JP4726671B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータグラフィックス技術における視点のオブジェクトへの追従技術に係る。特に、中心的なキャラクタオブジェクト以外のオブジェクトと視点との位置制御の改良技術に関する。
三次元コンピュータグラフィックスは、エンターテイメントの分野ではゲーム装置や遊技機にも適用されている。この分野では、処理能力の限られた比較的安価なハードウェアで、三次元空間に配置されるモデル(オブジェクト)を不自然さなく、本物らしく見せるかが問われている。
例えば、ゲーム装置に適用される三次元コンピュータグラフィックス技術として、に記載されているような三次元画像処理装置が知られていた(特許文献1)。当該装置は、主人公キャラクタである主オブジェクトの動作を決定する操作に適したカメラ視点の位置を求める視点決定部と、現在の位置から視点決定部によって求められた位置へカメラ視点を移動する視点移動部と、カメラ視点から主オブジェクトを見た画像を表示する画像表示部とを備えている。この従来技術によれば、プレイヤが行うことが想定される操作に適したカメラ視点から主オブジェクトを見た画像が表示されるため、プレイヤはカメラ視点を所望する位置に移動させる操作を行う必要がなく、主オブジェクトの動作を決定する操作に集中することができ、主オブジェクトの仮想三次元空間内を移動する速度を上げることが可能になり、スリリングなゲームとなり、ゲームの興趣性を向上させることができるとされていた。
特開2003−24624号公報(段落0006, 0085)
しかしながら、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの中には、主人公となるキャラクタ以外であって、表示画面のフレーム内に配置したい補佐的なオブジェクトが存在する。このような補佐的なオブジェクトは、中心となるモチーフではないため、常時、表示画像面の中心に描画されることは適当ではない。
例えば、ホールにおけるミラーボールはその典型である。主人公は、あくまでステージ上で踊る主人公キャラクタ(ダンサー)であり、視点はその主人公キャラクタに追従して移動制御される。しかし、ミラーボールは、雰囲気を醸成するために、表示領域にあることは極めて有効であるが、画面の中心に配置されるべきはキャラクタであってミラーボールではない。このような補佐的オブジェクトには、主人公キャラクタに適用される視点追従をミラーボールのような補助的オブジェクトに適用することはできないのである。
また、シーンチェンジの前後では、視点は主人公となる主オブジェクトを別の角度から画像化することが多いが、ミラーボールのような補佐的なオブジェクトについては、シーンが変化した直後に継続的に表示されることは却って不自然となる。つまり、キャラクタを別の角度から表示させるため視点が移動する場合、シーンチェンジの直前に表示されていたミラーボールが、シーンチェンジ直後には視野から外れるにも拘わらずそのまま表示されているのでは、その場所にあり得ないミラーボールが突如現れたというおかしなことになるのである。その一方で、視覚的な面白さの高いミラーボールが、表示画像から長期間フレームアウトすることは避けたいという要求もある。このため、従来はデザイナーの個別作業によりミラーボールの配置を定めて行かざるを得なかった。
そこで、本発明は、補佐的なオブジェクトを視点からの透視画像内に自然に漂わせることが可能な画像生成装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、立体画像を表示するための画像生成装置において、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが移動する軌道が予め定められており、特定オブジェクトが軌道から離間しているか否かを判定する離間判定手段と、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させる接近制御手段と、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させる移動制御手段と、を備えたことを特徴とする。
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが、視点に対応して設定された特定オブジェクトの軌道から離間しているか否かを判定する機能と、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させる機能と、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させる機能と、を実行させることを特徴とする。
本発明によれば、特定オブジェクトは視点に対応して軌道が定められ軌道に沿って移動制御されるので、投影変換後の透視(図)画像における投影後の特定オブジェクト画像は予め定められた動きをする。軌道は視点に対応して設けられているので、視点が移動すると軌道も常に視点に付随して移動する。ここで、シーンチェンジなどで視点位置が急に変更されると、視点に対応して移動した軌道と特定オブジェクトとが離間してしまう。本発明によれば、このような場合に特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、一旦、透視画像からフレームアウトしたとしても、程なく特定オブジェクトが軌道に到達することにより、再び特定オブジェクト画像が表示されることになる。このように本発明によれば、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、特定オブジェクト画像を表示させておくことができる。
