JP4761537B2 - 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム - Google Patents
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Description
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部(画像生成装置)202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して画像表示領域上に画像を表示させるほか、本発明に係るブラー処理を実現する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、比較的少ない処理負担でブラー処理を実行可能に構成されている。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対する各種演出を指示可能になっている。演出パターンがブラー処理を含むものである場合、画像制御部301は、ブラー処理の対象となるオブジェクトを特定する情報を生成するとともに、ブラー処理の実行指令を画像データ生成部304に通知する。また、画像制御部301は、演出パターン選択部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間(同期信号)に対応して定められるものとする。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
オブジェクトデータ記憶部(記憶手段)3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形(ポリゴン等)の相対位置(向き、大きさを含む)を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のユーザ座標系(ローカル座標系)で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。
テクスチャデータ記憶部3032には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
画像データ記憶部305は、複数の記憶レイヤを備えている。各記憶レイヤは、各々がフレーム画像データを格納可能な記憶容量を備えており、演出表示装置40の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されている。
オブジェクト画像記憶レイヤ3051は、現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ3051aを備えている。現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ3051aは、今回の描画タイミングにおいて出力すべき現フレームのオブジェクト画像を記憶する。現フレームのオブジェクト画像は、ブラー処理を実施しない場合にも表示される、本来のオブジェクト画像に相当するものである。
ボーンデータ記憶レイヤ3052は、現フレームボーンデータ記憶レイヤ3052a、前フレームボーンデータ記憶レイヤ3052b、前々フレームボーンデータ記憶レイヤ3052cを備えている。
現フレームボーンデータ記憶レイヤ3052aは、今回の描画タイミングにおいてブラー処理の対象となるボーン(オブジェクトの骨格)を特定するためのボーンデータや、該ボーンデータによって特定されるボーンの色情報(ボーン線分色情報)を記憶する(詳細は後述)。
半透明ポリゴン記憶レイヤ3053は、今回の描画タイミングにおいてブラー処理画像を生成するのに必要な半透明ポリゴンのポリゴンデータ(半透明ポリゴンデータ)を記憶する。ブラー処理の「尾」の部分に相当するブラー処理画像は、色付けした複数の半透明ポリゴンに基づき、生成される。
画像データ生成部304は、演出表示装置40に表示すべき表示画像(フレーム画像データ)を生成する機能ブロックである。
ブラー処理判定手段3040は、画像制御部301からの指示に基づいて、今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクト(現フレームのオブジェクト)が、ブラー処理の対象となるオブジェクトであるか否かを判定する機能ブロックである。ブラー処理判定手段3040は、現フレームのオブジェクトがブラー処理の対象となるオブジェクト(以下、対象オブジェクト)であると判断すると、その旨をオブジェクト画像生成手段3041及び対象ボーンデータ抽出手段3042に出力する。
オブジェクト画像生成手段3041は、今回の描画タイミングにおいて描画すべき現フレームのオブジェクト画像を生成するための機能ブロックである。
具体的には、現フレームのオブジェクトの仮想三次元空間内における位置は、画像制御部301によって指定される。オブジェクト画像生成手段3041は、ブラー処理判定手段3040からブラー処理を実行すべき指示を受け取ると、対象オブジェクトを表示させるための対象オブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部3031から読み出し、オブジェクト画像を生成する。この対象オブジェクト画像は、オブジェクトごとに設定されたボディ座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換が必要である。オブジェクト画像生成手段3041は、画像制御部301により指定された今回の描画タイミングにおけるオブジェクト位置に基づいて、ボディ座標系で定義された対象オブジェクト画像に正規変換演算処理を実行し、正規座標系(ワールド座標系)で定義された仮想三次元空間における絶対的なオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
