JP2007236815A - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents

画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】データ量を過度に増やすことなく、電光掲示板を模した画像を効果的に表示可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成装置において、各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義する表示要素配置手段(3041)、表示面に点灯表示させるべき符号の、表示面に対する表示位置を決定する符号位置決定手段(3042)、符号に対応させて点灯させるべき表示要素を特定した符号情報及び決定された表示位置に基づいて、表示面に配置された各表示要素の点灯の有無を決定する点灯有無決定手段(3043)、決定された点灯の有無に対応するテクスチャを表示要素に展開する点灯制御手段(3044)、およびテクスチャが適用された表示要素を含む表示面を二次元展開した画像データを生成する画像生成手段(3045)を備えている。
【選択図】図5

Description

本発明は、電光掲示板を模した立体画像を視覚的効果の高い態様で表現可能な画像生成技術に関する。
高精細度の画像表示装置には、大凡視覚的に認識できるものであれば何でも画像表示可能である。このため画像表示装置が表示する画像表示空間に仮想的な表示面を設定し、そこに画像や文字、記号等が映し出される様子を画像表示させることも可能である。
例えば特開2003−10537号公報には、キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じてサブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定し、決定された表示範囲内のキャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数の領域の内でキャラクタが存在する領域を識別し、識別結果に応じてキャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と異なるようにして通知するように構成されたビデオゲーム処理装置が開示されている(特許文献1)。この特許文献に記載されるような発明により、キャラクタがどのような場所に位置していてもサブ画面表示により容易にその現在位置と周辺の状態とを把握することができ、興趣性の低下を防止することができていた。
特開2003−10537号公報(特許文献1、0041、0078、図4)
しかしながら、上記従来の技術による画像表示では、特定の目的のために子画面用の画像を生成し親画面の一部に表示するものであり、画像表示空間内の一オブジェクトとして子画面を表示させるものではなかった。
また、近年の懐古趣味の隆盛に伴い、昔ながらの公共的な画像表示手段(例えば電光掲示板)を再現することが求められているが、上記従来の技術ではこのような装飾的な画像表示をするものではなかった。
無論、全ての画像データをメモリ中に格納しておけば、装飾的な画像表示をすることはできる。しかし、例えば電光掲示板を模した画像を表示させるにしても、表示される文字・記号等が異なるたびに、電光掲示板に相当する部分の画像のデータを全て保有していなければならないため、単に文字や記号等を変更表示するのに、過剰な容量の画像データを保有させなければならなかった。
また、単に復古的に電光掲示板を表示させるだけでなく、立体画像として視覚的に興趣性の高い画像を提供する必要もあった。
そこで、本発明は、データ量を過度に増やすことなく、電光掲示板を模した画像を効果的に表示可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成装置において、各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義する表示要素配置手段と、表示面に点灯表示させるべき符号の、表示面に対する表示位置を決定する符号位置決定手段と、符号に対応させて点灯させるべき表示要素を特定した符号情報及び決定された表示位置に基づいて、表示面に配置された各表示要素の点灯の有無を決定する点灯有無決定手段と、決定された点灯の有無に対応するテクスチャを表示要素に展開する点灯制御手段と、テクスチャが適用された表示要素を含む表示面を二次元展開した画像データを生成する画像生成手段と、を備えたことを特徴とする。
また本発明の画像生成方法は、仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成方法において、各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義するステップと、表示面に点灯表示させるべき符号の、表示面に対する表示位置を決定するステップと、符号に対応させて点灯させるべき表示要素を特定した符号情報及び決定された表示位置に基づいて、表示面に配置された各表示要素の点灯の有無を決定するステップと、決定された点灯の有無に基づいて、表示要素に適用するテクスチャを決定するステップと、テクスチャが適用された表示要素を含む表示面を二次元展開した画像データを生成するステップと、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、表示面に表示要素が配置されているので、電光掲示板を模したオブジェクトの集合体が形成され、それに対し、表示すべく符号に対応した点灯制御が実施される。画像表示において、懐かしい電光掲示板の画像表示が実施可能なので、遊技者の興趣を高めることができる。また、点灯制御は、画像データに基づくものではなく符号を参照することにより実施されるものである。このため、表示面に表示される電光掲示板を模した画像を記憶しておく必要はなく、元画像データを比較的少ない容量に抑えることができる。