なお、「特定オブジェクト」は予め限定されているものでもよいが、装置の状況(例えば操作内容)に応じて選択されるものでもよい。また特定オブジェクトは、軌道の方向に近づいて来ればよく、軌道上の特定の一点に向けて移動させたり、視点を通る視軸に対して近づくように移動させたり、任意の接近方法を適用可能である。
また、「軌道」は予め一つのみ設定されていればよいが、複数定められており、装置の状況(例えば操作内容)に応じていずれかが選択されるものでもよい。さらに特定オブジェクトは透視画像に表示されればよいので、視点との関連を持って視体積付近に配置されればよく、数式で規定も可能である。よって「軌道」は固定的なものである必要もない。
さらに、配置対象オブジェクトが、特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備えることは好ましい。この構成によれば、複数のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する場合に、本発明の適用対象となる特定オブジェクトを限定できるので、装置の演算能力が制限されている場合に演算負荷をできるだけ抑えることが可能である。
ここで、特定オブジェクトを移動させるための軌道は、三次元空間を視点座標変換した後の視体積内に設定されている。そして特定オブジェクトが視体積の周辺空間の滞在期間が、視軸周辺空間の滞在期間よりも長く設定されていることが好ましい。本発明では、軌道の設定に限定はなく、特定オブジェクトの意味づけ・役割に応じて軌道を定めることができる。ただし、特定オブジェクトとしては、透視画像の中心に配置されるような主たるオブジェクトではなく、透視画像の周辺に見えていればよいものであることが多いため、本発明のように視体積の周辺空間を中心に軌道を設定すれば、透視画像の周辺に特定オブジェクト画像が長時間滞在するように表示されるようになる。
ここで、本発明において、仮想三次元空間に特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられている。そして演算された特定オブジェクトの位置が禁則領域に入ると判断された場合には、特定オブジェクトが禁則領域外に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段をさらに備えることが好ましい。仮想三次元空間の設計によっては、特定オブジェクトが入り込んでは困るオブジェクトが設定される場合がある。例えば、床、天井、壁、キャラクタ等の他のオブジェクトである。本発明によれば、特定オブジェクトが配置されては不自然となる領域を予め禁則領域として設定し、禁則領域内に特定オブジェクト(の一部)が入り込まないように制御されるので、軌道の配置や離間時の特定オブジェクトの接近ルートがどのようなものであれ、不自然な画像が表示されることを防止可能である。
ここで、本発明において、演算された特定オブジェクトの位置と視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する制限距離維持手段をさらに備えることが好ましい。視点の移動距離が大きい場合には、視点に対応して設定される軌道に対し特定オブジェクトが遠くなりすぎ、再び軌道に接近するまでに長時間を要する可能性がある。この点、本発明によれば、特定オブジェクトが常に制限距離以内に配置されるよう離間距離に上限が設定されるので、特定オブジェクトが透視画像から長時間消滅するといった事態を回避可能となる。
本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、特定オブジェクトは視点に対して定められた軌道に沿って移動するので、補助的な位置づけの特定オブジェクトの画像を透視画像内に漂わせることが可能となる。そして、視点が変更された場合でも、特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、透視画像内に特定オブジェクト画像を表示させておくことが可能となる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態)
本発明の実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述のフローチャートに示すようなソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。
サブ制御基板60には、さらにスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、光演出パターンを適用可能に構成されている。
図5に、演出制御部202を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、光源・視点情報記憶部3032、テクスチャデータ記憶部3033、軌道データ記憶部3034、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、オブジェクト配置手段3041、離間判定手段3042、接近制御手段3043、移動制御手段3044、制限距離維持手段3045、及びレンダリング手段3046を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031、光源・視点情報記憶部3032、テクスチャデータ記憶部3033、及び軌道データ記憶部3034は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、本発明の画像生成プログラムを実行するサブCPU61、及びサブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現されている。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して各種演出を指示可能に構成されている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、ローカル座標系(モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で各種オブジェクトの形状を定義するためのデータ(オブジェクトデータという)が記憶されている。オブジェクトの中には、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた本発明の特定オブジェクト(本実施形態では、「ミラーボール」)も含まれているものとする。
