JP2001112956A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001112956A
JP2001112956A JP29596299A JP29596299A JP2001112956A JP 2001112956 A JP2001112956 A JP 2001112956A JP 29596299 A JP29596299 A JP 29596299A JP 29596299 A JP29596299 A JP 29596299A JP 2001112956 A JP2001112956 A JP 2001112956A
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Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Kota Makino
剛太 牧野
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Irem Software Engineering Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元情報に基づく絵柄画像の変動をスム
ーズに表示することができる遊技機を提供する。 【解決手段】 複数個の部品オブジェクトで構成された
魚オブジェクトの第1形態と第2形態とを指示する第1
のポーズデータと第2のポーズデータとをプログラムR
OM内から読み出す(T31)。魚オブジェクトを第1
形態から第2形態に変形する間のフレーム数を導出する
(T32)。各ポーズデータに含まれている、各部品オ
ブジェクトの姿勢を回転させる回転角度データを、フレ
ーム数に応じて補間した中間ポーズデータを算出する
(T33)。第1のポーズデータ、中間ポーズデータ、
第2のポーズデータを順番に決定することにより、魚オ
ブジェクトの形態を第1形態から中間形態へ、中間形態
から第2形態へ変化させる。その結果、魚オブジェクト
をスムーズに表示することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、仮想3次元空間におけるオジェクトの変動を表示
する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばパチンコ機では、遠近法な
どを用いて予め描かれた2次元の背景画像上に、縮小ま
たは拡大した2次元の絵柄画像を重ねた表示画像を生成
し、この表示画像をモニタに表示する。このとき、背景
画像上の絵柄画像を変動させることで、臨場感のある表
示態様を実現して、遊技機を遊技する遊技者の面白味を
永続させている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。
【0004】例えば、より臨場感のある表示を実現する
ために絵柄画像を回転させるような表示をする場合に
は、各回転角度ごとの2次元の絵柄画像を用意する必要
があるので、画像データが膨大になるという問題があ
る。また、各回転角度ごとの2次元の絵柄画像を用意し
て、絵柄画像が回転するように表示させても、予め用意
された枚数分の絵柄画像しか表示することができないの
で、単調な表示態様になることが避けられない。そこ
で、近年、2次元の絵柄画像に対応する3次元の複数の
ポリゴンで構成されるオブジェクトを、仮想3次元空間
内で変動させて、その変動の様子を仮想3次元空間内の
所与の視点に基づいて表示することで、絵柄画像の変動
を表示することが試みられている。
【0005】しかし、上述した仮想3次元空間に配置さ
れたオブジェクトをスムーズに変動させるには、そのオ
ブジェクトを細かく動かす必要があるので、オブジェク
トの各々の形態を指示するための多数のポーズデータが
必要になり、そのデータ量が膨大になるという問題があ
る。具体的には、単一のオブジェクトの一形態を指示す
るポーズデータを6バイトとして、毎秒30フレームで
表示を更新し、オブジェクトの変動を20秒間表示する
場合には、6バイト×30フレーム×20秒=3600
バイト分のポーズデータを予め記憶しておく必要が生じ
る。さらに、オブジェクトがn個の部品オブジェクトで
形成されている場合には、3600×nバイト分のポー
ズデータが必要になる。その結果、オブジェクトを変動
させるためのデータ量が肥大化するので、そのプログラ
ムを記憶する記憶領域を大きく取らなければならず、他
の種類の表示を行うためのプログラムやデータの記憶領
域を圧迫するという問題が生じる。一方、プログラムの
肥大化を防止するためにポーズデータを単に減らすと、
オブジェクトの変動がスムーズでは無くなるという問題
が生じる。
【0006】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、比較的少ないデータ量で、3次元情報
に基づくオブジェクトをスムーズに変動させることがで
きる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じてそ
の作用、効果等についても言及する。
【0008】1.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機
において、前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程
のうちの予め記憶された所定態様をもとに、当該一連の
変動過程のうちの前記所定態様とは別の態様を算出し、
前記所定態様及び算出された別の態様となるように前記
オブジェクトを仮想3次元空間内に順次切換配置するこ
とにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応す
る図柄を変動表示するようにした遊技機。
【0009】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のため
のデータを記憶しておくのではない。即ち、所定態様の
み予め記憶しておき、その所定態様をもとに別の態様を
算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものと
で得られた多数の態様によってオブジェクトを順次切換
配置することとなる。この順次切換配置によってオブジ
ェクトが仮想3次元空間において変動され、これを表示
手段にて2次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の
変動を行うように表示される。従って、例えば1つ,2
つ又は3つといった少数の所定態様を記憶するだけでよ
いため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済
み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できると
ともにスムーズな変動を行わせることができる。
【0010】2.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機
において、前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程
のうちの予め記憶された複数の異なる所定態様をもと
に、当該一連の変動過程のうちの前記各所定態様とは別
の態様を算出し、前記各所定態様及び算出された別の態
様となるように前記オブジェクトを仮想3次元空間内に
順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オ
ブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊
技機。
【0011】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のため
のデータを記憶しておくのではない。即ち、複数の異な
る所定態様のみ予め記憶しておき、それら複数の所定態
様をもとに別の態様を算出し、これら予め記憶したもの
と別途算出したものとで得られた多数の態様によってオ
ブジェクトを順次切換配置することとなる。この順次切
換配置によってオブジェクトが仮想3次元空間において
変動され、これを表示手段にて2次元画面上に映し出す
ことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従
って、例えば2つ又は3つといった少数の所定態様を記
憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量
が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに
表示できるとともにスムーズな変動を行わせることがで
きる。また、予め記憶しておく所定態様を1つではなく
複数としているので、別の態様の算出の際に、複数の所
定態様を参酌することができ、算出される所定態様も非
常にスムーズな動作を可能とする態様が簡単に得られ
る。即ち、1つの所定態様のみから別の態様を算出しよ
うとすると、どのような動作をオブジェクトに実現させ
るかという他の指標が必要となるが、複数の所定態様を
もっていればそれらを結ぶような別の態様を容易に得る
ことができるのである。
【0012】3.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機
において、前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程
のうちの予め記憶された少なくとも変動前及び変動後の
所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記変
動前と変動後の間の中間態様を算出し、前記変動前及び
変動後の態様並びに算出された中間態様となるように前
記オブジェクトを仮想3次元空間内に順次切換配置する
ことにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応
する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【0013】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のため
のデータを記憶しておくのではない。即ち、オブジェク
トに行わせようとする一連の変動過程のうちの少なくと
も変動前と変動後の所定態様を予め記憶しておき、それ
ら変動前後を含む所定態様をもとにそれらの中間態様を
算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものと
で得られた多数の態様によってオブジェクトを順次切換
配置することとなる。この順次切換配置によってオブジ
ェクトが仮想3次元空間において変動され、これを表示
手段にて2次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の
変動を行うように表示される。従って、最小で2つとい
った少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保
有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかか
わらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな
変動を行わせることができる。また、予め記憶しておく
所定態様を1つではなく複数としているので、別の態様
の算出の際に、複数の所定態様を参酌することができ、
算出される所定態様も非常にスムーズな動作を可能とす
る態様が簡単に得られる。即ち、1つの所定態様のみか
ら別の態様を算出しようとすると、どのような動作をオ
ブジェクトに実現させるかという他の指標が必要となる
が、複数の所定態様をもっていればそれらを結ぶような
別の態様を容易に得ることができるのである。更には、
予め記憶しておく所定態様として変動前後のものを用意
してあるため、変動の始まりと終わりの態様が確定され
ており、予定したとおりの動作を実現し易く、しかも、
算出すべき中間態様は変動前後の確定された所定態様か
ら容易に導き出すことができる。
【0014】4.上記手段1乃至3のいずれかにおい
て、前記オブジェクトの変動とは、仮想3次元空間内に
おけるオブジェクトの位置の変化(変位)、仮想3次元
空間内におけるオブジェクトの姿勢の変化、若しくは、
オブジェクト自体の変形、又はそれらの組合せである遊
技機。
【0015】かかる手段において、オブジェクトの変動
を、位置の変化、即ち変位として考えた場合には、予め
所定態様としてオブジェクトの位置をワールド座標系の
座標値などで記憶させておくことで、スムーズな変位に
必要なその他の位置は記憶されている位置をもとに算出
することができる。また、オブジェクトの変動を、オブ
ジェクトの姿勢の変化として考えた場合には、予め所定
態様としてオブジェクトの姿勢をローカル座標系の座標
値などで記憶させておくことで、スムーズな姿勢の変化