ここで「テクスチャ」とは、模様や質感を与えるGIF形式やPNG形式で指定される狭義のテクスチャの他に、光源情報に基づいてレンダリング処理により生成される色を含む概念である。
ここで、非点灯状態の表示要素に対し、当該非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の表示要素が設けられている位置から照射される光を設定するように構成されている。この発明によれば、消灯状態の表示要素であっても点灯状態の表示要素からの光を受けてほのかに光っているような様子をシミュレーションできるので、立体画像表示の面白さを引き出した興趣溢れる画像表示を提供可能である。例えば、点灯状態の表示要素の位置に光源を仮想的に設定し、それに基づいて非点灯状態の表示要素のテクスチャをレンダリングすることが考えられる。
ここで、符号は、表示面における表示位置が経時的に変更されるようにすることは好ましい。この発明によれば、電光掲示板になぞらえる表示面に刻一刻と文字が流れるような表示をすることが可能であり、興趣性を高めることが可能である。
ここで、本発明において、表示要素となるオブジェクトを定義するオブジェクトデータが記憶されたオブジェクトデータ記憶部と、符号を点灯表示させるための符号情報を定義する符号情報記憶部と、表示要素に適用される点灯状態および非点灯状態のテクスチャを定義するテクスチャデータが記憶されたテクスチャデータ記憶部と、をさらに備えることは好ましい。
本発明において、画像データは、表示面に対し斜めの視線方向に設定された視点を基準に二次元展開されたものである。斜めの視点から観察した画像が提供されるので、立体画像表示の面白さを可能な限り引き出した画像表示環境を提供可能である。
また本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また本発明は、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
本発明によれば、表示面に表示要素が配置されているので、電光掲示板を模したオブジェクトの集合体が形成され、それに対し、表示すべく符号に対応した点灯制御が実施される。懐かしい電光掲示板の画像表示が実施可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。また、点灯制御は、画像データに基づくものではなく符号を参照することにより実施されるものである。このため、表示面に表示される電光掲示板を模した画像を記憶しておく必要はなく、元画像データを比較的少ない容量に抑えることができる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態)
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
また、演出制御部202は、音源回路67を制御して、図示しない音源データROMに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されるようになっている。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、符号情報記憶部3032、テクスチャデータ記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、表示要素配置手段3041、符号位置決定手段3042、点灯有無決定手段3043、点灯制御手段3044、および画像生成手段3045を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031、符号情報記憶部3032、およびテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、本願発明に係る電光掲示板を模した表示面を表示するか否か、表示面に表示させる符号の並び、表示面に対する符号の表示位置、符号の表示のスクロール方向、スクロール速度、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。本発明に関連する電光掲示板の表示は、「電光掲示演出パターン」が指示された場合に実行される。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
電光表示演出パターンにおいて電光掲示板に準える表示面にスクロールされる符号に同期させた音を発生させる場合には、音制御部302は、符号に係る音信号を発生する。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。特に、オブジェクトデータ記憶部3031には、本発明の電光掲示板に相当する表示面を定義するデータ、すなわち、表示面の定義情報、および格子の交点に配置される個々の表示要素の形状を定義する形状データが格納されている。
