとする。この視点SPからの視線が
向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の
表示画面6aに表示される。なお、視点SPを中心とす
る視点座標系のx軸、y軸周りに所定角度だけその視点
座標系を回転させることで、それら各軸周りの回転角度
に応じて視線(z軸)を揺動させることができる。これ
により、後で説明する投影平面を任意に揺動変位させる
ことができる。
【0047】ステップT3(オブジェクトを配置および
変動) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに複数個の識別
図柄を表示するためのオブジェクトOJ1〜OJ6をキ
ャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。そして、図
9に示すように、3次元画像処理部19は、視点SPの
配置位置P0 の座標値(P0X, 0Y, 0Z)を基準とす
る各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求
めて、それら各座標値に基づく各配置位置P1 〜P6
各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ配置する。な
お、3次元画像処理部19は、各オブジェクトの配置位
置の座標値のΔPで表した部分のデータを算出、または
プログラムROM22内に予め用意されたデータを参照
して、そのΔPの値と視点SPの座標値とからワールド
座標系における座標値を求める。
【0048】具体的には、ワールド座標系内の配置位置
1 (P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)に
オブジェクトOJ1を、配置位置P2 (P0X+ΔP2X
0Y+ΔP2Y,P0Z+ΔP2Z)にオブジェクトOJ2
を、配置位置P3 (P0X+ΔP 3X,P0Y+ΔP3Y,P0Z
+ΔP3Z)にオブジェクトOJ3を、配置位置P4 (P
0X+ΔP4X,P0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェ
クトOJ4を、配置位置P5 (P0X+ΔP5X,P0Y+Δ
5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトOJ5を、配置位
置P6 (P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+ΔP6Z
にオブジェクトOJ6を、それぞれ配置する。なお、便
宜上図6等では各オブジェクトの形態を球体形状で図示
しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの識別図
柄の形状に応じた3次元形状で形成されている。また、
本実施例では、視点SPを基準として各オブジェクトO
J1〜OJ6を配置しているので、視点SPの配置位置
や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させ
た場合であっても、各オブジェクトOJ1〜OJ6によ
って表示される識別図柄を、表示画面6a上の一定の位
置に表示させることができる。
【0049】さらに、3次元画像処理部19は、各オブ
ジェクトOJ1〜OJ6の中の任意のオブジェクトを移
動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置
のx軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座
標値を減算または加算)することで、任意のオブジェク
トを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトが
ワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトに
よって表示される識別図柄も表示画面6a上を移動す
る。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のy軸
成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向
へ、z軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを
奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。
ステップT3における処理については後で詳細に説明す
る。
【0050】ステップT4(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置され
た各オブジェクトOJ1〜OJ6の各配置位置P1 〜P
6 の座標値を、視点SPを基準すなわち原点とする視点
座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値の
Δで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリン
グ処理部27によってフレームメモリ内に生成される表
示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦
