JP2006334317A - 遊技機 - Google Patents

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隆光 浅井
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Abstract

【課題】 操作手段の操作内容と演出内容との連携を多様化を図り、演出面における更なる遊技性を向上させる。
【解決手段】 演出パターン選択部201は、計時部2011の機能を用いて第3ストップスイッチに対する操作時間を計り、計時された時間に応じて演出パターンの種類を切り換える。
【選択図】 図4

Description

本発明は、ストップスイッチ等の操作手段に対する操作内容に応じて演出内容を切り換え可能な遊技機に関するものである。
従来のスロットマシンには、ストップスイッチの操作手順が割り当てられた小役が当選すると、その操作手順を遊技者に対して報知する遊技期間、所謂AT(アシストタイム)が設けられているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
AT時において、遊技者が例えば報知内容に従ってストップスイッチを操作すると、ストップスイッチ操作の成功に対応する演出が画面上で行われ、報知内容とは異なる操作手順でストップスイッチを操作すると、ストップスイッチ操作の失敗に対応する演出が画面上で行われる。このようにストップスイッチの操作手順に応じて演出内容が変化するものは従来から知られている。
特開2002−346028号公報
上述したようなストップスイッチ等の操作手段の操作内容と演出内容との連携の多様化を図れば、演出面における更なる遊技性の向上に資することが期待される。
そこで、本発明の目的は、操作手段の操作内容と演出内容との連携を多様化を図り、演出面における更なる遊技性を向上させることにある。
本発明の遊技機は、遊技者が当該遊技機に対する操作を行うための操作手段と、前記操作手段に対して操作が行われている時間を計る計時手段と、複数種類の演出を制御する演出制御手段とを有し、前記演出制御手段は、前記計時手段により計時された時間に応じて、制御を行う演出の種類を切り換えることを特徴とする。
上記のように本発明の遊技機は、操作手段に対して操作が行われている時間を計り、計測された時間に応じて制御を行う演出の種類を切り換えるように構成したので、例えば、操作手段を長く操作した場合と短く操作した場合とで異なる演出を遊技者は楽しむことができる。従って、操作手段の操作内容と演出内容との連携を多様化することが可能となり、演出面における更なる遊技性を向上させることが可能となる。
本発明の遊技機は、画像データを表示する画像表示手段を更に有し、前記演出制御手段は、前記計時手段により計時された時間に応じて、前記画像表示手段上に表示させる画像データを切り換えることを特徴とする。このように本発明においては、操作手段の操作時間に応じて画面表示手段上での演出画像を切り換えることが可能となる。
本発明の遊技機においては、前記操作手段は、複数種類の図柄を表示した各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転を停止させるための操作を行うためのストップスイッチを含むことを特徴とする。このように本発明においては、ストップスイッチの操作時間に応じて制御する演出の種類を切り換えることが可能となる。
本発明の遊技機においては、前記操作手段は、複数種類の図柄を表示した各リールの回転を開始させるための操作を行うためのスタートスイッチを含むことを特徴とする。このように本発明においては、スタートスイッチの操作時間に応じて制御する演出の種類を切り換えることが可能となる。
本発明の遊技機は、当該遊技機に投入されたメダルの枚数及び払い出しされたメダルの枚数を記憶する記憶手段を更に有し、前記操作手段は、前記記憶手段に記憶されるメダルの枚数からベットするメダルの枚数を指定する操作を行うためのベットスイッチを含むことを特徴とする。このように本発明においては、ベットスイッチの操作時間に応じて制御する演出の種類を切り換えることが可能となる。
本発明によれば、操作手段の操作内容と演出内容との連携を多様化し、演出面における更なる遊技性を向上させることが可能となる。
−第1の実施形態−
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の第1の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図5−1及び図5−2に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、メモリ66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びメモリ66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、メモリ66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがメモリ66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
上述したように、制御部101は、ストップスイッチ42がオンされる(操作される)と、ストップスイッチ42から出力されるスイッチON信号を検知することによって役抽選部103に役の抽選を行わせたり、リール制御部106にリール群31の回転を開始させたりする。本実施形態では、ストップスイッチ42夫々からは操作に応じてスイッチON信号が出力されるとともに、操作が解除(OFF)された時点にはその旨を示すスイッチOFF信号が出力される。制御部101は、ストップスイッチ42のうち最後に操作されるストップスイッチ42(第3ストップスイッチ)に対応するスイッチON信号とスイッチOFF信号とをそのままサブ制御基板60に対して送信する。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