本実施形態で適用するサーフェスモデルでは、一つひとつのオブジェクトは、多角形であるポリゴンの集合体として表現される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴンの配置が定まれば定義できるので、オブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定された基準座標(ボディ座標系)に対する相対位置が規定されたポリゴンデータの集合体となっている。
図8に、本実施形態の特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の外観図を示す。図8に示すように、ミラーボールオブジェクト400は、多数のポリゴン402を球面状となるように並べて構成されている。本実施形態におえる課題は、このミラーボールオブジェクト400を、演出の中心となるキャラクタオブジェクト(以下「主人公キャラクタ」という。)の周囲に浮遊しているように表示させることである。ミラーボールは特定オブジェクトの例示に過ぎず、視点に追従して移動させるべき、あらゆるオブジェクトに適用可能である。
(光源・視点情報記憶部3032)
光源・視点情報記憶部3032には、視点情報及び光源情報が記憶されている。視点情報とは、モデリング変換されて仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを2次元画像に展開するための視点を特定するための情報である。光源情報とは、オブジェクトをレンダリング処理により可視化するための光源を設定するための情報である。
視点情報としては、ワールド座標系における視点座標となっている。演出パターンに応じて視点位置が変化する場合には、経時的な一連の視点情報が記録されている。光源情報としては、光源の種類(無限遠光源であるか、点光源であるか、スポットライトであるか)と共に、光源の位置、光源の明るさ、光が届く距離、光の減衰特性、光の色、環境光の強さ等が設定されている。
(テクスチャデータ記憶部3033)
テクスチャデータ記憶部3033には、モデリング変換され、ビューイング変換され、透視投影変換されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成されたラスタ画像データであり、例えば、GIF形式やPNG形式のデータである。
(軌道データ記憶部3034)
軌道データ記憶部3034は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400が視点の周りを通常周回するための軌道を特定する軌道データを格納している。
軌道データは、仮想三次元空間における特定オブジェクトの動きを規定できる情報であればよく、その形式に限定はない。例えば、特定オブジェクトの通過点を視点に対する相対的な位置情報で規定するもの(視点座標系の座標値の集合)であっても、視点に対する軌道を関係式で規定するもの(視点に対する円軌道、楕円軌道、正弦曲線等の周期関数等)であってもよい。また、軌道に幾何学的中心点を設定可能な場合には、その中心位置を特定する情報を含めてもよい。
図9に、本実施形態における軌道の設定概念図を示す。図9は、視点Cに対する相対的な軌道410の位置を例示するものである。
図9において、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点Cは、所定の視角を有しており、所定の視体積(ビューボリューム)500内に配置されたオブジェクトが投影面(ビュースクリーン)600に投影されるように構成されている。視点Cからの視角に入っていても、視点Cに近い側は前方クリッピング面502で制限され、視点Cから遠い側は後方クリッピング面504で制限される。この視体積500内に配置されるオブジェクトはレンダリングされ可視化される。
本発明に係る軌道410は、ほぼこの視体積500内に設定されている。図9は、正弦曲線(サインカーブ)を連続させ「8の字」軌道となるように、軌道410が設定されている。特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400は、軌道410に沿って8の字状に移動制御されるようになっている。軌道410は巡回軌道であり、便宜上、周回中に2度ほど中心点420を通過するように経路設定されている。但し、軌道をどのように、また、視体積500の中でどの位置に設定するかは任意であり、特定オブジェクトの性質により、また、主人公キャラクタと特定オブジェクトの関係により定めればよい。
図10に、図9における視体積500の平面図を示す。
図10に示すように、軌道410は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の、視体積周辺空間506の滞在期間が、視軸510を中心とする視軸近辺空間508の滞在期間よりも長くなるように設定されている。すなわち、軌道410上の経路長のうち、視体積周辺空間506に存在する部分の合計が、視軸近辺空間508に存在する部分の合計より、大きくなるように設定されている。ミラーボールオブジェクト400のような特定オブジェクトは、主人公オブジェクトとは異なり、投影面600の周辺に見えていればよいからである。
