JP3733949B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機などの遊技機に係り、特に、仮想3次元空間内で発生する図柄の様子を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機である例えばパチンコ機では、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させている。それらの遊技状態において、遊技者に臨場感を感じさせて遊技者の面白味を永続させるために、種々の表示態様を表示している。この表示態様の一つとして、例えば海底から発生する気泡の様子を表示する場合には、遠近法などを用いて海底を描いた背景上に、気泡を描いた図柄を重ねた表示画像を生成し、この表示画像をモニタの表示画面に表示する。このとき、その海底の背景上に重ねた気泡の図柄を縮小または拡大させながら移動させることで、海底から発生した気泡が海上へ向かって浮上するような臨場感のある表示態様によって、遊技者の面白味を永続させている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
従来のパチンコ機では、2次元画像によって背景や図柄を表示していたので、全体として臨場感の乏しい表示態様になるという問題がある。そこで、近年、ポリゴンで構成されたオブジェクトを仮想3次元座標空間内に配置することにより、背景や図柄を3次元画像として表示する試みが行われている。具体的には、背景である海底の模様が描かれたテクスチャを貼付けるためのポリゴンで構成された海底オブジェクトを仮想3次元空間内に配置するとともに、図柄である気泡の模様が描かれたテクスチャを貼付けるためのポリゴンで構成された気泡図柄オブジェクトを海底オブジェクト上に配置する。そして、気泡図柄オブジェクトを徐々に移動させる。この気泡図柄オブジェクトの移動の様子を、仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示する。これにより、海底から発生した気泡が浮上していくような表示態様をリアルに表示している。
【0004】
しかし、仮想3次元空間内の所与の視点を移動させたり、その視点に基づく視線方向を変位させた場合に、その視線方向の視界範囲内に常に気泡の発生を表示させるには、仮想3次元空間内において視線が向けられる各方向に気泡図柄オブジェクトを予め配置しておかなければならない。つまり、仮想3次元空間内に多数個の気泡図柄オブジェクトを配置する必要があるので、それら気泡図柄オブジェクトを配置するためのジオメトリ演算処理などの3次元処理が増大するという問題がある。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、仮想3次元空間内に発生する図柄の様子を比較的少ない処理負担で表示するとともに、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
本発明の構成は、仮想3次元空間内に発生する図柄の様子を前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示する遊技機であって、前記図柄に対応させて前記仮想3次元空間内に配置するための3次元情報である図柄オブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前記図柄オブジェクトに貼付ける前記図柄の模様の画像情報である図柄テクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づく視界範囲内における発生位置をランダムに決定する発生位置決定手段と、前記オブジェクト記憶手段から読み出した図柄オブジェクトを前記発生位置に配置するオブジェクト配置手段と、前記テクスチャ記憶手段から読み出した図柄テクスチャを前記図柄オブジェクトに貼付けて、前記仮想3次元空間における視界範囲内にランダムに発生する図柄の様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えたことを特徴とするものである。なお、本発明の構成を構成1とするとさらに本発明を以下のように構成することもできる。
【0007】
構成2は、構成1に記載の遊技機において、前記オブジェクト配置手段は、さらに、前記発生位置に配置した図柄オブジェクトを前記視界範囲外へ移動させる遊技機である。この構成によれば、オブジェクト配置手段は、仮想3次元空間における視界範囲内の発生位置に配置した図柄オブジェクトを視界範囲外へ移動させる。これにより、表示手段には、表示画面に表示された仮想3次元空間内でランダムに発生した図柄が移動して表示画面上の仮想3次元空間内から消える様子が表示される。その結果、構成1の効果に加え、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【0008】
構成3は、構成1または構成2に記載の遊技機において、複数種類のデータがランダム化されたランダムデータ群を記憶するランダムデータ記憶手段を備え、前記発生位置決定手段は、前記ランダムデータ記憶手段に記憶されたランダムデータ群から順次読み出したデータに基づいて、前記視点からの距離と、前記視点に基づく視線方向に対する角度とを求めることにより、前記距離および角度によって特定される前記視界範囲内における位置を前記発生位置として決定する遊技機である。この構成によれば、ランダムデータ記憶手段は、複数種類のデータがランダム化されたランダムデータ群を記憶する。ここで、ランダム化とは、複数種類のデータの各データが同じ確率で抜き取られるように構成することをいう。発生位置決定手段は、ランダムデータ群の中の各データを順次読み出し、そのデータに基づいて、所与の視点からの距離と、その視点に基づく視線方向に対する角度とを求める。その求められた視点からの距離と視線方向に対する角度とによって特定される位置を発生位置として決定する。その結果、比較的簡単な処理で視界範囲内における発生位置をランダムに決定することができるので、遊技機における処理負担を軽減することができる。
【0009】
構成4は、構成1または構成2に記載の遊技機において、ランダムデータを発生させるランダムデータ発生手段を備え、前記発生位置決定手段は、前記ランダムデータ発生手段から発生されたランダムデータに基づいて、前記視点からの距離と、前記視点に基づく視線方向に対する角度とを求めることにより、前記距離および角度によって特定される前記視界範囲内における位置を前記発生位置として決定する遊技機である。この構成によれば、ランダムデータ発生手段は、合同法などの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの物理的な方法によってランダムデータを発生させる。発生位置決定手段は、発生したランダムデータを順次読み取り、そのランダムデータに基づいて、所与の視点からの距離と、その視点に基づく視線方向に対する角度とを求める。その求められた視点からの距離と視線方向に対する角度とによって特定される位置を発生位置として決定する。その結果、比較的簡単な処理で視界範囲内にランダムな発生位置を決定することができる。
【0010】
構成5は、構成1ないし構成4のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄オブジェクトは、単一のポリゴンで構成される平面状の図柄オブジェクトであり、前記オブジェクト配置手段は、さらに、前記図柄テクスチャが貼付けられる図柄オブジェクトの貼付け面が前記視点に対して正面を向くように、前記図柄オブジェクトを配置する遊技機である。この構成によれば、オブジェクト配置手段は、単一のポリゴンで構成される平面状の図柄オブジェクトにおける図柄テクスチャの貼付け面が、仮想3次元空間内の所与の視点に対して正面を向くように、その図柄オブジェクトを発生位置に配置する。その結果、表示画面上では図柄の模様が正面を向いて表示されるので、遊技者が認識し易くなり、遊技者に臨場感をより感じさせることができる。
【0011】
構成6は、構成1ないし構成4のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄オブジェクトは、複数のポリゴンで構成される平面状の図柄オブジェクトであり、前記オブジェクト配置手段は、さらに、前記図柄テクスチャが貼付けられる図柄オブジェクトの貼付け面が前記視点に対して正面を向くように、前記図柄オブジェクトを配置する遊技機である。この構成によれば、オブジェクト配置手段は、複数のポリゴンで構成される平面状の図柄オブジェクトにおける図柄テクスチャの貼付け面が、仮想3次元空間内の所与の視点に対して正面を向くように、その図柄オブジェクトを発生位置に配置する。その結果、表示画面上では図柄の模様が正面を向いて表示されるので、遊技者が認識し易くなり、遊技者に臨場感をより感じさせることができる。
【0012】