に必要なその他の姿勢は記憶されている姿勢をもとに算
出することができる。更に、オブジェクトの変動を、オ
ブジェクト自体の変形として考えた場合には、予め所定
態様としてオブジェクトの形状を、当該オブジェクトを
構成する複数のポリゴンの形状に関する座標値などで記
憶させておくことで、スムーズな変形に必要なその他の
形状は記憶されているポリゴン形状などをもとに算出す
ることができる。
【0016】5.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機
において、前記オブジェクトを、複数個の部品オブジェ
クトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構
成し、前記各部品オブジェクト毎に行わせる一連の変動
過程のうちの予め記憶された所定態様をもとに、当該一
連の変動過程のうちの前記所定態様とは別の態様を算出
し、前記所定態様及び算出された別の態様となるように
前記各部品オブジェクトを仮想3次元空間内に順次切換
配置することにより、前記表示手段にて前記連結オブジ
ェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技
機。
【0017】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のため
のデータを記憶しておくのではない。即ち、オブジェク
トを複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連
結オブジェクトによって構成し、各部品オブジェクトの
一連の変動過程のうち所定態様のみ予め記憶しておき、
その所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記
憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様
によって部品オブジェクトを順次切換配置することとな
る。この順次切換配置によって部品オブジェクトが仮想
3次元空間において変動され、結果として連結オブジェ
クトが仮想3次元空間において変動され、これを表示手
段にて2次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変
動を行うように表示される。従って、例えば1つ,2つ
又は3つといった少数の所定態様を記憶するだけでよい
ため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、
それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるととも
にスムーズな変動を行わせることができる。
【0018】6.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機
において、前記オブジェクトを、複数個の部品オブジェ
クトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構
成し、前記各部品オブジェクト毎に行わせる一連の変動
過程のうちの予め記憶された複数の異なる所定態様をも
とに、当該一連の変動過程のうちの前記各所定態様とは
別の態様を算出し、前記各所定態様及び算出された別の
態様となるように前記部品オブジェクトを仮想3次元空
間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて
前記連結オブジェクトに対応する図柄を変動表示するよ
うにした遊技機。
【0019】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のため
のデータを記憶しておくのではない。即ち、オブジェク
トを複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連
結オブジェクトによって構成し、各部品オブジェクトの
一連の変動過程のうち所定態様のみ予め記憶しておき、
その所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記
憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様
によって部品オブジェクトを順次切換配置することとな
る。この順次切換配置によって部品オブジェクトが仮想
3次元空間において変動され、結果として連結オブジェ
クトが仮想3次元空間において変動され、これを表示手
段にて2次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変
動を行うように表示される。従って、例えば2つ又は3
つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、
予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それに
もかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスム
ーズな変動を行わせることができる。また、予め記憶し
ておく所定態様を1つではなく複数としているので、別
の態様の算出の際に、複数の所定態様を参酌することが
でき、算出される所定態様も非常にスムーズな動作を可
能とする態様が簡単に得られる。即ち、1つの所定態様
のみから別の態様を算出しようとすると、どのような動
作を部品オブジェクトに実現させるかという他の指標が
必要となるが、複数の所定態様をもっていればそれらを
結ぶような別の態様を容易に得ることができるのであ
る。
【0020】7.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機
において、前記オブジェクトを、複数個の部品オブジェ
クトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構
成し、前記各部品オブジェクトに行わせる一連の変動過
程のうちの予め記憶された少なくとも変動前及び変動後
の所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記
変動前と変動後の間の中間態様を算出し、前記変動前及
び変動後の所定態様並びに算出された中間態様となるよ
うに前記各部品オブジェクトを仮想3次元空間内に順次
切換配置することにより、前記表示手段にて前記連結オ
ブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊
技機。
【0021】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のため
のデータを記憶しておくのではない。即ち、オブジェク
トを複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連
結オブジェクトによって構成し、各部品オブジェクトの
一連の変動過程のうち少なくとも変動前と変動後の所定
態様を予め記憶しておき、その所定態様をもとに中間態
様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したも
のとで得られた多数の態様によって部品オブジェクトを
順次切換配置することとなる。この順次切換配置によっ
て部品オブジェクトが仮想3次元空間において変動さ
れ、結果として連結オブジェクトが仮想3次元空間にお
いて変動され、これを表示手段にて2次元画面上に映し
出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示され
る。従って、例えば2つ又は3つといった少数の所定態
様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデ
ータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリ
アルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせるこ
とができる。また、予め記憶しておく所定態様を1つで
はなく複数としているので、別の態様の算出の際に、複
数の所定態様を参酌することができ、算出される所定態
様も非常にスムーズな動作を可能とする態様が簡単に得
られる。即ち、1つの所定態様のみから別の態様を算出
しようとすると、どのような動作を部品オブジェクトに
実現させるかという他の指標が必要となるが、複数の所
定態様をもっていればそれらを結ぶような別の態様を容
易に得ることができるのである。更には、予め記憶して
おく所定態様として変動前後のものを用意してあるた
め、変動の始まりと終わりの態様が確定されており、予
定したとおりの動作を実現し易く、しかも、算出すべき
中間態様は変動前後の確定された所定態様から容易に導
き出すことができる。
【0022】8.上記手段5乃至7のいずれかにおい
て、前記部品オブジェクトの変動とは、仮想3次元空間
内における部品オブジェクトの位置の変化(変位)、仮
想3次元空間内における部品オブジェクトの姿勢の変
化、若しくは、部品オブジェクト自体の変形、又はそれ
らの組合せである遊技機。
【0023】かかる手段において、部品オブジェクトの
変動を、位置の変化、即ち変位として考えた場合には、
予め所定態様として部品オブジェクトの位置をワールド
座標系の座標値などで記憶させておくことで、スムーズ
な変位に必要なその他の位置は記憶されている位置をも
とに算出することができる。また、部品オブジェクトの
変動を、部品オブジェクトの姿勢の変化として考えた場
合には、予め所定態様として部品オブジェクトの姿勢を
ローカル座標系の座標値などで記憶させておくことで、
スムーズな姿勢の変化に必要なその他の姿勢は記憶され
ている姿勢をもとに算出することができる。更に、部品
オブジェクトの変動を、部品オブジェクト自体の変形と
して考えた場合には、予め所定態様として部品オブジェ
クトの形状を、当該部品オブジェクトを構成する複数の
ポリゴンの形状に関する座標値などで記憶させておくこ
とで、スムーズな変形に必要なその他の形状は記憶され
ているポリゴン形状などをもとに算出することができ
る。
【0024】9.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機
において、前記オブジェクトを構成するポリゴン毎に行
わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された所定態様
をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記所定態様と
は別の態様を算出し、前記所定態様及び算出された別の
態様となるように前記ポリゴンを仮想3次元空間内に順
次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブ
ジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技
機。
【0025】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトを構成するポリゴン単位での一連の変動過程の
うち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくので
はない。即ち、所定態様のみ予め記憶しておき、その所
定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記憶した
ものと別途算出したものとで得られた多数の態様によっ
てポリゴンを順次切換配置することとなる。この順次切
換配置によってポリゴンが仮想3次元空間において変動
され、結果的にはオブジェクトが仮想3次元空間におい
て変動され、これを表示手段にて2次元画面上に映し出
すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。
従って、例えば1つ,2つ又は3つといった少数の所定
態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべき
データ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄を
リアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせる
ことができる。
【0026】10.仮想3次元空間に配置される3次元
のオブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表
示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間
内で変動させることによってそのオブジェクトに対応す
る図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技
機において、前記オブジェクトを構成するポリゴン毎に
行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された複数の
