JP2000317068A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000317068A
JP2000317068A JP11127153A JP12715399A JP2000317068A JP 2000317068 A JP2000317068 A JP 2000317068A JP 11127153 A JP11127153 A JP 11127153A JP 12715399 A JP12715399 A JP 12715399A JP 2000317068 A JP2000317068 A JP 2000317068A
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Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Kota Makino
剛太 牧野
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に識別図柄を容易に識別させることが
できる遊技機を提供することを目的とする。 【解決手段】 仮想3次元座標空間に設定された視点S
Pと、補助オブジェクトOCとの間の仮想空間内に、識
別オブジェクトOB1〜OB3を設定する。視点SPの
視線であるz軸に垂直に設定された投影平面TMに識別
オブジェクトOB1〜OB3を平行投影する一方、その
投影平面TMに補助オブジェクトOCを透視投影する。
そして、投影平面TMに投影された各オブジェクトにテ
クスチャを貼付けた表示画像を生成し、その表示画像を
表示する。その結果、識別オブジェクトに相当する識別
図柄を識別し易くすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、3次元情報に基づく識別図柄および補助図柄を表
示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機であるパチンコ機では、
多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にと
って有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する
遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させており、遊
技者の面白味を永続されるために、各遊技状態に応じて
臨場感のある表示態様を表示している。例えば、従来の
パチンコ機では、パチンコ機における遊技状態を遊技者
に識別させるための2次元の画像である識別図柄や、遊
技状態における演出効果を高めるための識別図柄とは別
個の2次元の画像である補助図柄を縮小または拡大し
て、それら識別図柄や補助図柄を遠近法などを用いて描
いた2次元の画像である背景上に重ねた表示画像を生成
し、この表示画像をモニタの表示画面に表示する。この
とき、背景上で識別図柄および補助図柄をそれぞれ変動
させることで、臨場感のある表示態様を実現して、遊技
機を遊技する遊技者の面白味を永続させている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である識別図
柄や補助図柄を例えば遠近法を用いて描かれた背景上で
変動させているが、それら識別図柄や補助図柄自体が立
体的でないので、全体として臨場感の乏しい表示態様に
なるという問題がある。そこで、近年、複数のポリゴン
で構成された3次元情報であるオブジェクトを仮想3次
元座標空間内に配置し、その仮想3次元座標空間内でオ
ブジェクトを変動させる。そして、仮想3次元座標空間
内の所与の視点に基づいて、仮想3次元座標空間内で変
動するオブジェクトを表示するための表示画像を生成
し、その表示画像を表示画面に表示することで、オブジ
ェクトに対応する識別図柄および補助図柄の変動を表示
することが試みられている。
【0004】しかし、上述した仮想3次元座標空間は3
次元の座標空間であるので、従来のような背景上に各図
柄を配置するような2次元の場合と異なり、識別図柄に
対応するオブジェクトと補助図柄に対応するオブジェク
トとの奥行き方向の配置位置をそれぞれ考慮する必要が
生じてきた。つまり、識別図柄に対応するオブジェクト
と、補助図柄に対応するオブジェクトとを単に仮想3次
元座標空間内で変動させて、その様子を仮想3次元座標
空間内に設定された視点に基づいて表示すると、視点が
設定される位置によっては表示画面上に表示される識別
図柄上に補助図柄が被さってしまい、遊技者が識別図柄
を識別しにくくなるという問題がある。その結果、遊技
者が遊技状態を把握することができなくなり、遊技者の
面白味を永続させることができないという難点がある。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、遊技者に識別図柄を容易に識別させる
ことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生
させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じてその
遊技状態を識別させるための識別図柄および前記識別図
柄とは別個の補助図柄を表示画面に表示する表示手段
と、前記表示画面に表示するための前記識別図柄および
補助図柄を含む表示画像を前記遊技状態に応じて生成す
る表示画像生成手段とを備えた遊技機において、前記表
示画像生成手段は、前記補助図柄に対応する3次元情報
である補助オブジェクトを仮想3次元座標空間内に設定
する補助オブジェクト設定手段と、前記仮想3次元座標
空間内の所定空間内の様子を前記表示画面に表示するた
めの視点を設定する視点設定手段と、前記表示画面の最
前面に前記識別図柄が表示されるように、前記補助オブ
ジェクトと前記視点との間に、前記識別図柄に対応する
3次元情報である識別オブジェクトを設定する識別オブ
ジェクト設定手段と、前記所定空間内に含まれる前記識
別オブジェクトおよび補助オブジェクトを前記視点に基
づいて表示する表示画像を生成する画像生成手段とを備
えることを特徴とするものである。なお、本発明の構成
を構成1とするとさらに本発明を以下のように構成する
こともできる。
【0007】構成2は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記遊技機は、さらに、前記仮想3次元座標空間内
に設定された視点を変位させる視点変位手段を備え、前
記画像生成手段は、前記変位された視点に基づく所定空
間内に含まれる前記識別オブジェクトおよび補助オブジ
ェクトを表示する表示画像を生成する遊技機である。こ
の構成によれば、視点変位手段は、視点を変位させて、
その視点から識別オブジェクトおよび補助オブジェクト
を見る角度すなわち状態を変化させる。画像生成手段
は、変位された視点の位置から見た状態の識別オブジェ
クトおよび補助オブジェクトを表示する表示画像を生成
する。その結果、表示画面には、視点の変位に伴って識
別図柄または補助図柄が種々の方向から表示されるの
で、より臨場感のある表示態様を実現することができ
る。また、このとき、識別図柄画像は表示画面の最前面
に表示されるので、遊技者に識別図柄を容易に識別させ
ることができる。
【0008】構成3は、構成1または構成2に記載の遊
技機において、前記識別オブジェクト設定手段は、前記
仮想3次元座標空間の原点を基準として、前記補助オブ
ジェクトと視点との間に前記識別オブジェクトを設定す
る遊技機である。この構成によれば、識別オブジェクト
設定手段は、仮想3次元座標空間内に識別オブジェクト
を設定する。このとき、識別オブジェクト設定手段は、