構成7は、構成1ないし構成6のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄テクスチャは、前記模様の形態が少しずつ異なる複数種類の図柄テクスチャであり、前記表示画像生成手段は、さらに、前記図柄オブジェクトに貼付ける図柄テクスチャを順次更新した表示画像を生成し、前記表示手段は、前記仮想3次元空間内に発生した図柄の模様のアニメーションを表示する遊技機である。この構成によれば、表示画像生成手段は、模様の形態が少しずつ異なる複数種類の図柄テクスチャの中から前記図柄オブジェクトに貼付ける図柄テクスチャを順次更新した表示画像を順次生成する。表示手段は、表示画像を表示することで、表示画面上の図柄の模様が変化するアニメーションを表示する。その結果、より臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0013】
構成8は、構成1に記載の遊技機において、前記図柄テクスチャは、爆発の模様のテクスチャである遊技機である。この構成によれば、表示画像生成手段は、図柄オブジェクトに爆発の模様のテクスチャを貼付けた表示画像を生成する。表示手段は、仮想3次元空間内で発生する爆発の様子を表示画面に表示する。その結果、仮想3次元空間内で生じる爆発の様子を比較的簡単な処理によって実現することができる。
【0014】
構成9は、構成1ないし構成7のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄テクスチャは、気泡の模様のテクスチャである遊技機である。この構成によれば、表示画像生成手段は、図柄オブジェクトに気泡の模様のテクスチャを貼付けた表示画像を生成する。表示手段は、仮想3次元空間内で発生する気泡の様子を表示画面に表示する。その結果、仮想3次元空間内で生じる気泡の様子を比較的簡単な処理によって実現することができる。
【0015】
構成10は、上記構成9に記載の遊技機がパチンコ機である。このパチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における図柄の変動を開始することが挙げられる。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【0016】
【作用】
本発明の作用は次のとおりである。
発生位置決定手段は、仮想3次元空間内の所与の視点に基づく視界範囲内の位置をランダムに求めて、この位置を発生位置として決定する。オブジェクト配置手段は、オブジェクト記憶手段に記憶されている図柄に対応する3次元情報である図柄オブジェクトを読み出し、この図柄オブジェクトを仮想3次元空間における視界範囲内の発生位置に配置する。表示画像生成手段は、テクスチャ記憶手段に記憶されている図柄の模様の画像情報である図柄テクスチャを読み出し、この図柄テクスチャを図柄オブジェクトに貼付けて、仮想3次元空間における視界範囲内のランダムな位置から発生する図柄の様子を示す表示画像を生成する。表示手段は、その表示画像を表示画面に表示することで、仮想3次元空間内に発生する図柄の様子を表示する。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【0018】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄および補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。また、大当たり時には、後述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。本発明における図柄は、識別図柄や補助図柄を含む概念である。
【0019】
遊技盤2には、回転式ハンドル5によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口2dとが設けられている。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によって、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【0020】
上受け皿4は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すことで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になっており、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0021】
回転式ハンドル5には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【0022】
図2に示すように、遊技盤2に備える制御基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0023】
具体的に、制御基盤1で行なわれる処理について図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出する始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ11とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2bの入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。
【0024】
ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受け皿4に供給する。
【0025】
ステップS3(大当たり抽選)
主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0026】
ステップS4(コマンドを送信)
主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部16は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【0027】
ステップS5(新たな入球検出?)
主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、本発明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップT2〜T4を繰り返し行なう。
【0028】
画像表示装置7は、図2に示すように、制御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F17と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定される3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび最背面画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標系とは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景が生成される。
【0029】
I/F17は、制御基盤1のI/F15に情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られてくるコマンドを受信するものである。I/F17は、受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0030】
キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報であるテクスチャなどを記憶するメモリである。具体的には、キャラクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示画面6aに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の構成する複数種類の背景テクスチャと、大当たり時の当たり識別図柄である例えば魚の模様の大当たり識別図柄テクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のラウンド図柄テクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される海亀の模様の海亀図柄テクスチャと、海中における気泡の模様の気泡図柄テクスチャなどの種々のテクスチャが記憶されている。図15に示すように、気泡図柄テクスチャは、その模様の形態が少しずつ異なる複数種類例えば2種類のテクスチャであり、これら模様の形態は、各気泡図柄テクスチャを順次表示することで海中で気泡が揺れるようなアニメーションを実現できるように描かれている。また、キャラクタ記憶部18には、背景テクスチャが貼付けられる背景オブジェクトと、大当たり識別図柄テクスチャが貼付けられる大当たり識別図柄オブジェクトと、ラウンド図柄テクスチャが貼付けられるラウンド図柄オブジェクトと、海亀図柄テクスチャが貼付けられる海亀図柄オブジェクトと、気泡図柄テクスチャが貼付けられる気泡図柄オブジェクトなどの1または複数のポリゴンで構成された3次元情報であるオブジェクトが記憶されている。さらに、キャタクタ記憶部18には、表示画面6aの最背面に表示するための2次元の最背面画像も記憶されている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび最背面画像は3次元画像処理部19によって適宜読み出される。なお、キャラクタ記憶部18は、本発明におけるオブジェクト記憶手段およびテクスチャ記憶手段に相当する。