横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像
が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、
表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、
視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系
内に配置された各識別図柄等を変形させる。
【0051】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。
この変形補正値は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦
幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値であ
る。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表
示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって
算出することができる。なお、次式(2)で算出される
変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横
幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等
の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の
横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形し
た場合には、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅を変
形補正するための倍率値である。
【0052】(A×b)÷(a×B) …(2)
【0053】フレームメモリ内に生成される表示画像の
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6で表示される
識別図柄の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式
(2)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を
代入することで、各オブジェクトOJ1〜OJ6の横幅
を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する
倍率値の変形補正値を算出する。さらに、3次元画像処
理部19は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向
(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各オブ
ジェクトOJ1〜OJ6は、視点座標系のx軸方向に3
/4倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップ
T4によって視点座標系を変形補正したが、変形補正す
ることなくステップT4以降の処理を行うこともでき
る。
【0054】ステップT5(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、図9に示すように、視点SP
と、オブジェクトOJ1〜OJ6との間に、視点からの
視線の方向であるz軸に垂直な投影平面TMを設定す
る。投影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、
z値が固定されているので、投影平面TM上では2次元
の座標値として取り扱うことができる。この投影平面T
Mは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモリに
対応する領域を有している。
【0055】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面TMに投影される各オブジェクトOJ1〜OJ6の移
動方向に応じて、それら各オブジェクトOJ1〜OJ6
を透視投影または平行投影する。この透視投影および平
行投影の使い分けについては後で詳細に説明する。これ
により、各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ構成
する各ポリゴンの各頂点は、投影平面TMに透視移動ま
たは平行移動するように投影され、各頂点の3次元の座
標値が投影平面TM上の2次元の座標値に変換される。
3次元画像処理部19は、全てのオブジェクトの投影が
終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェク
トOJ1〜OJ6の投影情報を取得する。
【0056】ここで、透視投影とは、各オブジェクトO
J1〜OJ6を視点SPから見た状態で投影することを
いい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリ
ゴンの頂点が視点SPへ向けて直線的に移動されるよう
に投影することをいう。これにより、例えば視点SPか