具体的に、オブジェクト画像生成手段3042は、画像制御部301から指定された視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義された対象オブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施する。この透視変換処理は、オブジェクトごとに実施される。オブジェクト画像生成手段3042は、二次元の透視画像を生成し、今回の描画タイミングにおいて出力すべき現フレームの対象オブジェクト画像の画像データを、現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ3051aに記憶するとともに、ボーン線分色情報抽出手段3043に出力する。
対象ボーンデータ抽出手段(抽出手段)3042は、ブラー処理判定手段3040からの指令に基づき、ブラー処理の対象となるボーン(以下、対象ボーン)を特定するためのボーンデータを抽出する機能ブロックである。
図6に示すように、該特定部位PAは、第1オブジェクトob1と第2オブジェクトob2から構成されており、第1オブジェクトob1及び第2オブジェクトob2には、それぞれ第1ボーンbn1及び第2ボーンbn2が組み込まれている。各ボーンは、オブジェクトの骨格をなすものであり、各ボーンの位置は両端の2点の座標によって指定される。例えば、第1ボーンbn1はワールド座標系で定義された端点P1、P2によって指定され、第2ボーンbn2はワールド座標系で定義された端点P2、P3によって指定される。
ボーン線分色情報取得手段(取得手段)3043は、オブジェクト画像生成手段3041から出力される現フレームの対象オブジェクト画像の画像データから、ボーン線分色情報(後述)を取得する機能ブロックである。
図7は、ボーン線分色情報を説明するための図であり、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトobを、カメラ位置cを基準として二次元展開した状態を示す図である。
ボーンデータ更新手段3044は、ボーンデータ記憶レイヤ3052の各レイヤに記憶されているボーンデータを更新するための機能ブロックである。具体的に、ボーンデータ更新手段3044は、今回の描画タイミングにおいてブラー処理の対象となったオブジェクト画像の表示などが終了すると、現フレームボーンデータ記憶レイヤ3052aに格納されていた対象ボーンデータを、前フレームボーンデータ記憶レイヤ3052bに転送する。これにあわせて、前フレームボーンデータ記憶レイヤ3052bに格納されていた対象ボーンデータを、前々フレームボーンデータ記憶レイヤ3052cに転送することで、各フレームボーンデータ記憶レイヤに格納されているボーンデータの更新を行う。なお、本実施形態では、2つ前までのフレーム(前々フレーム)のボーンデータを利用してブラー処理を行うが、幾つ前までのフレームのボーンデータを利用するかは、ブラー処理の「尾」の長さ等に応じて任意に設定・変更可能である。
半透明ポリゴン生成手段(生成手段)3045は、ボーンデータ記憶レイヤ3052の各レイヤに記憶されているボーンデータを利用することで、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する。
図8は、半透明ポリゴンを説明するための図であり、図6に対応する図である。なお、図8では現フレームの特定部位PAを太実線で示し、前フレームの特定部位を太点線で示し、前々フレームの特定部位を細点線で示している。
透明度設定手段3046は、半透明ポリゴン生成手段3045によって生成される各半透明ポリゴンの透明度αを設定する機能ブロックである。ここで、透明度とは、対象となる画像の透過度合いを示すものであり、本実施形態ではα=100%で完全に透過するものとする(0%≦α≦100%)。この透明度αは、当該時点(現フレーム)から離れるにつれ、透明度が高くなるように設定されており、例えば半透明ポリゴンPo1、Po2については透明度α=20%に設定され、半透明ポリゴンPo3、Po4については透明度α=40%に設定されている。このような設定がなされることにより、図9に示すようなブラー処理の「尾」になる部分の半透明オブジェクト画像が生成される。なお、上記例では、半透明ポリゴンを完全に透明にするまでのフレーム進行数、すなわちモーションブラーを残すフレーム数を2フレームに設定した場合について説明したが、かかるフレーム数を何フレームに設定するかは任意である。また、透明度αについてもモーションブラーを残すフレーム数やブラー効果の強さなどに応じて任意に設定可能である。
合成手段3047は、透明度が設定された半透明オブジェクト画像や現フレームオブジェクト画像、背景画像などを合成する機能ブロックである。
