JP2007089683A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 仮想3次元空間における動画像を表示する場合に、オブジェクトの動作をランダムに制御でき、かつ違和感のないオブジェクトの動きを表示可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラム206Bを記憶部206に記憶し、オブジェクトの一部を動作制御プログラムに従って動作させるとともにその動作に係る補完制御を行い、かつその一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、オブジェクトを表示するための画像データを生成しフロントパネル40に動画像を表示するようにして、オブジェクトにおいてランダムに動かしたい部分の動きは、急な動きを補完処理で抑制しつつ動作制御プログラムによりランダムに変化可能にし、少ない制御処理でオブジェクトの動作をランダム制御し、かつ違和感のないオブジェクトの動きを表示できるようにする。
【選択図】 図4

Description

本発明は、遊技中に仮想3次元空間における動画像を表示部に表示するスロットマシン等の遊技機に関する。
近年、仮想3次元空間における動画像をリアルタイムで表示するための画像処理技術の進歩には目覚しいものがあり、スロットマシン等の遊技機においても、それが備える表示装置に演出画像として仮想3次元空間における動画像を表示するものがある。また、遊技者の興味を高めたりするために、演出実行中に限らず通常時であっても動画像を表示装置に表示する遊技機がある。
しかし、従来の遊技機においては、通常時に仮想3次元空間における動画像を表示させる場合、そこに表示するオブジェクトの動きは、予め準備した動作を規定するテーブルデータを用いたループ処理により実現していた。そのため、表示されるオブジェクトは、テーブルデータに基づく同じ動きを繰り返し行うだけであり、規則的で非常に単調であった。
特開2005−124937号公報
本発明は、仮想3次元空間における動画像を表示装置に表示する場合に、表示するオブジェクトの動作をランダムに制御でき、かつ違和感のないオブジェクトの動きを表示可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、上記演出制御手段による制御に基づいて、上記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、上記演出制御手段は、上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させ、かつ当該オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、上記表示手段に表示するための画像データを生成する画像処理手段とを備え、上記画像処理手段は、上記動作制御プログラムに従い上記オブジェクトの一部を動作させる場合に、当該動作に係る補完処理を行い上記オブジェクトの一部を動作させることを特徴とする。
上記構成によれば、オブジェクトの中でランダムに動かしたい部分の動作は動作制御プログラムにより制御し、その他の部分は所定の動作をさせることで、表示されるオブジェクトの動作を少ない制御処理でランダムに制御できる。また、動作制御プログラムに従ってオブジェクトの一部を動作させる際、その動作に係る補完処理を行うことで、オブジェクトにおける急な動きを抑制し、滑らかで違和感のない自然な動きを表現することが可能になる。
また、本発明に係る遊技機は、上記動作制御プログラムによる動作には、所定時間後における上記オブジェクトの移動先の位置に対して当該オブジェクトの一部を向ける動作を含むことを特徴とする。これにより、オブジェクトの一部を段階的に進行方向に向けることができ、例えば、90度右左折を行う場合などオブジェクトの移動経路が直線でなくとも現実的な自然な動きを表現することができる。
また、本発明に係る遊技機は、遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、上記演出制御手段による制御に基づいて、上記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、上記演出制御手段は、上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させ、かつ当該オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、上記表示手段に表示するための画像データを生成する画像処理手段とを備え、上記動作制御プログラムによる動作には、所定時間後における上記オブジェクトの移動先の位置に対して当該オブジェクトの一部を向ける動作を含むことを特徴とする。これにより、オブジェクトの一部を段階的に進行方向に向けることができ、現実的かつ自然な動きを表現することができる。
また、本発明に係る遊技機は、上記記憶手段は、上記オブジェクトの動作を規定したテーブルデータをさらに記憶し、上記画像処理手段は、上記記憶手段より上記動作制御プログラムを読み出し、読み出した上記動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させる第1の動作処理手段と、上記記憶手段より上記テーブルデータを読み出し、読み出した上記テーブルデータに基づいて上記オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせる第2の動作処理手段とを備えることを特徴とする。これにより、制御対象とするオブジェクトにおいて、動作制御プログラムにより動作をランダム制御する部分と、テーブルデータに基づいて所定の動作をさせる部分とに関するそれぞれの制御処理を独立して行うことができる。
また、本発明に係る遊技機は、上記オブジェクトの一部は、当該オブジェクトにおける頭部を含む上半部であり、上記オブジェクトの一部とは異なる部分は、当該オブジェクトにおける脚部を含む下半部であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段を有し、上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの所定部分の動作を動作制御プログラムに基づいてランダム制御するとともに当該動作制御プログラムによる動作に係る補完制御を行い、かつ当該オブジェクトの所定部分とは異なる部分の動作をテーブルデータに基づき規則的に動作するよう制御して上記表示手段に当該オブジェクトの画像を表示することを特徴とする。これにより、オブジェクトの所定部分の動作が動作制御プログラムに基づいてランダム制御されるとともにその動作に係る補完制御が行われ、かつ所定部分とは異なる部分の動作がテーブルデータに基づいて規則的に制御されるので、表示されるオブジェクトの動作をランダムに制御でき、かつ滑らかで違和感のないオブジェクトの動きを表示可能となる。
