JP2006115940A - 画像処理装置、遊技機、画像処理方法及びそのプログラム - Google Patents

画像処理装置、遊技機、画像処理方法及びそのプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 仮想空間内におけるキャラクタが所定の動きを行う場合に、その動きを妨げることのない背景となるよう制御することができる画像処理装置、遊技機、画像処理方法及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】 画像処理部303は、リアルタイムで仮想空間のオブジェクトを基に、動画像を演出表示装置40に表示するための画像データを出力する画像処理を行う。背景移動処理部303bは、仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数の背景ブロック群を移動させることで、仮想空間内に存在するキャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる。キャラクタ動作処理部303cは、キャラクタに種々の動きを行わせる。背景切替処理部303dは、キャラクタ動作処理部303cがキャラクタに特定の動きを行わせる際に、特定の動きに応じて背景ブロック群の一部を切り替える。
【選択図】 図5

Description

本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置、その画像処理装置を備えるスロットマシン等の遊技機、画像処理方法及びそのプログラムに関するものである。
近年、仮想的な3次元空間の動画像をリアルタイムで表示するための画像処理に関する技術の進歩は目覚ましいものがある。また、よりよい画質で3次元空間の動画像をリアルタイムで表示するには、画像処理のために膨大な演算量が必要となる場合があり、画質を維持しながら、この演算量を節約するための種々の方法が考えられている。例えば、比較的少ない演算量で霧表示のリアリティを向上させることができるゲーム装置に関する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照。)。他にも、3次元空間内をキャラクタが移動する動画像の場合に、演算量を低減させる方法として、キャラクタを移動させるのではなく、背景のオブジェクトを移動させることで、キャラクタが移動しているように見せる技術などがある。これにより、キャラクタの移動位置や、キャラクタの移動に応じた仮想カメラ(視点ともいう)の移動位置(キャラクタと仮想カメラの距離を一定にする場合)などを演算するよりも演算量を低減することができる。
特開2003−99810号公報
しかしながら、上述したように背景のオブジェクトを移動させてキャラクタが移動しているかのうように見せる場合に、仮想空間においてキャラクタが所定の動作を行うことで以下の問題が発生する場合がある。それは、仮想空間においてキャラクタが所定の動作を行うために、例えば、キャラクタの足場が平らで、キャラクタの右方向にある程度のスペースを有するなどの背景に関する条件(以下、背景条件とする)を有し、更に、背景オブジェクトには必ずしも上記の背景条件を満たす背景ばかりではなく、背景条件を満たさない背景を含む場合に起こる問題である。すなわち、上記背景条件を満たさない位置をキャラクタが移動中に、上記所定の動作を行う必要が生じた場合には、例えば背景とキャラクタの一部が融合するなどの不自然な映像ができてしまうという問題がある。
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、仮想空間内におけるキャラクタが所定の動きを行う場合に、その動きを妨げることのない背景となるよう制御することができる画像処理装置、遊技機、画像処理方法及びそのプログラムを提供することを目的とする。
この発明は、上述した課題を解決すべくなされたもので、本発明による画像処理装置においては、リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、仮想空間内に存在するキャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる移動手段と、キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御手段と、キャラクタ制御手段がキャラクタに特定の動きを行わせる際に、特定の動きに応じて背景ブロック群の一部を切り替える切替手段とを具備することを特徴とする。
これにより、キャラクタの現在位置が、キャラクタの特定の動きを妨げるような背景ブロックである場合でも、切替手段が、その背景ブロックを、キャラクタの特定の動きを妨げないような背景ブロックに切り替えることができる。すなわち、仮想空間内におけるキャラクタが特定の動きを行う場合に、その動きを妨げることのない背景となるよう制御することができる。尚、ここでキャラクタとは、例えば人物や動物を示すオブジェクトや、車やバイクなどの乗り物などを示すオブジェクトなど、移動するものであればよい。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、一連の背景オブジェクトを構成するための複数の背景ブロックのデータを格納する格納手段を更に具備し、格納手段には、一連の背景オブジェクトとなる複数の背景ブロックの中に、キャラクタの特定の動きを妨げない背景ブロックを少なくとも一つは含むことを特徴とする。
これにより、上記切替手段は、格納手段から背景ブロックを参照することで、必ずキャラクタの特定の動きを妨げない背景ブロックに切り替えることができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記特定の動きとは、キャラクタが進行方向を変更する動き又は/及び、平坦な場所を前提とするキャラクタの動きである場合に、切替手段は、キャラクタが進行方向を変更可能な背景ブロック、又は/及び前提となる平坦な場所である背景ブロックへ切り替えることを特徴とする。