【0031】
3次元画像処理部19は、画像表示装置の全体を制御管理するとともに各種の演算処理を行うCPU(中央演算処理装置)、CPUにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび演算結果に基づいて液晶モニタ6に出力する表示画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。3次元画像処理部19は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けられたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッファ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶部20のフレームバッファ内に表示画像が生成されると、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3次元画像処理部19は、本発明における発生位置決定手段、オブジェクト配置手段および表示画像生成手段に相当する。
【0032】
具体的には、3次元画像処理部19は例えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部19の一例について図3を参照しながら詳細に説明する。
図3に示すように、3次元画像処理部19は、CPU21と、CPU21によって実行されるプログラムを記憶したプログラムROM22と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークRAM23と、CPU21の指示によってワークRAM23に記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DMA24によって転送されたデータを受信するI/F25と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部27と、レンダリング処理部27に色情報を与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームバッファを切り換えるセレクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを備えている。また、上述したCPU21とプログラムROM22とワークRAM23とDMA24とI/F25とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部に接続されている。
【0033】
プログラムROM22は、遊技機に電源が投入された際にCPU21によって最初に実行されるプログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなどを記憶したものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや最背面画像の格納アドレスなどを含むデータであるとともに、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成するためのデータである。さらに、このプログラムROM22には、ワールド座標系に配置した背景オブジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを指示するマップデータと、ワールド座標系に最初に配置する気泡図柄オブジェクトの配置位置を決定するためのランダムデータ群とが記憶されている。マップデータは、表示画面6aに表示される全背景、例えば表示画面6aに表示される珊瑚礁の全模様を複数種類の背景テクスチャによって構成するとともに、背景オブジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを関連付けて指示するためのデータである。ラダムデータ群は、表示画面6a上に表示される海底のランダムな位置から気泡を発生させるために、ワールド座標系の後述する視点に基づく視界範囲(いわゆるビューボリューム)に気泡図柄オブジェクトをランダムに配置する配置位置を求めるためのランダム化される複数種類のデータ群である。ここで、ランダム化とは、複数種類のデータの各データが同じ確率で抜き取られるように構成することをいい、ランダムデータ群の具体例は後で詳細に説明する。なお、プログラムROM22は、本発明におけるランダムデータ記憶手段に相当する。
【0034】
CPU21は、プログラムROM22に記憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行することで、表示画面6aに表示される背景が連続して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を設定する処理などを行うものである。具体的には、CPU21は、I/F17によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するものである。
【0035】
ワークRAM23は、CPU21によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、DMA24は、CPU21での処理を介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、DMA24は、CPU21からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0036】
I/F25は、DMA24によって転送されてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転データなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部26に与えるとともに、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスなどの画像描画の対象となるデータをレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を指定するためのカラーパレットデータをパレット処理部28に与える。
【0037】
ジオメトリ演算処理部26は、I/F25から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データである投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
【0038】
パレット処理部28は、CPU21によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットRAMを備えており、I/F25から与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部27に与えるものである。なお、色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【0039】
レンダリング処理部27は、まず、キャラクタ記憶部18内の最背面画像の格納アドレスに基づいて最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部20内に設けられたフレームバッファ内に描画し、そのフレームバッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレームバッファ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームバッファ内には、最背面画像上に背景の模様や各種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述したジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部27では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0040】
