JP4435662B2 - 画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、仮想3次元空間での動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法、及びプログラムに関する。
仮想3次元空間における動画像をリアルタイムで表示するための画像処理技術においては、仮想3次元空間内に配置される仮想カメラ(観察者の視点に相当する。)で捉える画像を計算して表示することにより、仮想3次元空間における画像表示が実現される(例えば、特許文献1参照。)。
特開平11−4963号公報
しかしながら、上述した従来の画像処理技術において、例えば、仮想3次元空間内を自動車などの移動体が移動していくような動画像を表示する場合には、移動体の移動に伴って仮想カメラを移動させ、移動後の仮想カメラで捉える画像を随時計算して表示するために画像処理に多大な負担を要していた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、画像処理に係る負担を軽減しかつ容易に、仮想3次元空間における動画像をリアルに表現可能な画像処理装置、画像処理方法、及びそのプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る画像処理装置は、仮想3次元空間における地面要素と背景要素とを含む周囲画像を表示するための周囲画像データを記憶する記憶手段と、上記仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、上記記憶手段に記憶されている周囲画像データに基づく上記周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理手段と、上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、移動体オブジェクトを所定位置に固体配置して周囲画像を相対的に移動させるとともに、移動体オブジェクトの移動方向での勾配の変化量に応じて周囲画像を所定角度回転させるようにしたので、仮想3次元空間内で仮想カメラを移動させることなく簡単な処理のみでリアルな動画像を表現することができる。また、予め設定されたタイミングで周囲画像に勾配の変化量に応じた回転を加えることで、斜面等の傾斜をリアルに表現することができる。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記角度変更処理手段が上記勾配の変化量に応じて、上記周囲画像の地面要素を回転させる角度と、上記周囲画像の背景要素を回転させる角度とが異なることを特徴とする。これにより、仮想3次元空間内における遠近感を表現でき、観察者に違和感が生じないリアルな動画像を表現することができる。
ここで、上記周囲画像を勾配の変化量に応じて回転させる場合には、上記角度変更処理手段は、上記周囲画像を一定の角度変化量で所定角度回転させるようにしても良い。また、単位時間当たりの角度変化量を時間経過とともに変化させて上記周囲画像を所定角度回転させるようにしても良い。このようにした場合には、さらに、移動体オブジェクトの傾斜面における移動を滑らかに表現することができ、ごく自然なリアルな動画像を表現することができる。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記角度変更処理手段は、上記勾配の変化量が所定の閾値より大きい場合に上記周囲画像を所定角度回転させることを特徴とする。これにより、周囲画像を回転させるか否かを簡単な条件判定のみで決定することができる。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記周囲画像を回転させる位置及び回転角度を含む角度変更情報を上記記憶手段に予め記憶し、上記角度変更処理手段は、上記記憶手段に記憶された上記角度変更情報を基に上記周囲画像を回転させることを特徴とする。例えば、上記移動体オブジェクトの移動経路上における勾配変化開始位置、勾配の変化量、及び勾配変化終了位置を上記記憶手段に予め記憶し、上記角度変更処理手段は、上記記憶手段に記憶された上記勾配変化開始位置、勾配の変化量、及び勾配変化終了位置を基に上記周囲画像を回転させるようにしても良い。これにより、予め設定された角度変更情報を参照し、それに従って定められた位置で周囲画像を回転させれば良いので、画像処理の負担を大きく軽減することができる。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトを仮想カメラにて捉えた画像を表示するための画像処理装置であって、上記移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶された周囲画像データを基に生成される仮想3次元空間での周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理手段と、上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記移動体オブジェクト及び仮想カメラを除く画像要素のすべてを上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理手段とを備えることを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている周囲画像データを基に生成される周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理ステップと、上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理ステップとを有することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている周囲画像データを基に生成される周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理ステップと、上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明によれば、移動体オブジェクトを仮想3次元空間内の所定位置に固体配置して、相対的に周囲画像を移動させるとともに、移動体オブジェクトの移動方向での勾配の変化量に応じて周囲画像を所定角度回転させる。