これにより、切替手段は、キャラクタが進行方向を変更する動きや平坦な場所を前提とする動きを行っても、それらの動きを妨げることない背景ブロックへ切り替えることができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記仮想空間において動画像として映し出す範囲が仮想カメラの位置及び画角により定まる場合に、仮想カメラの位置及び画角を制御するカメラ制御手段を更に具備し、カメラ制御手段は、切替手段が背景ブロック群の一部を切り替えるタイミングで、仮想カメラの位置及び/又は画角を変更することを特徴とする。
これにより、背景ブロック群の一部が切り替わると同時に視点(仮想カメラの位置)を変えることができるので、背景の一部が切り替わったことを、動画像を見ている者に悟られないようにすることができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記仮想空間においてキャラクタ及び背景オブジェクトを照らす光量を制御する光量制御手段を更に具備し、光量制御手段は、切替手段が背景ブロック群の一部を切り替えるタイミングで、光量を変更することを特徴とする。
これにより、背景ブロック群の一部が切り替わると同時に仮想光源の光量を変えることができるので、背景の一部が切り替わったことを、動画像を見ている者に悟られないようにすることができる。
また、本発明による遊技機においては、複数種類の図柄が表示された複数のリールと、遊技者の操作に応じてリールを回転させるリール制御手段と、請求項1〜5のいずれか1項に記載の画像処理装置と、画像処理装置が出力する動画像を表示する表示手段と、遊技者の操作に応じて画像処理装置のキャラクタ制御手段がキャラクタに特定の動きを行わせる演出を指示する演出制御手段とを具備することを特徴とする。
これにより、遊技者の操作に応じて背景と調和のとれた種々の特定の動きをキャラクタに行わせる演出を提供することができる。
また、本発明による画像処理方法においては、リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置を用いた画像処理方法であって、仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、仮想空間内に存在するキャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御ステップと、キャラクタ制御ステップでキャラクタに特定の動きを行わせる際に、特定の動きに応じて背景ブロック群の一部を切り替える切り替えステップとを有することを特徴とする。
また、本発明によるプログラムは、リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置用のプログラムであって、仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、仮想空間内に存在するキャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御ステップと、キャラクタ制御ステップでキャラクタに特定の動きを行わせる際に、特定の動きに応じて背景ブロック群の一部を切り替える切り替えステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明による画像処理装置、遊技機、画像処理方法及びプログラムにおいては、仮想空間内を転がる球の動きを動画像として表示する場合に、動画像のリアリティを損なうことなく演算量を軽減することができる。
以下、本発明の実施の形態を説明する。
まず、本発明の一実施形態における画像処理装置を備えるスロットマシン(遊技機)を例に説明する。図1は、本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。
(スロットマシン10)
本実施形態に係る画像処理装置を備えるスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、1つの透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。
尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、本実施形態における画像処理装置が出力する画像であって、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。ただし、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板(画像処理装置)60は、メイン制御基板50の遊技制御に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM(Read Only Memory)52、RAM(Random Access Memory)53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述する遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板(画像処理装置)60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図9及び図10に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
また、本実施形態における画像制御プロセッサ64は、仮想的な3次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。すなわち、必要であれば、画像制御プロセッサ64は、3次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路(例えばグラフィックスチップなど)を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態の仮想的な3次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ64のみで実現するものではなくサブCPU61との協働処理により実現するものとする。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51からの指示によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えば演出表示装置40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図2の中央表示基板12に接続される他の構成は、図1に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、本実施形態におけるスロットマシン10の機能構成について説明する。