また、演出パターン選択部201は時間を計る計時部2011を含み、メイン制御基板50から入力する第3ストップスイッチのスイッチON信号の入力時からスイッチOFF信号の入力時までの経過時間を計時部2011の機能を用いて計測する。演出パターン選択部201は計測した時間の長さに応じて、選択する演出パターンを切り換える。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて画像データROM65から三次元画像データを読み出し、それを二次元画像データに変換してメモリ66上に展開し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図5−1及び図5−2は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図6は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図5−1において、制御部101は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があった場合、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作された場合、メダルが投入されたと判断し(ステップS1)、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。そして、投入されたメダルの数が3枚未満であれば、再度、ステップS1において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS3)。
投入されたメダルの数が3枚以上である場合、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、制御部101はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS4)、役抽選部103が乱数を取得する(ステップS5)。なお、ステップS3において4枚以上のメダルが投入されたと判断された場合には、そのうちの3枚分はベットに割り当てられ、余りの枚数はクレジットされる。このように4枚以上のメダルが投入されることは、当該遊技時にメダル投入口23からメダルが投入されることがあった場合に限られる。制御部101は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS1〜ステップS4の処理を繰り返す。
次いで、役抽選部103は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS6)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部105に記憶させる(ステップS7)。また、役抽選部103は、サブ制御基板60に当選した役の情報等を送信する(ステップS8)。
そして、役抽選103によるこれらの処理が終了した後、図5−2に示すように、制御部101はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS9)。
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS10)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS11)。
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS12)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS13)。
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS14)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるとともに、制御部101は第3ストップスイッチから入力されるスイッチON信号をそのままサブ制御基板60に対して送信する(ステップS15)。
続いて、第3ストップスイッチの操作が解除されると(ステップS16)、制御部101は第3ストップスイッチから入力されるスイッチOFF信号をそのままサブ制御基板60に対して送信する(ステップS17)。
なお、ステップS11、S13及びS15において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御を並列して告知ランプ(図示せず)を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグが立っている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