本発明によれば、仮想3次元空間における動画像にて、その仮想3次元空間内で動くオブジェクトの一部を動作制御プログラムに従って動作させるとともにその動作に係る補完処理を行い、かつその一部とは異なる部分に所定の動作をさせ、画像データを生成して表示する。これにより、オブジェクトにおいて動作制御プログラムにより動作制御する部分は、補完処理により急な動きを抑制しながら動作をランダム制御することが可能になり、少ない制御処理で表示されるオブジェクトの動作をランダムに制御でき、かつ違和感のない自然なオブジェクトの動きを表示することができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態におけるスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体(以下、一例としてメダルとする。)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態におけるスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル40が設けられ、このフロントパネル40には、透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有するフロントパネル40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。さらに、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリール毎に3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル40の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。図柄組合せライン群22は、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定される。投入されたメダルが1枚のときは1つの図柄組合せライン22aが有効ラインになり、2枚のときは水平方向の3つの図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインになり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの図柄組合せライン22cを含む総計で5つの図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインになる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも1つの図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。さらに、フロントパネル40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a、43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。
詳細は後述するが、通常の遊技(ゲーム)では、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。例えば、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50による遊技制御等に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述する遊技の制御をメインCPU51に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述する図6に示す処理及びその他の遊技中の演出等をサブCPU61に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、それぞれメイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、それぞれROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述のフロントパネル40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、フロントパネル40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64がフロントパネル40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107及び108が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル120のデータが記憶される。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、リプレイ、小役等)の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン10では、BB(ビックボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン10では、特別役としてBB及びRBが設定されているが、いわゆるSB(シングルボーナス)を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ROM52に記憶されている役抽選テーブル120の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ROM52に記憶されている役抽選テーブル120には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル120には、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル120には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)までが特別役(BB及びRB)当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ(RP)当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
役抽選部101は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述するリール制御部105及び入賞判定部106等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部105にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部102は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部105にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部106に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部103に記憶される情報のうち、特別役(BB及びRB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(リール制御部105)
リール制御部105は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部105は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による役抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部105は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a〜22c上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部105は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数(例えば、抽選結果毎に設ける)用いて行っても良い。
(入賞判定部106)
入賞判定部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン22a〜22c上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部106は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部106が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部105によってテーブルを用いリール群31の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
(特別遊技制御部107)
特別遊技制御部107は、入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部105に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部107の指示に基づいて行われる。