セレクタ部29は、複数のフレームバッファを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部29は、上述したレンダリング処理部27によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームバッファである例えば第1フレームバッファまたは第2フレームバッファのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、描画が行われていない側のフレームバッファから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部29は、読み出し側のフレームバッファと、描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
【0041】
画像記憶部20は、レンダリング処理部27によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームバッファと、第2フレームバッファとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設けるフレームバッファは、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0042】
液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力された表示画像を表示する画面6aを備えており、その画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:16のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6aに表示画像を表示する。液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するための表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例えばCRTモニタやプラズマディスプレイモニタなどでもよい。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
【0043】
ここで、本実施例では、遊技機における処理負担を比較的低くするとともに、遊技者が仮想3次元空間内を移動するような臨場感を感じることができる表示態様を実現するために、遊技者が観察する表示画面6a上で背景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動(スクロール)してくる表示を行うとともに、その背景上で発生する図柄である気泡の様子を表示する。さらに、遊技機におけるハード的な制約とは無関係に、表示画面6aに表示される背景の模様の切れ目なく無限に移動してくるようないわゆる無限スクロールを可能にするものである。以下の理解を容易にするために、まず、簡易な実施例を挙げて背景をスクロールさせる場合の処理についてその概要を説明する。
【0044】
図5(a)〜(e)に示すように、表示画面6aには背景の模様である「A,B,C,D,…」の文字が奥側から順次現れ、手前側へ移動してきて、表示画面6aの外側へ順次過ぎ去っていくような表示態様が表示される。遊技者がこのような背景の模様の移動を観察することで、仮想3次元空間内を奥に向かって進んでいるような臨場感を感じることができる。このような表示態様を実現するために、画像表示装置7では、図6に示すような処理が行われる。
【0045】
具体的には、図6(a)に示すように、例えば四角形ポリゴンR1〜R4が一列状に構成された背景オブジェクトOHをワールド座標系内の配置位置P1に配置するとともに、ワールド座標系内に配置された背景オブジェクトを表示画面6aに表示するための視点SPを所定の配置位置に配置する。その背景オブジェクトOHのポリゴンR1に「A」の文字が描かれたテクスチャT1を、ポリゴンR2に「B」の文字が描かれたテクスチャT2を、ポリゴンR3に「C」の文字が描かれたテクスチャT3を、ポリゴンR4に「D」の文字が描かれたテクスチャT4を、それぞれ貼付ける。それら各テクスチャT1〜T4を貼付けた背景オブジェクトOHを、図6(b)に示すように、配置位置P1から配置位置P2へ移動させる。この背景オブジェクトOHの移動の様子を表示画面6aに順次表示することで、図5(a)〜(c)の表示態様を表示する。
【0046】
さらに、図6(c)に示すように、背景オブジェクトOHを配置位置P2まで移動させると、その背景オブジェクトOHを配置位置P1に再び配置する。このとき、背景オブジェクトOHのポリゴンR1に「B」の文字が描かれたテクスチャT2を、ポリゴンR2に「C」の文字が描かれたテクスチャT3を、ポリゴンR3に「D」の文字が描かれたテクスチャT4を、ポリゴンR4に「E」の文字が描かれたテクスチャT5を、それぞれ貼付ける。すなわち、背景オブジェクトOHに貼付ける背景テクスチャを更新する。そして、各テクスチャT2〜T5が貼付けられた背景オブジェクトOHを、配置位置P1から配置位置P2へ再び移動させる。これにより、図5(c)〜(e)に示すような表示態様が表示される。上述した図6(a)〜(c)の処理を繰り返して、背景オブジェクトOHの各ポリゴンR1〜R4に貼付ける連続した模様の複数種類の背景テクスチャを順次更新することにより、表示画面6aには、背景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動(スクロール)し、さらに、背景の模様の切れ目なく無限に移動してくるようないわゆる無限スクロールを表示することができる。なお、上述した配置位置P1と配置位置P2との間の距離は各ポリゴンの幅分である。これは、テクスチャはポリゴン単位で貼付けるものであるので、ポリゴンの幅分だけ移動させてから、各ポリゴンに貼付けるテクスチャを順次更新することで、スムーズな表示を実現することができる。したがって、ポリゴンの幅分だけ最低限移動させることで、背景の模様がスムーズで無限に移動する様子を比較的軽い処理負担で表示することができる。
【0047】
以下、本実施例に係る画像表示装置7によって表示される表示態様について、図7を参照しながら詳細に説明する。
上述した液晶モニタ6の表示画面6aには、制御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図7に示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パチンコ機において大当たりが発生した後に表示されるラウンド表示の一態様である。以下、この表示態様について説明する。なお、本発明は、ラウンド時の表示態様に限定されるものではなく、例えばリーチ時、通常変動時またはデモンストレーション時の表示態様について適宜適用することもできる。
【0048】
図7(a)〜(d)に示すように、縦横比が9:16のワイド画面である表示画面6aには、大当たり時の8番目の識別図柄である識別図柄Z1aを含む大当たり識別図柄Z1と、2回目のラウンドを示すラウンド表示図柄Z2とが最前面に表示されている。識別図柄Z1aは、遊技中に大当たりが決定した際の識別図柄であり、この識別図柄Z1aは停止した状態で尾びれを振っているように表示される。また、ラウンド表示図柄Z2は、大当たりによるラウンドの回数を表示しており、ラウンドを重ねる度にその数字が加算されていくように表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2との間には、演出効果を高めるための海亀図柄Z3が表示されており、この海亀図柄Z3は、表示画面6aのほぼ中央で停止した状態で手足を上下に動かしながら泳ぐ海亀の模様が描かれた図柄である。さらに、海亀図柄Z3の下方には、表示画面6aの奥側から手前側に向かって海底の珊瑚礁の連続した模様が移動してくるような海底背景Hが表示されている。したがって、表示画面6aには、海亀が海底付近を海中の奥に向かって泳ぎ続けるような表示態様が表示される。また、上述した表示態様に合わせて、海底背景Hから各気泡図柄Z4〜Z7がランダムに発生し、それら各気泡図柄Z4〜Z7が揺れながら浮上する様子が表示される。なお、図7では現れないが、珊瑚礁の海底背景Hの境目が見にくくするような色合いの最背面画像が海底背景Hの背面側に表示されている。また、この実施例では、海亀図柄Z3が表示画面6aの奥方向に移動するとともに、気泡図柄Z4〜Z7が上側に向かって浮上する場合について説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、海亀図柄Z3は手前方向,左右方向,上下方向などの各方向に移動し、気泡図柄Z4〜Z7は、海底の海水の流れに影響されて、斜めに浮上するような場合にも適用することができる。
【0049】
次に、上述した図7に示す表示態様を実現するために画像表示装置7で行なわれる処理を図8に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0050】
ステップT1(コマンドの把握)