全てのリールが停止すると、入賞判定部107は、有効化されたライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS18)。この結果、何らかの入賞がある場合には、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS19)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。一方、ステップS18において、何も入賞がないと判断された場合には、処理はステップS1に戻る。続いて遊技状態制御部108は、特別遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の動作について図6を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部201がメイン制御基板50から入力する当選役情報等に基づいて第3ストップスイッチの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンを選択した場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板60は、演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
演出パターン選択部201は、第3ストップスイッチの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンを選択した場合、メイン制御基板50から第3ストップスイッチのスイッチON信号を受信したか否かを判断する(ステップS21)。
演出パターン選択部201は、第3ストップスイッチのスイッチON信号を受信した場合、計時部2011の機能によって時間の計測を開始する(ステップS22)。一方、第3ストップスイッチのスイッチON信号の受信がない場合には、スイッチON信号を受信するまで待機する。
続いて、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から第3ストップスイッチのスイッチOFF信号を受信したか否かを判断する(ステップS23)。第3ストップスイッチのスイッチOFF信号を受信した場合、演出パターン選択部201は計時部2011による時間の計測を終了する(ステップS24)。一方、第3ストップスイッチのスイッチOFF信号の受信がない場合には、スイッチOFF信号を受信するまで時間を計測しながら待機する。
続いて、演出パターン選択部201は計時部2011によって計測された時間が1秒以下であるか否かを判断する(ステップS25)。計測された時間が1秒以下である場合、演出パターン選択部201は、後述する演出パターンAを選択する(ステップS27)。
一方、計測された時間が1秒以下でない場合、演出パターン選択部201は計測された時間が3秒以下であるか否かを判断する(ステップS26)。計測された時間が3秒以下である場合、演出パターン選択部201は後述する演出パターンBを選択する(ステップS28)。一方、計測された時間が3秒以下でない場合は、演出パターン選択部201は後述する演出パターンCを選択する(ステップS29)。演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS30)。
図7は、第3ストップスイッチの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンA〜Cの具体例を示す図である。図7において、第3ストップスイッチの操作時間(ON操作からOFF操作までの時間)が1秒以内である場合に選択される演出パターンAは、キャラクタA(敵キャラクタ)の登場画面701から始まり、続いてキャラクタB(主人公キャラクタ)がキャラクタAに対してパンチ攻撃を行う第1の攻撃画面702に移行し、最後にキャラクタBがキャラクタAに対して攻撃した結果がWIN/LOSE(成功/失敗)として表示される結果表示画面703に移行する演出パターンである。このように、当該遊技時の第3ストップスイッチの操作時間が1秒以内である場合には3種類の映像画面から構成される演出パターンAが選択される。
第3ストップスイッチの操作時間が1秒より長く、且つ3秒以内である場合に選択される演出パターンBは、キャラクタAの登場画面701からキャラクタBが攻撃前に力を溜めている状態を示す攻撃前画面704に移行し、続いてキャラクタBがキャラクタAに対してキック攻撃を行う第2の攻撃画面705に移行し、最後に結果表示画面703に移行する演出パターンである。このように演出パターンBが選択された場合には、演出パターンBに基づいて演出表示装置40上では4種類の映像画面から構成される演出が行われ、演出パターンAが選択された場合よりも映像画面の種類が多く、且つ演出時間も長い。
第3ストップスイッチの操作時間が3秒より長い場合に選択される演出パターンCは、キャラクタAの登場画面701から攻撃前画面704に移行し、続いてキャラクタAのアップ画面706、キャラクタBがキャラクタAに対して空中から攻撃を行う第3の攻撃画面707に順次移行し、最後に結果表示画面703に移行する演出パターンである。このように演出パターンCが選択された場合には、演出パターンCに基づいて演出表示装置40では5種類の映像画面から構成される演出が行われ、演出パターンBが選択された場合よりも映像画面の種類が多く、且つ演出時間も長い。
なお、ここでは演出パターンA〜Cの3種類の演出パターンについて具体例を挙げたが、本実施形態において使用される演出パターンはこれに限られず、第3ストップスイッチの操作時間の長さに応じて2種類の演出パターンを用意することも、4種類以上の演出パターンを用意することも可能である。また、演出パターンを切り換える時間の長さ及び切換時間の数も上記の例に限られず任意の操作時間及び切換時間数を設定することが可能である。さらに、本実施形態では、第3ストップスイッチの操作時間に応じて演出パターンを切り換えるように構成しているが、これに限られず、第1〜第3ストップスイッチの任意のストップスイッチに対する操作に応じて演出パターンを切り換えるようにしてもよい。