図8に表示面の概念を示す平面図を示す。表示面は電光掲示板を模した平面形状を定義するものであり、図8の例では、表示面410として、縦長の電光掲示板を模した形状に定義されている。表示面410は、表示要素400の配置点をX座標およびY座標で特定されるマトリックスの交点として定義するものである。具体的に、X座標方向にはM(Mは自然数)列が並び、Y座標方向には(Nは自然数)行が並んでいる。これらX座標とY座標とを指定することで、この座標で特定される格子の交点に表示要素400が配置されるようになっている。表示面410としては、相対的な表示要素400の位置を定義するものであるため、全体が一つのオブジェクトとして定義されているが、表示面自体にテクスチャがマッピングされ視認可能なオブジェクトを構成するものではない。無論、平面にテクスチャをマッピングして表示要素が配置されるパネル状のオブジェクトとして定義してもよい。例えば、点灯表示される表示要素を目立つように、黒色系のテクスチャをマッピングすることは好ましい態様である。
図9Aおよび図9Bに、一つの表示要素400の仮想三次元空間における形状を例示する。表示面410に配置される個々の表示要素400は、実際の電光掲示板を構成する発光ダイオード(LED)を模した形状をしたオブジェクトである。すなわち図9Aおよび図9Bに示すように、表示要素400は、基台406上に、四つの面401〜404で囲まれた角柱状を呈しており、頂部405でキャップされている。この表示要素400が点灯状態とされる場合には、輝度の高い色彩のテクスチャ、例えば赤色のテクスチャがマッピングされる。また表示要素400が非点灯状態とされる場合には、輝度の低い黒色、灰色、または青色のテクスチャがマッピングされる。なお、本実施形態においてテクスチャは、特別の質感を与えるようなマッピング用データである他、ポリゴンの頂点情報(色情報、光源情報)等に基づいて計算される、ポリゴンのレンダリング後の画像を含む概念である。
なお、表示要素の形状は、上記に限定されるものではなく、角柱状の他に円筒状、球状、多角柱状等、種々に変形して適用することが可能である。頂部405の形状も、四角錘に限らず、その他多角錘、円錐、ドーム状等、種々に変更可能である。後に説明する、隣接した点灯状態の表示要素からの光が映り込む様子を効果的に表現できるような形状に定義すればよい。
表示要素400は、表示要素を構成する各面に対応した微小な多角形の集合体として定義されている。各微小面は、例えばポリゴンである。表示要素を定義するデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つの表示要素は、それを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。表示要素を仮想三次元空間に配置するには、表示要素を定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施して、仮想三次元空間の任意の座標点を与えることで実現されるものである。
さらに、オブジェクトデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置された表示要素が並ぶ表示面410その他のオブジェクトを二次元画像に展開するための視点や光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
(符号情報記憶部3032)
符号情報記憶部3032は、符号を表示させる表示領域において、表示させたい符号に対応させて、表示要素の点灯の有無を平面的にマッピングしたものとなっている。このマッピングに対応させて表示面410に配置された表示要素400を点灯させたり(「点灯」に対応するテクスチャを展開すること)、消灯させたり(「非点灯」に対応するテクスチャを展開すること)すれば、表示面にその符号を表示させることができるのである。
図10に符号情報で定義される点灯状態マッピングの例を示す。図10に示すのは、符号として数字の「7」を定義するための符号情報に対応している。図10では、符号の表示領域として、X軸方向にx0〜x15までの16列が、Y軸方向にy0〜y19までの20行が設定されている。基準座標501は、この符号に対する、16列×20行のマトリック状の表示領域の原点を与えるものである。この表示領域において、点灯状態に設定する表示要素502と非点灯状態に設定する表示要素503とが規定されている。この符号情報に従い、表示面410において表示要素400の点灯の有無を決定して対応するテクスチャをマッピングすれば、その符号、ここでは数字の「7」が視認可能に画像表示されるのである。符号情報は、マトリックスの格子ごとの点灯の有無を指示するバイナリデータまたは文字データであってもよく、また、ビットマップ形式の画像データであってもよい。
符号情報記憶部3032は、表示させる可能性のある符号(文字・数字・記号等)全てについての符号情報を記憶している。これらの符号情報は、画像制御部301から表示すべき符号が指定された時に呼び出されて、画像制御部301が指定する表示面410における位置、すなわちスクロール位置における表示要素の点灯状態を規定するものとして利用される。
(テクスチャデータ記憶部3033)