らの距離に応じてオブジェクトOJ1〜OJ6の各画像
が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェ
クトOJ1〜OJ6を投影平面TMから見たそのままの
状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトO
J1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が投影平面TMに対し
て垂直に直線的に移動するように投影することをいう。
これにより、視点SPからの距離に関わらず、オブジェ
クトOJ1〜OJ6の各画像は常に一定の大きさで表示
される。ステップT5における処理についても後で詳細
に説明する。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場
合には、識別図柄を識別し易くくするために、識別図柄
を表示するオブジェクトを平行投影する一方、それ以外
の場合には、より立体感を表現するために、識別図柄を
表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。
さらに、本実施例では、特に識別図柄以外の補助図柄に
ついて説明していないが、補助図柄にも同様に透視投影
または平行投影を適用することができる。ステップT5
は、本発明における投影手段の機能に相当する。
【0057】ステップT6(表示画像を生成) まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18
に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を
画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この
背景画像は、例えば海中および海底の様子を表示するた
めの画像である。
【0058】次に、3次元画像処理部19は、投影情報
に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴン
の各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレーム
メモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オ
ブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求め
る。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテク
スチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴ
ンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェ
クトOJ1〜OJ6の画像である識別図柄等が重ねられ
た表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【0059】さらに、表示画面6aに表示された特定の
識別図柄を徐々に消滅させる場合には、3次元画像処理
部19は、プログラムROM22内から後述するマスク
パターンM1〜M9を所定回数の割り込み処理ごとに順
次読み出す。そして、特定の識別図柄を表示するための
特定のオブジェクトに貼付けられるテクスチャをマスク
パターンM1〜M9で順次加工する。具体的には、特定
のオブジェクトの各ポリゴンに合わせて変形後のテクス
チャに、各マスクパターンM1〜M9を順次重ね合わせ
て、それら各マスクパターンM1〜M9によって非表示
の部分を設け、そのテクスチャを各ポリゴンに描画す
る。これにより、特定のオブジェクトによって表示され
る識別図柄が徐々に消滅するように表示することができ
る。なお、ステップT6における処理についても後で詳
細に説明する。ステップT6は、本発明における表示画
像生成手段の機能に相当する。
【0060】ステップT7(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。上述したステップT1〜T7が実行される
ことによって、表示画面6aには、図10に示すような
表示画像が表示される。図10に示すように、表示画面
6aには、例えば海底の様子を示す背景画像HGの前面
に、上述した各オブジェクトOJ1〜OJ5の画像であ
る識別図柄G1〜G5が表示される。このとき、投影平
面TM外に配置されているオブジェクトOJ6は、投影
平面TMに投影されないので、表示画面6aには表示さ
れない。なお、上述したステップT1〜T7を繰り返し
て、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識
別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示す
ることができる。
【0061】次に、本実施例に係るパチンコ機で実際に
表示されるリーチについて、図11に示すフローチャー
トおよび図12〜図14に示す各表示態様を参照しなが
ら説明し、さらに、このときに3次元画像処理部19で
行われる処理、特に上述したステップT3、T5および
T6における処理について、図16〜図17を参照しな
がら詳細に説明する。