異なる所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの
前記各所定態様とは別の態様を算出し、前記各所定態様
及び算出された別の態様となるように前記ポリゴンを仮
想3次元空間内に順次切換配置することにより、前記表
示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示
するようにした遊技機。
【0027】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトを構成するポリゴン単位での一連の変動過程の
うち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくので
はない。即ち、複数の所定態様のみ予め記憶しておき、
それら所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め
記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態
様によってポリゴンを順次切換配置することとなる。こ
の順次切換配置によってポリゴンが仮想3次元空間にお
いて変動され、結果的にはオブジェクトが仮想3次元空
間において変動され、これを表示手段にて2次元画面上
に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示
される。従って、例えば2つ又は3つといった少数の所
定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべ
きデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄
をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせ
ることができる。また、予め記憶しておく所定態様を1
つではなく複数としているので、別の態様の算出の際
に、複数の所定態様を参酌することができ、算出される
所定態様も非常にスムーズな動作を可能とする態様が簡
単に得られる。即ち、1つの所定態様のみから別の態様
を算出しようとすると、どのような動作をポリゴンに実
現させるかという他の指標が必要となるが、複数の所定
態様をもっていればそれらを結ぶような別の態様を容易
に得ることができるのである。
【0028】11.仮想3次元空間に配置される3次元
のオブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表
示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間
内で変動させることによってそのオブジェクトに対応す
る図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技
機において、前記オブジェクトを構成するポリゴン毎に
行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された少なく
とも変動前及び変動後の所定態様をもとに、当該一連の
変動過程のうちの前記変動前と変動後の間の中間態様を
算出し、前記変動前及び変動後の所定態様並びに算出さ
れた中間態様となるように前記ポリゴンを仮想3次元空
間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて
前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するように
した遊技機。
【0029】かかる手段によれば、表示手段には図柄が
変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブ
ジェクトを構成するポリゴン単位での一連の変動過程の
うち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくので
はない。即ち、ポリゴンに行わせようとする一連の変動
過程のうちの少なくとも変動前と変動後の所定態様を予
め記憶しておき、それら変動前後を含む所定態様をもと
にそれらの中間態様を算出し、これら予め記憶したもの
と別途算出したものとで得られた多数の態様によってポ
リゴンを順次切換配置することとなる。この順次切換配
置によってポリゴンが仮想3次元空間において変動さ
れ、結果的にはオブジェクトが仮想3次元空間において
変動され、これを表示手段にて2次元画面上に映し出す
ことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従
って、最小で2つといった少数の所定態様を記憶するだ
けでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なく
て済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示でき
るとともにスムーズな変動を行わせることができる。ま
た、予め記憶しておく所定態様を1つではなく複数とし
ているので、別の態様の算出の際に、複数の所定態様を
参酌することができ、算出される所定態様も非常にスム
ーズな動作を可能とする態様が簡単に得られる。即ち、
1つの所定態様のみから別の態様を算出しようとする
と、どのような動作をポリゴンに実現させるかという他
の指標が必要となるが、複数の所定態様をもっていれば
それらを結ぶような別の態様を容易に得ることができる
のである。更には、予め記憶しておく所定態様として変
動前後のものを用意してあるため、変動の始まりと終わ
りの態様が確定されており、予定したとおりの動作を実
現し易く、しかも、算出すべき中間態様は変動前後の確
定された所定態様から容易に導き出すことができる。
【0030】12.上記手段1乃至11のいずれかにお
いて、前記変動過程の予め記憶されている態様数より
も、算出されて得られる態様数の方が多い遊技機。好ま
しくは予め記憶されている態様数よりも、算出されて得
られる態様数が10倍以上である遊技機。かかる手段に
よれば、仮想3次元空間における究極の変動対象たるオ
ブジェクトの変動のために予め記憶しておくべき態様数
が、単純に全ての態様を記憶しておく場合に比べ少なく
とも半減し、必要なデータ量が非常に少なくなり、特に
10倍以上の差をもたせれば、記憶容量が限られ或いは
処理能力の小さい制御装置しかもっていない遊技機であ
っても。仮想3次元空間を利用した立体的画像の適用が
現実のものとなる。
【0031】13.上記手段1乃至12のいずれかにお
いて、オブジェクト(部品オブジェクト、ポリゴン)に
行わせる一連の動作過程が経過時間に応じた所定の速度
で実現させるように、前記別の態様(中間態様)を算出
した遊技機。例えば、前記所定の速度として、加速度的
な変動が行われるようにしたり、等速変動が行われるよ
うにすることができる。
【0032】14.上記手段1乃至13のいずれかにお
いて、前記表示手段には識別図柄が表示可能であり、そ
の識別図柄の表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊
技状態を発生し得るように構成し、その識別図柄を前記
オブジェクトと対応付けた遊技機。かかる手段によれ
ば、識別図柄の変動を前記オブジェクトの立体的画像を
利用して行うことができるため、遊技者は臨場感のある
状態で識別図柄の確定までの変動を楽しむことができ
る。
【0033】15.上記手段14において、前記表示手
段には識別図柄とは別の補助図柄が表示可能であり、そ
の補助図柄を前記オブジェクトと対応付けた遊技機。か
かる手段によれば、補助図柄を臨場感のある立体的画像
で表現できるため、例えば補助画像として風景を採用し
て表示演出したり、キャラクタを採用して表示演出する
ことで、従来にはない興趣を付与することができる。勿
論、この場合であっても、必要なデータ量の増大は抑制
されており、パチンコ機等のように記憶容量に限度のあ
る遊技機にも容易に適用できる。
【0034】16.上記手段14又は15において、特
別遊技状態を発生させる識別図柄の表示結果を、偶発的
要因により決定されるようにした遊技機。ここで、特別
遊技状態をもたらす表示判定は乱数取得手段によって所
定の確率でランダムに決定されることが好ましい。乱数
取得手段としては、記憶手段に記憶された特別遊技判定
用の乱数カウンタを用いてランダムに導き出された乱数
値に基づいて行われるものであることが好ましい。
【0035】17.上記手段14乃至16のいずれかに
おいて、識別図柄は複数種用意されており、常にはそれ
らが予め定められた順序で循環するように表示手段に表
示されるようにした遊技機。このように構成すると、各
識別図柄の出現順序が予め遊技者において認識し得るた
め、特別遊技状態を発生し得る識別図柄がどのタイミン
グで現れるかが判り、特に表示手段の表示状態がリーチ
状態である場合には特別遊技状態を発生し得る識別図柄
が近づくことによる期待感が増すこととなって、遊技の
興趣が向上する。なお、この循環表示の際は識別図柄を
順次切り換えていくように表示したり、連続的に所定方
向へ流れるように表示すること等が可能である。
【0036】18.上記手段14乃至17のいずれかに
おいて、特別遊技状態判定を行うとともに表示手段によ
る表示動作の契機となる簡易信号を出力するCPUを含
む遊技用制御基盤と、前記簡易信号を受けて表示手段に
対し詳細な表示制御を行うCPUを含む表示用制御基盤
とを備えた遊技機。このように構成すれば、複雑な制御
にも対処することができるし、表示用制御基盤のみの交
換によって新たな表示演出を行わせることもできる。
【0037】19.上記手段18において、表示用制御
基盤には、オブジェクトを記憶する記憶手段(キャラク
タ記憶部)が備えられており、該記憶手段に基づいてオ
ブジェクトが仮想3次元空間内に配置されることを特徴
とする遊技機。なお、前記記憶手段には、前記オブジェ
クトに関するデータのみならず、背景画像に関するデー
タや、オブジェクトに貼り付ける色・模様等のテキスチ
ャに関するデータをも記憶しておくことが、表示制御上
好ましい。
【0038】20.上記手段1乃至19のいずれかにお
いて、遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチン
コ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそ
のハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射
させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作
動口に入賞することを必要条件として表示手段の識別図
柄が変動開始されることが挙げられる。また、特別遊技
状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可
変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能
とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されるこ
とが挙げられる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下に、遊技機をパチンコ機に具
体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明す
る。
【0040】図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構
成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御
基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図で
ある。
【0041】本実施例のパチンコ機は、パチンコ機の全
体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤7
と、遊技盤7が取り付けられた枠体3と、遊技盤7の下
側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパ
チンコ球を遊技盤7の盤面に発射する図示しない発射装
置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側
に設けられた下受け皿6と、遊技者が遊技状態を識別す
る識別図柄を表示する液晶モニタ4の画面4aが遊技盤
7の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像
表示装置2とを備えている。制御基板1は本発明におけ
る遊技状態発生手段に、画像表示装置2は本発明におけ
る画像変動手段に、画像表示装置2に備える液晶モニタ
4は本発明における表示手段に、それぞれ相当する。
【0042】なお、液晶モニタ4の画面4aには、3次
元情報に基づく画像である複数個の識別図柄の変動(移