図3は、図2に示したスロットマシン10の機能構成を示すブロック図である。図3において、図1及び図2に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成されている。また、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
制御部101は、スタートスイッチ41、セレクタ81、ストップスイッチ群42からの信号に応じて、後述の役抽選部103やリール制御部106及び入賞判定部107等の動作を制御する。また、制御部101は、スタートスイッチ41やストップスイッチ群42を遊技者が操作可能とするタイミングや、コイン投入可能とするタイミング等も制御する。
抽選テーブル102は、スロットマシン10において当選可能な各役(特別役、小役、リプレイ役など)の当選確率を定める乱数値と当選役を対応付けたテーブルである。すなわち、各役において割り当てられた乱数値の数が多いほど当選確率(後述する役抽選部103により抽選される確率)は高くなる。この抽選テーブル102は、後述する役抽選部103の抽選処理に利用される。尚、抽選テーブル102は、例えばROM52内に格納されるデータである。
ここで、抽選テーブル102に含まれる抽選役の具体例について説明する。
抽選テーブル102は、例えばビックボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、チェリー、ベル、リプレイという5種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、BB及びRBは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。尚、チェリー、ベルをまとめて小役と呼ぶ。
また、各抽選役が抽選テーブル102中に占める領域の大きさの違いが、当選確率の違いとなる。例えば、BB、RBの当選確率は小役に比べて低く、割り当てられた乱数値の数が小役よりも少ない。スロットマシン10は、抽選した当選役に応じてリール群31の停止制御を行い、有効ライン上に停止したリール群31の図柄の並びを基に役の入賞を判定する。この時、入賞可能な役は当選役に応じた役である。ここで入賞と判定した場合には、スロットマシン10は、入賞した役(以下、入賞役とする)に応じて、配当のメダルの払い出しや、所定の遊技(BBゲームやRBゲームなど)への移行を行う。
次に、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する。BBとは、第1の特別役であり、例えば、有効ライン上にリール群31の特定図柄「赤7」が3つ揃うことで入賞となる役である。このBBが入賞すると、例えば15枚のメダルの払い出し及びビックボーナスゲームへの移行が行われる。RBとは、第2の特別役であり、例えば有効ライン上にリール群31の特定図柄「BAR」が3つ揃うことで入賞となる役である。このRBが入賞すると、例えば12枚のメダルの払い出し及びレギュラーボーナスゲームへの移行が行われる。
ベルは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群31の特定図柄「ベル」が3つ揃うことで入賞となる役である。このベルが入賞すると、例えば12枚のメダルの払い出しが行われる。チェリーとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群31の特定図柄「チェリー」が左リール31Lの有効ライン上に止まった場合に他の中リール31C及び右リール31Rの有効ライン上の図柄はなんであっても入賞となる役である。このチェリーが入賞すると、2枚のメダルの払い出しが行われる。
また、リプレイとは、再遊技役であり、例えば有効ライン上にリール群31の特定図柄「リプレイ」が3つ揃うことで入賞となる役である。このリプレイが入賞すると、再遊技が行われる。また、ハズレとは、特別役、小役、再遊技役のいずれにも当選しない抽選領域である。
次に、図3に示すメイン制御基板50内の機能ブロックの説明に戻る。役抽選部103は、上述した抽選テーブル102を基に、役の抽選を行う。具体的には、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、制御部101のタイミング制御に応じたタイミングで一の乱数値を取得する。そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、取得した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対する当選フラグをオンにする。この当選フラグのオン/オフは、後述するフラグ情報記憶部105に格納される。また、役抽選部103は、役の当選に関する当選役情報をサブ制御基板60へ送信する機能も有する。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。また、後述するリール制御部106は、この当選フラグのオン/オフに応じて、各役に対応するリール群31の図柄の引込制御や蹴飛ばし制御を行う。尚、フラグ情報記憶部105は、例えばRAM53に備えられている。
リール制御部106は、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合(当選フラグがオンの場合)には、有効ライン上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール群31を停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、リール制御部106は、引込制御可能か否かを、当選した役や特別役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか(引込可能図柄の有無)により判断する。また、引込制御とは別に、リール制御部106は、当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないよう(=入賞しないよう)に停止制御しており、これを、蹴飛ばし制御と称する。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役(BB、RB)に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