これにより、仮想3次元空間内で仮想カメラを移動させることなく、簡単な処理のみでリアルな動画像を表現することができ、勾配の変化を伴う移動体オブジェクトの移動であっても、画像処理に係る負担を軽減しかつ容易な処理で仮想3次元空間における動画像をリアルに表現することができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態による画像処理装置を適用したスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態によるスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、3つの透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、各表示窓21に対応して3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。さらに、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリール毎に3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている、また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。図柄組合せライン群22は、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの図柄組合せライン22aが有効ラインになり、2枚のときは水平方向の3つの図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインになり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの図柄組合せライン22cを含む総計で5つの図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインになる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも1つの図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
さらに、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。さらに、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a、43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a、43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a、43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常の遊技(ゲーム)では、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述する遊技の制御をメインCPU51に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述する図7に示す処理及びその他の遊技中の演出をサブCPU61に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、それぞれメイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、それぞれROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107及び108が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル120のデータが記憶される。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、リプレイ、小役等)の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン10では、RB(レギュラーボーナス)が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン10では、特別役としてRBが設定されているが、いわゆるBB(ビックボーナス)やSB(シングルボーナス)を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ROM52に記憶されている役抽選テーブル120の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ROM52に記憶されている役抽選テーブル120には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル120には、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル120には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)までが特別役(RB)当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ(RP)当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
役抽選部101は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述するリール制御部105及び入賞判定部106等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部105にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部102は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部105にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部106に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部103に記憶される情報のうち、特別役(RB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(リール制御部105)
リール制御部105は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部105は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による役抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部105は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a〜22c上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部105は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数(例えば、抽選結果毎に設ける)用いて行っても良い。
