JP4726671B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 - Google Patents
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Description
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
本発明の実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、光演出パターンを適用可能に構成されている。
図5に、演出制御部202を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、光源・視点情報記憶部3032、テクスチャデータ記憶部3033、軌道データ記憶部3034、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、オブジェクト配置手段3041、離間判定手段3042、接近制御手段3043、移動制御手段3044、制限距離維持手段3045、及びレンダリング手段3046を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して各種演出を指示可能に構成されている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
オブジェクトデータ記憶部3031は、ローカル座標系(モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で各種オブジェクトの形状を定義するためのデータ(オブジェクトデータという)が記憶されている。オブジェクトの中には、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた本発明の特定オブジェクト(本実施形態では、「ミラーボール」)も含まれているものとする。
光源・視点情報記憶部3032には、視点情報及び光源情報が記憶されている。視点情報とは、モデリング変換されて仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを2次元画像に展開するための視点を特定するための情報である。光源情報とは、オブジェクトをレンダリング処理により可視化するための光源を設定するための情報である。
テクスチャデータ記憶部3033には、モデリング変換され、ビューイング変換され、透視投影変換されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
軌道データ記憶部3034は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400が視点の周りを通常周回するための軌道を特定する軌道データを格納している。
図10に示すように、軌道410は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の、視体積周辺空間506の滞在期間が、視軸510を中心とする視軸近辺空間508の滞在期間よりも長くなるように設定されている。すなわち、軌道410上の経路長のうち、視体積周辺空間506に存在する部分の合計が、視軸近辺空間508に存在する部分の合計より、大きくなるように設定されている。ミラーボールオブジェクト400のような特定オブジェクトは、主人公オブジェクトとは異なり、投影面600の周辺に見えていればよいからである。
画像データ記憶部305のうち、オブジェクト配置記憶レイヤ3051は、オブジェクトデータに基づきモデリング変換された後の仮想三次元空間(ワールド座標系)における各オブジェクトの配置情報を記憶するものである。出力画像記憶レイヤ3052は、レンダリング処理された後の、演出表示装置40に表示される物理空間における画素単位の画像データを記憶するものである。
オブジェクト配置手段3041は、仮想三次元空間に、本発明の特定オブジェクトを含む1以上のオブジェクト(モデル)を配置するための機能ブロックである。
離間判定手段3042は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400が軌道410から離間しているか否かを判定する機能ブロックである。
図11において、前回(n−1回目)の描画タイミングに視点が530n-1の位置に、軌道が410n-1の位置に、軌道上を周回するミラーボールオブジェクトが400n-1の位置に配置されていたとする。今回(n回目)の描画タイミングにおいて、演出のシーンが代わり、視点位置が、530n-1から530nに大きく移行したものとする。視点の移動に応じて今回の描画タイミングにおける軌道位置も、410n-1から410nに移動する。
接近制御手段3043は、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させるための機能ブロックである。
移動制御手段3044は、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させるための機能ブロックである。
具体的には、移動制御手段3044は、特定オブジェクトに対し軌道上の周回のための所定速度を設定しており、軌道データ記憶部3034に記憶されている軌道データ及び設定された速度に基づいて、今回の描画タイミングにおける軌道上の位置を演算する。速度を設定する代わりに、前回の描画タイミングにおける特定オブジェクトの位置を基点として特定オブジェクトの移動方向と移動距離を定義する移動ベクトルを設定してもよい。
図12において、ある視点位置において設定される軌道410は、天井を示すオブジェクト440と一部重複し、静物を示すオブジェクト442にもぶつかるような経路になっている。このような場合、禁則処理をすることなく特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400を移動制御すれば、ミラーボールオブジェクト400が天井にめり込んだり静物内に埋もれたりする不自然な画像が表示されてしまう。仮想三次元空間における軌道が絶対座標で示される固定的なものであれば、予めデザイン設計時に軌道をこのような他のオブジェクトと競合しないように経路設定が可能である。しかし、ゲーム装置や遊技機では視点位置がインタラクティブに設定されるものであるため、軌道の絶対位置は指定できない。