I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムROM22内のプログラムを実行する。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部19内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は、液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【0051】
ステップT2(ワールド座標系に視点を設定)
3次元画像処理部19は、複数個のオブジェクトを配置するための仮想3次元空間に相当するワールド座標系を設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するための視界範囲を定めるための視点をワールド座標系内に設定する。視点は、ワールド座標系内の所定方向、例えばオブジェクトが設定されている空間の方向を向くような視線をz軸とする座標系の基準点である。具体的には、図13に示すように、3次元画像処理部19は、プログラムによって導出される視点を配置するためのワールド座標系内の座標値および視線の方向を決定するための回転データに基づいて、視線が例えば後述する各図柄オブジェクトに向く視点SPを設定する。この視点SPからの視線方向の視界範囲に含まれるワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示される。なお、この実施例では、ワールド座標系内の所定の位置に固定した視点SPについて説明するが、割り込み処理ごとにその値が変化するような座標値および回転データに基づいて、その視点SPの位置および視線方向が変位するような視点SPを設定することもできる。
【0052】
ステップT3(気泡図柄オブジェクトを配置)
3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される仮想3次元空間内に気泡を発生させるために、プログラムROM22に記憶されているランダムデータに基づいて気泡図柄オブジェクトを最初に配置するワールド座標系内に配置位置を求める。そして、その配置位置に気泡図柄オブジェクトを配置する。これにより、表示画面に表示された仮想3次元空間内に気泡が発生したように表示される。気泡オブジェクトを例えば割り込み処理ごとにワールド座標系のY軸方向に徐々に移動させる。これにより、発生した気泡が浮上するように表示することができる。ステップT3で行われる処理を、図9に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0053】
ステップU31(ランダムデータの読み出し)
3次元画像処理部19に備えるCPU21は、プログラムROM22のプログラム内に記憶されているランダムデータ群の中の連続する2つのデータを読み出す。図10に示すように、例えばランダムデータ群は、1バイトで表せれる値である「0」〜「15」の値が各4個ずつ、合計で64個のデータを母集団としたデータ群であり、CPU21によって各データが順次読み出されることにより、各種類のデータが等しい確率で抜き取られるように配列されている。CPU21は、連続する2つのデータ、例えばデータ番号11の値「6」と、データ番号12の値「3」とを読み出す。割り込み処理がある度にステップU31が繰り返されて、連続する2つのデータがCPU21によって順次読み出される。
【0054】
ステップU32(視線からの角度を算出)
CPU21は、最初に読み出したデータの値に基づいて、視点SPの視線に対する角度θを算出する。この角度θは、視点SPを基準とする座標系におけるy軸周りの角度である。角度θの算出は、次式(1)によって求める。
【0055】
θ=〔(ランダムデータ群のデータの値)−8〕×2 …(1)
【0056】
上述した式(1)に読み出したデータの値を順次代入することで、−16≦θ≦14の範囲の値が順次得られる。なお、式(1)中の係数「8」は、ランダムデータの範囲(「0」〜「15」)のほぼ中央値である。このように、ほぼ中央値を採用することにより、視線に対して左右均等に散らばるy軸周りの角度θを求めることができる。例えば、係数「8」を変化させることで、視線に対して一方側に片寄って散らばる角度θを求めるようにすることもできる。角度θの範囲における「−16」,「14」は、例えばy軸周りの一回転である360°を2バイトで表した場合の数値である。具体的には、「−16」は、−16×360°÷256=−22.5°であり、「14」は、14×360°÷256=19.7°である。したがって、データが1バイト分で構成されている場合に、その1バイト分の「0」〜「15」の各値を、式(1)に代入することで、−22.5°≦θ≦19.7の範囲の角度θを算出することができる。ここで、視点SPに基づく視界範囲が視線に対して例えばy軸周りに左右±25°の範囲である場合に、その左右±25°の範囲内に入るようなランダムデータ群を予め用意しておくことにより、視界範囲内の角度θを求める。具体的には、図11に示すように、CPU21は、最初に読み出したデータの値「6」を式(1)に代入して、角度θ1=−4(−5.6°)を求める。割り込み処理がある度にステップU32を繰り返すことによって、角度θ2,θ3,…を順次求める(図11には、θ1〜θ3のみを図示している)。
【0057】
ステップU33(視点からの距離を算出)
CPU21は、次に読み出したデータの値に基づいて、視点SPからの距離Lを算出する。この距離Lは、次式(2)によって求める。
【0058】
L=(ランダムデータ群のデータの値)×256+2560 …(2)
【0059】
上述した式(2)に読み出したデータの値を順次代入することで、2560≦L≦6400の範囲の値が順次得られる。なお、式(2)中の係数「2560」は、表示画面6aに表示される視点SPからの最小距離である。これは、いわゆるビューボリュームの視点SPに最も近い距離である。また、距離Lの範囲における「6400」は、表示画面6aに表示される視点SPからの最大距離である。これは、いわゆるビューボリュームの視点SPから最も遠い距離である。なお、式(2)中の係数256の値を変化させることで、視線方向に距離の散らばり度合いを変化させることができる。具体的には、図11に示すように、CPU21は、次に読み出したランダムデータの値「3」を式(2)に代入して、距離L1=3328を求める。割り込み処理がある度にステップU33を繰り返すことによって、距離L2,L3,…を順次求める(図11には、L1〜L3のみを図示している)。
【0060】
ステップU34(配置位置の座標値を算出)
CPU21は、まず、上述した各ステップで算出した角度θおよび距離Lに基づいて、視点SPを原点とした場合の座標点dの座標値(xd ,0, zd )を求める。そして、ワールド座標系における視点SPが配置されている座標値(Xsp,Ysp,Zsp)に基づいて、ワールド座標系における座標点dの座標値(Xsp+xd ,Ysp,Zsp+zd )を求める。さらに、CPU21は、座標点dをワールド座標系のXZ平面に投影、すなわち座標点dのY座標値の値を「0」にしたワールド座標系における座標点D1の座標値(Xsp+xd ,0,Zsp+zd )を、気泡図柄オブジェクトを最初に配置する配置位置である発生位置として求める。なお、Y座標値の値を「0」にするのは、後述する背景オブジェクトによって表示される海底から気泡を発生させる位置に気泡図柄オブジェクトを最初に配置するためであり、このY座標値は任意に決めることができる。具体的には、図11に示すように、CPU21は角度θ1と距離L1に基づいて座標点d1の座標値を求める。さらに、図12に示すように、ワールド座標系におけるXZ平面に投影した座標点D1を発生位置として求める。割り込み処理がある度にステップU34を繰り返すことによって、上述した角度θ2,…および距離L2…に基づいて、座標点D2,D3,…を順次求める(図12には、D1〜D3のみを図示している)。なお、上述したステップT31〜T34は、本発明における発生位置決定手段の機能に相当する。
【0061】
ステップU35(気泡図柄オブジェクトを配置)
3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される気泡図柄に対応する3次元情報であるキャラクタ記憶部18から気泡図柄オブジェクトを読み出し、その気泡図柄オブジェクトをワールド座標系内の座標点Dを配置位置として配置する。キャラクタ記憶部18から読み出される気泡図柄オブジェクトは、後述する気泡の模様が平面的に描かれた気泡図柄テクスチャが貼付けられる平面状のオブジェクトであり、例えば4つの頂点で構成される単一の四角形ポリゴンで構成されている。具体的には、図13に示すように、キャラクタ記憶部18から読み出した気泡図柄オブジェクトOZ4をワールド座標系内の座標点D1に配置する。このとき、気泡図柄テクスチャが貼付けられる気泡図柄オブジェクトOZ4の貼付け面が、視点SPに対して正面を向くように配置する。同様にして、ステップU35が繰り返されると、図14に示すように、キャラクタ記憶部18から読み出した気泡図柄オブジェクトOZ6を座標点D3に配置する。なお、図13,図14には、気泡図柄Z4〜Z6に対応する気泡図柄オブジェクトOZ4〜OZ6のみ図示しているが、図7に示した気泡図柄Z7に対応する気泡図柄オブジェクトも同様に順次配置する。