なお、軌道410はほぼ視体積500内に入ることが好ましいが、視体積500外に一部がはみ出てもよい。また、軌道自体は視体積内にあってもその軌道上を移動する特定オブジェクトの一部または全部が一時的に視体積外に出てしまうものでもよい。ミラーボールオブジェクト400のような特定オブジェクトは、主人公オブジェクトとは異なり、常時フレーム内に表示されている必要はなく、見え隠れするような位置に配置されていればよいからである。また、視体積外に出ることで時々見えなくなる方が、補助的・付随的なオブジェクトとして自然である場合もある。
(画像データ記憶部305)
画像データ記憶部305のうち、オブジェクト配置記憶レイヤ3051は、オブジェクトデータに基づきモデリング変換された後の仮想三次元空間(ワールド座標系)における各オブジェクトの配置情報を記憶するものである。出力画像記憶レイヤ3052は、レンダリング処理された後の、演出表示装置40に表示される物理空間における画素単位の画像データを記憶するものである。
(オブジェクト配置手段3041)
オブジェクト配置手段3041は、仮想三次元空間に、本発明の特定オブジェクトを含む1以上のオブジェクト(モデル)を配置するための機能ブロックである。
具体的には、オブジェクト配置手段3041は、描画タイミングごとに表示される1以上のオブジェクトを特定し、オブジェクトを定義するオブジェクトデータをモデルデータ記憶部3031から読み出す。そしてオブジェクト配置手段3041は、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更される。この頂点座標が、仮想三次元空間における頂点位置を定義することになる。
ここで、オブジェクト配置手段3041は、図示しないが、配置対象となるオブジェクトが、特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備える。特定オブジェクトであると判定された場合には、光源の設定の前に、以下の離間判定手段3042、接近制御手段3043、及び移動制御手段3044に、特定オブジェクトのための特殊演算を実行させ、特定オブジェクトの最終的な位置を調整するようになっている。
特定オブジェクトを含めて全てのオブジェクトのワールド座標系における位置が定められると、オブジェクト配置手段3041は、光源・視点情報記憶部3032に記憶されている光源情報に基づき、各オブジェクトを構成するポリゴンに対して、各々頂点情報を設定する。すなわち光源の数、種類、位置、方向、明るさ、色、減衰特性に応じて各ポリゴンの頂点における光源による色(輝度)を演算する。
頂点属性としては各頂点における光源による色情報を含ませることが可能である。色情報は、例えば、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の三原色の成分で頂点ごとの色(光)を表すものとすれば、L=<Lr,Lg,Lb>というベクトル表現がされる。ただし、色情報の代わりに、仮想三次元空間における光源情報を含めて演算される明度相対値を、頂点ごとの属性情報として直接的に記憶するようにしてもよい。あるサーフェス上の一点における色は、サーフェスを照らす全ての光源からの寄与の和で表される。複数の光源による色成分の和がその点における色となる。ポリゴンのサーフェスにおける色は、多角形の各頂点における光の色で線形補間することで定められる。サーフェスにテクスチャがマッピングされている場合には、テクスチャの色を頂点の光の色で変調(モジュレーション)することでサーフェスの色が定められる。
頂点情報設定後、オブジェクト配置手段3041は、ワールド座標系を視点座標系(ビューイング座標系)に変換するためのビューイング変換を実施する。このビューイング変換により、視点Cを基準座標(0,0,0)として、各オブジェクトの配置を決定できるようになる。また、オブジェクト配置手段3041は、正規化座標系で定義するための正規化変換を実施する。この正規化変換を実施することにより、視体積500内の座標値が、例えばx、y成分については、−1.0から+1.0の範囲、z成分が0から+1.0の範囲で単純に定義できるようになる。
(離間判定手段3042)
離間判定手段3042は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400が軌道410から離間しているか否かを判定する機能ブロックである。
特定オブジェクトと軌道との距離は、大凡の距離でよく、厳密なものではない。このため、特定オブジェクト側の位置は、その幾何学的中心としてもよいし特定オブジェクトの表面の任意点としてもよい。軌道側の位置も、軌道に幾何学的な中心を定められる場合にはその中心点としても、軌道上の任意点としてもよい。
本実施形態では、図9に示すように、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400は球形であり中心点がローカル座標系の原点として定められ、軌道410にも中心点420が設定されているので、これら双方の中心点間の距離を演算することで、特定オブジェクトと軌道との距離が把握可能になっている。
図11に、特定オブジェクトが軌道から離間する場合を例示してある。
図11において、前回(n−1回目)の描画タイミングに視点が530n-1の位置に、軌道が410n-1の位置に、軌道上を周回するミラーボールオブジェクトが400n-1の位置に配置されていたとする。今回(n回目)の描画タイミングにおいて、演出のシーンが代わり、視点位置が、530n-1から530nに大きく移行したものとする。視点の移動に応じて今回の描画タイミングにおける軌道位置も、410n-1から410nに移動する。