次に、サブ制御基板(画像処理装置)60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部201及び演出制御部202の一部が構成され、例えばROM62に演出を行うための演出パターンデータが記憶されている。また、演出画面を演出表示装置40に表示する機能は、演出パターン選択部201及び演出制御部202により実現されている。
図4において、演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び遊技状態制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、それらの演出パターンは、例えばROM62に記憶されている。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部202は、演出パターンに基づく演出のための演出表示装置40に表示する仮想的な3次元の画像データを作成し、また、音源回路67を制御する。これにより、演出表示装置40に3次元の動画像が表示されたり、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されたりして演出を行う。尚、演出制御部202において、仮想的な3次元の画像データを作成する機能は、例えば図2に示したサブCPU61及びROM62のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65やビデオRAM66によるハードウェア処理の組み合わせにより実現する。
次に、図4に示した演出制御部202の詳細な構成例について説明する。
図5は、図4に示した演出制御部202の詳細な構成例を示すブロック図である。図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように、後述する画像処理部303を制御する。302は、音制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。
303は、画像処理部であり、画像制御部301の制御に応じて、リアルタイムで仮想空間の動画像を演出表示装置40に表示するための画像処理を行う。具体的には、画像処理部303は、図6に示すような背景オブジェクトの中を移動体オブジェクト(車602)が移動する仮想空間を基に、後述する図7に示すような動画像を演出表示装置40に表示するための画像データを生成する処理を行う。
図6は、本実施形態における画像処理部303が構築する仮想空間例を示す図である。図6において、601a〜601cは、背景ブロックであり、背景オブジェクトを構成する単位ブロックのオブジェクトである。すなわち、本実施形態における画像処理部303は、背景ブロック601a〜601cを一列につなぎ合わせることで、背景オブジェクトを構築する。また、602は、移動体オブジェクト(車のキャラクタ)である。また、603は、仮想カメラ(視点ともいう)であり、図6に示す仮想空間をどの視点からどのような画角で動画像として描画するかを定める。すなわち、演出表示装置40に動画像として映し出す仮想空間内の範囲が仮想カメラ603の位置及び画角により定まる。604は、仮想光源であり、仮想空間内の各オブジェクトに対する仮想的な光源となり、各オブジェクトに影などの明暗を与える。
また、画像処理部303は、図6に示した背景オブジェクトを、移動体オブジェクト602の進行方向(期待する移動方向)と逆方向(図6の矢印に示す方向)へ移動させて、移動体オブジェクト602は移動させない。これにより、あたかも、移動体オブジェクトが図6に示す背景オブジェクト内の道を仮想カメラ603の方向に移動しているかのような映像である図7に示すような映像が演出表示装置40に表示される。図7は、本実施形態における演出表示装置40に表示される動画像例を示す図である。図7において、車602aは、図6に示した移動体オブジェクト602に対応するキャラクタの画像である。
次に、画像処理部303に含まれるオブジェクト格納部303a、背景移動処理部303b、キャラクタ動作処理部303c、背景切替処理部303d、カメラ制御部303e、及び光源制御部303fについて図6及び図7を用いて説明する。これらの処理部303a〜303fは、本実施形態の画像処理部303の画像処理において特徴となる処理を行う処理部を明示したものである。
オブジェクト格納部303aは、図6に示した背景オブジェクトを構成する単位ブロックのオブジェクトである背景ブロック601a〜601cや、移動体オブジェクト(車のキャラクタ)602など、仮想空間内に配置する種々のオブジェクトに関するデータを格納する。尚、本実施形態における図6の背景ブロック601a〜601cに示すように、オブジェクト格納部303aは、複数種類の背景ブロックを格納している。図8は、本実施形態における背景ブロック例を示す図である。図8の表801は、各背景ブロックのオブジェクトデータを特定するファイル名と、ファイル名で特定される背景ブロックの内容の一覧表示である。
表示801に示すように、st_town01、st_town02、st_town03というファイル名で、3種類の市街地の背景ブロックがオブジェクト格納部303aに格納されている。st_town01は、市街地であり、かつ、高低差の無い直進コースの背景ブロックである。st_town02及びst_town03は、市街地であり、かつ、高低差の無い曲がりコースの背景ブロックである。
また、st_rough01、st_rough02、st_rough03というファイル名で、3種類の荒れ地の背景ブロックがオブジェクト格納部303aに格納されている。st_rough01は、荒れ地であり、かつ、高低差の無い直進コースの背景ブロックであり、例えば図6の背景ブロック601aである。st_rough02は、荒れ地であり、かつ、高低差の無い曲がりコースの背景ブロックであり、例えば図6の背景ブロック601bである。st_rough03は、荒れ地であり、かつ、高低差の有る直進コースの背景ブロックであり、例えば図6の背景ブロック601cである。
