JP4771417B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 - Google Patents
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Description
ことが可能な画像生成装置に関する。
このとき、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、抽選結果に応じてフォグの色調を変動させることは好ましい。遊技機では抽選を実施することが要件とされるが、遊技機によっては抽選結果を最終的に表現する前に、画像表示の態様を変化させることによって抽選結果を予告する場合がある。本発明のフォグの色調変化をこの抽選結果の予告に利用すれば、遊技者は、フォグの色調が特定のものになったことで、抽選結果が大当たりであるかのような期待感を遊技者に抱かせることが可能となるからである。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
まず筐体構成から説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、本発明の照明演出パターンを適用可能に構成されている。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、モデルデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、モデル配置手段3041、濃度決定手段3042、色調変動手段3043、レンダリング手段3044、及び合成手段3045を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた各種演出を、画像データ生成部304に対して指示可能に構成されている。また、画像制御部301は、演出パターン選択部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくように構成されている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
モデルデータ記憶部3031は、立体画像生成のためのモデリングの元となるモデルデータを記録するものである。モデルデータは、仮想三次元空間において表示対象とさせるモデル(各種オブジェクト)の形状及び配置を定義する数値情報が記憶されている。モデルデータは、モデリング方法によって種々変更可能であるが、本実施形態ではサーフェスモデルを適用するため、一つひとつのモデルデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る多角形であるポリゴンの頂点座標情報(相対位置、向き、大きさが定義される)である。各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系(モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)において各ポリゴンの相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されることになる。
テクスチャデータ記憶部3032には、モデリングされたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、サーフィスモデルにおいては頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばGIF形式やPNG形式等の画像データである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。なお、特定のテクスチャデータを用いなくても、モデルに与えられた色調情報および光源情報に基づくレンダリング処理によって、モデルに所定の色相、彩度、輝度の色を与えることは可能である。
画像データ記憶部305のうち、配置情報記憶レイヤ3051は、モデル配置手段3041によってモデリングされたオブジェクトの配置情報、すなわち各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点ごとのワールド座標系(グローバル座標系)における座標情報を記憶するものである。
出力画像記憶レイヤ3052は、透視投影変換によって表示画像空間(投影面)に対応した二次元座標に展開され、各々がレンダリング処理した後のオブジェクト画像(情報)を記憶するものである。
モデル配置手段3041は、仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するための機能ブロックである。
具体的には、描画タイミングで表示される1以上のオブジェクト、及びそれらの仮想三次元空間内における配置は、画像制御部301によって指定される。サーフェスモデルでは、一つひとつのオブジェクトは、多角形であるポリゴンの集合体として表現される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴンの配置が定まれば定義できるので、モデルデータは、ローカル座標系(モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で定義されたポリゴンデータの集合体となっている。モデルデータは、オブジェクトごとに設定されたローカル座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換が必要である。
濃度決定手段3042は、仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対するモデルの奥行き情報に基づいて、モデルへのフォグの濃度を決定するための機能ブロックである。