(入賞判定部106)
入賞判定部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン22a〜22c上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部106は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部106が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部105によってテーブルを用いリール群31の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
(特別遊技制御部107)
特別遊技制御部107は、入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部105に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部107の指示に基づいて行われる。
(払出制御部108)
払出制御部108は、入賞判定部106による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部202、204、205、208、及び209(210、211、212)が構成され、例えばROM62に、以下のデータ記憶部207が備えられている。また、例えばインタフェース回路(I/F回路)69により以下の抽選情報受信部201が構成される。
(抽選情報受信部201)
抽選情報受信部201は、メイン制御基板50から送信された情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信する。
(演出パターン選択部202)
演出パターン選択部202は、当該遊技において実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばROM62に記憶されており、演出パターン選択部202は、ROM62に記憶されている演出パターンの中から何れか1つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部による演出パターンの選択は、抽選情報受信部201で受信した情報を参照して行われ、例えば、抽選情報受信部201が小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
(演出制御部203)
演出制御部203は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。演出制御部203は、演出パターンに基づく演出にて演出表示装置40に表示するための仮想3次元空間における画像データを作成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、演出表示装置40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部203での仮想3次元空間における画像データの作成は、例えば図2に示したサブCPU61及びROM62のプログラムによるソフトウェア処理、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65やビデオRAM66によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
演出制御部203は、音制御部204、画像制御部205、及び画像処理部206を有する。以下、各部について説明する。
(音制御部204)
音制御部204は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。そして、音制御部204による制御に基づいて音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(画像制御部205)
画像制御部205は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部206を制御する。
(画像処理部206)
画像処理部206は、画像制御部205による制御に基づいて、演出表示装置40に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。また、画像処理部206は、作成した画像データを演出表示装置40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部206は、仮想3次元空間における画像データを作成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
画像処理部206は、データ記憶部207、オブジェクト処理部208、及び周囲画像処理部209を有する。
データ記憶部207は、仮想3次元空間における地面要素と背景要素とを含む周囲画像を表示するための周囲画像データ、周囲画像データを基に描画される周囲画像内を疑似的に移動する移動体オブジェクトを表示するための移動体オブジェクト画像データ、及び移動体オブジェクトに要求される移動動作に係る移動データを記憶する。
周囲画像データには、後述する画像処理において、周囲画像を回転させる位置及び回転させる角度を示す角度変更データを含む。角度変更データは、詳しくは移動体オブジェクトの移動経路での勾配変化の開始点、終了点を示す勾配変化開始位置、勾配変化終了位置、及びその間における勾配の変化量を少なくとも含み、3次元直交座標系における各軸座標の座標値、及び角度でそれぞれ示される。また、角度変更データは、3次元直交座標系における位置及び角度で示したものに限らず、任意の3次元座標系を用いて示しても良い。また、角度変更データとしてすべての値を示さずに、一部の値のみを示して必要に応じて三角関数等を用いて算出するようにしても良い。
図5(A)〜(C)は、データ記憶部207に記憶される角度変更情報テーブルの一例を示す図であり、複数の角度変更データで構成される。なお、図5(A)〜(C)に示す角度変更情報テーブルは、基本的にXZ平面に対して平行な面内で移動体オブジェクトをZ軸正方向に移動させる場合の角度変更情報テーブルであり、Y軸方向に対する移動が勾配変化を伴う移動となる。
図5(A)〜(C)に示すように、角度変更データには、X座標、Y座標、及びZ座標の各座標値、角度、及びZ軸方向の移動量が設定され、各座標値、角度、及びZ軸方向の移動量を1組として番号が付されている。固定配置した移動体オブジェクトに対して周囲画像を相対的に(移動体オブジェクトに要求される移動速度とは逆方向に)移動させるため、Z軸方向の移動量は負である。また、角度変更情報テーブルにおける最初の角度変更データ及び最後の角度変更データはY軸座標値を必ず“0”とする。これにより、移動体オブジェクトの他の移動経路(他の角度変更情報テーブル)との接続を容易に行うことができる。