(払出制御部108)
払出制御部108は、入賞判定部106による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部201、203、204及び205(207、208)が構成され、例えばROM62に、以下の記憶部206が備えられている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばROM62に記憶されており、演出パターン選択部201は、ROM62に記憶されている演出パターンの中から何れか1つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部201による演出パターンの選択は、受信したメイン制御基板50からの情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を参照して行われ、例えば、小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部202は、演出パターンに基づく演出のためのフロントパネル40に表示する仮想3次元空間における画像データを作成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、フロントパネル40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部202での仮想3次元空間における画像データの作成機能は、例えば図2に示したサブCPU61及びROM62のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65やビデオRAM66によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
演出制御部202は、音制御部203、画像制御部204及び画像処理部205を有する。以下、各部について説明する。
(音制御部203)
音制御部203は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。そして、音制御部203による制御に基づいて音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(画像制御部204)
画像制御部204は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部205を制御する。
(画像処理部205)
画像処理部205は、画像制御部204による制御に基づいて、フロントパネル40に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。この画像処理には、後述する第1動作処理部207及び第2動作処理部208で処理された画像データの合成(結合)処理を含む。また、画像処理部205は、作成した画像データをフロントパネル40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部205は、仮想3次元空間における画像データを作成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
画像処理部205は、記憶部206、第1動作処理部207及び第2動作処理部208を有する。
記憶部206は、仮想3次元空間における周囲画像を表示するための背景画像データや、その背景画像データを基に描画される画像内で動くオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像データを記憶する。また、記憶部206は、周囲画像内で動くオブジェクトの動作制御に係る制御データ、より詳細にはその動作制御において、オブジェクトに所定の規則的な動作をさせるための動作データであるテーブルデータ206Aと、オブジェクトの動作をランダム制御するための動作制御プログラム206Bとを記憶する。
第1動作処理部207は、記憶部206に記憶されている動作制御プログラムに従って、周囲画像内でオブジェクトをランダムに動作させるための処理(モーション制御)を行う。第1動作処理部207は、動作制御プログラムに従ってオブジェクトをランダムに動作させる場合に、その動作についての補完処理を行う。すなわち、第1動作処理部207は、動作制御プログラムによる動作制御において、開始時の形体及び最終的な形体を基に、開始時の形体から最終的な形体までモーション間の動きを適宜補完して、オブジェクトをスムーズに動かすための制御を行う。
第2動作処理部208は、記憶部206からテーブルデータ206Aを読み出し、読み出したテーブルデータに応じて、オブジェクトを周囲画像内で規則的に動作させるための処理(モーション制御)を行う。
すなわち、周囲画像内でのオブジェクトの動きは、第1動作処理部207によりランダムかつスムーズな動きを実現し、第2動作処理部208により規則的な動きを実現する。ここで、本実施形態において、オブジェクトの動きは、そのオブジェクトの一部を第1動作処理部207による動作制御プログラムに基づいてモーション制御することが可能となっており、そのオブジェクトの他の部分(第1動作処理部207による制御を受けない残りの部分)は第2動作処理部208により制御される。
なお、上述したメイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
図5は、本実施形態におけるスロットマシン10のフロントパネル40における画像表示例を示す図である。図5に示すようにフロントパネル40の中央部分には、リール31L、31C及び31Rが見えるように(遊技者等がリールを視認可能なように)、表示窓21が設けられており、この部分には画像を表示しない。言い換えれば、フロントパネル40は、表示窓21を除く任意の領域に画像を表示可能なように構成されている。
また、フロントパネル40には、投入枚数表示部401、クレジット数表示部402及び払い出し数表示部403が設けられている。投入枚数表示部401には、ベットスイッチ43a、43bの操作やメダル投入口23からのメダル投入に応じてメダルの投入枚数が表示される。クレジット数表示部402には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。払い出し数表示部403には、メダルが払い出される際にその枚数が表示される。なお、本実施形態では、これら投入枚数表示部401、クレジット数表示部402及び払い出し数表示部403もフロントパネル40に画像として表示されている。
なお、図5において、フロントパネル40において表示窓21の下側に投入枚数表示部401、クレジット数表示部402及び払い出し数表示部403を設けた場合を一例として示しているが、これらを設ける位置は表示窓21以外の領域であれば任意であり、例えば表示窓21の上側に設けても良い。
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。
まず、メイン制御基板50による制御について説明する。
タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a、43bが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、1枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部102は、遊技者によるスタートスイッチ41に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
スタートスイッチ41がオンされると、役抽選部101は、乱数を取得するとともに、フラグ情報記憶部103に記憶されているフラグを参照して特別役のフラグがオンになっているかを判定する。この判定結果に基づいて、役抽選部101は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと取得した乱数とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