仮想3次元座標空間の原点を基準として、補助オブジェ
クトと視点との間に識別オブジェクトを設定する。その
結果、遊技者は、表示画面の最前面に表示される識別図
柄を見ることができるので、識別図柄を容易に識別する
ことができる。
【0009】構成4は、構成1または構成2に記載の遊
技機において、前記識別オブジェクト設定手段は、前記
仮想3次元座標空間内に設定された視点を基準として、
前記補助オブジェクトと視点との間に前記識別オブジェ
クトを設定する遊技機である。この構成によれば、識別
オブジェクト設定手段は、仮想3次元座標空間内に設定
された視点を基準として、補助オブジェクトと視点との
間に識別オブジェクトを設定する。したがって、識別オ
ブジェクト設定手段は、視点変位手段によって視点が変
位されても、その変位後の視点を基準として識別オブジ
ェクトを設定するので、視点の変位または位置に影響さ
れることなく、常に表示画面上の一定の位置に識別図柄
を表示することができる。その結果、例えば表示画面上
において識別図柄を一定の状態で変動させて表示させる
場合には、仮想3次元座標空間内に識別オブジェクトを
設定する場合のように、仮想3次元座標空間内に設定す
る視点の変位量を考慮して識別オブジェクトを設定する
位置を求める処理をしなくてもよいので、遊技機におけ
る処理を軽減することができる。また、表示画面上で識
別図柄は一定の状態で変動させて表示し、その識別図柄
の背面側に表示される補助図柄は視点の変位に伴ってそ
の状態を変化させるような表示を容易に実現することが
できる。
【0010】構成5は、構成1ないし構成4のいずれか
に記載の遊技機において、前記識別オブジェクト設定手
段は、前記表示画面に表示される識別図柄が、表示画面
上を所定方向(横方向、縦方向、斜め方向、手前側から
奥側方向、奥側から手前側方向)に移動するように、前
記識別オブジェクトを設定する遊技機である。この構成
によれば、識別オブジェクト設定手段は、視点から補助
オブジェクトの間において、識別図柄が表示画面上を所
定方向に移動するように、識別オブジェクトを設定する
位置を順次更新する。その結果、識別図柄が表示画面上
を所定方向に移動するという臨場感のある表示態様を実
現することができ、遊技者の面白味を永続させることが
できる。
【0011】構成6は、構成1ないし構成5のいずれか
に記載の遊技機において、前記補助オブジェクト設定手
段は、前記表示画面に表示される補助図柄が、表示画面
上で移動するように、前記補助オブジェクトを設定する
遊技機である。この構成によれば、補助オブジェクト設
定手段は、表示画面上で補助図柄が移動するように、補
助オブジェクトを設定する位置を順次更新する。その結
果、補助図柄が表示画面上で移動するという臨場感のあ
る表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永
続させることができる。
【0012】構成7は、少なくとも2種類の遊技状態の
いずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状
態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄お
よび前記識別図柄とは別個の補助図柄を表示画面に表示
する表示手段と、前記表示画面に表示するための前記識
別図柄および補助図柄を含む表示画像を前記遊技状態に
応じて生成する表示画像生成手段とを備えた遊技機にお
いて、前記表示画像生成手段は、前記識別図柄に対応す
る3次元情報である識別オブジェクトを仮想3次元座標
空間内に設定する識別オブジェクト設定手段と、前記補
助図柄に対応する3次元情報である補助オブジェクトを
前記仮想3次元座標空間内に設定する補助オブジェクト
設定手段と、前記仮想3次元座標空間内の所定空間内の
様子を前記表示画面に表示するための視点を設定する視
点設定手段と、前記識別オブジェクトおよび補助オブジ
ェクトを投影するための投影平面を前記視点に基づいて
設定する投影平面設定手段と、前記識別オブジェクトを
前記投影平面に平行投影するとともに、前記補助オブジ
ェクトを前記投影平面に透視投影する投影手段と、前記
識別オブジェクトおよび補助オブジェクトが投影された
投影平面に基づいて表示画像を生成する画像生成手段と
を備えることを特徴とする遊技機である。この構成によ
れば、遊技状態発生手段は、少なくとも2種類の遊技状
態を発生させる。識別オブジェクト設定手段は、仮想3
次元座標空間内に識別オブジェクトを遊技状態に応じて
設定する。補助オブジェクト設定手段は、仮想3次元座
標空間内に補助オブジェクトを遊技状態に応じて設定す
る。視点設定手段は、仮想3次元座標空間内の所定空間
内の様子を表示するための視点を遊技状態に応じて設定
する。投影平面設定手段は、視点に基づいて仮想3次元
座標空間内を表示する表示画像を生成するために、仮想
3次元空間内の所定空間内を投影する投影平面を設定す
る。投影手段は、所定空間内の識別オブジェクトおよび
補助オブジェクトを投影平面に投影する。このとき、投
影手段は、識別オブジェクトを平行投影し、補助オブジ
ェクトを透視投影する。ここで、平行投影とはオブジェ
クトをそのままの状態で投影する投影方法であり、透視
投影とはオブジェクトを視点から見た状態で投影する投
影方法である。画像生成手段は、識別オブジェクトおよ
び補助オブジェクトが投影された投影平面に基づいて、
表示画面に表示するための表示画像を生成する。表示手
段は、その表示画像を表示することによって、遊技状態
に応じて識別オブジェクトに対応する識別図柄および補
助オブジェクトに対応する補助図柄を表示する。ここ
で、例えば同種の2つの識別オブジェクトを間隔をあけ
て設定し、それら識別オブジェクトを透視投影した場合
には、各識別オブジェクトの奥行き部分も視点から見た
状態で投影されるので、表示画面には各識別オブジェク
トの奥行き部分が内側に表示される。つまり、表示され
た2つの識別図柄が同じ種類のものか否かの識別が困難
になるという問題があったが、この構成によれば、表示
画面に表示される同種の識別図柄は、識別オブジェクト
が設定された位置または視点の位置に関わらず、全て同
様に表示されるので、識別図柄の識別が容易になる。そ
の結果、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0013】構成8は、構成7に記載の遊技機におい
て、前記識別オブジェクト設定手段は、前記補助オブジ
ェクトと前記視点との間に前記識別オブジェクトを設定
するである。この構成によれば、識別オブジェクト設定
手段は、識別オブジェクトを補助オブジェクトと視点と
の間に設定する。その結果、識別オブジェクトに対応す
る識別図柄は表示画面の最前面に表示されるので、識別
図柄を識別し易くすることができる。
【0014】構成9は、構成7または構成8に記載の遊
技機において、前記遊技機は、さらに、 前記仮想3次
元座標空間内に設定された視点を変位させる視点変位手
段を備える遊技機である。この構成によれば、視点変位
手段は、視点を変位させて、その視点から識別オブジェ
クトおよび補助オブジェクトを見る角度すなわち状態を
変化させる。その結果、表示画面には、視点の変位に伴
って識別図柄または補助図柄が種々の方向から表示され
るので、より臨場感のある表示態様を実現することがで
きる。また、このとき、識別図柄画像は表示画面の最前
面に表示されるので、遊技者に識別図柄を容易に識別さ
せることができる。
【0015】構成10は、構成7ないし構成9のいずれ
かに記載の遊技機において、前記識別オブジェクト設定
手段は、前記仮想3次元座標空間の原点を基準として、
前記識別オブジェクトを設定する遊技機である。この構