上記のように本実施形態に係るスロットマシンは、第3ストップスイッチに対する操作時間を計り、計測された時間に応じて制御を行う演出の種類を切り換えるように構成したので、第3ストップスイッチの操作時間の長さに対応した異なる演出を遊技者は楽しむことができる。従って、第3ストップスイッチの操作内容と演出内容との連携を多様化することが可能となり、演出面における更なる遊技性を向上させることが可能となる。
−第2の実施形態−
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態に係るスロットマシンの外観構成及びシステム構成は夫々、図1及び図2に示した構成と同様であるため、説明を省略する。また、本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能的な構成は夫々、図3及び図4に示した構成と概ね同じであるため、図3及び図4を用いて説明する。以下では説明の簡略化のため、第1の実施形態との相違点についてのみ説明する。
(制御部101)
第1の実施形態の説明でも述べたように、本実施形態の制御部101も、スタートスイッチ41がオンされる(操作される)と、スタートスイッチ41から出力されるスイッチON信号を検知することによってリール制御部106にリール群31の回転を開始させる。本実施形態では、操作に応じてスタートスイッチ41からスイッチON信号が出力されるとともに、操作が解除(オフ)された時点にはその旨を示すスイッチOFF信号が出力される。制御部101は、スタートスイッチ41からスイッチON信号やスイッチOFF信号を入力すると、そのままサブ制御基板60に対して送信する。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から入力するスタートスイッチ41のスイッチON信号の入力時からスイッチOFF信号の入力時までの経過時間を計時部2011の機能を用いて計測し、計測された時間の長さに応じて選択する演出パターンを切り換える。
次に、本発明の第2の実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。以下では、演出パターン選択部201がメイン制御基板50から入力する当選役情報等に基づいて、スタートスイッチ41の操作時間の長さに応じて変化する演出パターンを選択した場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
第1の実施形態では、第3ストップスイッチの操作時間に応じて選択する演出パターンを切り換えているが、本実施形態では上述した通り、スタートスイッチ41の操作時間に応じて演出パターンを切り換えるものである。例えば、第1の実施形態の説明で挙げた例と同様に、当該遊技時において計時部2011で計時されたスタートスイッチ41の操作時間が1秒以内であれば、3種類の映像画面から構成される演出パターンA(図7)が選択され、操作時間が1秒より長く、且つ3秒以内であれば、4種類の映像画面から構成される演出パターンB(図7)が選択され、操作時間が3秒より長い場合には、5種類の映像画面から構成される演出パターンC(図7)が選択される。
上記のように本実施形態に係るスロットマシンは、スタートスイッチ41に対する操作時間を計り、計測された時間に応じて制御を行う演出の種類を切り換えるように構成したので、スタートスイッチ41の操作時間の長さに対応した異なる演出を遊技者は楽しむことができる。
−第3の実施形態−
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態に係るスロットマシンの外観構成及びシステム構成も夫々、図1及び図2に示した構成と同様であるため、説明を省略する。また、本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能的な構成も夫々、図3及び図4に示した構成と概ね同じであるため、図3及び図4を用いて説明する。以下では説明の簡略化のため、第1及び第2の実施形態との相違点についてのみ説明する。
(制御部101)
本実施形態の制御部101は、ベットスイッチ43a、43bがオンされる(操作される)と、ベットスイッチ43a、43bから出力されるスイッチON信号を検知することによってクレジットされているメダルをベットする。ここでクレジットされているメダルは、スロットマシンに投入されているメダル及び払い出しのあったメダルのうち、未だ遊技によって消化されていないメダルであり、その枚数が不図示の記憶部に記憶されている。ベットスイッチ43a、43bが操作されることによって、クレジットされているメダルの枚数からベットスイッチベットスイッチ43a、43bの操作に応じた枚数のメダルがベットされる。本実施形態では、操作に応じてベットスイッチ43a、43bからスイッチON信号が出力されるとともに、操作が解除(オフ)された時点にはその旨を示すスイッチOFF信号が出力される。制御部101は、ベットスイッチ43a、43bからスイッチON信号やスイッチOFF信号を入力すると、そのままサブ制御基板60に対して送信する。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から入力するベットスイッチ43a、43bのスイッチON信号の入力時からスイッチOFF信号の入力時までの経過時間を計時部2011の機能を用いて計測し、計測された時間の長さに応じて選択する演出パターンを切り換える。
