JP2006115940A - 画像処理装置、遊技機、画像処理方法及びそのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 画像処理部303は、リアルタイムで仮想空間のオブジェクトを基に、動画像を演出表示装置40に表示するための画像データを出力する画像処理を行う。背景移動処理部303bは、仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数の背景ブロック群を移動させることで、仮想空間内に存在するキャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる。キャラクタ動作処理部303cは、キャラクタに種々の動きを行わせる。背景切替処理部303dは、キャラクタ動作処理部303cがキャラクタに特定の動きを行わせる際に、特定の動きに応じて背景ブロック群の一部を切り替える。
【選択図】 図5
Description
これにより、上記切替手段は、格納手段から背景ブロックを参照することで、必ずキャラクタの特定の動きを妨げない背景ブロックに切り替えることができる。
これにより、切替手段は、キャラクタが進行方向を変更する動きや平坦な場所を前提とする動きを行っても、それらの動きを妨げることない背景ブロックへ切り替えることができる。
これにより、背景ブロック群の一部が切り替わると同時に視点(仮想カメラの位置)を変えることができるので、背景の一部が切り替わったことを、動画像を見ている者に悟られないようにすることができる。
これにより、背景ブロック群の一部が切り替わると同時に仮想光源の光量を変えることができるので、背景の一部が切り替わったことを、動画像を見ている者に悟られないようにすることができる。
これにより、遊技者の操作に応じて背景と調和のとれた種々の特定の動きをキャラクタに行わせる演出を提供することができる。
まず、本発明の一実施形態における画像処理装置を備えるスロットマシン(遊技機)を例に説明する。図1は、本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。
(スロットマシン10)
本実施形態に係る画像処理装置を備えるスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、1つの透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板(画像処理装置)60は、メイン制御基板50の遊技制御に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM(Read Only Memory)52、RAM(Random Access Memory)53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板(画像処理装置)60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51からの指示によって行われる。
中央表示基板12は、例えば演出表示装置40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
図3は、図2に示したスロットマシン10の機能構成を示すブロック図である。図3において、図1及び図2に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成されている。また、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
抽選テーブル102は、例えばビックボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、チェリー、ベル、リプレイという5種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、BB及びRBは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。尚、チェリー、ベルをまとめて小役と呼ぶ。
図5は、図4に示した演出制御部202の詳細な構成例を示すブロック図である。図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように、後述する画像処理部303を制御する。302は、音制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。
・背景ブロックの種類や数は画像処理部303の処理能力に応じて決める。
・各背景ブロックの端にあたる部分(他の背景ブロックとの繋ぎ目となる部分)は、形状や質感を統一する。これにより、各背景ブロックの繋ぎ目を目立たなくする。
・後述する背景条件(移動体オブジェクト602の所定の動きを妨げない条件)を満たす背景ブロック(以下、条件合致背景ブロックとする。)を背景内容別のグループ(上記の例では市街地グループと荒れ地グループに分類できる)において最低一つは用意する。
・条件合致背景ブロックは、グループ内の他の背景ブロックといきなり切り替えても違和感が少ないように構成する(=他の背景ブロックと明らかに異なる構成にはしない)。
まず、遊技者がスタートスイッチ41を操作することによりリール群31を回転させる動作について説明する。制御部101は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。メダルの投入が行われた場合、制御部101は、投入されたメダル数を求め、スタートスイッチ41がオンであるか否かを判定する。スタートスイッチ41がオンである場合には、役抽選部103は、乱数値を取得した後、抽選テーブル102を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。役抽選部103は、当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板60へ送信する。次に、制御部101は、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。
入賞判定部107は、リール制御部106の制御に応じてリール群31の回転が停止した際のリール群31の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。入賞有りと判定した場合には、入賞判定部107は、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板60へ送信する。ここで、入賞判定部107の判定が特別役の入賞である場合には、払出制御部109の指示に応じてホッパ装置93は、所定枚数(15枚又は12枚)のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部108は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部108は、サブ制御基板60にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