成によれば、識別オブジェクト設定手段は、仮想3次元
座標空間の原点を基準として識別オブジェクトを設定す
る。その結果、遊技者は、表示画面の最前面に表示され
る識別図柄を見ることができるので、識別図柄を容易に
識別することができる。
【0016】構成11は、構成7ないし構成10のいず
れかに記載の遊技機において、前記識別オブジェクト設
定手段は、前記仮想3次元座標空間内に設定された視点
を基準として、前記識別オブジェクトを設定する遊技機
である。この構成によれば、識別オブジェクト設定手段
は、仮想3次元座標空間内に設定された視点を基準とし
て、識別オブジェクトを設定する。したがって、識別オ
ブジェクト設定手段は、視点変位手段によって視点が変
位されても、その変位後の視点を基準として識別オブジ
ェクトを設定するので、視点の変位または位置に影響さ
れることなく、常に表示画面上の一定の位置に識別図柄
を表示することができる。その結果、例えば表示画面上
において識別図柄を一定の状態で変動させて表示させる
場合には、仮想3次元座標空間内に識別オブジェクトを
設定する場合のように、仮想3次元座標空間内に設定す
る視点の変位量を考慮して識別オブジェクトを設定する
位置を求める処理をしなくてもよいので、遊技機におけ
る処理を軽減することができる。また、表示画面上で識
別図柄は一定の状態で変動させて表示し、その識別図柄
の背面側に表示される補助図柄は視点の変位に伴ってそ
の状態を変化させるような表示を容易に実現することが
できる。
【0017】構成12は、構成7ないし構成11のいず
れかに記載の遊技機において、前記識別オブジェクト設
定手段は、前記表示画面に表示される識別図柄が、表示
画面上を所定方向(横方向、縦方向、斜め方向、手前側
から奥側方向、奥側から手前側方向)に移動するよう
に、前記識別オブジェクトを設定する遊技機である。こ
の構成によれば、識別オブジェクト設定手段は、視点か
ら補助オブジェクトの間において、識別図柄が表示画面
上を所定方向に移動するように、識別オブジェクトを設
定する位置を順次更新する。その結果、識別図柄が表示
画面上を横方向に移動するという臨場感のある表示態様
を実現することができ、遊技者の面白味を永続させるこ
とができる。
【0018】構成13は、構成7ないし構成12のいず
れかに記載の遊技機において、前記補助オブジェクト設
定手段は、前記表示画面に表示される補助図柄が、表示
画面上で移動するように、前記補助オブジェクトを設定
する遊技機である。この構成によれば、補助オブジェク
ト設定手段は、表示画面上で補助図柄が移動するよう
に、補助オブジェクトを設定する位置を順次更新する。
その結果、補助図柄が表示画面上で移動するという臨場
感のある表示態様を実現することができ、遊技者の面白
味を永続させることができる。
【0019】構成14は、上記構成1ないし構成13の
いずれかに記載の遊技機において、前記識別図柄は、順
序を示す番号が描かれた図柄番号、または前記図柄番号
が付された絵柄であり、前記識別オブジェクト設定手段
は、前記図柄番号に対応する3次元情報である識別オブ
ジェクト、または前記図柄番号に対応するオブジェクト
と前記図柄番号が付される絵柄に対応するオブジェクト
とで構成される識別オブジェクトを仮想3次元座標空間
内に設定する遊技機。この構成によれば、識別図柄は、
順序を示す番号が描かれた図柄番号、または図柄番号が
付された絵柄として表示される。その結果、遊技者が複
数種類の識別図柄を区別し易くなり、遊技者の面白味を
永続させることができる。
【0020】構成15は、上記構成14に記載の遊技機
において、前記識別オブジェクト設定手段は、前記表示
画面に表示される図柄番号が常に正面を向くように、前
記図柄番号に対応する識別オブジェクトを設定する遊技
機。この構成によれば、常に識別番号が正面を向いて表
示される。その結果、遊技者が識別番号を容易に識別す
ることができるので、遊技者の面白味を永続させること
ができる。
【0021】構成16は、上記構成1ないし構成15の
いずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチン
コ機である。このパチンコ機の基本構成としては、操作
ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球
を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所
定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件
として表示手段における識別図柄および補助図柄の変動
が開始することが挙げられる。また、特定の遊技状態発
生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が
所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その
入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カ
ードへの書き込む等も含む)が付与されることが挙げら
れる。その結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味
を永続させることができる。
【0022】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。遊技状態発
生手段は、少なくとも2種類の遊技状態を発生させる。
補助オブジェクト設定手段は、仮想3次元座標空間内に
補助オブジェクトを遊技状態に応じて設定する。視点設
定手段は、仮想3次元座標空間内の所定空間内の様子を
表示するための視点を遊技状態に応じて設定する。識別
オブジェクト設定手段は、表示画面の最前面に識別図柄
が表示されるように、補助オブジェクトと視点との間に
識別オブジェクトを設定する。画像生成手段は、仮想3
次元座標空間内の所定空間内に含まれる識別オブジェク
トおよび補助オブジェクトを視点に基づいて、視点から
近いオブジェクトの順番にそのオブジェクトに対応する
画像が表示画面の最前面に表示されるような表示画像、
すなわち識別オブジェクトが表示画面の最前面になるよ
うな表示画像を生成する。表示手段は、その表示画像を
表示することによって、遊技状態に応じて識別オブジェ
クトに対応する識別図柄および補助オブジェクトに対応
する補助図柄を表示する。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。本発明における画像表示装置を備え
る遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図1
は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図で
あり、図2はパチンコ機に備える制御基盤および画像表
示装置の概略構成を示す機能ブロック図である。
【0024】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤7と、遊技盤7が取り付けられた枠体3と、遊技盤7
の下側に設けられた上受け皿8と、上受け皿8に貯留し
たパチンコ球を遊技盤7の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿8の
下側に設けられた下受け皿6と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補
助図柄を表示する液晶モニタ4の表示画面4aが遊技盤
7の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像
表示装置2とを備えている。ここで、液晶モニタ4の表