以上に示したように、背景オブジェクトを構成する際に、複数種類の背景ブロック(背景オブジェクト群)を組み合わせて構成している。これにより、背景ブロックの組合せの順番を変更することで、異なる背景オブジェクトを構成することができ、少ないデータ量でより変化のある背景オブジェクトを構成できる。尚、このような複数種類の背景ブロックにより背景オブジェクトを構成する場合には、背景ブロックを、以下の点に注意して作成することが好ましい。
・背景ブロックは可能な限り狭い範囲を1つのブロックとする。
・背景ブロックの種類や数は画像処理部303の処理能力に応じて決める。
・各背景ブロックの端にあたる部分(他の背景ブロックとの繋ぎ目となる部分)は、形状や質感を統一する。これにより、各背景ブロックの繋ぎ目を目立たなくする。
・後述する背景条件(移動体オブジェクト602の所定の動きを妨げない条件)を満たす背景ブロック(以下、条件合致背景ブロックとする。)を背景内容別のグループ(上記の例では市街地グループと荒れ地グループに分類できる)において最低一つは用意する。
・条件合致背景ブロックは、グループ内の他の背景ブロックといきなり切り替えても違和感が少ないように構成する(=他の背景ブロックと明らかに異なる構成にはしない)。
また、画像処理部303は、一つの背景オブジェクトを構成する背景ブロックの数は、仮想カメラ603の画角に入るエリアを考慮して決め、そのエリアに重なりや隙間無く背景ブロックを結合して配置する。また、本実施形態における画像処理部303は、図8に示したグループ別のファイル名st_town01〜03の背景ブロック又は、ファイル名st_rough01〜03の背景ブロックを演出に応じてつなぎ合わせて繰り返し利用する。
背景移動処理部303bは、図6に示した背景オブジェクトを、図6に示す矢印の方向に移動させる処理を行う。この時、背景移動処理部303bは、図6の背景ブロック601bのようにカーブ状の道であれば、移動体オブジェクト602がその道の上を移動しているかのように、背景オブジェクトの移動を制御する。
キャラクタ動作処理部303cは、移動体オブジェクト602に所定の動作を行わせる。本実施形態においては、キャラクタ動作処理部303cは、例えば移動体オブジェクト602にスピン(車を横回転させること)させたり、ジャンプさせたりする。また、キャラクタ動作処理部303cが移動体オブジェクト602に所定の動作を行わせる場合に必要となる背景に関する条件(以下、背景条件とする)が有る。例えば、キャラクタ動作処理部303cが移動体オブジェクト602をジャンプさせる場合には、背景条件として、道が直進コースで、かつ、高低差が無いという条件が挙げられる。これは、移動体オブジェクト602がジャンプしている間に道が曲がってしまうと空中で方向転換しているかのような不自然な映像になってしまうこと、及び、移動体オブジェクト602がジャンプしている間に着地予定の地面の高さが変わってしまうと着地が不自然な映像になってしまうことを防ぐための背景条件である。
また、上述した背景条件の場合に図8において、市街地グループの条件合致背景ブロックは、ファイル名st_town01の背景ブロックであり、荒れ地グループの条件合致背景ブロックは、ファイル名st_rough01の背景ブロックである。尚、この背景条件は、移動体オブジェクト602における所定の動作の種類に応じて異なってもよい。例えば、移動体オブジェクト602における所定の動作がスピンである場合に、背景条件は、高低差が無いことである。
背景切替処理部303dは、キャラクタ動作処理部303cが上述した背景条件を有する所定の動作を移動体オブジェクト602に行わせると決まった時点で、その時点における移動体オブジェクト602の周囲の背景ブロックが、当該所定の動作が可能な背景ブロックであるか否かを判断する機能を有する。また、背景切替処理部303dは、現時点の背景ブロックが当該所定の動作が不可能な背景ブロックであると判断した場合には、当該所定の動作が可能な条件合致背景ブロックに背景を切り替える処理を行う機能を有する。また、背景切替処理部303dは、現時点の背景ブロックが当該所定の動作が可能な背景ブロックであると判断した場合には、特に背景ブロックの切替処理を行わない。
カメラ制御部303eは、仮想カメラ603の位置及び画角を制御する。特に、カメラ制御部303eは、背景切替処理部303dが条件合致背景ブロックに切り替えるタイミングで、仮想カメラ603の位置及び/又は画角を変更する。これにより、仮想カメラ603の位置(視点)が同じであれば、背景の些細な変化にも気付かれてしまう可能性が高いが、仮想カメラ603の位置(視点)を変えることで同じような背景である条件合致背景ブロックに切り替わったことを、演出表示装置40を見る者に気付かれないようにすることができる。
光源制御部303fは、仮想空間に配置されている各種オブジェクト(背景オブジェクトを含む)を照らす仮想光源604の光量を制御する。特に、光源制御部303fは、背景切替処理部303dが条件合致背景ブロックに切り替えるタイミングで、仮想光源604の光量を変更する。具体的には、光源制御部303fは、背景切替処理部303dが条件合致背景ブロックに切り替えるタイミングで、仮想光源604が移動体オブジェクト602に照射する光量を増大し、移動体オブジェクト602の周辺に照射する光量を減少させる。すなわち、光源制御部303fは、例えば移動体オブジェクト602にスポットライトのような光が移動体オブジェクト602に対して照射されるよう仮想光源604を制御することで、移動体オブジェクト602の周囲の背景の変化により気付きにくくする。
304は、画像信号出力部であり、画像処理部303が生成した画像データを、演出表示装置40に表示可能な画像データへ変換して出力する処理を行う。
以上、メイン制御基板50とサブ制御基板60の機能について説明したが、機能構成はこれに限定されるものではなく、各部の機能の一部を他の各部が有する構成としてもよい。例えば、図3の入賞判定部107と払出制御部109とが一体となってもよく、図5の画像処理部303と画像信号出力部304が一体となってもよい。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板60に上述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、本実施形態におけるスロットマシン10の遊技動作について説明する。スロットマシン10において遊技動作は、メイン制御基板50により管理されている。