テクスチャデータ記憶部3033は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされるものである。テクスチャデータは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
特に、このテクスチャデータ記憶部3033に記憶されるテクスチャデータとしては、表示要素400の表面にマッピングされるテクスチャを含んでおり、このテクスチャには、表示要素が「点灯」状態であることを示すテクスチャ(例えば、赤色で彩度や明度の高いもの)と、表示要素が「消灯」状態であることを示すテクスチャ(例えば、黒色で彩度や明度の低いもの)の二種類が用意されている。
なお、表示要素で表現したい状態に、「点灯」や「消灯」以外の中間状態を示すように構成する場合には、その中間状態に対応するテクスチャデータを保持しておけばよい。
なお、本実施形態においてテクスチャデータは、ポリゴン面に特別の質感を与えるようなマッピング用データを含むが、このような特別の模様を付与する画像データを含まない場合も本発明におけるテクスチャデータの範囲である。例えば、ポリゴン面に表示される特別のマッピングデータを利用せず、代わりにポリゴンの頂点情報(頂点ごとに設定された色情報や光源情報)等のみに基づいてレンダリング処理して生成した画像データであってもよい。また、特別のテクスチャデータをポリゴンの頂点情報の示す光源情報に基づいてさらにレンダリング処理して生成した画像データも含まれる。
(表示要素配置手段3041)
表示要素配置手段3041は、一つひとつがオブジェクトである表示要素を複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義するものである。
具体的に、表示要素配置手段3041は、所定の表示タイミング(例えばフレーム期間)ごとにオブジェクトデータ記憶部3031に記憶されている表示面410のマトリックスを定義するオブジェクトデータを参照する。例えば、このオブジェクトデータは、所定の基準座標に対する図8に示されるような各格子点の座標をボディ座標系において定義するデータである。表示要素配置手段3041は、表示面410を仮想三次元空間のどこに配置するかを決定し、ボディ座標系で定義された表示面410のオブジェクトデータを、ワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。これにより、演算上は、表示面は仮想三次元空間の所定の位置に配置されることになる。
ここで仮想三次元空間における表示面の配置は、予めオブジェクトデータとともにオブジェクトデータ記憶部3031に記憶させておくこともできるし、表示面の位置を変更する場合には、画像の書き換えタイミングごとに画像制御部301から指定するようにしてもよい。表示面の向き、大きさ等についても同様である。
(符号位置決定手段3042)
符号位置決定手段3042は、表示面に点灯表示させるべき符号の、表示面に対する表示位置を決定する。
図10で説明したように、符号情報によって、各符号にはその符号を表示させるための表示領域が設定されている。符号位置決定手段3042は、表示面に対する相対的な表示領域の配置位置を決定する。この処理により、表示面のどの位置に符号を表示させるかが決定されるのである。
ここで、電光掲示板に文字が流れるような表示、すなわちスクロールを制御するのも、この符号位置決定手段3042である。符号位置決定手段3042は、表示面に対する符号の位置をリアルタイムで設定可能であるため、画像の書き換えタイミングごとに符号の表示面上の位置を刻々と変化させることで、視覚上、符号が表示面上を移動するように表示させることができる。スクロールの方向や速度は予め設定しておき変更が内容に構成することもできるし、画像の書き換えタイミングごとにスクロールの方向や速度を変更するように構成することもできる。
スクロールの方向は、符号情報によって規定される各符号の基準座標の位置を、表示面に対してどのように変更するかで規定することができる。例えば、符号の基準座標の位置を、表示面のY座標の方向にのみ変化させれば、符号は表示面を縦方向にスクロールするようになる。また符号の基準座標の位置を、表示面のX座標方向にのみ変化させれば、符号は表示面を横方向にスクロールするようになる。スクロールの速度は、符号の基準座標を次の表示面の格子点に移すまでのインターバルを規定することで設定できる。
図11に、縦(Y軸方向)スクロールをさせる場合の符号情報のスクロール方法を示す。図11において、表示面410は、縦長に設定されており、表示領域5008、5007,5006、5005は、それぞれ符号として、数字の「8」、「7」、「6」、および「5」に対応する符号情報によって規定されるものである。各表示領域500X(「X」は符号を示す)は、例えば図10のようなマトリクス状に規定されている。それぞれの表示領域500Xに対し、その基準座標501を表示面410における座標に変換することで、表示面410内における符号の表示位置が定まる。符号位置決定手段3042は、各表示領域500Xの表示面における表示位置を定め、その表示領域に規定されている、点灯表示要素502と非点灯表示要素503の点灯情報に応じて、表示領域内の対応する表示要素400が「点灯」状態であるか「消灯」状態であるかを決定していく。各表示領域500Xの対応する表示面410のマトリックス状の格子位置を変更していく速度を決めることで、符号のスクロール速度が制御可能である。例えば、30フレーム期間で符号が1表示要素分移動するものと設定すれば、0.5秒ごと(30フレーム)に符号の表示領域500Xが1ドット(1表示要素)分、縦方向に変化することになり、これを連続して行えば、縦へのスクロールが行える。表示位置をずらす時間(フレーム数)を変更すればスクロール速度を変更することができる。図11の例では、符号「8」、「7」が表示面410を下にスクロール中であり、表示面410の圏外から符号「6」が現れだしたときの様子を示している。次に表示させる符号として符号「5」が表示待ちの状態になっている。