動,回転.変形等)の様子や、識別図柄以外の図柄の変
動の様子が、遊技機における遊技状態に応じて表示され
る。識別図柄とは、遊技機の遊技状態を遊技者に認識さ
せるための画像である。例えば、変動している3個の識
別図柄が同じ種類で停止すれば特定の遊技状態が発生し
たことを遊技者に認識させる一方、3個の識別図柄が異
なる種類で停止すれば通常の遊技状態が維持されること
を遊技者に認識させる。また、識別図柄以外の図柄と
は、表示態様における演出効果を高めるために表示され
る補助的な画像である。識別図柄とそれ以外の図柄は、
本発明における絵柄画像に相当する。また、後の説明で
明らかになるように、識別図柄は、仮想3次元空間に配
置された3次元のオブジェクトを2次元で表示した画像
であり、画像表示装置2においてそのオブジェクトを仮
想3次元空間内で変動させることにより、画面4a上で
識別図柄を変動させて表示するものである。特定の遊技
状態とは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有
利な状態であり、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消
費する遊技者に不利な状態をいう。
【0043】遊技盤7には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール7aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口7bと、遊技盤7のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口7cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に
入賞させることができる大入賞口7dとが設けられてい
る。各入賞口7b、始動口7cおよび大入賞口7d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤7に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口7c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口7dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口7dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口7cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
【0044】上受け皿8は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口8aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口8aが配置された
上受け皿8の反対側には、パチンコ球をレール7aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿8の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿6に移すための球抜きボタン
8bが設けられており、この球抜きボタン8bを押すこ
とで、上受け皿8に貯留したパチンコ球を下受け皿6に
移すことができる。下受け皿6は、受け皿形状になって
おり、上受け皿8から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿6には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0045】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル7aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
このときパチンコ球は所定の間隔ごとに一個ずつ発射さ
れる。
【0046】遊技盤7に備える制御基盤1は、上述した
入賞口7bや始動口7cの球検出センサの検出に基づい
て所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプ
やスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行す
るものである。また、この制御基盤1は、画像表示装置
2に情報流通可能に接続されており、画像表示装置2に
備える画面4aに遊技状態を示す識別図柄を表示するた
めのコマンド等を画像表示装置2に送信するものであ
る。
【0047】画像表示装置2は、画面4aを備える液晶
モニタ4と、液晶モニタ4に識別図柄を表示するCPU
22等を備えて構成されている。
【0048】以下、図2に示す制御基盤1のブロック図
と、制御基盤1で行なわれる処理の概要を図3に示すフ
ローチャートとを参照しながら説明する。
【0049】図2に示すように、制御基盤1は、メモリ
およびCPU等で構成されるマイクロコンピュータであ
る主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する
値を出力するカウンタ14と、始動口7c(図1参照)
でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、
入賞口7b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出す
る入賞検出センサ11と、大入賞口7d(図1参照)を
開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置2のイ
ンターフェイス21に情報流通可能に接続されるインタ
ーフェイス15などを備えて構成されている。
【0050】以下、制御基盤1の各ブロックで行なわれ
る処理を図3のフローチャートを参照しながら詳細に説
明する。
【0051】ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤7内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤7
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口7cに入球する。パチンコ球が始動口
7cに入球すると、始動口7c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口7c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口7bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口7b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0052】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口8aを通じて上受
け皿8に供給する。
【0053】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、この時のカウンタ14の出力値を読取
り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ
14の出力値が所定値であれば、「大当たり」すなわち
特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ14の出
力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわち通常の
遊技状態を継続する。
【0054】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じたコマンドをインターフェイス15を介して画像
表示装置2に送信する。コマンドは、画像表示装置2に
所定の表示プログラムを実行させる命令である。例え
ば、大当たりの場合には、主制御部16は、所定のリー
チの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後
に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別
図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これによ
り、画像表示装置2は、コマンドで指示された種類のリ
ーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類
の大当たりの識別図柄で停止するように表示する。主制
御部16は、画像表示装置2で大当たりの識別図柄の停
止が表示された後、開閉式ソレノイド13に開放信号を
与えて大入賞口7dを開放して、遊技者が多数個のパチ
ンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態
において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口
7dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが
終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンド
の開始を指示するコマンドを画像表示装置2に送信す
る。これにより、画像表示装置2は、ラウンドごとに異
なるパターンの表示態様を表示する。一方、ハズレの場
合には、識別図柄の通常の変動またはリーチ表示の最終
段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコ
マンドを画像表示装置2に送信する。これにより、画像
表示装置2は、リーチを表示した後に、ハズレの識別図
柄で停止するように表示させる。
【0055】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常の変動等)中
にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、そ
の入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省
略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ラ
ンプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新た
な始動開始信号があれば、ステップT2〜T4を繰り返
し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を
終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機す
る。なお、上述したステップS1〜S5を実行する制御
基盤1は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示す
るいわば表示態様指示手段としての機能をも備える。
【0056】以下、図2および図4に示すブロック図を
参照しながら画像表示装置2について説明する。図4
は、VDP27の概略内部構成を示すブロック図であ
る。
【0057】図2に示すように、画像表示装置2は、C
PU22と、CPU22に接続された第1データバス2
3と、CPU22によって実行されるプログラムを記憶
し、第1データバス23を介してCPU22に接続され
たプログラムROM24と、CPU22がプログラムを
実行して得られた各種のデータを記憶するワークRAM
25と、CPU22の指示によってワークRAM25に
記憶されたデータをVDP27に転送するDMA26
と、DMA26によって第1データバス23を介して転
送されてきたデータに基づく視野画像を生成するVDP
27と、VDP27に接続された第2データバス28
と、VDP27で利用される複数のポリゴンで構成され
たオブジェクトおよびオブジェクトの各ポリゴンに貼付
ける模様であるテクスチャを記憶したキャラクタROM
29と、VDP27で生成された視野画像を一時的に記
憶するビデオRAM30と、そのビデオRAM30内の
視野画像を表示する液晶モニタ4とを備えている。な
お、プログラムROM24は本発明における指示情報記
憶手段に、キャラクタROM29は本発明におけるオブ
ジェクト情報記憶手段にそれぞれ相当し、CPU22お
よびVDP27は、本発明における中間情報算出手段、
オブジェクト変動手段および出力手段に相当する。
【0058】CPU22は、プログラムROM24に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、オブ
ジェクト単位の変動をVDP27に指示するものであ
る。具体的には、CPU22は、インターフェイス21
によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマン
ドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行
し、表示プログラムの実行結果をワークRAM25に順
次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/30)ご
とに、VDP27への実行結果の転送をDMA26に指
示するものである。所定割り込み間隔内の実行結果は、
オブジェクト単位で指示したオブジェクトを配置したワ
ールド座標系内の構成であり、VDP27によって1画
面分の視野画像を生成させるためのデータである。例え
ば、その実行結果には、ワールド座標系内にオブジェク
トを配置するための3次元の配置座標データや、オブジ
ェクトを回転させるための姿勢回転データや、複数のポ
リゴンで構成されたオブジェクトおよび各ポリゴンに貼
付けるための模様が描かれた画像であるテクスチャが記
憶されたキャラクタROM29内の格納アドレスなどの
データが含まれている。なお、ワールド座標系とは、複
数個のオブジェクトを配置するための仮想3次元空間に
対応した座標系である。ローカル座標系とは、オブジェ
クト固有の独立した座標系である。視線座標系とは、ワ
ールド座標系内の所与の視点を基準にする座標系であ
る。ポリゴンとは、本発明における仮想3次元空間に相
当するいわゆるワールド座標系に配置される複数個の3
次元の座標の頂点で定義される多角形平面をいう。オブ
ジェクトとは、複数のポリゴンによって形成された仮想
物体をいう。また、テクスチャとは、視線座標系に基づ
く2次元の投影平面に投影された各ポリゴンに貼付けら
れる各種の模様が描かれた2次元の画像である。
【0059】プログラムROM24は、遊技機に電源が
投入された際にCPU22によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムなどを記憶したものである。表示プログラムには、
仮想3次元空間におけるオブジェクトの予め決められた
複数種類の形態を指示するためのポーズデータおよびオ
ブジェクトを配置するための配置座標データなどが記憶
されている図示しないデータ領域と、そのデータ領域内
のデータに対する演算処理をCPU22に実行させるた
めの演算処理プログラムが記憶される図示しないプログ
ラム領域とを備えている。表示プログラムは、データ領
域に予め用意されたデータに基づいて、コマンドに応じ
た表示態様を実現するための各種のデータを導出するも
のである。なお、表示プログラムには、単独で実行され
るプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み
合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うた
めのタスクを生成するようなものも含まれる。ポーズデ
ータは、本発明における形態指示情報に相当する。
【0060】ワークRAM25は、第1データバス23
を介して接続されたCPU22によって得られた実行結
果である配置座標データ、姿勢回転データ、オブジェク
トおよびテクスチャが記憶されたキャラクタROM26
内の格納アドレスなどの各種のデータを一時的に記憶す
るものである。
【0061】DMA26は、CPU22での処理を介さ
ずメモリ内のデータを転送することができる、いわゆる
ダイレクトメモリアクセスコントローラである。つま
り、DMA26は、CPU22からの転送開始の指示に
基づいて、ワークRAM25に記憶されたデータを一括
してVDP27に転送する。
【0062】VDP27は、いわゆるジオメトリ演算処
理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロ
セッサであり、主に、CPU22から指示されたオブジ
ェクトをキャラクタROM28から読み出し、そのオブ
ジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標データに対
してそれぞれジオメトリ演算処理を行うとともに、オブ
ジェクトの各ポリゴンにテクスチャを貼付けるレンダリ
ング処理を行い、ビデオRAM30に設けられたフレー
ムメモリ内に視野画像を生成するものである。
【0063】図4に示すように、VDP27は、DMA
26によって第1データバス23を介して送られてきた
データを受信するインターフェイス27aを備えてい
る。インターフェイス27aは、オブジェクトが記憶さ
れたキャラクタROM29内の格納アドレスや、オブジ
ェクトをワールド座標系に配置するための配置座標デー
タや、ワールド座標系を視線座標系に変換するためのデ
ータなどをジオメトリ演算処理部27cに与えるととも
に、テクスチャが記憶されたキャラクタROM29内の
格納アドレス等をレンダリング処理部27dに与える。
さらに、インターフェイス27aは、CPU22側から
送られてくる各種のデータに含まれているテクスチャの
色情報を指定するカラーパレットデータをパレット処理
部27bに与える。
【0064】ジオメトリ演算処理部27cは、与えられ
た格納アドレスから複数のポリゴンで構成されたオブジ
ェクトを読み出し、それら各ポリゴンに対して、姿勢回
転データおよび配置座標データ等に基づくジオメトリ演
算を施すものである。すなわち、ジオメトリ演算処理部
27cは、姿勢回転データに基づいて、基準の姿勢であ
るローカル座標系に配置されたオブジェクトの各ポリゴ
ンを回転させる。また、その回転後の各ポリゴンで形成
されたオブジェクトを配置座標データに基づいてワール
ド座標系に配置した際の各ポリゴンの座標データを算出
する。さらに、カメラデータに基づくワールド座標系内
の所与の視点に基づく視線方向を基準にした2次元の投
影平面へそのオブジェクトを投影した際の各ポリゴンの
2次元の座標データを算出する。そして、ジオメトリ演
算処理部27cは、算出した2次元の座標データをレン
ダリング処理部27dに与える。
【0065】パレット処理部27bは、CPU22によ
って例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情
報であるカラーパレットを保持する図示しないパレット
RAMを備えており、インターフェイス27aから与え
られたカラーパレットデータに応じたカラーパレットを
レンダリング処理部27dに与えるものである。なお、
色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合
せによって決定されるものである。カラーパレットを与
えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパ
レットの格納アドレスをレンダリング処理部27dに与
えることをいい、レンダリング処理部27dは、視野画
像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報
を参照する。
【0066】レンダリング処理部27dは、まず、テク
スチャが記憶されたキャラクタROM29内の格納アド
レスに基づいて、その格納アドレスに記憶されたテクス
チャを読み出し、そのテクスチャとジオメトリ演算処理
部27cから与えられた各ポリゴンの2次元座標データ
とカラーパレット等に基づいて、投影平面に投影された
各ポリゴンにテクスチャを貼付けた視野画像を生成する
ものである。このとき、レンダリング処理部27dは、
セレクタ部27eによって交互に選択されるRAM29
内の第1フレームメモリ30aまたは第2フレームメモ
リ30bに、背景画像およびテクスチャを貼付けた視野
画像を書き込む。セレクタ部27eは、書き込みが行わ
れていないフレームメモリ側から視野画像を読み出し、
その視野画像をビデオ出力部27fに送る。ビデオ出力
部27fは、その視野画像を液晶モニタ4に出力する。
なお、ジオメトリ演算処理部27cおよびレンダリング
処理部27dでは、画面に表示する部分を決定するクリ
ッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分
と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の
当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算
処理などの処理も行われる。
【0067】キャラクタROM29は、ローカル座標系
に配置された複数のポリゴンによって構成されるオブジ
ェクトや、そのオブジェクトの各ポリゴンに貼付ける模
様の画像であるテクスチャなどを記憶するものであり、
第2データバス28を介してVDP27に接続されてい
る。図5に示すように、キャラクタROM29には、上
述したオブジェクトとして、例えば魚の頭部である頭部
オブジェクトf1(図5(a) 参照)、魚の胴体部である
胴体部オブジェクトf2(図5(b) 参照)、魚の尾びれ
部である尾びれ部オブジェクトf3(図5(c) 参照)な
どの形状の異なる複数種類の部品オブジェクトが記憶さ
れている。各部品オブジェクトf1〜f3等は、それぞ
れ独立したローカル座標系に複数のポリゴンが配置され
ることで構成されている。なお、図6に示すように、さ
らに独立した別個のローカル座標系において、各オブジ
ェクトf1〜f3を予め決められた連結点P1,P2で
それぞれ連結することで、本発明における連結オブジェ
クトに相当する魚の形をした魚オブジェクトFを構成す
ることができる。例えば、連結点P1は頭部オブジェク
トf1が配置されるローカル座標系の原点であり、連結
点P2は尾びれ部オブジェクトf3が配置されるローカ
ル座標系の原点である。それら各原点は、頭部オブジェ
クトf1と胴体部オブジェクトf2との連結面の中央、
尾びれ部オブジェクトf3と胴体部オブジェクトf2と
の連結面の中央にそれぞれ決められている。
【0068】ビデオRAM30は、VDP27のレンダ
リング処理部27dによって生成される視野画像を順次
記憶するものであり、上述したように1画面分の視野画
像をそれぞれ記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リ30aと第2フレームメモリ30bとが設けられたい
わゆるダブルバッファを構成している。
【0069】液晶モニタ4は、VDP27から出力され
た視野画像を表示する画面4aを備えており、その画面
4aが遊技盤7の盤面に露出するように取り付けられて
いる。液晶モニタ4は、本発明における表示手段に相当
する。
【0070】以下、制御基盤1から送られてきたコマン
ドに基づいて、画像表示装置2で行なわれる処理を図7
〜図10に示すフローチャートを参照しながら詳細に説
明する。図7〜図9は主にCPU22での処理を示すフ
ローチャートであり、図10は主にVDP27での処理
を示すフローチャートである。また、本実施例では、制
御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば
図11に示すような表示態様を実現する場合について説
明する。この表示態様は、液晶モニタ4の画面4aの上
側部分に上識別図柄A1が、画面4aの下側部分に下識
別図柄C1が、それぞれ尾びれを動かしながら停止して
表示されており、それら上下識別図柄A1,C1の間
を、画面4aの中央部分に表示される複数種類の中識別
図柄(図では中識別図柄B1,B2)が横方向に泳いで
移動するように表示するものである。なお、本実施例で
は省略するが、各識別図柄には、遊技者がその識別図柄
を把握し易すくするための図柄番号が含まれる。
【0071】まず、図7に示すフローチャートを参照し
ながら、CPU22側での処理について説明する。
【0072】ステップT1(CPU,RAM等の初期
化) 遊技機の電源投入によって、画像表示装置2では初期化
が行われる。具体的には、CPU22がプログラムRO
M24に記憶された制御プログラムを実行することによ
って、バス幅、割り込み処理などの初期設定や、ワーク
RAM25に「0」のデータを書き込む等の初期化が行
われる。
【0073】ステップT2(受信したコマンドに応じた
表示プログラムを選択) インターフェイス21は、制御基盤1から送られてくる
コマンドを順次受信して、そのコマンドをCPU22に
順次渡す。CPU22は、受け取ったコマンドを例えば
ワークRAM25に設けたコマンドバッファ内に記憶す
る。さらに、CPU22は、コマンドバッファ内に記憶
されたコマンドの種類を把握し、そのコマンドに応じた
表示プログラムをプログラムROM24内から選択し、
その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの
実行によって、CPU22では、以下のステップが実行
され、図11に示した表示態様を実現する。
【0074】ステップT3(オブジェクトの形態を決
定) CPU22は、図12に示すように、上識別図柄A1に
対応する魚オブジェクトF1と、中識別図柄B1,B2
に対応する魚オブジェクトF2,F3と、下識別図柄C
1に対応する魚オブジェクトF4とのワールド座標系に
おける形態を決定する。具体的には、CPU22は、表