例えば、図5(A)に示した角度変更情報テーブルは、図6に示す移動体オブジェクトの移動経路に対応するものである。ここで、図6は、移動体オブジェクトの移動経路の一例を説明するための図であり、横軸にZ座標値、縦軸にX座標値及びY座標値を示している。また、図6において括弧内に示した数値は角度を示している。
上述した角度変更情報テーブルは、移動体オブジェクトの移動パターン毎に設けられる。したがって、移動体オブジェクトの移動経路又は移動速度の一方でも異なると、その移動経路及び移動速度での移動パターンに対応した角度変更情報テーブルが設けられる。また、角度変更情報テーブルは、図2に示したROM62のプログラム中にデータとして予め含まれる(盛り込む)。
図4に戻り、オブジェクト処理部208は、データ記憶部207に記憶されているデータを読み出し、読み出したデータを基に移動体オブジェクトに対する処理を行う。オブジェクト処理部208は、例えば移動体オブジェクトが自動車やバイク等であればタイヤを回転させたり、移動体オブジェクトに対して地面の形状(地形)に合わせた変化を与えたりする。
周囲画像処理部209は、データ記憶部207に記憶されているデータを読み出し、読み出した移動データを基に仮想3次元空間内で周囲画像を移動させるとともに、読み出した周囲画像データ、より詳細には角度変更データを基に周囲画像を回転させる処理を行う。これにより、移動体オブジェクトに要求される移動速度で相対的に周囲画像が移動され、かつ移動経路上の勾配に応じて、その勾配変化を相殺するように周囲画像が適切に回転されるので、固定配置された移動体オブジェクトが傾斜等を含む地面上(周囲画像内)をあたかも移動しているような表現が可能となる。
周囲画像処理部209は、変更処理部210、地面処理部211、及び背景処理部212を有する。
変更処理部210は、データ記憶部207から読み出したデータを解析し、周囲画像の移動量、移動方向、及び移動方向における勾配変化量を取得する。変更処理部210は、取得した周囲画像の移動量、移動方向、及び勾配変化量を基に、周囲画像を構成する地面要素及び背景要素のそれぞれについて移動量、移動方向、及び回転量を算出し出力する。
ここで、変更処理部210は、移動体オブジェクトの移動経路における勾配変化を相殺するための回転量を算出し、かつ勾配変化量に応じた地面要素の回転量と背景要素の回転量とを異ならせるようにする。例えば、地面要素の回転量をα度とすると、背景要素の回転量を(α±kα/100)度(kの値は0.1〜1.0程度)にする。このように、周囲画像を構成する地面要素と背景要素との回転量を異ならせることで、描画し表示される周囲画像において、観察者に違和感を抱かせない遠近感のあるリアルな周囲画像を表現することができる。
地面処理部211は、変更処理部210より出力される地面要素の移動量、移動方向、及び回転量に従って、周囲画像の地形要素を移動及び回転させる処理を行う。同様に、背景処理部212は、変更処理部210より出力される背景要素の移動量、移動方向、及び回転量に従って、周囲画像の背景要素を移動及び回転させる処理を行う。
なお、変更処理部210より出力する周囲画像の回転量は、単位時間(例えば、動画像の1フレームに相当する期間)あたりの回転量であっても良いし、移動経路の勾配変化を相殺するための総回転量であっても良い。変更処理部210より総回転量を出力する場合には、単位時間あたりの回転量を地面処理部211及び背景処理部212にて算出するようにすれば良い。
また、周囲画像の回転量は、単位時間あたりの回転量を一定としても良いし、時間の経過に応じて変化させるようにしても良い。例えば、5回に分けて周囲画像を回転量+9だけ回転させようとする場合には、+1.8ずつの回転量で5回回転させても良いし、それぞれ+1、+2、+3、+2、+1ずつの回転量で順次回転させても良い。
なお、上述したメイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。
まず、メイン制御基板50による制御について説明する。
タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a、43bが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、1枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部102は、遊技者によるスタートスイッチ41に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
スタートスイッチ41がオンされると、役抽選部101は、乱数を取得するとともに、フラグ情報記憶部103に記憶されているフラグを参照して特別役のフラグがオンになっているかを判定する。この判定結果に基づいて、役抽選部101は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと取得した乱数とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
抽選の結果、役抽選部101は、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
次に、タイミング制御部102は、リール制御部105にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。その後、リール制御部105は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されるまで待機し、操作されると当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
以降同様にして、リール制御部105は、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行い、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。このようにしてリール制御部105がすべてのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させると、入賞判定処理に進む。
入賞判定処理では、入賞判定部106は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する。入賞判定部106は、何らかの役の入賞がある場合には、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板60に送信し、さらに入賞役が特別役であるか否かを判定する。一方、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部106は、その旨を示す情報をサブ制御基板60に送信し、処理を終了する。