次に、本発明の第3の実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。以下では、演出パターン選択部201がメイン制御基板50から入力する当選役情報等に基づいて、ベットスイッチ43a、43bの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンを選択した場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
第1の実施形態では第3ストップスイッチの操作時間、第2の実施形態ではスタートボタン41の操作時間に応じて選択する演出パターンを切り換えているが、本実施形態では、上述したようにベットスイッチ43a、43bの操作時間に応じて演出パターンを切り換えるものである。
本実施形態において、演出パターン選択部201が当該遊技時にメイン制御基板50からの当選役情報等に基づいて、ベットスイッチ43a、43bの操作時間に応じて変化する演出パターンを選択した場合、ベットスイッチ43a、43bの操作時間に応じて実際に画面上に表示される演出パターンが更に選択される。但し、このベットスイッチ43a、43bの操作とは次の遊技時の操作である。つまり、上記の当選役情報に基づいて選択される演出パターンとは、次の遊技時のベットスイッチ43a、43b操作時までに行われる演出内容を含んだ演出パターンのことをいう。その一例として、当該遊技時に特別役等が当選したが、当該遊技時には、例えば図7の例を用いると結果表示画面703においてLOSE(失敗)が表示、即ち特別役等の非当選が報知され、次の遊技におけるベットスイッチ43a、43bの操作時に、その表示(報知)内容を覆し得る演出、所謂逆転演出が行われる演出パターンが挙げられる。本実施形態は、例えばこのようにベットスイッチ43a、43bの操作時間に応じて最後の逆転演出の表示画面を切り換えるものである。その具体例として、ベットスイッチ43a、43bの操作時間が所定時間以内である場合、逆転演出の結果を即表示して実際は当選しているのか非当選であるのかを直ぐに遊技者に報知する。一方、ベットスイッチ43a、43bの操作時間が所定時間より長い場合、逆転演出の結果を直ぐには表示せず、ある程度の演出画面の表示を行った後に逆転演出の結果を表示すること等が挙げられる。
上記のように本実施形態に係るスロットマシンは、ベットスイッチ43a、43bに対する操作時間を計り、計測された時間に応じて制御を行う演出の種類を切り換えるように構成したので、ベットスイッチ43a、43bの操作時間の長さに対応した異なる演出を遊技者は楽しむことができる。
尚、上述した各実施形態は、第3ストップスイッチ等の操作手段に対する操作時間に応じて演出画像を切り換えるものであるが、本発明はこれに限られず、出力させる音声やライトの色等、各種演出に関わるものを操作手段に対する操作時間に応じて切り換えることもその範疇に含まれる。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。 第3ストップスイッチの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンの具体例を示す図である。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
31L、31C、31R:リール
40:映像表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
66:メモリ
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:制御部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
2011:計時部
701:キャラクタAの登場画面
702:第1の攻撃画面
703:結果表示画面
704:攻撃前画面
705:第2の攻撃画面
706:キャラクタBのアップ画面
707:第3の攻撃画面

Claims (5)

  1. 遊技者が当該遊技機に対する操作を行うための操作手段と、
    前記操作手段に対して操作が行われている時間を計る計時手段と、
    複数種類の演出を制御する演出制御手段とを有し、
    前記演出制御手段は、前記計時手段により計時された時間に応じて、制御を行う演出の種類を切り換えることを特徴とする遊技機。
  2. 画像データを表示する画像表示手段を更に有し、
    前記演出制御手段は、前記計時手段により計時された時間に応じて、前記画像表示手段上に表示させる画像データを切り換えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作手段は、複数種類の図柄を表示した各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転を停止させるための操作を行うためのストップスイッチを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記操作手段は、複数種類の図柄を表示した各リールの回転を開始させるための操作を行うためのスタートスイッチを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 当該遊技機に投入されたメダルの枚数及び払い出しされたメダルの枚数を記憶する記憶手段を更に有し、
    前記操作手段は、前記記憶手段に記憶されるメダルの枚数からベットするメダルの枚数を指定する操作を行うためのベットスイッチを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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