示プログラム内のポーズデータを読み出し、頭部オブジ
ェクトf1,胴体部オブジェクトf2および尾びれ部オ
ブジェクトf3(以下、適宜「部品オブジェクトf1〜
f3」とよぶ)の姿勢を決定し、これら各部品オブジェ
クトf1〜3を連結点P1,P2で連結して、魚オブジ
ェクトF1〜F4の形態をそれぞれ決定する。このステ
ップT3で行われる処理について、図8に示すフローチ
ャートを参照しながら説明する。
【0075】ステップT31(魚オブジェクトの基本ポ
ーズデータの読み出し) CPU22は、図13の平面図に示すように、魚オブジ
ェクトFの3つの基本形態を指示するための第1,第
2,第3の基本ポーズデータをプログラムROM24の
表示プログラム内から読み出す。なお、魚オブジェクト
Fをワールド座標系に配置したものを魚オブジェクトF
1,F2,F3,F4とする。これら各基本ポーズデー
タは、各魚オブジェクトF1〜F4を構成する頭部オブ
ジェクトf1,胴体部オブジェクトf2および尾びれ部
オブジェクトf3の姿勢をそれぞれ指示するためのロー
カル座標系におけるx,y,z軸周りの回転角度データ
の集合である。具体的には、回転角度データは、各部品
オブジェクトf1〜f3をx,y,z軸周りにそれぞれ
回転させるための(θx,θy,θz )形式のデータであ
る。この回転角度データに基づいて回転させた各部品オ
ブジェクトf1〜f3を連結することにより、各魚オブ
ジェクトFの形態を構成することができる。例えば、第
1の基本ポーズデータは、各部品オブジェクトf1〜f
3のそれぞれ回転角度データが(0°,0°,0°)で
ある。この場合には、図13(a)に示したように、魚
オブジェクトFは魚の頭と胴体と尾びれとが一直線状に
並んだ形態(以下、「第1基本形態」という)になる。
また、第2の基本ポーズデータは、頭部オブジェクトf
1の回転角度データが(0°,30°,0°)、胴体部
オブジェクトf2の回転角度データが(0°,0°,0
°)、尾びれ部オブジェクトf3の回転角度データが
(0°,-30°,0°)である。この場合には、図13
(b)に示したように、魚オブジェクトFは魚の頭と尾
びれとが−x方向に曲がった形態(以下、「第2基本形
態」という)になる。また、第3の基本ポーズデータ
は、頭部オブジェクトf1の回転角度データが(0°,-
30°,0°)、胴体部オブジェクトf2の回転角度デ
ータが(0°,0°,0°)、尾びれ部オブジェクトf
3の回転角度データが(0°, 30°,0°)である。
この場合には、図13(c)に示したように、魚オブジ
ェクトFは魚の頭と尾びれとがx方向に曲がった形態
(以下、「第3基本形態」という)になる。なお、魚オ
ブジェクトFの第1基本形態、第2基本形態および第3
基本形態は、本発明における第1形態または第2形態に
相当し、各基本形態における各部品オブジェクトf1〜
f3の姿勢は本発明における第1姿勢または第2姿勢に
相当する。また、各部品オブジェクトf1〜f3の回転
角度データは、本発明における姿勢指示情報に相当す
る。
【0076】ステップT32(フレーム数を導出) CPU22は、魚オブジェクトFの形態を各基本形態
へ、例えば第1基本形態から第2基本形態または第3基
本形態へ変形させる間の時間におけるフレーム数を導出
する。フレームとは、例えば1/30秒ごと生成される
1画面分の視野画像をいう。具体的には、魚オブジェク
トFの形態を第1基本形態から第2基本形態へ変化させ
る間の時間が1秒間である場合には、第1基本形態から
第2基本形態の間のフレーム数として、30フレームが
CPU22によって導出される。
【0077】ステップT33(各部品オブジェクトの中
間ポーズデータを算出) CPU22は、各基本ポーズデータと、各基本形態に変
化させる間のフレーム数とに基づいて、各基本形態間に
おける中間形態を構成するための中間ポーズデータを算
出する。具体的には、第1基本形態から第2基本形態の
間のフレーム数が30フレームである場合には、第1の
基本ポーズデータに含まれる各回転角度データと、第2
の基本ポーズデータに含まれる各回転角度データとの間
の値を、フレームごとに応じて補間することにより、フ
レームごとの中間ポーズデータに含まれる各部品オブジ
ェクトf1〜f3ごとの回転角度データを算出する。例
えば、各部品オブジェクごとの各回転角度データは、次
式(1)によって求めることができる。なお、中間ポー
ズデータは、本発明における中間形態指示情報に相当す
る。
【0078】 (rθx,rθy,rθz ) =(Δθx ×t+θx1,Δθy ×t+θy1,Δθz ×t+θz1)…(1) Δθx :(θx2−θx1)÷T Δθy :(θy2−θy1)÷T Δθz :(θz2−θz1)÷T (rθx ,rθy ,rθz ):中間ポーズデータにおけ
る各部品オブジェクトの回転角度データ (θx1,θy1,θz1):変形前の基本ポーズデータにお
ける各部品オブジェクトの回転角度データ、例えば第1
の基本ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転
角度データ (θx2,θy2,θz2):変形後の基本ポーズデータにお
ける各部品オブジェクトの回転角度データ、例えば第2
の基本ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転
角度データ T:基本形態間の総フレーム数または総時間 t:中間のフレームの番号(総数に対する番号)または
経過時間 上述した式(1)に、第1の基本ポーズデータと、第2
の基本ポーズデータとに含まれる各回転角度データを代
入することで、中間ポーズデータを算出する。例えば、
第1の基本ポーズデータの頭部オブジェクトf1の回転
角度データ(0°,0°,0°)を(θx1,θy1,θz
1)に、第2の基本ポーズデータの頭部オブジェクトf
1の回転角度データ(0°,-30°,0°)を(θx2,
θy2,θz2)に、30フレームをTに、それぞれ代入す
ると、第1基本形態から第2基本形態の間の中間形態に
おける頭部オブジェクトf1の回転角度データは、1番
目のフレームでは(0°,-1°,0°)が、2番目のフ
レームでは(0°,-2°,0°)が、....、29番
目のフレームでは(0°,-29°,0°)が、30番目
のフレームでは(0°,-30°,0°)が、それぞれ算
出される。その結果、第1のポーズデータと第2のポー
ズデータとの間の予め用意されていない中間ポーズデー
タを得ることができる。
【0079】ステップT34(オブジェクトの形態を決
定) CPU22は、フレームに応じてVDP27に与えるた
めのポーズデータを、各基本ポーズデータおよび各基本
ポーズデータに基づいて算出された中間ポーズデータの
中から決定する。例えば、上述したように第1基本形態
から第2基本形態を1秒間で表示させる場合には、最初
に第1の基本ポーズデータを決定し、その後、1/30
秒〜29/30秒までの間にはフレームごとに算出され
た中間ポーズデータを1/30秒ごとに決定し、最後に
第2の基本ポーズデータを決定する。
【0080】ステップT4(オブジェクトの配置位置を
決定) CPU22は、ワールド座標系における各魚オブジェク
トF1〜F4の配置位置を決定する。具体的には、CP
U22は、表示プログラム内に予め用意された例えばテ
ーブルを参照したり、演算処理することによって、ワー
ルド座標系における各魚オブジェクトF1〜F4の配置
位置の配置座標データを導出する。演算式を利用する場
合には、最初の配置位置の配置座標データに所定値を加
算又は減算するようにして、新たな配置位置の配置座標
データを順次算出する。例えば、魚オブジェクトF1,
F4の配置座標データが常に一定の値が導出されること
により、魚オブジェクトF1,F4をワールド座標系内
で停止させる。一方、魚オブジェクトF2,F3の配置
座標データの値を順次変化させることにより、魚オブジ
ェクトF2,F3をワールド座標系内で移動させる。こ
れにより、図11で説明したように、識別図柄B1,B
2が画面4a内を泳いで移動するように表示することが
できる。
【0081】ステップT5(VDPに与えるデータを導
出) 各魚オブジェクトF1〜F4のポーズデータおよび配置
座標データは、複数個の部品オブジェクトf1〜f3で
構成された魚オブジェクトFのワールド座標系における
形態および配置位置をそれぞれ指示するものである。し
かし、VDP27では、各オブジェクトごとに配置位置
および姿勢を指示する必要があるので、各魚オブジェク
トF1〜F4を構成する各部品オブジェクトf1〜f3
ごとにその姿勢を指示する姿勢回転データと配置位置を
指示する配置座標データを導出する。具体的にステップ
T5で行われる処理を、図9に示すフローチャートを参
照しながら説明する。
【0082】ステップT51(各部品オブジェクトの配
置座標データを導出) CPU22は、図12に示すようにワールド座標系内に
魚オブジェクトF1〜F4を配置した際に、それら各魚
オブジェクトF1〜F4をそれぞれ構成する各部品オブ
ジェクトf1〜f3のワールド座標系における配置位置
を指示するための配置位置座標データを算出する。具体
的には、魚オブジェクトF1〜F4がワールド座標系に
配置されると、魚オブジェクトF1〜F4を構成する各
部品オブジェクトf1〜f3のワールド座標系内の座標
位置が決まる。そこで、CPU22は、各部品オブジェ
クトf1〜f3の連結点P1,P2のワールド座標系に
おける座標値を各部品オブジェクトf1〜f3の配置座
標データとして導出する。
【0083】ステップT52(各部品オブジェクトの姿
勢回転データを導出) さらに、CPU22は、ステップT3で決定されたポー
ズデータに含まれる各部品オブジェクトf1〜f4の姿
勢を回転させるための各回転角度データに基づいて、各
部品オブジェクトの姿勢を指示するための姿勢回転デー
タを生成する。なお、ポーズデータに含まれる回転角度
データは、ローカル座標系の各軸ごとの回転角度を示す
単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体で
は3次元の座標データを回転させることができない。そ
こで、回転角度データに基づいて、3次元の座標データ
を回転可能にする行列形式の姿勢回転データを生成す
る。
【0084】ここで、回転角度データは、(θx ,θy
,θz )であるので、各軸周りの回転角度ごとの回転
行列が求められる。そこで、行列(1)にy軸周りの回
転を示すy軸回転行列を、行列(2)にx軸周りの回転
を示すx軸回転行列を、行列(3)にz軸周りの回転を
示すz軸回転行列をそれぞれ示す。なお、本実施例で
は、部品オブジェクトf1〜f3の姿勢をy軸周り、x
軸周り、z軸周りの順番に回転させるものとする。
【0085】
【数1】
【0086】
【数2】
【0087】
【数3】 各回転行列(1)〜(3)を乗算することで、全回転行
列を求める。この全回転行列を行列(4)に示す。
【0088】
【数4】 CPU22は、回転角度データに含まれる各軸周りの回
転角度(θx ,θy ,θz )を、全回転行例の各角度要
素(Cosθx 等)に代入して、3×3の回転行列形式
の姿勢回転データを生成する。
【0089】ステップT6(ワークRAMに書き込む) CPU22は、ワールド座標系に配置する魚オブジェク
トF1〜F4をそれぞれ構成する部品オブジェクトf1
〜f3ごとの配置座標データおよび姿勢回転データをワ
ークRAMに書き込む。さらに、各部品オブジェクトf
1〜f3が記憶されたキャラクタROM29内の格納ア
ドレスと、各部品オブジェクトf1〜f3を形成する各
ポリゴンに貼付けるテクスチャが記憶されたキャラクタ
ROM29内の格納アドレスと、ワールド座標系におけ
る所与の視点を指示するいわゆるカメラデータなどをワ
ークRAM25に書き込む。
【0090】ステップT7(割り込み発生?) CPU22は、例えば1/30秒ごとに行われる割り込
みを待ち、割り込みが発生するとステップT8に移行す
る。なお、ステップT7では、1/30秒ごとの割り込
みによりステップT8に移行するようにしたが、例え
ば、垂直走査信号(1/60秒)ごとにステップT8に
移行するように構成することもできる。
【0091】ステップT8(DMA転送) CPU22は、DMA26にワークRAM25内に記憶
されたデータの転送を指示する。DMA26は、その指
示によってワークRAM25内のデータをVDP27に
一括して送信する。
【0092】ステップT9(新たなコマンドを受信?) CPU22は、ワークRAM25内のコマンドバッファ
を把握して、新たなコマンドを受信していれば、ステッ
プT2に移行する一方、新たなコマンドを受信していな
ければ、ステップT3に移行する。
【0093】次に、図10を参照しながら、VDP27
側での処理について説明する。
【0094】ステップU1(データを受信?) VDP27は、ワークRAM25内のデータの受信を待
ち、データの受信があると、ステップU2に移行する。
【0095】ステップU2(各部品オブジェクトの読み
出し) VDP27は、受信したキャラクタRAM29内の部品
オブジェクトf1〜3の格納アドレスに基づいて、ワー
ルド座標系に配置する各魚オブジェクトF1〜F4の各