まず、遊技者がスタートスイッチ41を操作することによりリール群31を回転させる動作について説明する。制御部101は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。メダルの投入が行われた場合、制御部101は、投入されたメダル数を求め、スタートスイッチ41がオンであるか否かを判定する。スタートスイッチ41がオンである場合には、役抽選部103は、乱数値を取得した後、抽選テーブル102を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。役抽選部103は、当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板60へ送信する。次に、制御部101は、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。
次に、回転中のリール群31に対する停止制御について説明する。尚、以下の説明において、第1〜第3ストップスイッチとは、ストップスイッチ群42の中のいずれか一つのストップスイッチではあるが、ストップスイッチ42L、42C、42Rを特定するものではなく、遊技者の操作したストップスイッチを操作順に示すものである。すなわち、「第1〜第3」の数字は遊技者の操作手順を示す数字である。また、以下の説明においてリール31とは、リール群31内のリールのいずれか一つを示す。
リール制御部106は、遊技者が第1ストップスイッチをオンした場合には、第1ストップスイッチに対応するリール31に対して停止制御を行う。同様に、リール制御部106は、遊技者が第2ストップスイッチをオンした場合には、第2ストップスイッチに対応するリール31に対して停止制御を行い、遊技者が第3ストップスイッチをオンした場合には、第3ストップスイッチに対応するリール31に対して停止制御を行う。
ここで、リール制御部106は、フラグ情報記憶部105を参照して当選役フラグがオンしているか否かを判定して、当選役がある場合には、当選役に応じた図柄が可能な範囲で揃うように停止制御(引き込み制御)を行い、当選役がなければ全ての役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように停止制御(蹴飛ばし制御)を行う。尚、この引き込み制御可能な範囲は、リール31の図柄の配列間隔、リール31の回転速度及びストップスイッチ42をオンしてからリール31停止までの最大許容時間により定まる。
次に、入賞判定から入賞した役に応じた処理までの動作を説明する。
入賞判定部107は、リール制御部106の制御に応じてリール群31の回転が停止した際のリール群31の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。入賞有りと判定した場合には、入賞判定部107は、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板60へ送信する。ここで、入賞判定部107の判定が特別役の入賞である場合には、払出制御部109の指示に応じてホッパ装置93は、所定枚数(15枚又は12枚)のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部108は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部108は、サブ制御基板60にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
また、入賞判定部107の判定が小役の入賞である場合には、払出制御部109は、入賞した小役に対応する配当の指示をホッパ装置93へ出力する。これにより、ホッパ装置93は、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、入賞判定部107の判定がリプレイの入賞である場合には、制御部101は、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する(再遊技動作)。以上により、スロットマシン10は、当該遊技を終了して、次の遊技の処理(メダル投入の検出処理)に移る。
次に、メイン制御基板50にて制御する遊技動作と連動して動作するサブ制御基板60による演出動作について図を用いて説明する。
まず、演出パターン選択部201は、当選役情報をメイン制御基板50から当選役情報を受信した場合には、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。例えば、演出パターン選択部201は、ベルの小役が当選している場合には、遊技者にベルが当選したことを知らせる演出パターンを選択する。次に、演出制御部202は、演出パターン選択部201において選択された演出パターンに基づく演出出力を演出表示装置40やスピーカ71にて行う。また、演出パターン選択部201は、入賞役情報をメイン制御基板50から受信した場合には、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。例えば入賞役がベルである場合には、演出パターン選択部201は、ベルの入賞を演出する演出パターンを選択する。以上に示すように、サブ制御基板60は、メイン制御基板50にて制御するスロットマシンの遊技動作と連動して動作する。
次に、本実施形態のサブ制御基板60の演出制御部202における3次元画像を演出表示装置40に表示するための画像処理について説明する。図9は、サブ制御基板60の演出制御部202における3次元画像処理を示すフロー図である。尚、演出パターン選択部201は、通常動作(通常遊技状態)における小役当選などを移動体オブジェクト602のジャンプやスピンにより演出する演出パターン(図7に示した車602aがジャンプなどを行う演出)を選択しているとする。尚、3次元画像処理は、上述したように演出制御部202内の画像処理部303が行っているので、図9の説明には、画像処理部303及びその内部ブロック303a〜303fを用いて説明する。