図12に、横(X軸方向)スクロールさせる場合の符号情報のスクロール方法を示す。図12では、表示面410が多少横長に形成されており、符号が二方向にスクロールしている様子が示されている。表示面410の上段では、符号として数字の「6」と「5」が左方向にスクロールしており、「6」が全て表示され、「5」がこれから表示されようとしている。表示面410の下段では、符号として数字の「7」と「8」が右方向にスクロールしており、「7」が全て表示され、「8」がこれから表示されようとしている。この例では、符号配置決定手段3042が、基準座標501を横方向に移動させるようにして、表示面410の表示要素の点灯の有無が制御される。スクロール速度も、縦スクロールと同様に、単位時間(フレーム数)に移動するドット(表示要素)の数で制御可能である。
(点灯有無決定手段3043)
点灯有無決定手段3043は、符号情報記憶部3032に記憶された符号情報及び符号位置決定手段3042が決定した表示位置に基づいて、表示面に配置された各表示要素の点灯の有無を決定する。
具体的には、上記符号位置決定手段3042が決定した表示面に対する符号の位置(基準座標の位置)において、符号情報記憶部3032に記憶された符号情報によって決定される表示要素の点灯・非点灯の情報(図10参照)に対応させて、表示面に配置された表示要素それぞれについて、「点灯」状態とすべきか「非点灯」状態とすべきかを決定するのである。
(点灯制御手段3044)
点灯制御手段3044は、点灯有無決定手段3043により決定された点灯の有無に対応するテクスチャを各表示要素にマッピングする。ここで特定される点灯状態の有無に応じて各表示要素にテクスチャをマッピングすれば、全体として「点灯」状態の表示要素(ドット)の集合によって、その符号が表示されるようになる。
具体的に、点灯制御手段3044は、「点灯」状態か「消灯」状態かに応じて、仮想三次元空間において配置が決定された表示要素400の各面に適用するテクスチャを選択的にテクスチャデータ記憶部3033から読み出す。例えば、表示要素が「点灯」状態であれば、実際の電光掲示板において発光ダイオードが導通状態となり点灯する時の色として、赤色のテクスチャが選択される。また、表示要素が「非点灯」状態であれば、実際の電光掲示板において発光ダイオードが非導通状態である時の色として、黒色のテクスチャが適用される。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっているので、点灯制御手段3044は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、表示要素400を構成する各ポリゴン(各面401〜406)にテクスチャをマッピングする。なお、本実施形態において、「点灯」状態のテクスチャデータと「非点灯」状態のテクスチャデータとをそれぞれ用意して選択的に適用する他、「点灯」状態か「非点灯」状態かに応じて、その表示要素を構成するポリゴンのレンダリング情報を変更することも可能である。レンダリング情報は、例えば各ポリゴンの頂点に付随して設定される。「点灯」状態であるときは赤色の光源を頂点に設定し、「非点灯」状態であるときは極めて弱い光源(またはゼロ)を頂点に設定する。これら頂点情報に基づいて各ポリゴンにレンダリング処理すれば、「点灯」状態の表示要素は赤色に表示され、「非点灯」状態の表示要素は黒色(光源弱い)に表示されることとなる。
ここで、点灯制御手段3044は、「非点灯」状態の表示要素に対し、非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の表示要素が設けられている位置から照射される光を設定する。すなわち、本実施形態では、「非点灯」状態の表示要素であっても、隣接する表示要素が「点灯」状態である場合には、その「点灯」状態の表示要素からの光を「非点灯」状態の表示要素が受けて反射するような表示設定が可能になっている。
図13に、本実施形態における光の設定の概念を示す。図13は、m列、n行に配置される表示要素400mnに対する光の設定の様子を示している。図13に示すように、本実施形態では、立体画像生成技術における光の設定を行うことにより、「非点灯」状態の表示要素に対して、周辺の表示要素の光を反映可能に構成されている。