示画面4aには、1または複数個の識別図柄および補助
図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における
遊技状態に応じて表示される。識別図柄とはパチンコ機
における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるため
のいわゆる図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補
助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を
高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をい
う。なお、本発明における識別図柄には、上述した図柄
番号自体が描かれた図柄や、その図柄番号が付された図
柄や、大当たりのときのラウンドごとに表示されるラウ
ンドの番号を示す図柄などを含む概念である。また、本
発明における補助図柄には、通常変動またはリーチ時に
識別図柄とは別個の図柄や、大当たり時にラウンドごと
の演出効果を高めるために識別図柄とは別個の図柄を含
む概念である。また、大当たりとは、多数個のパチンコ
球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技
状態、とはパチンコ球を消費する遊技者に不利な状態を
いう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄の変動の
表示態様を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関
係なく、大当たりが発生するかのような演出を行うため
の表示態様をリーチという。
【0025】遊技盤7には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール7aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口7bと、遊技盤7のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口7cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に
入賞させることができる大入賞口7dとが設けられてい
る。各入賞口7b、始動口7cおよび大入賞口7d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤7に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿8に供給される。また、始動口7c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口7dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口7dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口7cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
【0026】上受け皿8は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口8aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口8aが配置された
上受け皿8の反対側には、パチンコ球をレール7aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿8の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿6に移すための球抜きボタン
8bが設けられており、この球抜きボタン8bを押すこ
とで、上受け皿8に貯留したパチンコ球を下受け皿6に
移すことができる。下受け皿6は、受け皿形状になって
おり、上受け皿8から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿6には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0027】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル7aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0028】図2に示すように、遊技盤7に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
7c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口7b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口7
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置2のインターフェイス21に情報流通可能に
接続されるインターフェイス15などを備えて構成され
ている。この制御基盤1は、上述した入賞口7bや始動
口7cの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチン
コ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動
させたりする各種のイベントを実行するものである。ま
た、制御基盤1は、遊技状態に応じた表示態様を指示す
るための各種のコマンドをインターフェイス15を通じ
て画像表示装置2に送信する。
【0029】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図3に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤7内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤7
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口7cに入球する。パチンコ球が始動口
7cに入球すると、始動口7c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口7c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口7bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口7b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0030】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口8aを通じて上受
け皿8に供給する。
【0031】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0032】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをインターフェイス15を介して画像表示装置2に
送信する。コマンドは、画像表示装置2に所定の表示プ
ログラムを実行させる命令であり、その表示プログラム
の実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面
4aに表示される。例えば、大当たりが発生した場合に
は、主制御部16は、所定のリーチの開始を指示するコ
マンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終
段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示する
コマンドを送信する。これにより、画像表示装置2の表
示画面4aには、コマンドで指示された種類のリーチが
表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大
当たりの識別図柄で停止するように表示される。このと
き、主制御部16は、表示画面4aにおいて大当たりの
識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド1
3に開放信号を与えて大入賞口7dを開放して、遊技者
が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さら
に、この遊技状態において、制御基盤1は例えば約10
個の球が大入賞口7dに入賞したのを1ラウンドとし
て、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了
または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表
示装置2に送信する。これにより、表示画面4aには、
ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示され
る。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止
させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、ま
たは通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズ
レの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装
置2に送信する。これにより、表示画面4aには、リー
チを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、
または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように
表示される。
【0033】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、本発
明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図
柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球
を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ
球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが
点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな
始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があ
れば、ステップT2〜T4を繰り返し行なう。
【0034】画像表示装置2は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するインター
フェイス21と、そのコマンドに基づいてワールド座標
系に設定されるオブジェクトを記憶するオブジェクト記
憶部22と、コマンドに応じたプログラムを記憶したプ
ログラム記憶部23と、プログラム記憶部23に記憶さ
れたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェ
クトを設定する3次元情報処理部24と、オブジェクト
の模様の画像情報であるテクスチャを記憶するテクスチ
ャ記憶部25と、ワールド座標系に設定されたオブジェ
クトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する画像生
成処理部26と、画像生成処理26で生成された表示画
像を一時的に記憶する画像記憶部27と、その表示画像
を表示する液晶モニタ4とを備えている。3次元情報処
理部24および画像生成処理部26は、本発明における
表示画像生成手段に相当する。なお、ワールド座標系と
は、本発明における仮想3次元座標空間に相当する3次
元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系
に設定される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴン
によって構成された3次元情報である。ポリゴンとは、
複数個の3次元の座標の頂点で定義される多角形平面で
ある。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼
付けられる画像の情報であり、テクスチャがオブジェク
トに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する
画像が生成される。
【0035】インターフェイス21は、制御基盤1のイ
ンタフェイス15に情報流通可能に接続されており、制
御基盤1から送られてくるコマンドを受信するものであ
る。インターフェイス21は、受信したコマンドを3次
元情報処理部23に順次渡す。
【0036】オブジェクト記憶部22は、3次元情報処
理部24から適宜読み出される3次元情報であるオブジ
ェクトを記憶するメモリである。このオブジェクト記憶
部22には、液晶モニタ4の表示画面4aに表示される
複数種類の識別図柄にそれぞれ対応する3次元情報であ
る識別オブジェクトと、複数種類の補助図柄にそれぞれ
対応する3次元情報である補助オブジェクトとが記憶さ
れている。
【0037】プログラム記憶部23は、制御基盤1から
送られてくる複数種類のコマンドにそれぞれ対応する表
示態様を実現するためのプログラムを記憶するメモリで
ある。制御基盤1から送られてきたコマンドに対応する
プログラムは、3次元情報処理部24によって適宜実行
される。
【0038】3次元情報処理部24は、図示しない中央
演算処理装置およびメモリなどで構成されるものであ
る。3次元情報処理部24は、コマンドに応じた表示態
様を実現するために、3次元の仮想空間であるワールド
座標系内にオブジェクトおよび視点を設定し、そのオブ
ジェクトを移動させたり、視点を変位させる。さらに、
3次元情報処理部24は、いわゆるジオメトリ演算処理
を行い、ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づ
く投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を
生成する。さらに、その投影情報を画像生成処理部26
に与えることで、その投影情報に基づいた表示画像の生
成を画像生成処理部26に指示するものである。なお、
3次元情報処理部24は、本発明における補助オブジェ
クト設定手段、視点設定手段および識別オブジェクト設
定手段に相当する。
【0039】テクスチャ記憶部25は、オブジェクトの
模様の画像情報であるテクスチャを記憶するメモリであ
る。このテクスチャ記憶部25には、投影平面に投影さ
れた識別オブジェクトに貼付ける画像である識別図柄
と、補助オブジェクトに貼付ける画像である補助図柄と
が記憶されている。この識別図柄および補助図柄は、画
像生成処理部26によって適宜読み出される。
【0040】画像生成処理部26は、液晶モニタ4に表