抽選の結果、役抽選部101は、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
次に、タイミング制御部102は、リール制御部105にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。その後、リール制御部105は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されるまで待機し、操作されると当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
以降同様にして、リール制御部105は、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行い、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。このようにしてリール制御部105がすべてのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させると、入賞判定処理に進む。
入賞判定処理では、入賞判定部106は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する。入賞判定部106は、何らかの役の入賞がある場合には、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板60に送信し、さらに入賞役が特別役であるか否かを判定する。一方、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部106は、その旨を示す情報をサブ制御基板60に送信し、処理を終了する。
入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部107は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。このとき、入賞判定部106は、フラグ情報記憶部103に記憶されている、入賞した当該特別役に対応するフラグを消去(オフ)する。
一方、入賞役が特別役でないと判定された場合には、入賞判定部106は、入賞役がリプレイであるか否かを判定し、入賞役がリプレイである場合にはタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる指示を行う。また、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部108は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
そして、処理を終了する。
次に、サブ制御基板60の制御について説明する。
演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信するまで待機する。演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの情報を受信すると、その受信した情報に基づいて実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部202は、演出パターン選択部201により選択された演出パターンに従った演出を、フロントパネル40、スピーカ71及びバックランプなどを用いて実行する。
次に、本実施形態において、仮想3次元空間における動画像をフロントパネル40に表示するためのサブ制御基板60による画像処理について説明する。以下に説明する画像処理は、図4に示した画像制御部204による制御に基づいて画像処理部205により実行される。
図6は、本実施形態における画像処理部205での画像処理動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS101にて、画像処理部205、及びその内部の第1動作処理部207及び第2動作処理部208は、フロントパネル40に表示する次のフレーム画像に係るデータ(背景画像データやテーブルデータ等)を記憶部206から読み出す。
ステップS102にて、第2動作処理部208は、ステップS101において読み出したテーブルデータに基づいて、仮想3次元空間における周囲画像内で動くオブジェクトに係るモーション制御処理を行う。そして、第2動作処理部208は、テーブルデータに基づいて動かしたオブジェクトを表示させるための画像データを生成する。このステップS102におけるモーション制御処理は、上述したように所定の動作をさせてオブジェクトを規則的に動作させるための処理である。
次に、ステップS103にて、第1動作処理部207は、記憶部206から読み出した動作制御プログラムに基づいて、条件判断処理等を適宜実行することによりオブジェクトに係るモーション制御処理を行う。そして、第1動作処理部207は、動作制御プログラムに従って動かしたオブジェクトを表示させるための画像データを生成する。
このステップS103におけるモーション制御処理は、上述したようにオブジェクトの一部をランダムに動作させるための処理であり、動作に係る補完処理が反映される。ステップS103におけるモーション制御処理では、第1動作処理部207は、動作制御プログラムによる動作制御にて、制御対象であるオブジェクトの一部の開始時の形体及び最終的な形体を基に、当該動作制御による動きが急な動きとならないようにモーション間の動きを補完する。ステップS103におけるモーション制御処理には、オブジェクトを移動経路に従って移動させる場合に、現在の位置を基準として所定時間後の移動先の位置がある方向にオブジェクトの一部を向ける動作制御が含まれる。上述した処理の結果、オブジェクトにおいてランダム制御されるその一部をスムーズに動かして表示させるための画像データが生成される。
なお、上述したステップS102、S103での第2動作処理部208及び第1動作処理部207によるモーション制御処理は、ステップS101において読み出した背景画像データを参照して行われており、例えばオブジェクトと周囲画像を構成する構成物とのコリジョン判定なども必要に応じて行われている。また、上述した説明では、第2動作処理部208によるモーション制御処理の後に、第1動作処理部207によるモーション制御処理を行うようにしているが、第1動作処理部207によるモーション制御処理後に第2動作処理部208によるモーション制御処理を行うようにしても良い。また、第1動作処理部207及び第2動作処理部208によるそれぞれのモーション制御処理を並行して行うようにしても良い。
ステップS104にて、画像処理部205は、ステップS102において第2動作処理部208により生成されたオブジェクトに係る画像データと、ステップS103において第1動作処理部207により生成されたオブジェクトの一部に係る画像データとを組合せるとともに、背景画像データをさらに組合せて、フロントパネル40に表示する画像データを生成する。
次に、ステップS105にて、画像処理部205は、ステップS104において作成した画像データをフロントパネル40に表示可能なように変換して出力する。そして、フロントパネル40にて次のフレーム画像として当該画像データに係る画像を描画してリターンする。
以上、説明したように本実施形態によれば、表示する仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御において、第1動作処理部207によりオブジェクトの一部を動作制御プログラム206Bに従って動作させ、かつその動作におけるモーション間の動きを補完する補完処理を行い、その動作をランダム制御する。動作がランダム制御されるオブジェクトの一部以外の部分はテーブルデータ206Aに基づいて動作させることで規則的な動作を実現する。そして、このようなオブジェクトの動作制御を行った画像データを生成して表示する。