【0062】ステップU1(上下段領域の識別図柄を停
止) まず、図12(a)に示すように、表示画面6aはその
画面内が縦方向に上段領域A,中段領域B,下段領域C
の3つに分けられており、通常変動では、それら各領域
A〜C内で複数種類の識別図柄が変動するように表示さ
れる。具体的には、上段領域Aでは、1〜9の図柄番号
が付けられた識別図柄が、9〜1の順番に表示画面6a
の右側から現れて左側へと移動するように表示され、中
段領域Bおよび下段領域Cでは、1〜9の図柄番号が付
けられた識別図柄が、1〜9の順番に表示画面6aの右
側から現れて左側へと移動するように表示される。な
お、以下の説明において、上段領域Aで移動する1〜9
の図柄番号が付けられた識別図柄を識別図柄A1〜A9
とし、中段領域Bで移動する1〜9の図柄番号が付けら
れる識別図柄を識別図柄B1〜B9とし、下段領域Cで
移動する1〜9の図柄番号が付けられる識別図柄を識別
図柄C1〜C9とする。さらに、1〜9の図柄番号が付
けられる識別図柄を表示するためのオブジェクトをオブ
ジェクトJ1〜J9とする。
【0063】上述した通常変動において、3次元画像処
理部19は、複数種類の識別図柄を表示するための複数
種類のオブジェクトをワールド座標系内に配置する。そ
れら各オブジェクトの各配置位置のx成分の座標値を順
次更新することで、それら各オブジェクトを投影平面T
Mを横切るように横方向へ移動させる。3次元画像処理
部19は、これら移動する各オブジェクトを投影平面T
Mに順次平行投影する。これにより、表示画面6aに
は、各領域A〜C内を横方向へ移動する複数種類の識別
図柄が表示される。なお、平行投影は、図19に示すよ
うに、各オブジェクトJ2が各配置位置P1,3,4
それぞれ配置されている場合に、それら各オブジェクト
J2の形態が投影平面TMに対して垂直に写るように投
影する投影方法である。これにより、表示画面6aに
は、各オブジェクトJ2によって表示される識別図柄A
2,B2,C2は、投影平面TMから各オブジェクトJ
2を見た同じような状態で表示される。
【0064】3次元画像処理部19は、図16(a)に
示すように、リーチに無関係のオブジェクトJ1,J3
を配置位置P2,5 に、リーチに関係するオブジェクト
J2を配置位置P1 および配置位置P4 にそれぞれ配置
した時点で、各配置位置P1,2,4,5 のx成分の座
標値を更新するのを止めて、各オブジェクトJ1〜J3
の移動を停止させる。これにより、表示画面6aでは、
上段領域Aの識別図柄A2,A1、下段領域Cの識別図
柄C2,C3の横方向の移動が停止する。このとき、表
示画面6aには識別図柄A2と識別図柄C2とが縦に揃
っているので、遊技者は通常変動からリーチへ移行した
ことを認識する。
【0065】ステップU2(所定の識別図柄の移動、消
滅) 3次元画像処理部19は、図16(a)に示すように、
配置位置P4 に配置したオブジェクトJ2を配置位置P
5 の位置にまで移動させるために、配置位置P 5 のx成
分の座標値にほぼ一致するまで配置位置P4 のx成分の
座標値を順次更新する。これにより、表示画面6aで
は、図12(a)〜(c)に示すように、下段領域Cの
識別図柄C2が右方向へ移動する。
【0066】さらに、3次元画像処理部19は、配置位
置P2 に配置されたオブジェクトJ1と、配置位置P5
に配置されたオブジェクトJ3との各ポリゴンに貼付け
るテクスチャに非表示の部分を設けて、さらに、その非
表示の部分を識別図柄C2の移動に従って変化させ、識
別図柄C2が識別図柄C3に重なるときには、テクスチ
ャ全体を非表示にして、識別図柄C3,A1を消滅させ
る処理を行う。また、3次元画像処理部19は、識別図
柄C3,A1を消滅させると、オブジェクトJ3,J1
の配置も止める。なお、テクスチャを消滅させる処理
は、後述するマスクパターンM1〜M9をテクスチャに
順番に重ねることで、対象のテクスチャに非表示の部分
を設ける処理である。
【0067】上述した所定の識別図柄を消滅させる処理
の原理について、図21から図27を参照しながら説明
する。なお、この処理の理解を容易にするために、表示
画面6aに識別図柄C3,A1の代わりに、図21に示
す台形状の画像が表示される場合の処理について説明す
る。図21は台形状に表示された画像が徐々に消滅する
様子を図示したものである。図21(a)に示すよう
に、表示画面6aには、所定空間内に横たわったほぼ正
方形の平面Gを手前斜め上から見た3次元の画像が表示
されている。また、図21(b)〜(d)に示すよう
に、表示画面6aには、時間の経過に従って、その平面
Gの画像の色合いが徐々に薄くなり消滅する様子が表示
される。
【0068】上述した平面Gの3次元の画像は、ポリゴ
ンおよびそのポリゴンに貼付けられるテクスチャによっ
て表示される。なお、この実施例では、ポリゴンについ
て説明するが、1または複数のポリゴンで構成されるオ
ブジェクトでも同じである。具体的には、表示画面6a
に表示される平面Gの画像は、図22に示すように、例
えばローカル座標系に設定された1枚の四角形のポリゴ
ンGP(図22(a)参照)と、そのポリゴンGPに貼
付けられる画像であるテクスチャT(図22(a)参
照)とで生成される。ポリゴンGPは、ローカル座標系
における3次元の座標値で表される4つの頂点P1〜P
4で構成されている。テクスチャTは、ポリゴンGPの