部品オブジェクトf1〜f3を読み出す。
【0096】ステップU3(各ポリゴンを回転させて、
ワールド座標系にオブジェクトを配置) VDP27は、各部品オブジェクトf1〜f3の各ポリ
ゴンの頂点の座標データに、姿勢回転データを乗じて、
回転後の各頂点の座標データを算出する。具体的には、
回転後の座標(X’,Y’,Z’)は、回転前の座標
(X’,Y’,Z’)×(上述した3×3の回転行列形
式の姿勢回転データ)で求められ、この式を用いた演算
を全ポリゴンの頂点に対して行う。これにより、部品オ
ブジェクトf1〜f3の姿勢が回転した状態が得られ
る。VDP27は、各部品オブジェクトf1〜f3の配
置座標データで指示されたワールド座標系内の配置位置
に、回転後の姿勢の部品オブジェクトf1〜f3をそれ
ぞれ配置する。従って、各部品オブジェクトf1〜f3
で構成される所定の形態の魚オブジェクトF1〜F4が
それぞれワールド座標系に配置される。所定の形態と
は、上述したステップT3で決定された第1,第2,第
3基本形態および中間形態のいずれかをいう。
【0097】ステップU4(スクリーン座標系に投影) VDP27は、図12に示すように、ワールド座標系に
配置した魚オブジェクトF1〜F4をカメラデータに基
づく視点SPを基準とした視線座標系に変換する。ここ
では、ワールド座標系における各魚オブジェクトF1〜
F4に含まれる各ポリゴンの座標データを視線座標系の
座標データに変換する。さらに、その視線座標系におけ
る各魚オブジェクトF1〜F4を、視線座標系の視線方
向(z軸)に垂直に設定されたスクリーン座標系である
投影平面SCに透視投影する。投影平面SCは、画面4
aに表示するための座標系であり、視界範囲TM内に含
まれる各魚オブジェクトF1〜F4が投影される。ここ
では、視線座標系の各魚オブジェクトF1〜F4に含ま
れる各ポリゴンの座標データを、スクリーン座標系の2
次元の座標データに変換する。
【0098】ステップU5(テクスチャの読み出し) VDP27は、受信したキャラクタRAM29内の格納
アドレスに基づいて、魚オブジェクトF1〜F4に含ま
れるポリゴンに貼付けるテクスチャを読み出す。
【0099】ステップU6(視野画像の生成) VDP27は、投影平面SC上に投影されたポリゴンの
形状に合わせて、テクスチャを変形させた後に、そのテ
クスチャをポリゴンに貼付ける。すなわち、VDP27
は、投影平面SCに相当するフレームメモリに対して、
テクスチャの描画を行う。その結果、第1フレームメモ
リ30aまたは第2フレームメモリ30b内には、各魚
オブジェクトF1〜F4の2次元の画像である識別図柄
A1,B1,B1,C1がそれぞれ描画された視野画像
が生成される。
【0100】ステップU7(割り込み発生?) VDP27は、例えば1/30秒ごとの割り込みを待
ち、その割り込みが発生すると、ビデオRAM30内の
フレームメモリ内に記憶した視野画像を液晶モニタ4に
出力する。
【0101】ステップU8(表示) 液晶モニタ4は、VDP27から出力される視野画像を
順次表示することで、図11に示したように、上識別図
柄A1および下識別図柄C1が停止した状態で尾びれを
振る変動の様子とともに、中識別図柄B1,B2が泳い
で移動する変動の様子がスムーズでリアルに表示され
る。
【0102】上述した実施例のパチンコ機における別の
表示態様を図14〜図17を参照しながら詳細に説明す
る。まず、図14に示すように、液晶モニタ4の表示画
面4aには、識別図柄の背面側に表示される絵柄画像で
ある蟹が描かれた蟹図柄Kが表示される。この蟹図柄K
は、図14(a)〜(e)に示すように、左右に屈伸運
動するように変動する。以下、この蟹図柄の変動につい
て説明する。
【0103】キャラクタROM29には、蟹図柄Kに対
応する連結オブジェクトである蟹オブジェクトが記憶さ
れている。この蟹オブジェクトは、複数個の部品オブジ
ェクトである、例えば蟹の胴体部である胴部オブジェク
トと、蟹の頭部である頭部オブジェクトと、蟹の左側の
ハサミである左ハサミオブジェクトと、蟹の右側のハサ
ミである右ハサミオブジェクトと、左側の各左足オブジ
ェクトと、右側の各右足オブジェクトとから構成されて
いる。プログラムROM24には、各部品オブジェクト
によって構成される蟹オブジェクトの3つの形態を指示
するポーズデータが記憶されている。これらポーズデー
タは、図14(c)に示すように基準の形態の蟹図柄K
に対応する基準蟹オブジェクトK1と、図14(a)に
示すように左側に寄った形態の蟹図柄Kに対応する左側
蟹オブジェクトK2と、図14(e)に示すように右側
に寄った形態の蟹図柄Kに対応する右側蟹オブジェクト
K3とをそれぞれ指示するポーズデータである。CPU
22は、左側蟹オブジェクトK2と基準蟹オブジェクト
K1との各ポーズデータに基づいて、その中間の形態で
ある中間蟹オブジェクトK21を指示するためのポーズ
データを生成するとともに、基準蟹オブジェクトK1と
左側蟹オブジェクトK3との各ポーズデータに基づい
て、その中間の形態である中間蟹オブジェクトK13を
指示するためのポーズデータを生成する。
【0104】具体的には、左側蟹オブジェクトK2の各
部品オブジェクトの配置座標データおよび回転角度デー
タと、基準蟹オブジェクトK1の各部品オブジェクトの
配置座標データおよび回転角度データとに基づいて、各
部品オブジェクト間の中間の姿勢を指示する配置座標デ
ータおよび回転角度データを算出して、中間蟹オブジェ
クトK21のポーズデータを生成する。同様に、右側蟹
オブジェクトK3と、基準蟹オブジェクトK1との間の
形態である中間蟹オブジェクトK13を指示するための
ポーズデータを生成する。そして、CPU22は、まず
左側蟹オブジェクトK2を指示するポーズデータを、次
に中間蟹オブジェクトK21を指示するポーズデータ
を、次に基準蟹オブジェクトK1を指示するポーズデー
タを、さらに次に中間蟹オブジェクトK13を指示する
ポーズデータを、最後に右側蟹オブジェクトK3を指示
するポーズデータを、VDP27に順次与える。その結
果、各蟹オブジェクトの形態を順次変化させて、図14
(a)〜(e)に示すように、蟹図柄Kの屈伸運動を表
示する。また、上述した処理を繰り返すことにより、左
右に何度も屈伸運動を行う蟹図柄Kの変動を表示するこ
とができる。
【0105】次に、図15(a)〜(e)に示すよう
に、表示画面4aには、蟹図柄Kがハサミを左右に動か
す変動が表示される。以下、この蟹図柄の変動について
説明する。
【0106】プログラムROM24には、さらに別形態
の蟹オブジェクトの2つの形態を指示するポーズデータ
が記憶されている。これらポーズデータは、図15
(a),(e)に示すように左右のハサミを両側に開い
て構えた形態の蟹図柄Kに対応する第1蟹オブジェクト
K4と、図15(c)に示すように左右のハサミを中央
に構えた形態の蟹図柄Kに対応する第2蟹オブジェクト
K5とをそれぞれ指示するポーズデータである。CPU
22は、第1蟹オブジェクトK4と第2蟹オブジェクト
K5との各ポーズデータに基づいて、第1蟹オブジェク
トK4の形態から第2蟹オブジェクトK5の形態へ変形
する途中の形態である中間蟹オブジェクトK45を指示
するためのポーズデータをとともに、第2蟹オブジェク
トK5の形態から第2蟹オブジェクトK4の形態へ変形
する途中の形態である中間蟹オブジェクトK54を指示
するためのポーズデータを生成する。
【0107】具体的には、第1蟹オブジェクトK4の各
部品オブジェクトの配置座標データおよび回転角度デー
タと、第2蟹オブジェクトK5の各部品オブジェクトの
配置座標データおよび回転角度データとに基づいて、各
部品オブジェクト間の中間の姿勢を指示する配置座標デ
ータおよび回転角度データを算出して、中間蟹オブジェ
クトK45のポーズデータを生成する。同様に、第2蟹
オブジェクトK5と、第1蟹オブジェクトK4との間の
形態である中間蟹オブジェクトK54を指示するための
ポーズデータを生成する。CPU22は、まず第1蟹オ
ブジェクトK4を指示するポーズデータを、次に中間蟹
オブジェクトK45を指示するポーズデータを、次に第
2蟹オブジェクトK5を指示するポーズデータを、さら
に次に中間蟹オブジェクトK54を指示するポーズデー
タを、最後に右側蟹オブジェクトK4を指示するポーズ
データを、VDP27に順次与える。その結果、蟹オブ
ジェクトの形態を変化させて、図15(a)〜(e)に
示すように、蟹図柄Kがハサミを左右に動かしてそのハ
サミで挟んだものを左から右へ送るような動作の変動を
表示する。また、上述した処理を繰り返すことにより、
蟹図柄が左から右で連続して送るような変動を表示する
ことができる。
【0108】さらに、図16,図17に示すように、上
述した変動を行う蟹図柄Kは、識別図柄とともに表示さ
れ、その識別図柄をハサミで挟みながら横方向に移動さ
せるような変動が表示される。以下、この蟹図柄の変動
について説明する。なお、図16,図17は、本実施例
のパチンコ機におけるリーチ時の表示態様である。
【0109】図16(a)に示すように、表示画面4a
には、識別図柄G1〜G4が画面の四隅部で水平方向に
回転するように表示されている。このとき、識別図柄G
1〜G4に付けられた識別番号が常に正面を向いてお
り、遊技者が表示画面4a上で常に図柄番号を認識でき
るように表示されている。また、この表示画面4aに
は、識別図柄H1が画面の中央を横切るように移動して
表示される。なお、図16では図柄番号が付けられた識
別図柄として生き物の画像を用いたが、例えば図柄番号
だけを識別図柄とすることもできる。
【0110】図16(a)〜(c)に示すように、識別
図柄H1に対応するオブジェクトの配置位置を順次横方
向に移動させるとともに、そのオブジェクトの配置位置
に蟹図柄Kに対応する蟹オブジェクトの左側のハサミオ
ブジェクトが来るような中間形態の蟹オブジェクトを順
次表示する。これによって、蟹図柄Kの形態と識別図柄
H1の移動とが連動するように表示される。その結果、
蟹図柄Kが識別図柄H1を表示画面4a上で横方向に送
りだしているように表示される。この表示態様の場合に
は、蟹オブジェクトの変動と、各識別図柄との変動とを
連動させる。
【0111】さらに、図17(a)〜(c)に示すよう
に、識別図柄H2に対応するオブジェクトの配置位置を
順次横方向に移動させるとともに、そのオブジェクトの
配置位置に蟹図柄Kに対応する蟹オブジェクトの右側の
ハサミオブジェクトが来るような中間形態の蟹オブジェ
クトを順次表示する。これによって、蟹図柄Kの形態と
識別図柄H2の移動とが連動するように表示される。そ
の結果、蟹図柄Kが識別図柄H2を表示画面4a上で横
方向に送りだしているように表示される。上述した表示
を繰り返すことにより、蟹図柄Kが複数種類の識別図柄
を表示画面4a上で横方向に移動させるように表示させ
ることができる。さらに、遊技者にパチンコ機で発生し
た遊技状態を把握させるために、表示画面4aの中央で
識別図柄を停止させる。このとき、表示画面4aの中央
にまで移動してきた識別図柄H2をその中央で左右に往
復移動させるとともに、この識別図柄H2の移動に合わ
せて蟹図柄Kの左側のハサミまたは右側のハサミで交互
に挟むことにより、蟹図柄Kが識別図柄H2を左右に動
かしているように表示させる。その後、表示画面4aの
中央で識別図柄H2またはその他の図柄を停止させる。
なお、この場合には、識別図柄G1,G4に付けられた
図柄番号が「4」であり、識別図柄G2,G3に付けら
れた図柄番号が「3」であるので、表示画面4aの中央
で「3」または「4」の図柄番号が付けられた識別図柄
が停止すれば大当たりとなる一方、「3」または「4」
以外の図柄番号が付けられた識別図柄で停止すればハズ
レとなり通常変動が継続される。
【0112】上述した遊技機によれば、上述した第1基
本形態および第2基本形態を指示するポーズデータをそ
れぞれ6バイトとして、毎秒30フレームで第1,第2
基本形態間を1秒で表示する場合には、2ポーズデータ
×6バイト=12バイト分のポーズデータを予め記憶す
ればよい。一方、従来例の場合には、フレームごとにポ
ーズデータを用意する必要があったので、30フレーム
×1秒×6バイト=180バイト分のポーズデータを予
め記憶する必要があった。したがって、本実施例の遊技
機では、ポーズデータを従来に比べて激減させることが
できる。その結果、それらポーズデータを記憶するプロ
グラムROM24に、他の種類のデータをより多く記憶
させることができる。また、プログラムROM24の記
憶容量を小さくすれば、遊技機または画像表示装置自体
を安価に製造することも可能になる。
【0113】また、上述した遊技機によれば、第1基本
形態から第2基本形態または第3基本形態のポーズデー
タを用意しておくだけで、オブジェクトを第1基本形態
から第2基本形態もしくは第3基本形態へ、または第2
基本形態から第1基本形態もしくは第3基本形態へ、ま
たは第3基本形態から第1基本形態もしくは第2基本形
態へ任意に変形させる際にも、各基本形態間でオブジェ
クトのスムーズでリアルな変形を表示することができ
る。その結果、この画像表示装置を備えた遊技機を遊技