入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部107は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。このとき、入賞判定部106は、フラグ情報記憶部103に記憶されている特別役のフラグをオフする。
一方、入賞役が特別役でないと判定された場合には、入賞判定部106は、入賞役がリプレイであるか否かを判定し、入賞役がリプレイである場合にはタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる指示を行う。また、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部108は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
そして、処理を終了する。
次に、サブ制御基板60の制御について説明する。
抽選情報受信部201は、メイン制御基板50から情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信するまで待機する。抽選情報受信部201がメイン制御基板からの情報を受信すると、演出パターン選択部202は、抽選情報受信部201で受信した情報に基づいて、実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部203は、演出パターン選択部202により選択された演出パターンに従った演出を、演出表示装置40、スピーカ71及びバックランプなどを用いて実行する。
次に、本実施形態において、仮想3次元空間における動画像を演出表示装置40に表示するためのサブ制御基板60による画像処理について説明する。以下に説明する画像処理は、図4に示した画像制御部205による制御に基づいて画像処理部206により実行される。
図7は、本実施形態における画像処理部206での画像処理動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS1にて、周囲画像処理部208及びオブジェクト処理部209は、演出表示装置40に表示する次のフレーム画像に係る移動データ及び周囲画像データ(より詳細には角度変更データ)をデータ記憶部207から読み出す。
ステップS2にて、周囲画像処理部209内の変更処理部210は、データ記憶部207から読み出したデータを基に、周囲画像の移動量、移動方向、及び勾配変化量を取得する。勾配変化量の取得は、データ記憶部207から読み出した角度変更データに含まれる勾配変化開始位置、勾配変化終了位置、及びその間の勾配変化量を参照して行われる。例えば、次のフレームでは移動体オブジェクトを固定配置した所定位置と勾配変化開始位置とが一致する場合には、この勾配変化開始位置を含む角度変更データより勾配変化量を取得する。
次に、ステップS3にて、変更処理部210は、勾配の変化があるか否かを判断する。
この判断の結果、移動経路にて勾配の変化がある場合にはステップS4に進み、オブジェクト処理部208により移動体オブジェクトに適切な変化を与えるとともに、周囲画像処理部209により周囲画像を移動及び回転させ、画像データを作成する。具体的には、地面処理部211及び背景処理部212において、変更処理部210からの移動量及び移動方向に応じて周囲画像の地形要素及び背景要素をそれぞれ移動するとともに、変更処理部210からの回転量に応じて地形要素及び背景要素をそれぞれ回転して、画像データを作成する。
一方、判断の結果、移動経路にて勾配の変化がない場合にはステップS5に進み、オブジェクト処理部208により移動体オブジェクトに適切な変化を与えるとともに、周囲画像処理部209の地面処理部211及び背景処理部212において変更処理部210からの移動量及び移動方向に応じて周囲画像の地形要素及び背景要素の移動のみをそれぞれ行い、画像データを作成する。
ステップS4、S5での処理が完了した後、ステップS6にて、画像処理部206は、作成した画像データを演出表示装置40に表示可能なように変換して出力する。そして、演出表示装置40にて次のフレーム画像として当該画像データに係る画像を描画してリターンする。
なお、ステップS3において変更処理部210は、ステップS2で取得した勾配変化量を基に勾配変化があるか否かを判断しているが、さらに閾値を設けて、ステップS2で取得した勾配変化量が閾値より大きい場合に勾配変化があると判断するようにしても良い。
以上説明した画像処理は、画像処理部206により各フレーム毎に行われる。
図8は、本実施形態における画像処理動作の一例を説明するための図である。
図8において、801は移動体オブジェクト(例では、自動車)、802は観察者の視点に相当し仮想3次元空間の画像を捉える仮想カメラ、803は周囲画像の地面要素、804は周囲画像の背景要素である。なお、以下では、移動体オブジェクト801がZ軸正方向に移動するような動画像を表示するものとして説明する。
移動体オブジェクト801は、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置されており、移動することはない。したがって、仮想カメラ802も固定配置され移動しない。それに対して、周囲画像の地面要素803は、移動体オブジェクト801に要求される移動方向とは逆方向に移動され、回転可能である。また、周囲画像の背景要素804は、図示していないが仮想的な十分大きい半球内面に貼り付けられており、この半球が移動体オブジェクト801を覆うように配置されている。
周囲画像の地面要素803が、図8(A)に示すように角度α度の上り斜面前の位置P1と移動体オブジェクト801が固定配置された所定位置とが一致する状態であるとする。
そして、地面要素803がZ軸の負方向に移動し、角度α度の上り斜面の開始位置(勾配変化開始位置)P2が、移動体オブジェクト801が固定配置された所定位置に到達すると、図8(B)に示すように、周囲画像処理部209の地面処理部211は、地面要素803をα度だけ回転させる。また、周囲画像処理部209の背景処理部212は、背景要素804を(α−α/100)度だけ回転させる。
さらに、地面要素803及び背景要素804を回転させた状態で、地面要素803がZ軸の負方向に移動し、角度α度の上り斜面の終了位置(勾配変化終了位置)P3が、移動体オブジェクト801が固定配置された所定位置に到達する(なお、勾配変化終了位置P3は、次の勾配変化開始位置でもある。)。周囲画像処理部209の地面処理部211及び背景処理部212は、図8(C)に示すように、地面要素803及び背景要素804を−α度、−(α−α/100)度だけ回転させる。これにより、地面要素803及び背景要素804は、回転していない状態(図8(A)と同じ状態)に戻る。このとき、背景処理部212は、図8(C)に示すように、勾配変化終了位置P2と勾配変化終了位置P3の高低差分だけ背景要素804をY軸方向に移動させる。