制限距離維持手段3045は、演算された特定オブジェクトの位置と視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する機能ブロックである。
図13に示すように、本実施形態では、軌道410の中心点420を基準に半径Rの制限距離が設定されている。n回目の描画タイミングにおいて、視点の位置が530n-1から530nへ、軌道の位置が410n-1から410nに変更された場合、n回目の描画タイミングにおけるミラーボールオブジェクトの位置が400niと計算され、この場合のミラーボールオブジェクト400niと軌道410nの中心点420との距離が、この制限距離Rより大きかったとする。このような場合、制限距離維持手段3045は、接近制御手段3043が設定した接近経路430上であって中心点420からの距離が制限距離R以内となる位置400nrにミラーボールオブジェクトの位置を動かすのである。このような処理によれば、特定オブジェクトと軌道との最大離間距離が一定値以下となり、特定オブジェクトが一定速度で接近する場合でも、軌道上に戻るまでの時間を一定時間以下にすることができる。
レンダリング手段3046は、配置の定まった特定オブジェクトを含む仮想三次元空間に対して透視投影変換を実施する。具体的に、レンダリング手段3046は、視点Cの位置を基準に、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視投影変換演算を実施する。この透視投影変換処理は、オブジェクトごとに実施される。
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3052に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
次に本実施形態における動作を説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、処理を終了する。
本実施形態では、次のような利点がある。
(1)本実施形態によれば、特定オブジェクトは視点に対応して軌道が定められ軌道に沿って移動制御されるので、通常は画像表示領域の周辺において予め定められた動きをする。ここで、シーンチェンジなどで視点位置が急に変更された場合には、特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、一旦、フレームアウトしたとしても、程なく特定オブジェクトが軌道に到達することにより、再び特定オブジェクト画像が表示されることになる。よって、本実施形態によれば、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、特定オブジェクト画像を表示させておくことができる。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 光源・視点情報記憶部
3033 テクスチャデータ記憶部
3034 軌道データ記憶部
304 画像データ生成部
3041 オブジェクト配置手段
3042 離間判定手段
3043 接近制御手段
3044 移動制御手段
3045 制限距離維持手段
3046 レンダリング手段
305 画像データ記憶部
3051 オブジェクト配置記憶レイヤ
3052 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御部
Claims (8)
- 立体画像を表示するための画像生成装置において、
仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが移動する軌道が予め定められており、
該特定オブジェクトが該軌道から離間しているか否かを判定する離間判定手段と、
該特定オブジェクトが該軌道から離間していた場合に、該軌道に向けて該特定オブジェクトを接近させる接近制御手段と、
該軌道上に位置する該特定オブジェクトを該軌道上に沿って移動させる移動制御手段と、を備えたことを特徴とする画像生成装置。 - さらに、配置対象オブジェクトが、前記特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備える、請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記特定オブジェクトを移動させるための軌道は、三次元空間を視点座標変換した後の視体積内に設定されており、前記特定オブジェクトが該視体積の周辺空間の滞在期間が、視軸周辺空間の滞在期間よりも長く設定されている、請求項1に記載の画像生成装置。
- 仮想三次元空間に前記特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられており、演算された前記特定オブジェクトの位置が該禁則領域に入ると判断された場合には、前記特定オブジェクトが該禁則領域外に配置されるよう前記特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段をさらに備える、請求項1に記載の画像生成装置。
- 演算された前記特定オブジェクトの位置と前記視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、前記特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう前記特定オブジェクトの位置を変更する制限距離維持手段をさらに備える、請求項1に記載の画像生成装置。
- 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- コンピュータに、
仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが、該視点に対応して設定された該特定オブジェクトの軌道から離間しているか否かを判定する機能と、
該特定オブジェクトが該軌道から離間していた場合に、該軌道に向けて該特定オブジェクトを接近させる機能と、
該軌道上に位置する該特定オブジェクトを該軌道上に沿って移動させる機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。 - 請求項7に記載の画像生成プログラムが記録された、機械読み取り可能な記録媒体。
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