【0062】
ステップU36(気泡図柄オブジェクトを移動)
3次元画像処理部19は、ワールド座標系に配置した気泡図柄オブジェクトを例えばY軸プラス側方向に向けて移動させる。具体的には、図14に示すように、3次元画像処理部19は、ステップU36が繰り返される度に、気泡図柄オブジェクトOZ4,OZ5,…を配置した座標点D1,D2…のY座標値の値に所定値を順次加算していくことで、Y軸プラス側方向に向けて移動するような配置位置を順次求めて、その配置位置に気泡図柄オブジェクトOZ4…を配置する。なお、3次元画像処理19は、気泡図柄オブジェクトを配置する座標点のY座標値が特定の値よりも大きくなれば、その気泡図柄オブジェクトをワールド座標系に配置する処理を止める。このときのY座標値の特定の値は、表示画面6aから気泡図柄が表示されなくなるような値、すなわち視界範囲外のY座標値の値である。上述したステップT35,T36は、本発明におけるオブジェクト配置手段の機能に相当する。
【0063】
ステップT4(海亀図柄オブジェクト等を配置)
3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される大当たり識別図柄Z1に対応する3次元情報である大当たり識別図柄オブジェクトOZ1と、ラウンド表示図柄Z2に対応する3次元情報であるラウンド図柄オブジェクトOZ2と、海中を泳ぐ海亀の模様の海亀図柄Z3に対応する3次元情報である海亀図柄オブジェクトOZ3とをキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。さらに、3次元画像処理部19は、各図柄Z1〜Z3が図7で図示した表示画面6a上の各位置に表示されるように、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1とラウンド図柄オブジェクトOZ2とを視点SPを基準とする配置位置に、海亀図柄オブジェクトOZ3をワールド座標系の原点を基準とする配置位置にそれぞれ配置する。また、3次元画像処理部19は、割り込み処理がある度に各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3を同じ配置位置に配置することにより、表示画面6a上の所定位置に常に各図柄Z1〜Z3を表示することができる。なお、各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の配置位置を順次更新することにより、表示画面6a上で各図柄Z1〜Z3が移動するように表示させることもできる。また、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1,ラウンド図柄オブジェクトOZ2を視点SPを基準として配置するのは、視点SPが変位した場合にも、表示画面6aの一定の位置に表示させるためである。
【0064】
さらに、3次元情報処理部19は、割り込み処理ごとに各図柄オブジェクトOZ1,OZ3の形態を変動させる。具体的には、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1は、識別図柄Z1aが表示される識別図柄オブジェクトを含んでおり、その識別図柄オブジェクトは、例えば魚の頭部を表示する頭部オブジェクトと、魚の胴体部を表示する胴体部オブジェクトと、魚の尾びれ部を表示する尾びれ部オブジェクトとが所定の連結点で連結されて構成されている。3次元画像処理部19は、識別図柄オブジェクトの各部オブジェクトをそれぞれ連結点を中心に割り込み処理ごとに左右に揺動変位させる。これにより、表示画面6aには、所定の位置で停止した状態で魚が泳ぐような動作を表示することができる。また、海亀図柄オブジェクトOZ3は、海亀の胴体が表示される胴体オブジェクトと、その胴体オブジェクトと所定の連結点で連結された海亀の手足がそれぞれ表示される四本の手足オブジェクトとを備えて構成されている。3次元画像処理部19は、それら各連結点を中心に割り込み処理ごとに胴体オブジェクトに対して各手足オブジェクトを上下に揺動変位させる。これにより、表示画面6aには、所定の位置で停止した状態で海中を泳ぐような動作を表示するさせることができる。なお、各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3は、所定の形状をしているが、図13では便宜上各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の形態を球体形状として図示している。
【0065】
ステップT5(背景オブジェクトを配置)
3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される海底の珊瑚礁の模様の背景Hに対応する3次元情報である複数のポリゴンで構成された背景オブジェクトOHをキャラクタ記憶部18から読み出し、図13に示すように、その背景オブジェクトOHをワールド座標系内の例えばXZ平面上の配置位置P1に配置する。背景オブジェクトOHは、例えば9枚の四角形ポリゴンが平面的に並べられて構成されている。さらに、図14に示すように、3次元画像処理部19は、その背景オブジェクトOHを配置位置P1から配置位置P2へ向けて割り込み処理ごとに順次移動させるとともに、背景オブジェクトOHが配置位置P2に到達すると、その背景オブジェクトOHを再び配置位置P1に配置する処理を繰り返し行う。
【0066】
ステップT6(視点座標系を変形補正)
3次元画像処理部19は、ワールド座標系を視点SPを基準すなわち原点とする視点座標系に変換する。これにより、ワールド座標系に配置された各図柄オブジェクトOZ1〜OZ6および背景オブジェクトOHの座標値が、視点座標系における座標値に変換される。ここで、レンダリング処理部27によってフレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各図柄等を変形させる。
【0067】
具体的には、3次元画像処理部19は、視点座標系を変形補正するための変形補正データを算出する。この変形補正データは、背景オブジェクトOHおよび各図柄オブジェクトOZ1〜OZ6(以下、適宜「図柄オブジェクト等」とよぶ)の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正データは、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次式(3)によって算出することができる。なお、次式(3)で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、図柄オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、図柄オブジェクト等の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【0068】
(A×b)÷(a×B) …(3)
【0069】
フレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる図柄オブジェクト等の図柄等の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(3)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、図柄オブジェクト等の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正データを算出する。さらに、3次元画像処理部19は、変形補正データに基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、背景オブジェクトOHおよび各図柄オブジェクトOZ1〜OZ6は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。
【0070】
ステップT7(投影平面に投影)
3次元画像処理部19は、視点SPと、図柄オブジェクトOZ1および図柄オブジェクトOZ2との間に、視点座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設定する。この投影平面SCは、視界範囲内のワールド座標系の様子を表示画面6aに表示するために設定されるものである。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、投影平面SC上では2次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレームバッファに対応する領域を有している。