図13に示すように、m列、n行に配置され表示要素400mnについては、その周辺に合計8個の隣接する表示要素が配置される。本実施形態では、それぞれの表示要素が「消灯」状態であって、隣接する表示要素が「点灯」状態であるときには、その隣接する表示要素の配置されている方向から、所定の光が照射されているとの仮定によってシェーディング処理を実施する。シェーディング処理には、公知の拡散反射光、屈折光、放射光、環境光に基づくフラットシェーディング、済みー図シェーディング、グローシェーディング、フォンシェーディング等が適用可能である。図13において、表示要素400mnが「消灯」状態である場合に、表示要素400(m+1)nが「点灯」状態であるなら、この表示要素の方向から、一定強度の光L1が照射されているという設定で、表示要素400mnのテクスチャの輝度、彩度、色相の調整を行う。同様に、表示要素400m(n+1)が「点灯」状態であるなら表示要素400m(n+1)の方向からの光L2を考慮したレンダリング処理を実施する。表示要素400(m−1)nからの光L3や表示要素400m(n−1)からの光L4についても同様に処理する。
なお、厳密なレンダリング処理を実施する場合には、表示要素400(m+1)(n−1)からの光L5、表示要素400(m+1)(n+1)からの光L6、表示要素400(m−1)(n+1)からの光L7、表示要素400(m−1)(n−1)からの光L8をそれぞれ考慮したレンダリング処理を実行するように構成してもよい。
図14Aは、図13の配置において表示要素400m(n−1)が「点灯」状態の場合の光処理を示している。図14Aに示すように、この場合、表示要素400m(n−1)からの光L4のみが存在するものとしてレンダリング処理されるため、表示要素400mnのうち、表示要素400m(n−1)に対向している面404のみが赤く反射光を受けているように処理される。
図14Bでは、表示要素400m(n−1)と表示要素400(m+1)nが「点灯」状態である場合を示している。この場合には、表示要素400m(n−1)からの光L4と表示要素400(m+1)nからの光L1を受けて、表示要素400mnの404面および401面が赤く反射光を受けているように処理される。
図14Cでは、表示要素400(m+1)n、表示要素400m(n+1)、表示要素400(m−1)nが「点灯」状態である場合を示している。この場合には、表示要素400(m+1)nからの光L1、表示要素400m(n+1)からの光L2、および表示要素400(m−1)nからの光L3を受けて、表示要素400mnの401面、402面、および403面が赤く反射光を受けているように処理される。
このように本実施形態によれば、消灯状態の表示要素であっても点灯状態の表示要素からの光を受けてほのかに光っているような様子をシミュレーションできるので、立体画像表示の面白さを引き出した興趣溢れる画像表示を提供可能である。
(画像データ生成手段3045)
画像データ生成手段3045は、ワールド座標系で定義された表示面(オブジェクト)を、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。
ここで、図15に示すように、本実施形態では、仮想三次元空間を二次元展開する基準となる視点Cは、表示面400に対して斜めに見下ろすような位置に配置されているので、実際に二次元展開されて生成される投射画像600では、表示面410の画像Img1が、遠近感がでるように生成される。この点、立体画像生成技術を利用して電光掲示板を模した画像を生成している本実施形態の面白さであり、遊技者に興趣のある画像を提供可能である。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
また画像データ記憶部305が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。
(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが本発明に係る電光掲示板演出パターンであるか否かを判定する。
電光掲示板演出パターン以外の演出パターンであった場合(ステップS202/NO)、画像制御部301は、その演出パターンに応じた画像演出を行うように、画像データ生成部304に指示する。ステップS209に移行し、画像データ生成部304は、その演出パターンに応じた通常のオブジェクトの配置決定およびテクスチャマッピングを行い、画像生成手段3045は、仮想三次元空間を二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部305に記憶させる。
一方、ステップS202において指定された演出パターンが電光掲示板演出パターンである場合(YES)、ステップS203に移行し、表示要素配置手段3041は、仮想三次元空間に表示面410のマトリックスを配置し、そのマトリックスの格子点に表示要素400を配置する。そして、ステップS204に移行し、符号位置決定手段3042は、予め設定された、または画像制御部301から指定された、各符号のスクロール方向および速度を規定する符号動き情報を参照する。そしてステップS205に移行し、符号位置決定手段3042は、表示面410における符号500Xの表示位置を決定する。縦方向スクロールが指定されているなら、図11に示されるように、縦方向の符号位置設定を行い、横方向スクロールが指定されているなら、図12に示されるように、横方向の符号位置設定を行う。
次いで、ステップS206に移行し、点灯有無決定手段3043は、プログラムで指定されている符号に対応した符号情報を符号情報記憶部3032から読み出す。そしてステップS207に移行し、点灯有無決定手段3043は、図10に示されるような「点灯」または「非点灯」の設定に応じて、決定された符号位置における表示面410の各表示要素400の「点灯」または「非点灯」の別を決定する。