頂点P1〜P4に一致する頂点P1〜P4で囲まれる画
像で構成されている。ポリゴンGPおよびテクスチャT
は、キャラクタ記憶部18に記憶されている。
【0069】図23に示すように、3次元画像処理部1
9は、キャラクタ記憶部18からポリゴンGPを読み出
し、そのポリゴンGPを仮想3次元空間であるワールド
座標系に配置する。さらに、3次元画像処理部19は、
ワールド座標系内の様子を表示するための視点SPを設
定し、その視点SPからの視線(図ではz軸方向)に垂
直な投影平面TMを設定する。そして、ワールド座標系
におけるポリゴンGPの頂点P1〜P4を投影平面TM
にそれぞれ透視投影する。これにより、図24に示すよ
うに、投影平面TMには、ワールド座標系においてほぼ
正方形のポリゴンGPが台形状に投影され、ポリゴンG
Pの頂点P1〜P3が投影平面TM上の2次元の座標値
に変換される。
【0070】図25(a)に示すように、3次元画像処
理部19は、投影平面TM上のポリゴンGPの形状に合
うように、キャラクタ記憶部18から読み出したテクス
チャTの形状を変形し、そのポリゴンGPに貼付ける。
つまり、ポリゴンGPの各頂点P1〜P4と、テクスチ
ャTの各頂点P1〜P4とがそれぞれ一致するように描
画する。そして、その描画が終了すると、投影平面TM
内すなわちフレームメモリ内に生成された表示画像を液
晶モニタ6に送る。これにより、液晶モニタ6の表示画
面6aには、図21(a)に示した平面Gの画像が表示
される。
【0071】上述した3次元画像処理部19のプログラ
ムROM22内には、複数種類のマスクパターンが記憶
されている。これら複数種類のマスクパターンは、ポリ
ゴンGPに合わせて変形された後のテクスチャTに作用
させて、表示画面6aに表示されない非表示の部分を変
形後のテクスチャTに設けるためのものであり、さら
に、テクスチャTが貼付けられるポリゴンGPの画像で
ある平面Gを徐々に消滅させるように、テクスチャT全
体が表示されなくなるまでそのテクスチャTに設けた非
表示の部分を段階的に変化させるように構成されてい
る。
【0072】具体的には、図26に示すマスクパターン
M1〜M9がプログラムROM22内に記憶されてい
る。マスクパターンM1〜M9の符号60(図中、右下
がり斜線部分)の示す部分は、テクスチャT上に非表示
の部分を設けるためのデータであり、符号61の示す部
分は、テクスチャTの画像が残る部分すなわち表示画面
6aに表示される部分である。より具体的には、マスク
パターンM1は、00H,11H,00H,00H,0
0H,11H,00H,00Hの8バイトのデータとし
てプログラムROM22内に記憶されている。例えば1
1Hは16進数であるので、これを2進数で表すと「0
0010001」となり、「1」が符号60の部分に、
「0」が符号61の部分にそれぞれ相当する。同様に、
マスクパターンM2は、00H,11H,00H,44
H,00H,11H,00H,44Hの8バイト、マス
クパターンM3は、00H,55H,00H,55H,
00H,55H,00H,55Hの8バイト、マスクパ
ターンM4は、22H,55H,88H,55H,22
H,55H,88H,55Hの8バイト、マスクパター
ンM5は、AAH,55H,AAH,55H,AAH,
55H,AAH,55Hの8バイト、マスクパターンM
6は、BBH,DDH,AAH,55H,BBH,DD
H,AAH,55Hの8バイト、マスクパターンM7
は、BBH,FFH,AAH,77H,BBH,FF
H,AAH,77Hの8バイト、マスクパターンM8
は、BBH,FFH,EEH,FFH,BBH,FF
H,EEH,FFHの8バイト、マスクパターンM9
は、FFH,FFH,FFH,FFH,FFH,FF
H,FFH,FFHの8バイトのデータとしてプログラ
ムROM22内にそれぞれ記憶されている。なお、この
実施例では9段階に変化する9枚のマスクパターンを利
用したが、本願発明はこれに限定されるものなく、2段
階以上に変化する複数のマスクパターンであれば幾つで
もよい。また、これら各マスクパターンのパターンに限
定されるものではない。
【0073】3次元画像処理部19は、これら各マスク
パターンM1〜M9を、変形後のテクスチャTに順次重
ねることで、テクスチャTに重なった符号60の部分を
非表示にしたテクスチャTをポリゴンGPに描画する。
例えば、マスクパターンM5を利用する場合を例にとっ
て説明すると、図25(a)に示すように、変形後のテ
クスチャT上の全体に非表示の部分を設けるように、テ
クスチャT上にマクスパターンM5を重ねる。これによ
り、図25(b)に示すように、テクスチャTを例えば
非表示の部分が千鳥状に設けられた状態にすることがで
き、このテクスチャTをポリゴンGPに描画すること
で、表示画面6aに千鳥状の模様の平面Gの画像を表示
させることができる。このように、非表示の部分の個数
が段階的に増加するような順番で、マスクパターンM1
〜M9をテクスチャTに作用させることで、図21
(a)〜(d)に示すように、平面Gの画像が徐々に消
滅するような表示態様を実現することができる。なお、
この実施例では、非表示の部分の個数が段階的に増加す
る場合について説明したが、例えば非表示の部分の面積
が段階的に広がるようなマスクパターンを用いることも
できる。このようなマスクパターンを用いれば、図27