示する表示画像を生成する画像データプロセッサであ
る。この画像生成処理部26は、3次元情報処理部24
から与えられた投影情報に基づいて、画像記憶部27に
設けれたフレームバッファ内における各オブジェクトの
各ポリゴンの頂点に相当するアドレスを求める。さら
に、画像生成処理部26は、テクスチャ記憶部25から
読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの
頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレー
ムバッファ内の各アドレスに基づいて描画する。全ての
オブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、画像
記憶部27のフレームバッファ内には、表示画像が生成
される。なお、画像生成処理部26は、本発明における
画像生成手段に相当する。
【0041】画像記憶部27は、画像生成処理部26に
よって生成される一画面分の画像である表示画像を記憶
する図示しないフレームバッファが設けられたビデオメ
モリである。例えば、画像記憶部27には、画像生成処
理部26によって交互に表示画像が生成される、少なく
とも2つのフレームバッファが設けられている。画像生
成処理部26は、一方のフレームバッファ内に表示画像
を生成し、他方のフレームバッファ内の表示画像を液晶
モニタ4に出力することで、コマ落ちの少ない3次元の
表示態様を実現する。
【0042】液晶モニタ4は、画像生成処理部26から
出力された表示画像を表示する表示画面4aを備えてお
り、その表示画面4aが遊技盤7の盤面に露出するよう
に取り付けられている。液晶モニタ4は、本発明におけ
る表示手段に相当する。
【0043】上述した液晶モニタ4の表示画面には、制
御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば
図4に示すような通常変動における表示態様が表示され
る。図4に示すように、表示画面4aには、遊技者が遊
技状態を識別するための図柄番号が描かれた識別図柄B
1〜B3が各々独立したスピードで横方向にスクロール
するように表示されるとともに、それら識別図柄B1〜
B3の背面側では補助図柄Cが識別図柄B1〜B3のス
クロールとは無関係に変動するように表示される。ここ
で、識別図柄B1は表示画面4aの上部でスクロールす
る識別図柄を、識別図柄B2は表示画面4aの中部でス
クロールする識別図柄を、識別図柄B3は表示画面4a
の下部でスクロールする識別図柄をそれぞれ示す。具体
的には、図4(a)に示すように、初期の状態では識別
図柄S1〜S3が例えば斜め一直線状に並んで停止して
いる。そして、図4(b),(c)に示すように、その
停止していた各識別図柄B1〜B3が各々のスピードで
横方向にスクロールし始める。各識別図柄B1〜B3が
スクロールした状態で所定時間が経過すると、図4
(d)に示すように、縦に一直線状に並んで再び停止す
る。これら識別図柄B1〜B3のスクロールとは無関係
に、識別図柄B1〜B3の背面側の補助図柄Cは、その
補助図柄Cを見る角度が徐々に変化するように表示画面
4a上に表示される。なお、一直線状に並んだ識別図柄
B1〜B3が同種(例えば同じ図柄番号)の図柄である
場合には、大当たりが発生して、大当たり用の表示態様
が表示される。一方、同種の図柄でない場合には、通常
変動が継続され、図4(a)〜(d)と同様の表示態様
が繰り返し表示される。遊技者は、並んで停止した識別
図柄B1〜B3の種類を識別することによって、遊技機
に発生している上述した遊技状態を把握する。
【0044】上述した表示態様を実現するために、制御
基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、画像表示
装置2で行なわれる処理を図5に示すフローチャートを
参照しながら説明する。
【0045】ステップT1(コマンドの把握) インターフェイス21は、制御基盤1から送られてくる
コマンドを順次受信して、そのコマンドを3次元情報処
理部24に順次渡す。3次元情報処理部24は、そのコ
マンドをコマンドバッファ内に記憶する。さらに、3次
元情報処理部24は、液晶モニタ4からの割り込み処理
があると、コマンドバッファ内に記憶したコマンドに対
応するプログラムをプログラム記憶部23内から選択
し、そのプログラムを実行する。そのプログラムの実行
によって、3次元情報処理部24および画像生成処理部
26では、以下のステップが実行され、図4に示した表
示態様を実現する。
【0046】ステップT2(補助オブジェクトを設定) 図6に示すように、まず、3次元情報処理部24は、3
次元情報である複数個のオブジェクトを設定するための
仮想3次元座標空間に相当するワールド座標系を設定す
る。次に、3次元情報処理部24は、表示画面4aに表
示する補助図柄C(図4参照)に対応する補助オブジェ
クトOCをオブジェクト記憶部22から読み出し、その
補助オブジェクトOCをワールド座標系に設定する。こ
の補助オブジェクトOCの設定は、ワールド座標系に配
置する際の補助オブジェクトOCの姿勢およびワールド
座標系に配置する位置を決めることによって行われる。
【0047】補助オブジェクトOCの姿勢は、割り込み
処理ごとにプログラムによって導出される回転量に応じ
て、オブジェクト記憶部22に記憶されたオブジェクト
の姿勢を回転させることにより決められる。例えばステ
ップT2が実行されるごとに新たな回転量を導出するこ
とにより、補助オブジェクトOCの姿勢を回転させるこ
とができる。なお、本実施例では補助オブジェクトOC
の姿勢を静止させた状態にするために、同じ値の回転量
例えば「0°」を割り込み処理ごとに毎回導出する。
【0048】また、補助オブジェクトOCを配置する位
置は、割り込み処理ごとにプログラムによって導出され
るワールド座標系の原点を基準とする座標値によって決
められる。例えばステップT2が実行されるごとに新た
な座標値を導出することにより、補助オブジェクトOC
をワールド座標系内で任意に移動させることができる。
なお、本実施例では補助オブジェクトOCを静止さた状
態にさせるために、座標点P1 の座標値を割り込み処理
ごとに毎回導出する。
【0049】3次元情報処理部24は、読み出した補助
オブジェクトOCの姿勢を回転量に基づいて回転させ、
その回転後の補助オブジェクトOCを座標値に基づいて
ワールド座標系内の座標点P1 に配置することで、ワー
ルド座標系内に補助オブジェクトOCを設定する。3次
元情報処理部24は、補助オブジェクトOCをワールド
座標系内に設定することにより、その補助オジェクトO
Cを構成する各ポリゴンの各頂点の座標値をワールド座
標系の座標値に変換する。なお、ステップT2は、本発
明における補助オブジェクト設定手段の機能に相当す
る。
【0050】ステップT3(視点を設定) 3次元情報処理部24は、ワールド座標系内の所定空間
内の様子を液晶モニタ4の表示画面4aに表示するため
の視点SPをワールド座標系内に設定する。図6に示す
ように、この視点SPは、ワールド座標系内の所定空間
内を向くような視線をz軸とする座標系の基準点であ
る。所定空間とは、視線の視界範囲に含まれる仮想空間
をいう。
【0051】具体的には、3次元情報処理部24は、プ
ログラムによって導出されるワールド座標系内の座標値
に基づいて視点SPを設定するとともに、この視点SP
の視線を任意の方向、例えばオブジェクトが配置された
方向に向けるために割り込み処理ごとに導出される視線
の回転量に基づいてその視線を回転させる。本実施例で
は、3次元情報処理部24は、割り込み処理ごとに、視
点SPをワールド座標系内の座標点P2 から座標点P3