次いでステップS208に移行し、点灯制御手段3044は、決定された表示面410の各表示要素400の「点灯」または「非点灯」の別に応じて各表示要素400に適用するテクスチャを決定し、テクスチャデータ記憶部3033から決定したテクスチャデータを読み出して、表示要素400の各面にテクスチャを展開する。このとき点灯制御手段3044は、周辺の「点灯」状態の表示要素から「非点灯」状態の表示要素への光を設定して、光の映り込みをレンダリング処理してテクスチャの輝度、彩度を変更する。
そして、ステップS209に移行し、画像生成手段3045は、テクスチャが展開された表示要素400を総てまとめて、図15に示すように所定の視点Cを基準に二次元展開する視点座標系への座標変換処理を実施し、生成された二次元画像データを画像データ記憶部305に記憶させる。この二次元画像データは、表示制御部306によって所定の画像書き換えタイミング(例えばフレーム期間)ごとに演出表示装置40に供給され、画像表示が行われる。
(実施例)
図16〜図21に、本発明の実施形態に沿って画像生成をした場合の実施例を示す。
図16〜図18は、縦スクロールさせた場合の符号の移動を、時間を追って示した図である。図16に示すように、表示面を二次元展開して得られる二次元画像600には、表示要素400の集合として表現される表示面410が、視点からの斜めの視点で観察したように表示されている。図16では、数字「7」に対応した符号5007、数字「6」に対応した符号5006が示されている。図17では、これが縦スクロールされ、数字「7」に対応した符号5007、数字「6」に対応した符号5006が下方に移動し、新たな数字「5」に対応した符号5005が見えてきている。図18では、図17の方向とは逆方向に、すなわち符号が上方に縦スクロールされた場合を示しており、数字「6」に対応した符号5006および数字「7」に対応した符号5007が上方に移動し、新たな数字「8」に対応した符号5008が見えてきている。
図19〜図21は、横スクロールさせた場合の符号の移動を、時間を追って示した図である。図19に示すように、二次元画像600には、表示要素400の集合として表現される410が、所定の視点から観察したように示されている。図19では、表示面410の上段では数字「7」に対応した符号5007が右側から左側に移動し、下段では数字「7」に対応した符号5007が左側から右側に移動している様子が示されている。図20では、数字「7」に対応した符号5007が上段、下段とも表示面410の中央付近に移動し、上段では数字「6」に対応した符号5006が、下段では数字「8」に対応した符号5008が、それぞれ端部から見え始めている。図21では、見え始めていた符号5006や5008が表示面410の中央付近に移動し、さらに端部から新たな数字「5」に対応する符号5005(上段)や数字「9」に対応する符号5009が見え出している。
そして、表示要素400が「非点灯」状態であって、周囲の表示要素400が「点灯」状態である場合には、その光を受けて「非点灯」状態の表示要素400に「点灯」状態の表示要素400の光が映り込んでいるように表示されている。このように、本実施形態に沿って実施することにより、電光掲示板を模した表示面が立体的に表示される。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、表示面を平面として設定していたが、仮想三次元空間において表示面は平面のみならず曲面として設定することも可能である。また、表示要素の配置もいわゆるマトリックス状(格子状)のみならず、不規則な配置としても符号を表現可能である。
またスクロール方向も縦や横のみならず、斜め方向に設定することも無論可能である。スクロール速度も、一定にする必要はなく、時間や操作状況に応じてスクロール速度を動的に変化させるように構成してもよい。
また表示面に表示させる符号は、スロットマシン等の抽選結果に対応する図柄を符号として表示させるものでも、抽選結果とは無関係な符号を表示させるものでも構わない。
また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(効果)
以上、本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
1)本実施形態によれば、懐かしい電光掲示板の画像表示が実施可能なので、遊技者の興趣を高めることができる。
2)本実施形態によれば、表示要素の点灯制御は、画像データに基づくものではなく符号を参照することにより実施されるものであるため、表示面に表示される電光掲示板を模した画像を記憶しておく必要はなく、元画像データを比較的少ない容量に抑えることができる。
3)本実施形態によれば、非点灯状態の表示要素に対し、当該非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の表示要素が設けられている位置から照射される光を設定するように構成されているので、消灯状態の表示要素であっても点灯状態の表示要素からの光を受けてほのかに光っているような様子をシミュレーションでき、立体画像表示の面白さを引き出した興趣溢れる画像表示を提供可能である。
4)本実施形態によれば、符号は、スクロール表示が自在に制御できるので、電光掲示板になぞらえる表示面に刻一刻と文字が流れるような表示をすることが可能であり、興趣性を高めることが可能である。