ここで、本実施形態では、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400は、シーンの変化や視点位置の変化に応じて、その位置が書き換えられることはないので、n回目の描画タイミングのために演算されるミラーボールオブジェクト400の位置は400nとなり、移動前の軌道410n-1上の位置となってしまう。
離間判定手段3042は、特定オブジェクトと軌道との距離を演算するので、特定オブジェクトが軌道上を移動している場合には、軌道とは離間していないもの(離間距離がゼロ)と判断する。ところが、視点位置が一気に変わった場合には特定オブジェクトと軌道との距離は、図11に示すように、ミラーボールオブジェクト400nの位置と軌道410nの位置との距離ということになる。このため離間判定手段3041は、このように視点の移動等の原因で次の描画タイミングにおけるミラーボールオブジェクト400nは、軌道410nから離間していると判断結果を出力することになる。
(接近制御手段3043)
接近制御手段3043は、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させるための機能ブロックである。
具体的には、接近制御手段3043は、ミラーボールオブジェクト400が軌道410から離間していた場合には、ミラーボールオブジェクト400から軌道410への接近軌道(例えば直線軌道)を設定する。接近制御手段3043は、それ以降、描画タイミングごとに、特定オブジェクトをこの接近軌道に沿って一定の速度で移動させるための配置演算を実施していく。この処理により、一旦離間した特定オブジェクトは、軌道に向かって追従してくるように配置制御がされる。接近軌道は、仮想三次元空間における基点・終点の定められた直線を特定する方程式で定義されていてもよいが、離間時の特定オブジェクトの位置を基点とするベクトルで定義されていてもよい。接近軌道上における特定オブジェクトの移動速度は任意であるが、制限距離維持手段3045により最大離間距離が決定されている場合には、最大に特定オブジェクトが離間した場合にフレーム内に再び特定オブジェクトが表示されるようになるまでどの程度の時間が許容されるか、に応じて適宜定めておけばよい。
図11の例では、n回目の描画タイミングにミラーボールオブジェクト400nが軌道410nから離間していると判定された段階で、ミラーボールオブジェクト400nから軌道410nの中心点420に向けての接近ベクトル430が演算により定義される。よって、n+1回以降の描画タイミングでは、毎回、接近ベクトル430で示される方向と移動距離だけ、ミラーボールオブジェクト400が軌道410nに向けて接近するように位置計算が繰り返される。実際にミラーボールオブジェクト400が描画されるようになるのは、十分に軌道410nに接近して、ミラーボールオブジェクト400の一部が視体積500内に入ることとなった描画タイミングからである。
(移動制御手段3044)
移動制御手段3044は、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させるための機能ブロックである。
具体的には、移動制御手段3044は、特定オブジェクトに対し軌道上の周回のための所定速度を設定しており、軌道データ記憶部3034に記憶されている軌道データ及び設定された速度に基づいて、今回の描画タイミングにおける軌道上の位置を演算する。速度を設定する代わりに、前回の描画タイミングにおける特定オブジェクトの位置を基点として特定オブジェクトの移動方向と移動距離を定義する移動ベクトルを設定してもよい。
軌道上における特定オブジェクトの移動速度は特定オブジェクトの性質に応じて適当に定めることができる。例えば、本実施形態では特定オブジェクトがミラーボールオブジェクト400であり、本来動かないものであるため、移動速度を極めてゆっくりとさせることができる。また、特定オブジェクトの速度は一定である必要はない。例えば、一つの軌道410上を移動するに過ぎない場合であっても、視軸近辺空間508では比較的速く、視体積周辺空間506では比較的遅く移動するように設定することが可能である。視軸近辺、すなわち投影面600に対応した表示画像の中心付近は主人公キャラクタが表示される領域であるため特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の滞在時間を短くし、表示画像の周辺ではゆっくり移動させて滞在時間を長くすることが妥当だからである。
ここで、本実施形態では、仮想三次元空間に特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられている。そして移動制御手段3044は、軌道上を移動する特定オブジェクトに対して禁則処理を実行可能になっている。つまり、演算された特定オブジェクトの位置が禁則領域に入ると判断された場合には、移動制御手段3044は、特定オブジェクトが禁則領域外に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段(図示せず)をさらに備えている。
図12に軌道と禁則領域との関係を示す。
図12において、ある視点位置において設定される軌道410は、天井を示すオブジェクト440と一部重複し、静物を示すオブジェクト442にもぶつかるような経路になっている。このような場合、禁則処理をすることなく特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400を移動制御すれば、ミラーボールオブジェクト400が天井にめり込んだり静物内に埋もれたりする不自然な画像が表示されてしまう。仮想三次元空間における軌道が絶対座標で示される固定的なものであれば、予めデザイン設計時に軌道をこのような他のオブジェクトと競合しないように経路設定が可能である。しかし、ゲーム装置や遊技機では視点位置がインタラクティブに設定されるものであるため、軌道の絶対位置は指定できない。
