JP4435662B2 - 画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、画像処理に係る負担を軽減しかつ容易に、仮想3次元空間における動画像をリアルに表現可能な画像処理装置、画像処理方法、及びそのプログラムを提供することを目的とする。
上記構成によれば、移動体オブジェクトを所定位置に固体配置して周囲画像を相対的に移動させるとともに、移動体オブジェクトの移動方向での勾配の変化量に応じて周囲画像を所定角度回転させるようにしたので、仮想3次元空間内で仮想カメラを移動させることなく簡単な処理のみでリアルな動画像を表現することができる。また、予め設定されたタイミングで周囲画像に勾配の変化量に応じた回転を加えることで、斜面等の傾斜をリアルに表現することができる。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記周囲画像を回転させる位置及び回転角度を含む角度変更情報を上記記憶手段に予め記憶し、上記角度変更処理手段は、上記記憶手段に記憶された上記角度変更情報を基に上記周囲画像を回転させることを特徴とする。例えば、上記移動体オブジェクトの移動経路上における勾配変化開始位置、勾配の変化量、及び勾配変化終了位置を上記記憶手段に予め記憶し、上記角度変更処理手段は、上記記憶手段に記憶された上記勾配変化開始位置、勾配の変化量、及び勾配変化終了位置を基に上記周囲画像を回転させるようにしても良い。これにより、予め設定された角度変更情報を参照し、それに従って定められた位置で周囲画像を回転させれば良いので、画像処理の負担を大きく軽減することができる。
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている周囲画像データを基に生成される周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理ステップと、上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理ステップとを有することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている周囲画像データを基に生成される周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理ステップと、上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
図1は、本発明の実施形態による画像処理装置を適用したスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
本実施形態によるスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、3つの透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、各表示窓21に対応して3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107及び108が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル120のデータが記憶される。
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、リプレイ、小役等)の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン10では、RB(レギュラーボーナス)が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン10では、特別役としてRBが設定されているが、いわゆるBB(ビックボーナス)やSB(シングルボーナス)を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
また、役抽選部101は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板60に送信する。
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述するリール制御部105及び入賞判定部106等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部105にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部102は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部105にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部106に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部103に記憶される情報のうち、特別役(RB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
リール制御部105は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部105は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による役抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
なお、以上のようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数(例えば、抽選結果毎に設ける)用いて行っても良い。
入賞判定部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン22a〜22c上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部106は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
特別遊技制御部107は、入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部105に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部107の指示に基づいて行われる。
払出制御部108は、入賞判定部106による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部202、204、205、208、及び209(210、211、212)が構成され、例えばROM62に、以下のデータ記憶部207が備えられている。また、例えばインタフェース回路(I/F回路)69により以下の抽選情報受信部201が構成される。
抽選情報受信部201は、メイン制御基板50から送信された情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信する。
演出パターン選択部202は、当該遊技において実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばROM62に記憶されており、演出パターン選択部202は、ROM62に記憶されている演出パターンの中から何れか1つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部による演出パターンの選択は、抽選情報受信部201で受信した情報を参照して行われ、例えば、抽選情報受信部201が小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
演出制御部203は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。演出制御部203は、演出パターンに基づく演出にて演出表示装置40に表示するための仮想3次元空間における画像データを作成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、演出表示装置40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部203での仮想3次元空間における画像データの作成は、例えば図2に示したサブCPU61及びROM62のプログラムによるソフトウェア処理、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65やビデオRAM66によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
(音制御部204)
音制御部204は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。そして、音制御部204による制御に基づいて音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
画像制御部205は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部206を制御する。
画像処理部206は、画像制御部205による制御に基づいて、演出表示装置40に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。また、画像処理部206は、作成した画像データを演出表示装置40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部206は、仮想3次元空間における画像データを作成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
データ記憶部207は、仮想3次元空間における地面要素と背景要素とを含む周囲画像を表示するための周囲画像データ、周囲画像データを基に描画される周囲画像内を疑似的に移動する移動体オブジェクトを表示するための移動体オブジェクト画像データ、及び移動体オブジェクトに要求される移動動作に係る移動データを記憶する。
周囲画像処理部209は、変更処理部210、地面処理部211、及び背景処理部212を有する。