へ弧を描く軌跡上(図中鎖線矢印で示す)の座標値を導
出するとともに、その軌跡上での視点SPの視線が補助
オブジェクトOCを向くような視線の回転量を導出す
る。これにより、3次元情報処理部24は、ステップT
3が割り込み処理ごとに実行されるたびに視点SPの座
標値および視線の回転量を順次更新して、その視線が補
助オブジェクトOCを向き、かつ座標点P2 から座標点
3 まで弧を描くように変位する視点SPを設定する。
さらに、3次元情報処理部24は、ステップT3を実行
するたびに、図7に示すように、ワールド座標系内に設
定された補助オブジェクトOCの各ポリゴンの各頂点の
座標値を、ワールド座標系に設定した視点SPを基準と
する視点座標系における座標値に変換する。なお、ステ
ップT3は、本発明における視点設定手段および視点変
位手段の機能に相当する。
【0052】ステップT4(識別オブジェクトを設定) 3次元情報処理部24は、表示画面4aに表示する識別
図柄B1〜B3(図4参照)に対応する3次元情報であ
る識別オブジェクトOB1〜OB3(図7,図8参照)
をオブジェクト記憶部22から読み出す。さらに、3次
元情報処理部24は、各識別オブジェクトOB1〜OB
3を視点座標系内の視点と補助オブジェクトOCとの間
に設定するために、視点座標系に配置する際の識別オブ
ジェクトOB1〜OB3の姿勢および視点座標系内に配
置する位置を決める。
【0053】識別オブジェクトOB1〜OB3の姿勢
は、割り込み処理ごとにプログラムによって導出される
回転量に応じて、オブジェクト記憶部22に記憶された
オブジェクトの姿勢を回転させることにより決められ
る。例えばステップT4が実行されるごとに新たな回転
量を導出することにより、識別オブジェクトOB1〜O
B3の姿勢をそれぞれ回転させることができる。なお、
本実施例では識別オブジェクトOB1〜OB3の姿勢を
回転させないので、同じ回転量例えば「0」を割り込み
処理ごとに毎回導出する。また、各識別オブジェクトO
B1〜OB3に貼付けられるテクスチャによって表示さ
れる識別図柄である例えば図柄番号が常に正面を向いて
表示されるように、各識別オブジェクトOB1〜OB3
を視点SPからの視線方向または投影平面TMに対して
垂直に設定する。
【0054】また、識別オブジェクトOB1〜OB3を
配置する位置は、割り込み処理ごとにプログラムによっ
て導出される視点座標系の原点である視点SPを基準と
する座標値によって決められる。図8に示すように、3
次元情報処理部24は、例えばステップT4が実行され
るごとに、各識別オブジェクトOB1〜OB3が視線方
向側でそれぞれ横方向へ移動するような座標点の座標値
を割り込み処理ごとに順次導出する。その順次導出され
る座標値の座標点に識別オブジェクトOB1〜OB3を
配置することで、割り込み処理ごとにその配置位置を順
次更新して、視点座標系内で識別オブジェクトOB1〜
OB3を横方向へそれぞれ移動させる。このとき、各識
別オブジェクトOB1〜OB3ごとに異なる座標値を導
出すれば、各識別オブジェクトOB1〜OB3が各々異
なるスピードで横方向に移動するように表示させること
ができる。また、視点座標系のx軸に垂直に見た状態で
ある図9に示すように、順次導出される各識別オブジェ
クトOB1〜OB3が配置される座標点の座標値におけ
るz値は、視点SPすなわち原点と、補助オブジェクト
OCに含まれる座標点の中で最も視点SPに近い例えば
座標点Px の座標値におけるz値との間の値である。こ
れにより、識別オブジェクトOB1〜OB3は、視点S
Pと、補助オブジェクトOCとの間の仮想空間内に設定
される。つまり、ステップT4では各識別オブジェクト
OB1〜OB3を視点SPを基準としてそれぞれ設定す
ることで、ステップT3で設定される視点SPの変位と
は無関係に、各識別オブジェクトOB1〜OB3を視線
側でそれぞれ変動させることができる。なお、ステップ
T4は、本発明における識別オブジェクト設定手段の機
能に相当する。
【0055】ステップT5(投影平面に投影) 3次元情報処理部24は、視点SPから視線方向の視界
範囲内の様子を投影する投影平面を設定し、この投影平
面に視界範囲内に含まれる識別オブジェクトOB1〜O
B3および補助オブジェクトOCを割り込み処理ごとに
投影する。
【0056】具体的には、図7〜図9に示すように、3
次元情報処理部24は、視点SPと識別オブジェクトO
B1〜OB3との間に、視点座標系におけるz軸に垂直
な投影平面TMを設定する。投影平面TMは、視点座標
系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、投
影平面TM上では2次元の座標系として取り扱うことが
できる。この投影平面TMは、画像記憶部27に設けら
れたフレームメモリに対応する領域を有している。
【0057】さらに、3次元情報処理部24は、図10
(a)に示すように、投影平面TMに各識別オブジェク
トOB1〜OB3を平行投影する。これにより、各識別
オブジェクトOB1〜OB3を構成する各ポリゴンの各
頂点は、投影平面TMに平行移動するようにそのまま投
影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の2
次元の座標値に変換される。また、3次元情報処理部2
4は、図10(b)に示すように、投影平面TMに識別
オブジェクトOB1〜OB3の背面側に設定されている
補助オブジェクトOCを透視投影する。これにより、補
助オブジェクトOCを構成する各ポリゴンの頂点は、視
点SP方向に移動するように投影され、各頂点の3次元
の座標値が投影平面TM上の2次元の座標値に変換され
る。3次元情報処理部24は、視界範囲内の全てのオブ
ジェクトの投影が終了すると、投影平面TM上の各頂点
の2次元の座標値を投影情報として画像生成処理部26
へ送る。なお、ステップT6は、投影平面設定手段およ
び投影手段の機能に相当する。
【0058】ここで、上述した識別オブジェクトOB1
〜OB3を平行投影し、補助オブジェクトOCを透視投
影することについての効果等の理解を容易にするため、
具体例を挙げて説明する。例えば、図11に示すよう
に、ワールド座標系内に立方体形状の識別オブジェクト
OBa,OBbを間隔をあけて並べて設定し、それらの
識別オブジェクトOBa,OBbの間のほぼ中央に視線
が向くように視点SPを設定する。この場合に、その視
点SPに基づく図示しない投影平面を設定し、この投影
平面に各識別オブジェクトOBa,OBbを透視投影す
ると、図12(a)に示すように、識別オブジェクトO
Ba,OBbに相当する識別図柄Ba,Bbが表示画面
4a内の左右に間隔をあけて表示される。図12(a)
から明らかなように、識別図柄Baには、正面の数字
「1」と上面の数字「2」と右面の数字「3」とが表示
されている一方、識別図柄Bbには、正面の数字「1」
と上面の数字「2」と右面の数字「4」とが表示され
る。その結果、遊技者が識別するための同一の識別図柄
であるはずの識別図柄Ba,Bbとが異なった模様で表
示されてしまうので、識別しにくいという問題が生じて
いた。そこで、本ステップで説明したように、識別オブ
ジェクトOBa,OBbをそれぞれ平行投影すること
で、図12(b)に示すように、同一の識別図柄を同様
の模様になるように表示させることで、遊技者が識別図
柄を識別しやすくすることができるという効果が得られ
る。また、識別オブジェクト以外の補助オブジェクト
は、透視投影するので、表示画面4aには視点に基づい
て立体的に表示される。その結果、表示画面上では臨場
感のある表示態様が表示される。
【0059】ステップT6(表示画像を生成) 画像生成処理部26は、3次元情報処理部24から送ら
れてきた投影情報に含まれる各頂点の座標値に相当する