そこで、禁則領域回避手段は、軌道410を移動する特定オブジェクトが今回の描画タイミングにおいて他のオブジェクト(440や442)と競合するような位置関係になると判断した場合には、他のオブジェクトと特定オブジェクトとが競合することのないようなバイパス軌道を設定するようになっている。図12の例では、天井のオブジェクト440に対してバイパス軌道422が設定されており、静物のオブジェクト442に対してバイパス軌道424が設定されている。なお、バイパス軌道は直線的なものである必要はなく、例えば図12のバイパス軌道426のように、大きく障害となるオブジェクトを回避するように曲線的に設定されるものであってもよい。
(制限距離維持手段3045)
制限距離維持手段3045は、演算された特定オブジェクトの位置と視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する機能ブロックである。
本実施形態では、視点の位置がプログラム設計に応じて、または、インタラクティブに変更されるため、時として次の描画タイミングにおける視点の位置が大きく離間してしまうことが考えられる。本実施形態の特定オブジェクトは軌道から離間した場合に軌道に向けて追従するように接近制御されるものの、離間の程度が大きければそれだけ軌道に戻るまでの時間が長くなる。そこで、制限距離維持手段3045は、視点の位置が変更された場合にも所定の制限距離以上特定オブジェクトが離間しないように制御するのである。
図13に制限距離の設定の概略図を示す。
図13に示すように、本実施形態では、軌道410の中心点420を基準に半径Rの制限距離が設定されている。n回目の描画タイミングにおいて、視点の位置が530n-1から530nへ、軌道の位置が410n-1から410nに変更された場合、n回目の描画タイミングにおけるミラーボールオブジェクトの位置が400niと計算され、この場合のミラーボールオブジェクト400niと軌道410nの中心点420との距離が、この制限距離Rより大きかったとする。このような場合、制限距離維持手段3045は、接近制御手段3043が設定した接近経路430上であって中心点420からの距離が制限距離R以内となる位置400nrにミラーボールオブジェクトの位置を動かすのである。このような処理によれば、特定オブジェクトと軌道との最大離間距離が一定値以下となり、特定オブジェクトが一定速度で接近する場合でも、軌道上に戻るまでの時間を一定時間以下にすることができる。
なお、制限距離を設定する代わりに、特定オブジェクトと軌道との距離に応じて特定オブジェクトの接近速度を変更するように制御することでも、離間している時間を一定時間以内にするという目的を達成することができる。
(レンダリング手段3046)
レンダリング手段3046は、配置の定まった特定オブジェクトを含む仮想三次元空間に対して透視投影変換を実施する。具体的に、レンダリング手段3046は、視点Cの位置を基準に、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視投影変換演算を実施する。この透視投影変換処理は、オブジェクトごとに実施される。
レンダリング手段3046は、物体同士が重なって見える場合の投影順序を定めるための隠面消去・隠線消去処理を実施する。そして投影面に投影されるポリゴン面に対してその頂点情報に含まれる光源の情報を参照してシェーディング処理を実施する。そのポリゴンに対してテクスチャが定義されている場合には、レンダリング手段3046は、テクスチャデータ記憶部3033から、そのポリゴンのサーフェスに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出し、マッピングする。さらにレンダリング手段3046は、装置の物理表示空間であるビューポートに変換するビューポート変換処理を必要に応じて実施する。そして生成した画像データを画像データ記憶部305の出力画像記憶レイヤ3052に記憶する。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3052に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(メイン制御基板における動作)
次に本実施形態における動作を説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、処理を終了する。
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
ステップS202において描画タイミングとなった場合(YES)、ステップS203に移行し、画像データ生成部304の特定オブジェクト判定手段は、次に配置対象となるオブジェクトが特定オブジェクトであるか否かが判定される。特定オブジェクトでない場合(NO)、ステップS215において画像データ生成部304のオブジェクト配置手段3041は通常のモデリング処理を実行し、ステップS216においてレンダリング手段はレンダリング処理を実行する。
一方、ステップS203において、特定オブジェクト、すなわち本実施形態のミラーボールオブジェクト400であると判定されたら(YES)、ステップS204に移行し、接近制御手段3043は、離間フラグがオンにされているか否かを判定する。ここで、離間フラグは、離間判定手段3042が特定オブジェクトが軌道から離間していると判断した場合にセットされ、離間していないと判断された場合にリセットされるフラグである。