なお、上述したメイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
まず、メイン制御基板50による制御について説明する。
タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a、43bが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、1枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部102は、遊技者によるスタートスイッチ41に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
そして、処理を終了する。
抽選情報受信部201は、メイン制御基板50から情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信するまで待機する。抽選情報受信部201がメイン制御基板からの情報を受信すると、演出パターン選択部202は、抽選情報受信部201で受信した情報に基づいて、実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部203は、演出パターン選択部202により選択された演出パターンに従った演出を、演出表示装置40、スピーカ71及びバックランプなどを用いて実行する。
まず、ステップS1にて、周囲画像処理部208及びオブジェクト処理部209は、演出表示装置40に表示する次のフレーム画像に係る移動データ及び周囲画像データ(より詳細には角度変更データ)をデータ記憶部207から読み出す。
この判断の結果、移動経路にて勾配の変化がある場合にはステップS4に進み、オブジェクト処理部208により移動体オブジェクトに適切な変化を与えるとともに、周囲画像処理部209により周囲画像を移動及び回転させ、画像データを作成する。具体的には、地面処理部211及び背景処理部212において、変更処理部210からの移動量及び移動方向に応じて周囲画像の地形要素及び背景要素をそれぞれ移動するとともに、変更処理部210からの回転量に応じて地形要素及び背景要素をそれぞれ回転して、画像データを作成する。
以上説明した画像処理は、画像処理部206により各フレーム毎に行われる。
図8において、801は移動体オブジェクト(例では、自動車)、802は観察者の視点に相当し仮想3次元空間の画像を捉える仮想カメラ、803は周囲画像の地面要素、804は周囲画像の背景要素である。なお、以下では、移動体オブジェクト801がZ軸正方向に移動するような動画像を表示するものとして説明する。
移動体オブジェクト801は、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置されており、移動することはない。したがって、仮想カメラ802も固定配置され移動しない。それに対して、周囲画像の地面要素803は、移動体オブジェクト801に要求される移動方向とは逆方向に移動され、回転可能である。また、周囲画像の背景要素804は、図示していないが仮想的な十分大きい半球内面に貼り付けられており、この半球が移動体オブジェクト801を覆うように配置されている。
周囲画像の地面要素803が、図8(A)に示すように角度α度の上り斜面前の位置P1と移動体オブジェクト801が固定配置された所定位置とが一致する状態であるとする。
そして、地面要素803がZ軸の負方向に移動し、角度α度の上り斜面の開始位置(勾配変化開始位置)P2が、移動体オブジェクト801が固定配置された所定位置に到達すると、図8(B)に示すように、周囲画像処理部209の地面処理部211は、地面要素803をα度だけ回転させる。また、周囲画像処理部209の背景処理部212は、背景要素804を(α−α/100)度だけ回転させる。
さらに、地面要素803及び背景要素804を回転させた状態で、地面要素803がZ軸の負方向に移動し、角度α度の上り斜面の終了位置(勾配変化終了位置)P3が、移動体オブジェクト801が固定配置された所定位置に到達する(なお、勾配変化終了位置P3は、次の勾配変化開始位置でもある。)。周囲画像処理部209の地面処理部211及び背景処理部212は、図8(C)に示すように、地面要素803及び背景要素804を−α度、−(α−α/100)度だけ回転させる。これにより、地面要素803及び背景要素804は、回転していない状態(図8(A)と同じ状態)に戻る。このとき、背景処理部212は、図8(C)に示すように、勾配変化終了位置P2と勾配変化終了位置P3の高低差分だけ背景要素804をY軸方向に移動させる。
これにより、従来のように移動体オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させる必要がないとともに、角度変更データとして予め設定されたタイミング(位置)で周囲画像に勾配変化量に応じた回転を加えることができ、簡単な処理のみで移動体オブジェクトが周囲画像の斜面等の傾斜を含む地面を移動する動画像をリアルに表現することができる。また、周囲画像の地面要素と背景要素の回転量を異ならせることで、周囲画像における遠近感を表現でき、観察者に違和感が生じないリアルな動画像を表現することができる。
31 リール
40 演出表示装置
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ群
50 メイン制御基板
60 サブ制御基板
101 役抽選部
102 タイミング制御部
103 フラグ情報記憶部
105 リール制御部
106 入賞判定部
107 特別遊技制御部
108 払出制御部
120 抽選テーブル
201 抽選情報受信部
202 演出パターン選択部
203 演出制御部
204 音制御部
205 画像制御部
206 画像処理部
207 データ記憶部
208 オブジェクト処理部
209 周囲画像処理部
210 変更処理部
211 地面処理部
212 背景処理部
Claims (10)
- 仮想3次元空間における地面要素と背景要素とを含む周囲画像を表示するための周囲画像データを記憶する記憶手段と、
上記仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、上記記憶手段に記憶されている周囲画像データに基づく上記周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理手段と、
上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。 - 上記角度変更処理手段が上記勾配の変化量に応じて、上記周囲画像の地面要素を回転させる角度と、上記周囲画像の背景要素を回転させる角度とが異なることを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
- 上記角度変更処理手段は、上記周囲画像を一定の角度変化量で所定角度回転させることを特徴とする請求項1又は2記載の画像処理装置。
- 上記角度変更処理手段は、単位時間当たりの角度変化量を時間経過とともに変化させて上記周囲画像を所定角度回転させることを特徴とする請求項1又は2記載の画像処理装置。
- 上記角度変更処理手段は、上記勾配の変化量が所定の閾値より大きい場合に上記周囲画像を所定角度回転させることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の画像処理装置。
- 上記周囲画像を回転させる位置及び回転角度を含む角度変更情報を上記記憶手段に予め記憶し、
上記角度変更処理手段は、上記記憶手段に記憶された上記角度変更情報を基に上記周囲画像を回転させることを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載の画像処理装置。 - 上記移動体オブジェクトの移動経路上における勾配変化開始位置、勾配の変化量、及び勾配変化終了位置を上記記憶手段に予め記憶し、
上記角度変更処理手段は、上記記憶手段に記憶された上記勾配変化開始位置、勾配の変化量、及び勾配変化終了位置を基に上記周囲画像を回転させることを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載の画像処理装置。 - 仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトを仮想カメラにて捉えた画像を表示するための画像処理装置であって、
上記移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶された周囲画像データを基に生成される仮想3次元空間での周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理手段と、
上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記移動体オブジェクト及び仮想カメラを除く画像要素のすべてを上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。 - 仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている周囲画像データを基に生成される周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理ステップと、
上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。 - 仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている周囲画像データを基に生成される周囲画像の位置を上記所定位置を基準として相対的に移動させる位置変更処理ステップと、
上記周囲画像の移動による上記移動体オブジェクトの移動経路にて、移動方向に勾配の変化がある場合には、上記勾配の変化を相殺するように上記周囲画像を上記勾配の変化量に応じて所定角度回転させる角度変更処理ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
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