図9に示すように、まず、画像処理部303は、仮想的な3次元空間にオブジェクトを配置する処理や、仮想カメラ(視点)603や仮想光源604を設定する処理を行う(ステップS1)。具体的には、画像処理部303は、最初に移動体オブジェクト602及び背景ブロック601a〜601cのオブジェクトデータ等をオブジェクト格納部303aより読み出して配置することで仮想空間を構築し、以後は、構築した仮想空間において各オブジェクトを再配置の処理や、背景ブロックの切り替え処理を行う。この再配置により、各オブジェクトの移動や変形が行われる。また、カメラ制御部303eは、仮想カメラ603の位置及び画角を定める。また、光源制御部303fは、仮想空間に対する仮想光源604の位置や明るさ(光量)、照射範囲などの制御を行う。尚、ステップS1の処理詳細については後述する。
次に、画像処理部303は、オブジェクトを構成するポリゴンの数値データを画面表示のための数値データに変換する座標変換処理であるジオメトリ変換処理を行う(ステップS2)。具体的には、まずオブジェクトを構成するポリゴンの座標データであるモデリング座標系を、視点を原点にした視点座標系に変換する。さらに投影変換を行って画面の解像度に合わせたスクリーン座標系に変換する処理である。
次に、画像処理部303は、変換された数値データと設定された光源や物体表面の材質などの情報をもとに、テクスチャマッピングやほかの特殊効果を交えて実際の描画を行う描画処理を行う(ステップS3)。以上の処理により、画像処理部303は、図7に示したような動画像を演出表示装置40に表示するための仮想的な3次元画像の画像データを生成する。次に、画像処理部303は、処理を継続するか否か(次に演出表示装置40に表示するフレーム画像となる3次元画像を生成するか否か)を判断する。ここで、処理を継続する場合(ステップS4のYES)には、ステップS1の処理に戻り、処理を継続しない場合(ステップS4のNO)には、処理を終了する。
以上に示した図9の処理を繰り返すことで、演出表示装置40には、仮想空間内の移動体オブジェクト602が背景ブロック601a〜601cで構成される背景オブジェクトの中を移動する映像が表示される。
次に、図9に示したステップS1の処理の詳細について説明する。
図10は、図9に示したステップS1の処理の詳細を示す図である。この図10に示す処理は、本実施形態における画像処理部303の特徴的な処理である。図10に示すように、ステップS11において、キャラクタ移動処理部303cが本実施形態におけるキャラクタである移動体オブジェクト602に背景条件を有する所定の動作(以下、条件有動作とする)を行わせることを決定したか否かを判断する。このキャラクタ移動処理部303cにおける、移動体オブジェクト602に条件有動作を行わせるか否かの判断は、例えば、スロットマシン10の遊技者がスタートスイッチ41を操作したことにより、何らかの当選役が当選して、この当選役に応じた演出パターンが演出パターン選択部201で選択されたタイミングで行われる。すなわち、演出パターン選択部201が選択した演出パターンが、移動体オブジェクト602に条件有動作を行わせる演出パターンであれば、キャラクタ移動処理部303cが移動体オブジェクト602に条件有動作を行わせることが決定する。
ここで、キャラクタ移動処理部303cが移動体オブジェクト602に条件有動作を行わせると決定しなかった場合(条件有動作以外の動作を行わせるという決定をしている場合)には、ステップS14に進み、画像処理部303は、構築された仮想空間において移動するオブジェクトの再配置を行う。具体的には、背景移動処理部303bが、背景オブジェクトを図6に示した移動方向に移動させる処理を行う。また、キャラクタ動作処理部303cは、移動体オブジェクト602に決定している動作(例えばタイヤを転がすなど)を行わせる。この際、必要があれば、カメラ制御部303eは、仮想カメラ603の位置や画角の変更を行い、光源制御部303fは、仮想光源604の位置や光量の制御を行う。
また、キャラクタ移動処理部303cが移動体オブジェクト602に条件有動作を行わせると決定した場合には、ステップS12に進み、背景切替処理部303dは、現時点における背景ブロックが、移動体オブジェクト602の条件有動作を妨げるものであるか否かを判断する。ここで、現時点における背景ブロックでは移動体オブジェクト602の条件有動作を妨げないと判断した場合(ステップS12のYES)には、上述したステップS14に進む。
また、現時点における背景ブロックは移動体オブジェクト602の条件有動作を妨げると判断した場合(ステップS12のNO)には、ステップS13に進み、背景切替処理部303dは、現時点の背景ブロックを移動体オブジェクト602の条件有動作を妨げない、条件合致背景ブロックに切り替える処理を行う。また、この際に、カメラ制御部303eは、仮想カメラ603の位置の変更を行い、光源制御部303fは、仮想光源604の光をスポットライトのような照射を行う光に制御する。ステップS13の処理を終えると、ステップS14に進む。
以上に示したように、本実施形態における画像処理装置303は、複数種類の背景ブロックを繋ぎ合せて背景オブジェクトを構築することで、少ないデータ量でより変化のある背景を構築するとともに、移動体オブジェクト602の条件有動作を妨げないように、背景ブロックを切り替えることが可能である。これにより、3次元画像処理の負荷を軽減するとともに、キャラクタの動作と背景が調和した自然な動画像を提供することができる。
尚、上述した実施形態においては、背景オブジェクトが移動することで、移動体オブジェクト602が移動しているかのように見せていたが、この限りではなく、背景オブジェクトを固定して移動体オブジェクト602を移動させても良い。また、上述した移動体オブジェクト602の条件有動作として、ジャンプやスピンを例に挙げたが、その他にも方向転換などが挙げられる。また、上述した移動体オブジェクト602は車であったが、人物や動物などのキャラクタでもよく、キャラクタの種類に応じて種々の条件有動作を設定可能である。また、上述した実施形態のスロットマシンにおいて、遊技媒体はメダルであったが、この限りではなく、遊技媒体として遊技球などでもよい。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