離間フラグがオンとなっている場合(S204;YES)、接近制御の段階であるため、ステップS205に移行し、接近制御手段3043は、接近ベクトル(線)上における今回の描画タイミングにおける特定オブジェクトの位置を演算する。離間フラグがオフとなっている場合(S204;NO)、ステップS206に移行し、移動制御手段3044は、軌道410上における特定オブジェクトの位置Opを演算する。ここで演算される軌道上の特定オブジェクトの位置Opは、急に視点位置が移動した場合も含む(図11における400nの位置)。
次にステップS207に移行し、離間判定手段3042は、ステップS206で計算された特定オブジェクトの位置Opと軌道410との距離Lを演算し、距離Lが0(ゼロ)より大きいか否かを判定する。距離Lが0(ゼロ)より大きい場合には(S207;YES)視点が移動し特定オブジェクトが軌道から外れたことを意味するので、離間判定手段3042は、ステップS208において離間フラグをセットし、ステップS209において接近ベクトル(図11の430)を演算する。一方、ステップS207において距離Lが0(ゼロ)である場合には(NO)、特定オブジェクトが軌道上にあることを意味しているので、離間判定手段3042はステップS210において離間フラグをリセットする。
次にステップS211に移行し、制限距離維持手段3045は、距離Lが制限距離Rを超えているか否かを判定する。距離Lが制限距離Rを超えている場合(YES)、ステップS212において、制限距離維持手段3045は特定オブジェクトの位置を制限距離R以内になるよう変更する。距離Lが制限距離R以内である場合には(S211;NO)、極端に離れていないことを意味するので、そのままステップS213に移行する。
ステップS213において、移動制御手段3044の禁則領域回避手段は、軌道が禁則領域に重複しているか、または、軌道上を移動する特定オブジェクトが禁則領域内に配置されているかを判定し、禁則領域に入っていると判断された場合には(YES)、ステップS214において特定オブジェクトの配置を変更するか、バイパス軌道を設定するかする。禁則領域に入っていない場合には(S213;NO)、競合の問題が無いので、そのままステップS215に移行する。
以上で、特定オブジェクトについての本実施形態における位置変更処理が終了するので、ステップS215において、オブジェクト配置手段3041は、特定オブジェクトのモデリング変換、ビューイング変換、正規化変換を実施する。さらにステップS216において、レンダリング手段3046において透視投影変換を実施し、所定のレンダリング処理を実施し、出力用の画像データが生成される。出力画像記憶レイヤ3052に記憶された画像データは、描画タイミング毎に表示制御部306が演出表示装置40に転送し、演出表示装置40によって描画される。
図14に、図7に示されるような処理によって軌道が設定された特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の画像表示例を示す。
図14では、画像表示領域(投影面)600の視体積周辺領域に該当する位置に、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400が配置されている。必要に応じてミラーボールオブジェクト400の表面には、光演出パターン500Lや500Mが配置されている。画像表示領域のうち、視軸近接領域に対応する位置には、ステージを示すオブジェクト602上に、ダンサーを表現する主人公キャラクタ604が表示されている。視点は、主人公キャラクタ604が視角の中心となるように移動するので、画像表示領域の中央付近には、主人公キャラクタ604が表示される。
ここで、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400は、視点位置が変動しない状態では、視点に対応して設定された軌道(図示せず)を移動していく。ミラーボールオブジェクト400が軌道上を移動している場合には、図14のような画像が表示される。一方で、視点位置が大きく動いた場合(図11のような位置関係になった場合)、しばらくの間、ミラーボールオブジェクト400はフレームアウトした状態となり、画像表示領域に現れない。しかし、接近制御されることにより、所定の時間経過後に再び画像表示領域にフレームインしてくることになる。よって、ミラーボールオブジェクト400は、主人公キャラクタ604の周辺を付かず離れず浮遊しているかのように表示されるようになる。
(本実施形態の利点)
本実施形態では、次のような利点がある。
(1)本実施形態によれば、特定オブジェクトは視点に対応して軌道が定められ軌道に沿って移動制御されるので、通常は画像表示領域の周辺において予め定められた動きをする。ここで、シーンチェンジなどで視点位置が急に変更された場合には、特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、一旦、フレームアウトしたとしても、程なく特定オブジェクトが軌道に到達することにより、再び特定オブジェクト画像が表示されることになる。よって、本実施形態によれば、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、特定オブジェクト画像を表示させておくことができる。
(2)本実施形態によれば、オブジェクトごとに特定オブジェクトであるか否かを判定するので、本発明の適用対象となる特定オブジェクトを限定することにより、装置の演算能力が制限されている場合に演算負荷をできるだけ抑えることが可能である。
(3)本実施形態によれば、特定オブジェクトに禁則領域が設定されているので、例えば、床、天井、壁、キャラクタ等、特定オブジェクトが重なっては不自然となる場合に、特定オブジェクト(の一部)が入り込まないように制御され、軌道の配置や離間時の特定オブジェクトの接近ルートがどのようなものであれ、不自然な画像が表示されることを防止可能である。