これにより、オブジェクトにおいて規則的な動きではなくランダムに動かしたい部分については動作制御プログラム206Bにより制御するとともに補完処理を施し急な動きを抑制して、ランダムかつスムーズなオブジェクトの動作を可能にし、その他の部分についてはテーブルデータ206Aにより規則的に動作させることができ、少ない処理でオブジェクトの動作をランダムに制御でき、かつ違和感のない自然なオブジェクトの動きを表示することができる。また、オブジェクトの動作をランダムかつ即時に制御することが可能となるので、オブジェクトの動きに関する自由度が高くなり、例えば任意の時点で行われる遊技者の遊技に係る操作(例えば、スタートスイッチに対する操作)に連動させて表示するオブジェクトの動きを制御することもでき、表示画像により実現可能な演出の表現の幅が広がる。
例えば、オブジェクトとして火炎を吹く怪獣が仮想3次元空間の周囲画像であるビルが立ち並ぶ市街地を破壊しながら移動するような動画像を表示する場合、そのオブジェクトの一部である怪獣の頭部を含む上半部の動きを補完処理を施しつつ動作制御プログラムにより制御し、それ以外の胴体や足の移動に伴う脚部を含む下半部の動きをテーブルデータに基づいて制御する。このようにした場合には、オブジェクトである怪獣に破壊されるビルに関する画像制御についても座標等が合わせやすくなって処理が容易になったり、破壊されるビルの順序等も規則的ではなくランダムに制御することができ演出での表現を向上させたりすることができる。
また、例えば動作制御プログラムにより火炎の色を制御することで、遊技者によりスタートスイッチが操作された場合に、表示する火炎の色によって当該遊技における当選役を遊技者に報知するような報知演出を行うこともできる。
また、例えば移動する怪獣が90度右左折を行う場合には、テーブルデータに基づいて脚部を含む下半部を進行方向に移動させるように制御し、動作制御プログラムにより制御する頭部を含む上半部を補完処理により所定時間後の移動先に向けるように制御する。すなわち、移動経路に合わせて、頭部を含む上半部を段階的に進行方向を向けるように補完して、進行方向に対して上半部が動いた後に下半部がそれに追従するよう動きを制御する。このようにした場合には、オブジェクトである怪獣を滑らかかつ違和感のない動きで表示することができ、現実的かつ自然な動きを表現することが可能になる。
なお、上述した本実施形態では、表示機能を有するフロントパネル40に通常画像及び演出画像を表示するスロットマシン10を一例として説明しているが、これに限定されるものではなく、フロントパネル40ではなく液晶表示装置等を用いた演出表示装置を設け、それに通常画像及び演出画像を表示するスロットマシンにも本発明を適用することが可能である。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。
本発明の実施形態におけるスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本実施形態におけるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 本実施形態におけるフロントパネルの画像表示例を示す図である。 本実施形態における画像処理動作の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
31 リール
40 フロントパネル
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ群
43 ベットスイッチ群
50 メイン制御基板
60 サブ制御基板
101 役抽選部
102 タイミング制御部
103 フラグ情報記憶部
105 リール制御部
106 入賞判定部
107 特別遊技制御部
108 払出制御部
120 抽選テーブル
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
203 音制御部
204 画像制御部
205 画像処理部
206 記憶部
206A テーブルデータ
206B 動作制御プログラム
207 第1動作処理部
208 第2動作処理部

Claims (6)

  1. 遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
    上記演出制御手段による制御に基づいて、上記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、
    上記演出制御手段は、
    上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶する記憶手段と、
    上記記憶手段に記憶された動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させ、かつ当該オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、上記表示手段に表示するための画像データを生成する画像処理手段とを備え、
    上記画像処理手段は、上記動作制御プログラムに従い上記オブジェクトの一部を動作させる場合に、当該動作に係る補完処理を行い上記オブジェクトの一部を動作させることを特徴とする遊技機。
  2. 上記動作制御プログラムによる動作には、所定時間後における上記オブジェクトの移動先の位置に対して当該オブジェクトの一部を向ける動作を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
    上記演出制御手段による制御に基づいて、上記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、
    上記演出制御手段は、
    上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶する記憶手段と、
    上記記憶手段に記憶された動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させ、かつ当該オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、上記表示手段に表示するための画像データを生成する画像処理手段とを備え、
    上記動作制御プログラムによる動作には、所定時間後における上記オブジェクトの移動先の位置に対して当該オブジェクトの一部を向ける動作を含むことを特徴とする遊技機。
  4. 上記記憶手段は、上記オブジェクトの動作を規定したテーブルデータをさらに記憶し、
    上記画像処理手段は、
    上記記憶手段より上記動作制御プログラムを読み出し、読み出した上記動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させる第1の動作処理手段と、
    上記記憶手段より上記テーブルデータを読み出し、読み出した上記テーブルデータに基づいて上記オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせる第2の動作処理手段とを備えることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 上記オブジェクトの一部は、当該オブジェクトにおける頭部を含む上半部であり、
    上記オブジェクトの一部とは異なる部分は、当該オブジェクトにおける脚部を含む下半部であることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機。
  6. 仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段を有し、
    上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの所定部分の動作を動作制御プログラムに基づいてランダム制御するとともに当該動作制御プログラムによる動作に係る補完制御を行い、かつ当該オブジェクトの所定部分とは異なる部分の動作をテーブルデータに基づき規則的に動作するよう制御して上記表示手段に当該オブジェクトの画像を表示することを特徴とする遊技機。
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