5)本実施形態によれば、表示面に対し斜めの視線方向に設定された視点を基準に二次元展開されるので、立体画像表示の面白さを可能な限り引き出した画像表示環境を提供可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 実施形態における表示面の平面図 表示要素の拡大平面図 表示要素の拡大斜視図 符号情報の設定例(数字「7」の場合) 縦スクロールの制御例 横スクロールの制御例 特定の表示要素と周辺の表示要素の配置例 非点灯状態の表示要素に対する周辺の点灯状態の表示要素からの光の映り込みを説明する図(点灯状態の表示要素が1つの場合) 非点灯状態の表示要素に対する周辺の点灯状態の表示要素からの光の映り込みを説明する図(点灯状態の表示要素が2つの場合) 非点灯状態の表示要素に対する周辺の点灯状態の表示要素からの光の映り込みを説明する図(点灯状態の表示要素が3つの場合) 仮想三次元空間における表示面の配置と視点との関係図 縦スクロールの実施例(その1) 縦スクロールの実施例(その2) 縦スクロールの実施例(その3) 横スクロールの実施例(その1) 横スクロールの実施例(その2) 横スクロールの実施例(その3)
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 符号情報記憶部
3033 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 表示要素配置手段
3042 符号位置決定手段
3043 点灯有無決定手段
3044 点灯制御手段
3045 画像生成手段
305 画像データ記憶部
306 表示制御部

Claims (9)

  1. 仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成装置において、
    各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義する表示要素配置手段と、
    該表示面に点灯表示させるべき符号の、該表示面に対する表示位置を決定する符号位置決定手段と、
    該符号に対応させて点灯させるべき該表示要素を特定した符号情報及び決定された該表示位置に基づいて、該表示面に配置された各該表示要素の点灯の有無を決定する点灯有無決定手段と、
    決定された点灯の有無に対応するテクスチャを該表示要素に展開する点灯制御手段と、
    該テクスチャが適用された該表示要素を含む該表示面を二次元展開した画像データを生成する画像生成手段と、
    を備えたことを特徴とする画像生成装置。
  2. 非点灯状態の前記表示要素に対し、当該非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の前記表示要素が設けられている位置から照射される光を設定する光設定手段をさらに備える、
    請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記符号は、前記表示面における前記表示位置が経時的に変更される、請求項1に記載の画像生成装置。
  4. 前記表示要素となるオブジェクトを定義するオブジェクトデータが記憶されたオブジェクトデータ記憶部と、
    前記符号を点灯表示させるための符号情報を定義する符号情報記憶部と、
    前記表示要素に適用される点灯状態および非点灯状態のテクスチャを定義するテクスチャデータが記憶されたテクスチャデータ記憶部と、
    をさらに備える請求項1に記載の画像生成装置。
  5. 前記画像データは、前記表示面に対し斜めの視線方向に設定された視点を基準に二次元展開されたものである、請求項1に記載の画像生成装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
  7. 仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成方法において、
    各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義するステップと、
    該表示面に点灯表示させるべき符号の、該表示面に対する表示位置を決定するステップと、
    該符号に対応させて点灯させるべき該表示要素を特定した符号情報及び決定された該表示位置に基づいて、該表示面に配置された各該表示要素の点灯の有無を決定するステップと、
    決定された点灯の有無に基づいて、該表示要素に適用するテクスチャを決定するステップと、
    該テクスチャが適用された該表示要素を含む該表示面を二次元展開した画像データを生成するステップと、
    を備えたことを特徴とする画像生成方法。
  8. 非点灯状態の前記表示要素に対し、当該非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の前記表示要素が設けられている位置から照射される光を設定するステップをさらに備える、
    請求項7に記載の画像生成方法。
  9. 請求項7または8に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。

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