【0071】
さらに、3次元画像処理部19は、投影平面SCに大当たり識別図柄オブジェクトOZ1と、ラウンド図柄オブジェクトOZ2とを平行投影する。これにより、各図柄オブジェクトOZ1,OZ2をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面SCに平行移動するようにそのまま投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に変換される。一方、3次元画像処理部19は、投影平面SCに海亀図柄オブジェクトOZ3と、気泡図柄オブジェクトOZ4〜OZ6と、背景オブジェクトOHとを透視投影する。これにより、各図柄オブジェクトOZ3〜OZ6および背景オブジェクトOHをそれぞれ構成する各ポリゴンの頂点は、視点SP方向に移動するように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部19は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得する。なお、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1とラウンド図柄オブジェクトOZ2とを平行投影したのは、遊技者が大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2とを常に認識しすくなるためである。
【0072】
ステップT8(最背面画像の描画)
3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部20内のフレームバッファ内に描画する。この最背面画像は、例えば海中の色合いであるとともに、後述する珊瑚礁の模様の境界線を目立たなくするための画像である。
【0073】
ステップT9(背景テクスチャの貼付け)
3次元画像処理部19は、プログラムROM22内からマップデータを読み出し、そのマップデータ上に背景オブジェクトOHに対応する特定領域を設定する。そして、背景オブジェクトOHが配置位置P2から配置位置P1に再び配置されるたびに、その特定領域内のデータを参照してそのデータで指示される背景テクスチャを、背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける。
【0074】
ここで、マップデータおよび背景テクスチャについて、図16,図17を参照して説明する。表示画面6aには、奥側から手前側に移動してくる海底の珊瑚礁の模様が表示される。この珊瑚礁の模様の一つを構成する背景テクスチャを図16(a)に示す。図16(a)に示すように、一つの珊瑚礁の模様は、4枚の背景テクスチャTa,Tb,Tc,Tdによって構成されている。また、図16(b)に示すように、一つの珊瑚礁の模様に対応するマップデータは、ポリゴンに対する背景テクスチャTaの貼付けを指示する例えば「0」のデータと、背景テクスチャTbの貼付けを指示する例えば「1」のデータと、背景テクスチャTcの貼付けを指示する例えば「2」のデータと、背景テクスチャTdの貼付けを指示する例えば「3」のデータとから構成される。次に、表示画面6aに表示される全背景である回転の全ての珊瑚礁の模様の全体の背景テクスチャTHを図17(a)に示す。この全体の背景テクスチャTHは、複数個の背景テクスチャTa〜Tdで構成されるものであり、上下および左右の模様が連続するように構成されている。また、図17(b)に示すように、マップデータMDは、全体の背景テクスチャTHを構成するために、各背景テクスチャTa〜Tdを指示するための「0」〜「3」のデータを並べたものである。
【0075】
具体的には、まず、3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置された視点SPを背景オブジェクトOHが配置される同一平面上に垂直に投影して、その平面における視点Sの2次元の仮想座標点P3を求める。さらに、図18に示すように、3次元画像処理部19は、プログラムROM22内からマップデータMDを読み出すとともに、このマップデータMD上に仮想座標点P3を設定する。そして、視点SPの視線(z軸)方向に応じたオフセット値Lを算出し、その仮想座標点P3からオフセット値Lだけ離れた位置に、仮想中心座標点P4を設定する。オフセット値Lは、視線の回転角度データに基づいて算出されるものである。例えば、視線方向がワールド座標系の視点SPから遠い位置を向くような回転角度データである場合には、オフセット値Lは大きくなる一方、視線方向がワールド座標系の視点SPに近い位置を向くような回転角度データである場合には、オフセット値Lは小さくなるような値で算出される。さらに、視線方向が左右に回転するような場合には、その視線方向が左右に回転された分だけ、仮想座標点P3を中心として仮想中心座標点P4を回転させる。
【0076】
次に、3次元画像処理部19は、仮想中心座標点P4を中心として、背景オブジェクトOHが構成されるポリゴンと同数の背景テクスチャを含む特定領域TR(図中の斜線領域)を設定する。そして、マップデータMD上の特定領域TR内に含まれるデータに基づいて、背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける背景テクスチャを決定する。
【0077】
次に、背景オブジェクトの各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の背景オブジェクトの各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出した背景テクスタを各ポリゴンに貼付け、すなわち描画する。これにより、最背面画像上に海底の珊瑚礁の模様の海底背景Hが重ねられた表示画像が、フレームバッファ内に生成される。
【0078】
また、図18(a)〜(c)に示すように、3次元画像処理部19は、背景オブジェクトOHが配置位置P2から配置位置P1に再び配置されるたびに、マップデータMD上の仮想座標点P3をデータ単位、例えば単一のデータ分だけ移動させる。そして、その仮想座標点P3からオフセット値Lだけ離れた仮想中心座標点P4を中心とする特定領域TRに含まれるデータで指示される複数個の背景テクスチャを、再び配置位置P1に配置された背景オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける。なお、図18(c)に示すように、特定領域TRが、マップデータMDからはみ出す場合には、その特定領域TRのはみ出した部分が反対側から周り込むように設定する。
【0079】
ステップT10(気泡図柄テクスチャの貼付け)
3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる気泡図柄オブジェクトOZ4〜OZ6の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の各気泡図柄オブジェクトOZ4〜OZ6のポリゴンの位置を求める。そして、図15に示す2種類の気泡図柄テクスチャKT1,KT2をキャラクタ記憶部18から読み出し、さらに、その2種類の気泡図柄テクスチャKT1,KT2のいずれか一方の気泡図柄テクスチャを所定回数の割り込み処理ごとにポリゴンに交互に描画する。図15に示すように、気泡図柄テクスチャKT1,KT2は、例えば2種類の形態が異なる気泡の模様が描かれたテクスチャであり、それら各気泡の模様を交互に表示することによって、水中を気泡が左右に揺れるようなアニメーションを表示させることができる。
【0080】
ステップT11(海亀図柄テクスチャ等の貼付け)
3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出した図柄テクスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像および海底の珊瑚礁の模様の海底背景H上に、大当たり識別図柄Z1,ラウンド表示図柄Z2,海亀図柄Z3,気泡図柄Z4〜Z7が重ねられた表示画像がフレームバッファ内に生成される。
【0081】
ステップT12(表示)
3次元画像処理部19は、フレームバッファ内に生成された表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順次表示する。その結果、図7(a)〜(d)に示した表示態様が表示される。
【0082】
上述した実施例によれば、視点SPからの距離および視線に対する角度に基づいた視界範囲内の座標点を求めているので、従来のようにワールド座標系の全体に気泡図柄オブジェクトを配置する場合に比べて少ない処理負担で、仮想3次元空間内で気泡が発生する様子を表示することができる。また、平面状のオブジェクトにおけるテクスチャの貼付け面を視点SPの正面に向けているので、立体的なオブジェクトを利用する場合に比べて少ない処理負担で気泡の発生した様子を表示することができる。さらに、比較的少ないポリゴン数で表示した背景の模様をスムーズに移動させることができ、特に無限にスクロールする背景の様子を表示できるので、少ない処理負担でより臨場感のある表示態様を実現することができる。