図1は、本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。 図2に示したスロットマシン10の機能構成を示すブロック図である。 サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 図4に示した演出制御部202の詳細な構成例を示すブロック図である。 本実施形態における画像処理部303が構築する仮想空間例を示す図である。 本実施形態における演出表示装置40に表示される動画像例を示す図である。 本実施形態における背景ブロック例を示す図である。 サブ制御基板60の演出制御部202における3次元画像処理を示すフロー図である。 図9に示したステップS1の処理の詳細を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 フロントパネル
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
103 役抽選部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
303 画像処理部
303a オブジェクト格納部
303b 背景移動処理部
303c キャラクタ動作処理部
303d 背景切替処理部
303e カメラ制御部
303f 光源制御部
304 画像信号出力部

Claims (8)

  1. リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
    前記仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、前記仮想空間内に存在するキャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動手段と、
    前記キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御手段と、
    前記キャラクタ制御手段が前記キャラクタに特定の動きを行わせる際に、前記特定の動きに応じて前記背景ブロック群の一部を切り替える切替手段と
    を具備することを特徴とする画像処理装置。
  2. 一連の前記背景オブジェクトを構成するための複数の背景ブロックのデータを格納する格納手段を更に具備し、
    前記格納手段には、前記一連の背景オブジェクトとなる複数の背景ブロックの中に、前記キャラクタの前記特定の動きを妨げない背景ブロックを少なくとも一つは含むことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記特定の動きとは、前記キャラクタが進行方向を変更する動き又は/及び、平坦な場所を前提とする前記キャラクタの動きである場合に、前記切替手段は、前記キャラクタが進行方向を変更可能な背景ブロック、又は/及び前記前提となる平坦な場所である背景ブロックへ切り替えることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  4. 前記仮想空間において前記動画像として映し出す範囲が仮想カメラの位置及び画角により定まる場合に、前記仮想カメラの位置及び画角を制御するカメラ制御手段を更に具備し、
    前記カメラ制御手段は、前記切替手段が前記背景ブロック群の一部を切り替えるタイミングで、前記仮想カメラの前記位置及び/又は前記画角を変更することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の画像処理装置。
  5. 前記仮想空間において前記キャラクタ及び前記背景オブジェクトを照らす光量を制御する光量制御手段を更に具備し、
    前記光量制御手段は、前記切替手段が前記背景ブロック群の一部を切り替えるタイミングで、前記光量を変更することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の画像処理装置。
  6. 複数種類の図柄が表示された複数のリールと、
    遊技者の操作に応じて前記リールを回転させるリール制御手段と、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載の画像処理装置と、
    前記画像処理装置が出力する前記動画像を表示する表示手段と、
    遊技者の操作に応じて前記画像処理装置の前記キャラクタ制御手段が前記キャラクタに前記特定の動きを行わせる演出を指示する演出制御手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  7. リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置を用いた画像処理方法であって、
    前記仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、前記仮想空間内に存在するキャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、
    前記キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御ステップと、
    前記キャラクタ制御ステップで前記キャラクタに特定の動きを行わせる際に、前記特定の動きに応じて前記背景ブロック群の一部を切り替える切り替えステップと
    を有することを特徴とする画像処理方法。
  8. リアルタイムで仮想空間を動画像として表示するための画像処理を行う画像処理装置用のプログラムであって、
    前記仮想空間における背景オブジェクトを構成する複数のブロック単位のオブジェクトである背景ブロック群を移動させることで、前記仮想空間内に存在するキャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、
    前記キャラクタに種々の動きを行わせるキャラクタ制御ステップと、
    前記キャラクタ制御ステップで前記キャラクタに特定の動きを行わせる際に、前記特定の動きに応じて前記背景ブロック群の一部を切り替える切り替えステップと
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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