(4)本実施形態によれば、特定オブジェクトが常に制限距離R以内に配置されるよう離間距離に上限が設定されているので、特定オブジェクトが必要以上に長時間消滅するといった事態を回避可能である。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、特定オブジェクト(ミラーボールオブジェクト)を予め固定したが、装置の状況(例えば操作内容)に応じて適宜変更選択されるものでもよい。すなわち、画面の周辺を漂うことになる特定オブジェクトが状況に応じて変更されるようにすることができる。
また、上記実施形態では、特定オブジェクトを軌道の中心点に向けて移動させたが、これに限定されない。特定オブジェクトは、軌道の方向に近づいて来ればよく、軌道上の特定の一点に向けて移動させたり、視点を通る視軸に対して近づくように移動させたり、任意の接近方法に変更してもよい。
さらに、上記実施形態では、軌道を一つのみ固定的に設定したが、これに限定されるものではない。例えば、軌道を複数定め、装置の状況(例えば操作内容)に応じていずれかが選択されるものでもよい。さらに特定オブジェクトは視点との関連を持って視体積付近に配置されればよいため、定型的な軌道を設定する必要はなく、軌道を数式で規定することも可能である。
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 実施形態における演出制御部の詳細な機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態1におけるサブ制御基板の頂点属性設定処理を示すフローチャート 実施形態のミラーボールオブジェクトの例 視点、視体積、軌道、特定オブジェクトの関係図 視体積の平面図 視点が移動した直後の仮想三次元空間における軌道とオブジェクトの関係図 軌道における禁則領域と変更される軌道(バイパス軌道)の説明図 制限距離の説明図 実施例における表示画面例
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 光源・視点情報記憶部
3033 テクスチャデータ記憶部
3034 軌道データ記憶部
304 画像データ生成部
3041 オブジェクト配置手段
3042 離間判定手段
3043 接近制御手段
3044 移動制御手段
3045 制限距離維持手段
3046 レンダリング手段
305 画像データ記憶部
3051 オブジェクト配置記憶レイヤ
3052 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御部

Claims (8)

  1. 立体画像を表示するための画像生成装置において、
    仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが移動する軌道が予め定められており、
    該特定オブジェクトが該軌道から離間しているか否かを判定する離間判定手段と、
    該特定オブジェクトが該軌道から離間していた場合に、該軌道に向けて該特定オブジェクトを接近させる接近制御手段と、
    該軌道上に位置する該特定オブジェクトを該軌道上に沿って移動させる移動制御手段と、を備えたことを特徴とする画像生成装置。
  2. さらに、配置対象オブジェクトが、前記特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備える、請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記特定オブジェクトを移動させるための軌道は、三次元空間を視点座標変換した後の視体積内に設定されており、前記特定オブジェクトが該視体積の周辺空間の滞在期間が、視軸周辺空間の滞在期間よりも長く設定されている、請求項1に記載の画像生成装置。
  4. 仮想三次元空間に前記特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられており、演算された前記特定オブジェクトの位置が該禁則領域に入ると判断された場合には、前記特定オブジェクトが該禁則領域外に配置されるよう前記特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段をさらに備える、請求項1に記載の画像生成装置。
  5. 演算された前記特定オブジェクトの位置と前記視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、前記特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう前記特定オブジェクトの位置を変更する制限距離維持手段をさらに備える、請求項1に記載の画像生成装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
  7. コンピュータに、
    仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが、該視点に対応して設定された該特定オブジェクトの軌道から離間しているか否かを判定する機能と、
    該特定オブジェクトが該軌道から離間していた場合に、該軌道に向けて該特定オブジェクトを接近させる機能と、
    該軌道上に位置する該特定オブジェクトを該軌道上に沿って移動させる機能と、
    を実行させるための画像生成プログラム。
  8. 請求項7に記載の画像生成プログラムが記録された、機械読み取り可能な記録媒体。

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