以上、説明したように本実施形態によれば、移動体オブジェクトを仮想3次元空間内の所定位置に固定配置し、周囲画像処理部209により、移動体オブジェクトに要求される移動動作に応じて相対的に周囲画像を移動させるとともに、移動体オブジェクトの移動方向での勾配の変化量に応じて周囲画像を回転させる。さらに、周囲画像の地面要素と背景要素とで回転量(回転させる角度の大きさ)を異ならせ、周囲画像を回転させる。
これにより、従来のように移動体オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させる必要がないとともに、角度変更データとして予め設定されたタイミング(位置)で周囲画像に勾配変化量に応じた回転を加えることができ、簡単な処理のみで移動体オブジェクトが周囲画像の斜面等の傾斜を含む地面を移動する動画像をリアルに表現することができる。また、周囲画像の地面要素と背景要素の回転量を異ならせることで、周囲画像における遠近感を表現でき、観察者に違和感が生じないリアルな動画像を表現することができる。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。
本発明の実施形態におけるスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本実施形態におけるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 角度変更情報テーブルの一例を示す図である。 図5(A)に示す角度変更情報テーブルに対応する移動体オブジェクトの移動経路を説明するための図である。 本実施形態における画像処理動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態における画像処理動作の一例を説明するための図である。
符号の説明
10 スロットマシン
31 リール
40 演出表示装置
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ群
50 メイン制御基板
60 サブ制御基板
101 役抽選部
102 タイミング制御部
103 フラグ情報記憶部
105 リール制御部
106 入賞判定部
107 特別遊技制御部
108 払出制御部
120 抽選テーブル
201 抽選情報受信部
202 演出パターン選択部
203 演出制御部
204 音制御部
205 画像制御部
206 画像処理部
207 データ記憶部
208 オブジェクト処理部
209 周囲画像処理部
210 変更処理部
211 地面処理部
212 背景処理部

Claims (10)

  1. 仮想3次元空間における地面要素と背景要素とを含む周囲画像を表示するための周囲画像データを記憶する記憶手段と、
    上記仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、上記記憶手段に記憶されている周囲画像データに基づく上記周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理手段と、
    上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。
  2. 上記角度変更処理手段が上記勾配の変化量に応じて、上記周囲画像の地面要素を回転させる角度と、上記周囲画像の背景要素を回転させる角度とが異なることを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
  3. 上記角度変更処理手段は、上記周囲画像を一定の角度変化量で所定角度回転させることを特徴とする請求項1又は2記載の画像処理装置。
  4. 上記角度変更処理手段は、単位時間当たりの角度変化量を時間経過とともに変化させて上記周囲画像を所定角度回転させることを特徴とする請求項1又は2記載の画像処理装置。
  5. 上記角度変更処理手段は、上記勾配の変化量が所定の閾値より大きい場合に上記周囲画像を所定角度回転させることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の画像処理装置。
  6. 上記周囲画像を回転させる位置及び回転角度を含む角度変更情報を上記記憶手段に予め記憶し、
    上記角度変更処理手段は、上記記憶手段に記憶された上記角度変更情報を基に上記周囲画像を回転させることを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載の画像処理装置。
  7. 上記移動体オブジェクトの移動経路上における勾配変化開始位置、勾配の変化量、及び勾配変化終了位置を上記記憶手段に予め記憶し、
    上記角度変更処理手段は、上記記憶手段に記憶された上記勾配変化開始位置、勾配の変化量、及び勾配変化終了位置を基に上記周囲画像を回転させることを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載の画像処理装置。
  8. 仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトを仮想カメラにて捉えた画像を表示するための画像処理装置であって、
    上記移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶された周囲画像データを基に生成される仮想3次元空間での周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理手段と、
    上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記移動体オブジェクト及び仮想カメラを除く画像要素のすべてを上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。
  9. 仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている周囲画像データを基に生成される周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理ステップと、
    上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。
  10. 仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている周囲画像データを基に生成される周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理ステップと、
    上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
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