(a)〜(d)に示すように、平面Gの画像上の一点か
らその周囲に非表示の部分が広がって、その画像が消滅
するような表示態様を表示することもできる。
【0074】上述した処理をオブジェクトJ3,J1に
それぞれ貼付けられるテクスチャに行うことで、図12
(a)〜(c)に示したように、識別図柄C2の移動に
従って識別図柄C2,A1が徐々に消滅していくように
表示する。
【0075】ステップU3(中段領域の識別図柄を同種
のもので停止) 3次元画像処理部19は、図16(b)に示すように、
オブジェクトJ8,J9の各配置位置P5,6 のx成分
の座標値を引き続き順次更新して、オブジェクトJ8,
J9を移動させる。さらに、オブジェクトJ8,J9が
投影平面TM外へ移動すると、新たなオブジェクトJ1
〜J7を投影平面TM外の図示しない配置位置P7 〜P
13に順次配置して、それら各配置位置P7 〜P13のx成
分の座標値を順次更新することで、各オブジェクトJ1
〜J7も同様に横方向へ移動させる。これにより、図1
2(c)に示すように、表示画面6a上には、中段領域
Bで複数種類の識別図柄B1〜B9が順次横方向へ移動
するように表示される。
【0076】3次元画像処理部19は、図17(a)に
示すように、オブジェクトJ2が投影平面TMのほぼ中
心にまで移動してくると、そのオブジェクトJ2の配置
位置P8 のx成分の座標値の更新を止めて、オブジェク
トJ2が図示されている配置位置P8 の位置で停止させ
る。これにより、図13(a)に示すように、表示画面
6aには、識別図柄A2,B2,C2が斜めに揃って表
示される。このとき、パチンコ機は、遊技者にこれら識
別図柄A2,B2,C3を当たりの識別図柄と一旦認識
させる。さらに、パチンコ機は、遊技者の面白味を増大
させるために、これらの当たりの識別図柄A2,B2,
C3を再度変動させて、別種の識別図柄で大当たりさせ
る。以下のステップは、このような再度変動させる処理
について説明する。なお、本実施例で説明するリーチ以
外の場合には、ここまでのステップで終了する場合もあ
る。
【0077】ステップU4(全識別図柄を回転させ、奥
行き方向へ移動) 3次元画像処理部19は、図20(a)に示すように、
各オブジェクトJ2を各配置位置P1,8,4 を中心と
するy軸周りに例えば90°回転させて、オブジェクト
J2の進行方向側を投影平面TMに対する奥行き方向へ
向ける。なお、各オブジェクトJ2の回転角度は任意で
あって、例えば各配置位置を中心とする任意の軸周りに
任意角度だけ回転させるようにすることもできる。好ま
しくは、上述したようにオブジェクトJ2の進行方向側
を奥側に向ける。ここでの処理は、オブジェクト回転手
段の機能に相当する。
【0078】3次元画像処理部19は、各オブジェクト
J2を回転させるまでは、図19(a)に示したよう
に、投影平面TMに各オブジェクトJ2を平行投影した
表示画像を生成する。これにより、表示画面6aには、
図13(a)〜(b)に示すような表示態様が表示され
る。なお、図13(b)では、識別図柄の種類を遊技者
に識別させ易くするために、各識別図柄A2,B2,C
2にそれぞれ付されている図柄番号「2」の部分だけは
正面を向くよう表示させているが、例えば識別図柄A
2,B2,C2と同様に表示することもできる。
【0079】3次元画像処理部19は、図19(b)お
よび図20(b)に示すように、配置位置P1,8,4
に配置されている各オブジェクトJ2を、各配置位置P
1, 8,4 よりも投影平面TM側の配置位置である新た
な配置位置P1', 8', 4'に改めて配置するととも
に、各オブジェクトJ2の投影方法を平行投影から透視
投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置
位置P1', 8', 4'に配置された各オブジェクトJ2
は投影平面TMに透視投影され、図13(b)に示した
表示態様とほぼ同じ表示態様で表示される。配置位置P
1', 8', 4'は、例えば図19(a)に示す投影平面
TMに平行投影された識別図柄A2,B2,C2と、図
19(b)に示す投影平面TMに透視投影された識別図
柄A2,B2,C2とが、表示画面6a上のほぼ同じ位
置、ほぼ同じ大きさでそれぞれ表示される位置である。
【0080】また、3次元画像処理部19は、各オブジ
ェクトJ2が配置された新たな配置位置P1', 8',
4'の座標値を順次更新して、図17(b)および図20
(c)に示すように、各オブジェクトJ2を投影平面T
Mに対する奥行き方向へ移動させる。これにより、各オ
ブジェクトJ2は投影平面TMから離れるに従って徐々
に小さくなるように投影されるので、表示画面6aに
は、図13(c)に示すように、識別図柄A2,B2,
C2がそれぞれ表示画面6aの奥側へ向かって泳いで行
くような表示態様が表示される。そして、識別図柄A
2,B2,C2は、遊技者が識別不可能な状態にまで小
さくなる。3次元画像処理部19は、識別図柄A2,B
2,C2は、遊技者が識別不可能な状態にまで小さく表
示された時点で、配置位置P1', 8', 4'の座標値の
更新を止めて、各オブジェクトJ2の移動を停止させ
る。
【0081】ステップU5(手前方向へ別種の識別図柄
を移動) 3次元画像処理部19は、識別不可能な状態にまで小さ
く表示された識別図柄A2,B2,C2の各オブジェク