【0083】
なお、上述したステップでは、表示画面6aの奥方向に進む場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示画面6aの横方向、縦方向、斜め方向などの各方向に移動する背景について適用することができる。例えば、背景が横方向に移動する一例として、図19に示す本遊技機の実際の表示画像を参照しながら説明する。図19に示すように、表示画面6aには、大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2と海亀図柄Z3と海底背景Hと気泡図柄Z4〜Z9が表示されている。図19(a)〜(c)に示すように、海亀図柄Z3は、海亀を側面から見た様子であり、その手足を上下に振って泳いでいる。また、このとき、海底の珊瑚礁の模様である海底背景Hは、表示画面6aの左側から右側に徐々に移動しており、この海底背景Hからはランダムに気泡図柄Z4〜Z9が発生し浮上している。この表示態様における3次元画像処置部19は、ワールド座標系に配置した視点の正面に海亀図柄オブジェクトを配置して、その配置位置で形態を変化させる。そして、背景オブジェクトを視点の視線を所定方向に横切るように繰り返し移動させ、その背景オブジェクトの背景テクスチャを適宜更新する。その背景オブジェクトの処理とは無関係に気泡図柄オブジェクトを視界範囲内においてランダムに配置し移動させることにより、上述した表示態様における表示画像を生成している。その結果、表示画面6aには、海底のランダムな位置から発生した気泡が浮上する海中を海亀が泳ぎ回る臨場感のある表示態様が表示される。
【0084】
また、上述した実施例では、ランダム化された複数種類のデータを予め用意しておくことで、視界範囲内の発生位置をランダムに求めたが、例えば合同法などの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの物理的な方法によってランダムデータを発生させ、そのランダムデータを順次読み取ることにより、視界範囲内の発生位置をランダムに求めるように構成することもできる。
【0085】
また、上述した実施例では、単一の四角形ポリゴンで構成される気泡図柄オブジェクトOZ1〜OZ6について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数のポリゴンで構成される平面状の気泡図柄オブジェクトの場合にも同様に適用することができる。さらに、立体的な気泡図柄オブジェクトの場合にも適用することができる。
【0086】
また、上述した実施例では、海中の様子を表示する表示態様について説明したが、気泡の模様の代わりに爆発の模様を用いることにより、例えば戦争の様子を表示する表示態様を実現することもできる。
【0087】
また、上述した実施例では、複数の四角形ポリゴンで構成される単一の背景オブジェクトOHについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数個の背景オブジェクトOHを配置した場合にも同様に適用することができる。さらに、背景オブジェクトOHを単一の四角形または3角形などの多角形ポリゴンで構成することもできる。
【0088】
また、上述した実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCRTモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0089】
また、上述した実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲーム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの各種の遊技機に変形実施することができる。
【0090】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、図柄が発生するように仮想3次元空間における視界範囲内に図柄オブジェクトを配置するので、表示画面に表示された仮想3次元空間内で図柄が発生する様子を、比較的少ない処理負担で常に表示させることができる。また、視界範囲内にランダムに図柄を配置することで、表示画面上での図柄の発生が単調にならないので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図5】表示画面6aにおける一表示態様を示す図である。
【図6】ポリゴンとテクスチャとの関係を示す図である。
【図7】実施例に係るパチンコ機における一表示態様を示す図である。
【図8】画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図9】ステップT3の詳細な処理を示すフローチャートである。
【図10】ランダムデータ群の様子を示す図である。
【図11】ランダムデータに基づいて決定される視線座標系における座標点の様子を示す図である。
【図12】ランダムデータに基づいて決定されるワールド座標系における座標点の様子を示す図である。
【図13】各オブジェクトをワールド座標系に配置した様子を示す図である。
【図14】気泡図柄オブジェクトと背景オブジェクトの移動の様子を示す図である。
【図15】気泡図柄テクスチャを示す図である。
【図16】背景テクスチャとマップデータとの関係を示す図である。
【図17】背景全体の背景テクスチャとマップデータとの関係を示す図である。
【図18】マップデータと特定領域との関係を示す図である。
【図19】パチンコ機における実際の表示態様を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤
6 … 液晶モニタ
6a… 表示画面
7 … 画像表示装置
18 … キャラクタ記憶部
19 … 3次元画像処理部
20 … 画像記憶部
OH … 背景オブジェクト
SP … 視点
MD … マップデータ
KT … 気泡図柄テクスチャ
OZ3〜OZ6 … 気泡図柄オブジェクト
Claims (4)
- 仮想3次元空間内に発生する図柄の様子を前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示する遊技機であって、
前記図柄に対応させて前記仮想3次元空間内に配置するための3次元情報である図柄オブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、
前記図柄オブジェクトに貼付ける前記図柄の模様の画像情報である図柄テクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、
前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づく視界範囲内における発生位置をランダムに決定する発生位置決定手段と、
前記オブジェクト記憶手段から読み出した図柄オブジェクトを前記発生位置に配置するオブジェクト配置手段と、
前記テクスチャ記憶手段から読み出した図柄テクスチャを前記図柄オブジェクトに貼付けて、前記仮想3次元空間における視界範囲内にランダムに発生する図柄の様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、
前記表示画像を表示画面に表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記オブジェクト配置手段は、さらに、前記発生位置に配置した図柄オブジェクトを前記視界範囲外へ移動させることを特徴とする遊技機。 - 請求項1または2に記載の遊技機において、
複数種類のデータがランダム化されたランダムデータ群を記憶するランダムデータ記憶手段を備え、
前記発生位置決定手段は、前記ランダムデータ記憶手段に記憶されたランダムデータ群から順次読み出したデータに基づいて、前記視点からの距離と、前記視点に基づく視線方向に対する角度とを求めることにより、前記距離および角度によって特定される前記視界範囲内における位置を前記発生位置として決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1または2に記載の遊技機において、
ランダムデータを発生させるランダムデータ発生手段を備え、
前記発生位置決定手段は、前記ランダムデータ発生手段から発生されたランダムデータに基づいて、前記視点からの距離と、前記視点に基づく視線方向に対する角度とを求めることにより、前記距離および角度によって特定される前記視界範囲内における位置を前記発生位置として決定することを特徴とする遊技機。
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