まず、演出パターン選択部201は、当選役情報をメイン制御基板50から当選役情報を受信した場合には、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。例えば、演出パターン選択部201は、ベルの小役が当選している場合には、遊技者にベルが当選したことを知らせる演出パターンを選択する。次に、演出制御部202は、演出パターン選択部201において選択された演出パターンに基づく演出出力を演出表示装置40やスピーカ71にて行う。また、演出パターン選択部201は、入賞役情報をメイン制御基板50から受信した場合には、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。例えば入賞役がベルである場合には、演出パターン選択部201は、ベルの入賞を演出する演出パターンを選択する。以上に示すように、サブ制御基板60は、メイン制御基板50にて制御するスロットマシンの遊技動作と連動して動作する。
図10は、図9に示したステップS1の処理の詳細を示す図である。この図10に示す処理は、本実施形態における画像処理部303の特徴的な処理である。図10に示すように、ステップS11において、キャラクタ移動処理部303cが本実施形態におけるキャラクタである移動体オブジェクト602に背景条件を有する所定の動作(以下、条件有動作とする)を行わせることを決定したか否かを判断する。このキャラクタ移動処理部303cにおける、移動体オブジェクト602に条件有動作を行わせるか否かの判断は、例えば、スロットマシン10の遊技者がスタートスイッチ41を操作したことにより、何らかの当選役が当選して、この当選役に応じた演出パターンが演出パターン選択部201で選択されたタイミングで行われる。すなわち、演出パターン選択部201が選択した演出パターンが、移動体オブジェクト602に条件有動作を行わせる演出パターンであれば、キャラクタ移動処理部303cが移動体オブジェクト602に条件有動作を行わせることが決定する。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 フロントパネル
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
103 役抽選部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
303 画像処理部
303a オブジェクト格納部
303b 背景移動処理部
303c キャラクタ動作処理部
303d 背景切替処理部
303e カメラ制御部
303f 光源制御部
304 画像信号出力部
Claims (8)
- リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
前記仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、前記仮想空間内に存在するキャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動手段と、
前記キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段が前記キャラクタに特定の動きを行わせる際に、前記特定の動きに応じて前記背景ブロック群の一部を切り替える切替手段と
を具備することを特徴とする画像処理装置。 - 一連の前記背景オブジェクトを構成するための複数の背景ブロックのデータを格納する格納手段を更に具備し、
前記格納手段には、前記一連の背景オブジェクトとなる複数の背景ブロックの中に、前記キャラクタの前記特定の動きを妨げない背景ブロックを少なくとも一つは含むことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 - 前記特定の動きとは、前記キャラクタが進行方向を変更する動き又は/及び、平坦な場所を前提とする前記キャラクタの動きである場合に、前記切替手段は、前記キャラクタが進行方向を変更可能な背景ブロック、又は/及び前記前提となる平坦な場所である背景ブロックへ切り替えることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
- 前記仮想空間において前記動画像として映し出す範囲が仮想カメラの位置及び画角により定まる場合に、前記仮想カメラの位置及び画角を制御するカメラ制御手段を更に具備し、
前記カメラ制御手段は、前記切替手段が前記背景ブロック群の一部を切り替えるタイミングで、前記仮想カメラの前記位置及び/又は前記画角を変更することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の画像処理装置。 - 前記仮想空間において前記キャラクタ及び前記背景オブジェクトを照らす光量を制御する光量制御手段を更に具備し、
前記光量制御手段は、前記切替手段が前記背景ブロック群の一部を切り替えるタイミングで、前記光量を変更することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の画像処理装置。 - 複数種類の図柄が表示された複数のリールと、
遊技者の操作に応じて前記リールを回転させるリール制御手段と、
請求項1〜5のいずれか1項に記載の画像処理装置と、
前記画像処理装置が出力する前記動画像を表示する表示手段と、
遊技者の操作に応じて前記画像処理装置の前記キャラクタ制御手段が前記キャラクタに前記特定の動きを行わせる演出を指示する演出制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。 - リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置を用いた画像処理方法であって、
前記仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、前記仮想空間内に存在するキャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、
前記キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御ステップと、
前記キャラクタ制御ステップで前記キャラクタに特定の動きを行わせる際に、前記特定の動きに応じて前記背景ブロック群の一部を切り替える切り替えステップと
を有することを特徴とする画像処理方法。 - リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置用のプログラムであって、
前記仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、前記仮想空間内に存在するキャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、
前記キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御ステップと、
前記キャラクタ制御ステップで前記キャラクタに特定の動きを行わせる際に、前記特定の動きに応じて前記背景ブロック群の一部を切り替える切り替えステップと
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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JP2004304724A JP2006115940A (ja) | 2004-10-19 | 2004-10-19 | 画像処理装置、遊技機、画像処理方法及びそのプログラム |
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