トJ2を、キャラクタ記憶部18から新たに読み出した
別種のオブジェクトJ1に置き換える。つまり、各オブ
ジェクトJ2の移動を停止した時点でオブジェクトJ2
の配置を止めて、配置位置P1', 8',4'に別種のオ
ブジェクトJ1をそれぞれ新たに配置する。さらに、3
次元画像処理部19は、図20(d)に示すように、配
置位置P1', 8', 4'を順次更新して、各オブジェク
トJ1を投影平面TMに向けて、その投影平面TMの直
前にまで移動させる。配置位置P1', 8', 4'の投影
平面に直前の座標値は、任意に定めることができるが、
例えば遊技者がオブジェクトJ2の画像が表示画面6a
に最も近く表示されたように感じることができる座標値
である。これにより、各オブジェクトJ1は投影平面T
Mに近づくに従って徐々に大きくなるように投影される
ので、表示画面6aには、図14(a)に示すように、
各オブジェクトJ1によって表示される識別図柄A1,
B1,C1が、それぞれ表示画面6aへ向かって泳いで
来るような表示態様が表示される。そして、各オブジェ
クトJ1が投影平面TMに直前の位置では、識別図柄A
1,B1,C1が、先に表示されていた識別図柄A2,
B2,C2の表示態様よりも大きく表示される。
【0082】さらに、3次元画像処理部19は、図20
(d)に示すように、各オブジェクトJ1を投影平面T
Mの直前で停止させた後に、さらに配置位置P1', 8'
, 4'を順次更新して、図20(e)に示すように、投
影平面TMの直前の各オブジェクトJ2を所定位置にま
で後退させる。この所定位置は、表示画面に表示される
オブジェクトJ2の画像が少しでも後退したように表示
される位置であれば任意に決めることができる。このよ
うに、各オブジェクトJ2を投影平面TMの直前にまで
移動させた後、さらに後退させるまでの処理は、本発明
におけるオブジェクト移動手段の機能に相当する。さら
に、3次元画像処理部19は、オブジェクトを後退させ
るまでの間、視点SPを中心とする視点座標系の例えば
y軸およびx軸周りに所定角度だけ視点座標系を往復回
転させて、視線方向であるz軸を変位させ続ける。この
とき、z軸に垂直に設定されている投影平面TMは、図
18(a)に示すように、視点SPを中心に例えば上下
左右に揺動変位され続ける。この投影平面TMを揺動変
位させる処理は、本発明における投影平面揺動手段の機
能に相当する。これにより、揺動変位する状態の投影平
面TMに各オブジェクトJ1が透視投影され、表示画面
6aでは、図14(b),(c)に示すように、表示画
面6aへ向かって移動してきた識別図柄A1,B1,C
1が表示画面6aにぶつかって、その反動で表示画面6
aが揺れ動くような表示態様が表示される。その後、3
次元画像処理部19は、視点座標系の揺動を停止させ
て、図15(a)に示すように、オブジェクトJ1によ
って表示される識別図柄A1,B1,C1を表示画面6
aに表示させる。なお、本実施例では、オブジェクトJ
2を後退させている間、投影平面TMを揺動変位させ続
けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例え
ば各オブジェクトJ2が投影平面TMの直前で停止して
いるときにだけ、投影平面TMを揺動変位させるように
することもできる。
【0083】ステップU6(最終的な当たりの識別図柄
で確定) 3次元画像処理部19は、配置位置P1', 8', 4'に
配置されている各オブジェクトJ1を、図20(a)に
示した配置位置P1,8,4 に改めて配置するととも
に、各オブジェクトJ1の投影方法を透視投影から平行
投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置
位置P1,8,4 に配置された各オブジェクトJ1は投
影平面TMに平行投影され、図15(b)に示した表示
態様で表示される。これにより、最終的な当たりの識別
図柄が確定する。以上のステップU1〜U6によって、
図12〜図15に示した一連のリーチの表示態様が表示
される。
【0084】上述した実施例のパチンコ機では、各識別
図柄を表示画面上を横方向に移動させ、その移動を停止
させた後に、さらに各識別図柄を表示画面の奥側へ移動
させているので、遊技者に面白味を感じさせることがで
きる。また、横方向へ識別図柄を移動させる場合には、
その識別図柄を表示するためのオブジェクトを平行投影
しているので、複数個の識別図柄の種類を遊技者に識別
し易くさせることができる。一方、奥側へ識別図柄を移
動させる場合には、そのオブジェクトを透視投影してい
るので、複数個の識別図柄全体として立体感を出して、
遊技者の面白味を増大させることができる。さらに、識
別図柄が表示画面の奥側へ移動させて識別不可能な状態
にしてから、その識別図柄を別種の識別図柄に置き換え
ており、さらに、識別図柄を識別可能な状態にまで移動
させた後に、その識別図柄を最終的な当たり図柄として
いるので、遊技者の面白味をより増加させることができ
る。また、表示画面に向かって移動してくる識別図柄が
その表示画面に追突し、その反動で跳ね返るような表示
態様を表示するとともに、投影平面TMを揺動変位させ
ることで、表示画面6a内が揺れるようにしているの
で、遊技者の面白味をさらに増加させることができる。