図8に示すように、仮想三次元空間に設定された視点Cを基準として仮想三次元空間を二次元展開する透視投影変換を実施すると、投影面への投影像が得られる。この投影像は、物理的な二次元空間である画像表示領域600に対応している。仮想三次元空間に、モデリング変換処理によりオブジェクト500及び510が配置されているものとする。オブジェクト500は、その方向ベクトル502に対応した奥行きとなっており、オブジェクト510は、その方向ベクトル512に対応した奥行きとなっている。相対的に、オブジェクト500の方がオブジェクト510よりも視点Cに近い方に配置されているものとする。オブジェクト500及び510を透視投影変換してレンダリング処理を経て得られる画像は、それぞれオブジェクト500に対応するオブジェクト画像602及び612となっている。
図10に示すように、オブジェクトを構成する一つのポリゴン520は、頂点座標を規定することによって定義される。図10では、頂点V1〜V4の4頂点が示されている。個々の頂点は、ワールド座標系で定められた基準座標Oからの相対座標値(X,Y,Z)でそれぞれ定義されている。
色調変動手段3043は、フォグの色調を経時的に変動させるための機能ブロックである。
モデルに適用されるフォグの色調変動を固定の色調のままとすると、奥行き情報に応じた濃度でフォグがレンダリングされる。しかし、これでは一様にフォグ処理のように見えてしまい、照明が照射されているような画像表示となりにくい。このため、本実施形態では、フォグの色調を動的に変動させることにより、スポットライトのような照明が照射位置を変化させているかのうように見せるのである。
レンダリング手段3044は、決定された濃度、かつ、設定された色調を有するフォグで、モデルをレンダリングするための機能ブロックである。
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3053に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
最後にステップS211において、表示制御部306は、出力画像記憶レイヤ3053に記憶されたフレーム画像データを演出表示装置40に出力する。
本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)本実施形態によれば、ポリゴンごとにZ座標に応じてフォグの濃度が決定され、そのフォグの色調が経時的に変動するように制御される。フォグの濃度は、Z座標が大きくなればなるほど高くなるので、視点から見て奥に配置されるポリゴンほど、照明が強く当たるような画像が生成される。このような奥行き情報に応じたレンダリング処理は、比較的少ない処理手順で完了させることができるため、複雑な照明効果のためのレンダリング処理が不要である。このため、多数の照明が照射されているかのような照明効果を比較的簡単に実現可能である。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、サーフェスモデルのモデル(ポリゴン)に対して、本発明の照明処理を適用したが、これに限定されない。例えば、スイープ、スキン、スケルトン、旋回、パーティクル、ブーリアン演算、ボーン、マッスル、メタボール等で定義されるモデルに対して本発明を適用することは可能である。モデリングの後におけるレンダリング時に、本発明に基づき設定したフォグを演算要素に加入させればよいからである。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 光演出パターン記憶部
304 画像データ生成部
3041 モデル配置手段
3042 濃度決定手段
3043 色調変動手段
3044 レンダリング手段
305 画像データ記憶部
3051 配置情報記憶レイヤ
3052 フォグ情報記憶レイヤ
3053 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御部
Claims (6)
- 仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するモデル配置手段と、
仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対する前記モデルの奥行き情報に基づいて、前記モデルへのフォグの濃度を決定する濃度決定手段と、
前記フォグの色調を経時的に変動させる色調変動手段と、
決定された前記濃度、かつ、設定された前記色調を有するフォグで、前記モデルをレンダリングするレンダリング手段と、を備え、
前記色調変動手段は、同一時刻においては前記モデルごとに異なる色調となり、かつ、経時的には、第1のモデルに展開されていた色調が、前記仮想三次元空間で前記第1のモデルに隣接する第2のモデルに展開されるように前記色調を変動させる、
画像生成装置。 - 前記モデルは、一つのオブジェクトを定義する多角形の各々であり、
前記多角形を定義する頂点の奥行き情報に基づいて、前記多角形単位で前記フォグの濃度が決定される、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記奥行き情報の示す前記視点と前記モデルとの距離の大きさに応じて、前記モデルへのフォグの濃度が高くなるように決定される、請求項1または2に記載の画像生成装置。
- 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置を備え、
前記抽選結果に応じて前記フォグの色調を変動させること、
を特徴とする遊技機。 - コンピュータに、
仮想三次元空間に1以上のモデルを配置する機能と、
仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対する前記モデルの奥行き情報に基づいて、前記モデルへのフォグの濃度を決定する機能と、
同一時刻においては前記モデルごとに異なる色調となり、かつ、経時的には、第1のモデルに展開されていた色調が、前記仮想三次元空間で前記第1のモデルに隣接する第2のモデルに展開されるように前記色調を変動させる機能と、
決定された前記濃度、かつ、設定された前記色調を有するフォグで、前記モデルをレンダリングする機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。 - 請求項5に記載の画像生成プログラムが記録された、機械読み取り可能な記録媒体。
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