画像記憶部27のフレームバッファ内の位置、すなわち
アドレスを求める。そして、画像生成処理部26は、テ
クスチャ記憶部25内からテクスチャを読み出す。この
とき、視点SPから遠い位置に設定されたオブジェクト
の順番に、そのオブジェクトの各ポリゴンに貼付けるた
めのテクスチャを読み出す。このテクスチャは、例えば
図4に示したようにパチンコ機におけるいわゆる図柄番
号を示す数字が描かれた画像である。その読み出された
テクスチャを、そのテクスチャの貼付け対象であるポリ
ゴンの形状に合わせて変形し、そのテクスチャをフレー
ムバファ内の対応するアドレスに描画する。フレームバ
ッファ内の全てのポリゴンに対する描画が終了すると、
画像記憶部27のフレームバッファ内には、表示画面4
aに表示するための表示画像を生成される。画像生成処
理部26は、画像記憶部27のフレームバッファ内に生
成された表示画像を割り込み処理ごとに液晶モニタ4へ
送る。なお、ステップT6は、本発明における画像生成
手段の機能に相当する。
【0060】ステップT7(表示) 液晶モニタ4は、割り込み処理ごとに画像生成処理部2
6から送られてくる表示画像を順次表示することで、図
4に示したような表示態様を表示する。
【0061】上述したパチンコ機によれば、3次元情報
に基づく識別図柄の前面に、3次元情報に基づく補助図
柄が表示されないので、識別図柄を常に識別しやすく表
示することができる。また、視点を基準とする視点座標
系に識別オブジェクトを設定しているので、識別オブジ
ェクトに例えば常に同一の座標値を与えていても、表示
画面4aに表示される識別図柄を視点の変位とともに移
動させることができる。その結果、視点の変位を考慮し
て識別オブジェクトを設定する必要がないので、処理の
軽減を図ることができる。さらに、識別図柄に対応する
3次元情報であるオブジェクトを平行投影しているの
で、表示画面内の何処に表示されても同様の態様で表示
され、遊技者にとって識別しやすくすることができる。
【0062】なお、上述した実施例のステップT4で
は、識別オブジェクトを視点を基準とする座標値を有す
る座標点すなわち視点座標系に設定したが、例えば、ワ
ールド座標系の原点を基準とした座標値を有する座標点
に設定するように構成することもできる。
【0063】また、上述した実施例のステップT4で
は、表示画面に表示される識別図柄が横方向へ移動する
ようにするために、視点座標系における識別オブジェク
トを横方向に移動させたが、例えば、表示画面に表示さ
れる識別図柄が縦方向または斜め方向に移動するよう
に、視点座標系における識別オブジェクトを縦方向また
は斜め方向に移動させるように設定することもできる。
さらに、表示画面に表示される識別図柄が表示画面の奥
側から手前側へまたは手前側から奥側へ移動するよう
に、視点座標系における識別オブジェクトを補助オブジ
ェクト側から視点側へ、または視点側から補助オブジェ
クト側へ移動させるように設定することもできる。
【0064】また、上述した実施例では、識別図柄に対
応する識別オブジェクトを立体的な球体状のオブジェク
トとして説明したが、例えばいわゆる平面ポリゴンによ
って識別図柄を表示させることもできる。この場合に
は、その平面ポリゴンが視点SPからの視線方向または
投影平面TMに対して正面を向くように設定する。
【0065】上述した実施例では、識別図柄としていわ
ゆる図柄番号が描かれた識別図柄について説明したが、
本発明はこのような図柄番号に限定されるものではな
く、遊技者が遊技状態を識別できるような絵柄であれ
ば、識別図柄として適用することができる。また、この
場合には、図柄番号が常に表示画面に正面を向くよう
に、その図柄番号に対応するオブジェクトを設定する。
【0066】また、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0067】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの
各種の遊技機に変形実施することができる。
【0068】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、識別図柄に対応する識別オブジェクトを補助
図柄に対応する補助オブジェクトよりも視点側に設定し
ているので、遊技状態を識別するための識別図柄を表示
画面の最前面に表示することができる。その結果、遊技
者に識別図柄を正確に把握させることができので、遊技
者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
【図3】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
【図4】実施例に係るパチンコ機における表示態様を示
す図である。
【図5】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフロ
ーチャートである。
【図6】ワールド座標系内での視点の移動の様子を示す
図である。
【図7】視点と各オブジェクトとの位置関係の様子を示
す図である。
【図8】視点から見た識別オブジェクトの様子を示す図
である。
【図9】視点のx軸方向から見た各オブジェクトの様子
を示す図である。
【図10】投影平面に識別オブジェクトおよび補助オブ
ジェクトを投影した様子を示す図である。
【図11】立体形状のオブジェクトをワールド座標系に
設定した様子を示す図である。
【図12】透視投影および平行投影した立体形状のオブ
ジェクトが表示された様子を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 2 … 画像表示装置 4 … 液晶モニタ 4a… 表示画面 22 … オブジェクト記憶部 23 … プログラム記憶部 24 … 3次元情報処理部 25 … テクスチャ記憶部 26 … 画像生成処理部 27 … 画像記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 牧野 剛太 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA34 EB55

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも2種類の遊技状態のいずれか
    を発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じ
    てその遊技状態を識別させるための識別図柄および前記
    識別図柄とは別個の補助図柄を表示画面に表示する表示
    手段と、前記表示画面に表示するための前記識別図柄お
    よび補助図柄を含む表示画像を前記遊技状態に応じて生
    成する表示画像生成手段とを備えた遊技機において、 前記表示画像生成手段は、 前記補助図柄に対応する3次元情報である補助オブジェ
    クトを仮想3次元座標空間内に設定する補助オブジェク
    ト設定手段と、 前記仮想3次元座標空間内の所定空間内の様子を前記表
    示画面に表示するための視点を設定する視点設定手段
    と、 前記表示画面の最前面に前記識別図柄が表示されるよう
    に、前記補助オブジェクトと前記視点との間に、前記識
    別図柄に対応する3次元情報である識別オブジェクトを
    設定する識別オブジェクト設定手段と、 前記所定空間内に含まれる前記識別オブジェクトおよび
    補助オブジェクトを前記視点に基づいて表示する表示画
    像を生成する画像生成手段とを備えることを特徴とする
    遊技機。
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