【0085】なお、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0086】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機などの遊技機に変形実施することができる。
【0087】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、投影平面の直前にまでオブジェクトを移動さ
せた後に、そのオブジェクトの移動に連動するように投
影平面を揺動変位させているので、オブジェクトによっ
て表示される画像が表示画面に追突し、その追突による
反動で表示画面内が揺れ動くような臨場感のある表示態
様を実現できる。その結果、遊技者の面白味を永続させ
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
【図5】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフロ
ーチャートである。
【図6】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置
した様子を示す図である。
【図7】注目点を設定した様子を示す図である。
【図8】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子
を示す図である。
【図9】ワールド座標系における投影平面と複数個のオ
ブジェクトとの様子を示す図である。
【図10】表示画面にオブジェクトの画像が表示された
様子を示す図である。
【図11】パチンコ機におけるリーチの流れを示すフロ
ーチャートである。
【図12】リーチ時に識別図柄が一旦停止するまでの様
子を示す図である。
【図13】一旦停止した識別図柄が奥に向かって動きだ
した様子を示す図である。
【図14】手前側に戻ってきた識別図柄が表示画面にぶ
つかる様子を示す図である。
【図15】大当たりの識別図柄が確定した様子を示す図
である。
【図16】リーチ時に識別図柄を表示するためのオブジ
ェクトが一旦停止するまでの様子を示す図である。
【図17】一旦停止したオブジェクトが奥に向かって動
きだした様子を示す図である。
【図18】投影平面を揺動させた様子を示す図である。
【図19】オブジェクトを平行投影および透視投影した
様子を示す図である。
【図20】オブジェクトを投影平面に対して移動させた
様子を示す図である。
【図21】表示画面における一表示態様を示す図であ
る。
【図22】ポリゴンとテクスチャとの様子を示す図であ
る。
【図23】ポリゴンをワールド座標系内に配置した様子
を示す図である。
【図24】ポリゴンを投影平面に投影した様子を示す図
である。
【図25】変形させたテクスチャにマスクパターンを作
用させる様子を示す図である。
【図26】複数種類のマスクパターンを示す図である。
【図27】変形例における一表示態様を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 22 … プログラムROM J1〜J9 … オブジェクト A … 表示画面における上段領域 B … 表示画面における中段領域 C … 表示画面における下段領域 A1〜A9 … 上段領域に表示される識別図柄 B1〜B9 … 中段領域に表示される識別図柄 C1〜C9 … 下段領域に表示される識別図柄 SP … 視点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA35 EB55 5B050 AA10 BA07 BA09 CA04 CA07 DA10 EA12 EA13 EA27 FA02 5B080 AA13 BA02 BA04 FA17 GA22

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内にオブジェクトを配置
    し、そのオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の
    視点からの視線に基づいて設定された投影平面に投影す
    ることで、前記視点から見た仮想3次元空間内のオブジ
    ェクトの様子を表示画面に表示する遊技機において、 前記仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを前記
    投影平面の直前にまで移動させるオブジェクト移動手段
    と、 前記オブジェクトが前記投影平面の直前にまで移動され
    たときに、前記投影平面を所定方向に揺動変位させる投
    影平面揺動手段と、 前記揺動変位される投影平面に前記オブジェクトを透視
    投影する投影手段と、前記投影平面に投影されたオブジ
    ェクトの画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手
    段と、 前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた
    ことを特徴とする遊技機。
JP24707099A 1999-09-01 1999-09-01 遊技機 Expired - Fee Related JP4032574B2 (ja)

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