具体的には、合成手段3043は、半透明オブジェクト画像記憶レイヤ3053から透明化処理された半透明オブジェクト画像を読み取り、また、現オブジェクト画像記憶レイヤ3051から今回の描画タイミングにおける現フレームオブジェクト画像を読み出し、両画像を合成することで合成オブジェクト画像を生成する。生成された合成オブジェクト画像は、今回の描画タイミングで演出表示装置40に表示される、ブラー処理の「尾」部分を含めたオブジェク画像の全体となる。さらに、合成手段3043は、所定の記憶レイヤ(図示略)に記憶されている背景画像を読み出し、この背景画像と合成オブジェクト画像を合成することでフレーム画像データを生成する。
表示制御部306は、合成手段3047によって生成されるフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に表示する機能ブロックである。演出表示装置40は、所定の描画タイミングで表示制御部306から転送されるフレーム画像データに基づいて、フレーム画像データに対応する画像を表示する。
図10は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101→ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図11は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。なお、以下では、複数のオブジェクトによって構成されたキャラクタChの特定部位PAについて、該特定部位のオブジェクト内部に設けられたボーンを利用してモーションブラーを実現する場合について説明する(図12→図13参照)。
また、上述した本実施形態では、ボーン線分色情報抽出手段3043は、オブジェクト画像obpの画像データに含まれる種々のデータの中から、求めたボーン線分lの色情報を取得し、これをボーン線分色情報としたが、どのような方法によって対象オブジェクト画像の画像データからボーンに対応する色情報を取得するかは、任意である。
上述した実施形態では、スロットマシン(専用機)を例に説明したが、その他のハードウェアにおいても実現可能である。
図14は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示されるキャラクタなどを表示する。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部(記憶手段)
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3040 ブラー処理判定手段
3041 オブジェクト画像生成手段
3042 対象ボーンデータ抽出手段(抽出手段)
3043 ボーン線分色情報取得手段(取得手段)
3044 ボーンデータ更新手段
3045 半透明ポリゴン生成手段(生成手段)
3046 透明度設定手段
3047 合成手段
305 画像データ記憶部
3051a 現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ
3052a 現フレームボーンデータ記憶レイヤ
3052b 前フレームボーンデータ記憶レイヤ
3052c 前々フレームボーンデータ記憶レイヤ
3053 半透明オブジェクト画像記憶レイヤ
306 表示制御部
Claims (4)
- ブラー処理を実行する画像生成装置であって、
オブジェクト画像データを記憶する記憶手段と、
今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボー
ンが含まれる場合、該オブジェクトに対応するオブジェクト画像データから当該ボーンを
特定するための対象ボーンデータを抽出する抽出手段と、
前記ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合に、前記オブジェクトに対応するオブ
ジェクト画像データから当該ボーンに対応する色情報を取得する取得手段と、
前回以前の描画タイミングにおいて抽出した前回以前の対象ボーンデータと、今回の描
画タイミングにおいて抽出した今回の対象ボーンデータと、取得された色情報とに基づいて、半透明オブジェクト画像を生成する生成手段と
を具備することを特徴とする画像生成装置。 - 前記取得手段は、前記オブジェクトのボーンを二次元展開したボーン線分を求め、求めたボーン線分の色情報を、前記オブジェクト画像データの中から取得する、請求項1に記載の画像生成装置。
- 請求項1または2に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- オブジェクト画像データを記憶する記憶手段を備えたコンピュータに、
今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボー
ンが含まれる場合、該オブジェクトに対応するオブジェクト画像データから当該ボーンを
特定するための対象ボーンデータを抽出する抽出機能と、
前記ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合に、前記オブジェクトに対応するオブ
ジェクト画像データから当該ボーンに対応する色情報を取得する取得機能と、
前回以前の描画タイミングにおいて抽出した前回以前の対象ボーンデータと、今回の描
画タイミングにおいて抽出した今回の対象ボーンデータと、取得された色情報とに基づいて、半透明オブジェクト画像を生成する生成機能と
を実現させるための画像生成プログラム。
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