する遊技者は、よりリアルな表示態様を見ることができ
るので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0114】なお、上述した実施例では遊技機としてパ
チンコ機について説明したが、本発明はこれに限定され
るものではなく、例えばスロットマシン、アケードゲー
ム機あるいはメダル遊技機などの各種の遊技機に変形実
施することができる。
【0115】また、上述した実施例では、魚オブジェク
トFを第1、第2、第3基本形態の3種類として説明し
たが、例えば多数の形態を指示するポーズデータを予め
用意しておくことで、任意に選択されたオブジェクトの
各種の形態間における変化をリアル表示することも可能
である。
【0116】また、上述した実施例のステップT3で
は、第1基本形態と第2基本形態との間で、1/30秒
ごとに魚オブジェクトFの形態を変化させるためのポー
ズデータを算出し決定したが、本発明はこれに限定され
るものではなく、第1基本形態と第2基本形態との間の
1つの中間形態を指示するポーズデータを算出して、例
えば0/30秒〜14/30秒で第1基本形態を、15
/30秒〜29/30秒で中間形態を、30/30秒で
第2基本形態をそれぞれ表示するように、ポーズデータ
を決定することもできる。なお、データ量を減らすとい
う観点から、少なくとも予め記憶すべき基本形態よりも
算出される中間形態の数が多い方が好ましく、更には算
出される形態数が記憶数の10倍以上であることが一層
好ましい。
【0117】また、上述した実施例のステップT3で
は、1/30秒ごとに魚オブジェクトFの形態をほぼ均
等に変化させるためのポーズデータを算出し決定するよ
うに説明したが、本発明はこれに限定されるものではな
く、第1基本形態と第2基本形態との間の中間形態の変
形度合いが加速度的に大きくまたは小さくなるような中
間形態を指示するポーズデータを算出して、第1基本形
態から第2基本形態へ変化するスピードが加速または減
速するように表示させることもできる。さらに、例えば
パチンコ機における識別図柄の背面側に表示される補助
図柄における第1基本形態から第2基本形態へ変化する
スピードの加速または減速を、識別図柄の変動に連動さ
せることにより、より臨場感のある表示態様を実現で
き、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0118】また、上述した実施例では、連結オブジェ
クトを構成する部品オブジェクト単位で、その姿勢を変
化させることにより、連結オブジェクトの形態を変形さ
せる場合について説明したが、本発明は例えば、部品オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンにおける頂点座標を変
化させる場合にも適用することができる。このように、
ポリゴンの各頂点座標に適用することで、部品オブジェ
クト自体を変形させることもできる。
【0119】また、上述した実施例のリーチ時における
表示態様の説明では、識別図柄H1,H2を横方向に移
動させたが、その識別図柄を例えば縦方向、斜め方向、
表示画面の奥側から手前側方向または手前側から奥側方
向へ移動させるように構成することもできる。
【0120】尚、上述した実施の形態の記載内容に限定
されるものではなく、例えば次のように実施してもよ
い。
【0121】(a)上記実施の形態では、識別図柄の組
合せが一致した場合に大当り状態、即ち特別遊技状態が
発生するという最も基本的なパチンコ機の例を示した。
これに加え、識別図柄の種別或いは別の条件をもとに、
特別遊技状態の後に所定条件(例えば次回の大当りとな
るまでという条件や、所定回数の変動が行われたという
条件等)を満たすまで、特別モード(大当り確率を高め
た確率変動モードや、始動口7cへの入賞確率を高めた
時間短縮モード)に切り替えてもよい。
【0122】(b)上記(a)のように特別遊技状態の
後に特別モードが設定されるようなパチンコ機の場合、
識別図柄を停止表示した後に再度一旦停止している識別
図柄を再度変動させる再変動処理を行うようにしてもよ
い。このようにすれば、一旦特別モードとならない識別
図柄で停止された後に再変動によって最終的に特別モー
ドとなる識別図柄で停止されるような遊技の演出を行う
ことができる。
【0123】(c)表示手段としての液晶モニタ4とし
ては、液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマト
リックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、
蛍光表示菅等を用いてもよい。但し、画素数が多い程精
密な表示演出を行うことができる。
【0124】(d)上記実施の形態とは異なるタイプの
パチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当
たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)
大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高めら
れるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物
と称される)として実施してもよい。また、大当りとな
る識別図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞
させることを必要条件として特別遊技状態となるパチン
コ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外に
も、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機と
して実施することも可能である。なお、スロットマシン
は、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させ
た状態で操作レバーを操作することにより識別図柄が変
動され、ストップボタンを操作することにより識別図柄
が停止されて確定される周知のものである。従って、ス
ロットマシンの基本概念としては、「複数の識別図柄か
らなる識別図柄列を変動表示した後に停止表示する表示
手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操
作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手
段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所
定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、
その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件
として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊
技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
【0125】(e)「識別図柄が変動開始した後に確定
するまでの図柄変動態様を複数種設定」することもでき
る。この場合、例えば、表示手段での識別図柄の変動
は、単純に切り換え表示することとしたり、軸を中心に
して回転変動表示することとしたり、識別図柄をズーム
アップさせながら切換表示することとしたり、識別図柄
を潰れ又は伸長変形させながら切換表示することとした
り、一旦停止されたように見える識別図柄について再変
動処理を行うようにすることとする等の各種の図柄変動
態様のうちから複数種を適宜選定すればよい。また、
「識別図柄が変動開始されてから確定されるまでの変動
態様(点滅等も含む)に応じて特別遊技状態が付与され
る期待値が異なる」ように構成すれば、図柄変動態様に
も一層興味が注がれ、遊技に厚みが増す。
【0126】(f)「表示手段における識別図柄変動の
ための保留数が最大保留個数であるとき又はそれに近づ
いたとき、表示手段における図柄変動開始から確定まで
の時間(又は/及び図柄確定から次回の図柄変動開始ま
での時間)を短くすること」とすれば、例えば始動口7
cに遊技球が入賞する等のように図柄変動開始条件を満
たした状態が無効にされる可能性が低くなる。
【0127】(g)各表示系の表示色を、モード(例え
ば、通常モードと確変モード)の相違や大当り期待値の
相違に応じて適宜切換制御して実施すること。例えば、
大当り期待値が大きくする場合等に、識別図柄を緑色か
ら赤色に切り換えるように制御することなどが挙げられ
る。このような色の切換は、遊技状態が通常とは異なる
状態であることを遊技者に明確にする、大当り期待値が
大きくなったことを遊技者に明示する等の効果をもたら
す。ここから導き出される技術思想としては、「図柄表
示色を遊技状態に応じて切換表示すること。」、「図柄
表示色をモードに応じて切換表示すること。」、「図柄
表示色を大当り期待値の相違に応じて切換表示するこ
と。」などがある。
【0128】(h)通常モードと確変モード等の特別モ
ードとの選定として、表示手段としての液晶モニタ4
(画面4a)における識別図柄の種類(奇数・偶数等)
により報知するタイプのものとは別に、いずれのモード
が選定されたかを所謂第4図柄と称される図柄を変動さ
せた後に確定表示させるモード報知手段を設けてもよ
い。また、ランプの表示態様を変更してモードを表示し
たり、音声や楽音などの音によりモードを告知するよう
にしてもよい。
【0129】
【発明の効果】以上のとおり、本発明によれば、表示手
段に表示される図柄を変動させるために仮想3次元空間
に配置されるオブジェクトを変動させる場合において、
予め小データ量を記憶させておくだけで、リアルでかつ
スムーズな図柄変動を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図3】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャ
ートである。
【図4】画像表示装置におけるVDPの機能ブロック図
である。
【図5】キャラクタROMに記憶された部品オブジェク
トの様子を示す図である。
【図6】魚オブジェクトの様子を示す図である。
【図7】画像表示装置のCPUでの処理を示すフローチ
ャートである。
【図8】ステップT3の詳細な処理を示すフローチャー
トである。
【図9】ステップT5の詳細な処理を示すフローチャー
トである。
【図10】画像表示装置のVDPでの処理を示すフロー
チャートである。
【図11】液晶モニタの画面の表示態様を示す図であ
る。
【図12】ワールド座標系に魚オブジェクトを配置した
様子を示す図である。
【図13】魚オブジェクトの形態が変形した様子を示す
図である。
【図14】蟹図柄の屈伸動作を示す図である。
【図15】蟹図柄の送り動作を示す図である。
【図16】蟹図柄と識別図柄と変動の様子を示す図であ
る。
【図17】蟹図柄と識別図柄と変動の様子を示す図であ
る。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 2 … 画像表示装置 4 … 液晶モニタ 4a… 画面 22 … CPU 24 … プログラムROM 25 … ワークRAM 26 … DMA 27 … VDP 29 … キャラクタROM 30 … ビデオRAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 牧野 剛太 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 EB55

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間に配置される3次元のオ
    ブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示手
    段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内で
    変動させることによってそのオブジェクトに対応する図
    柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機に
    おいて、 前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程のうちの予
    め記憶された所定態様をもとに、当該一連の変動過程の
    うちの前記所定態様とは別の態様を算出し、 前記所定態様及び算出された別の態様となるように前記
    オブジェクトを仮想3次元空間内に順次切換配置するこ
    とにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応す
    る図柄を変動表示するようにした遊技機。
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