JP2006087707A - 画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 画像処理に係る負担を軽減しかつ容易に、移動体オブジェクトに対して地形に応じた変化を与え、仮想3次元空間における動画像をリアルに表現できるようにする。
【解決手段】 仮想3次元空間における周囲画像を表示するための、地形データを含む周囲画像データをデータ記憶部207に記憶しておき、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに対して相対的に周囲画像を周囲画像処理部208により移動させるとともに、オブジェクト処理部209により所定位置における現在の地形データと次の地形データとの差分に応じて、移動体オブジェクトに変化を与えるようにして、移動する前後での地形データのみを用いた簡単な処理で移動体オブジェクトに地形効果を反映し、仮想3次元空間内を移動体オブジェクトが移動する動画像をリアルに表現できるようにする。
【選択図】 図4

Description

本発明は、仮想3次元空間での動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法、及びプログラムに関する。
近年、仮想3次元空間における動画像をリアルタイムで表示するための画像処理技術の進歩には目覚しいものがある。例えば、仮想3次元空間にて、ある移動体オブジェクトが周囲画像としての地形内を移動していくような動画像を表示する場合には、地形が単純な平坦であれば、移動体オブジェクトをランダムにバウンドさせたり、一定の周期で揺らしたりして、移動体オブジェクトに地形効果を与えることでリアルな表現が可能である。
しかし、移動体オブジェクトを移動させる地形が単純な平坦のみで構成されることはほとんどなく、高低差を伴う傾きを有する斜面等に対する移動を含むのが一般的である。移動体オブジェクトを斜面等の地形を移動させる場合には、地形オブジェクトと移動体オブジェクトとのあたりを毎回計算してどのような力が加わっているかを判定し、判定結果に応じて移動体オブジェクトに変化を与えることでリアルに表現することが可能である(例えば、特許文献1参照。)。
このように、仮想3次元空間で、ある移動体オブジェクトが移動していくような動画像を表示する場合には、移動させる地形とは無関係に移動体オブジェクトに変化を加える方法や、地形と移動体オブジェクトとのあたり判定をリアルタイムに行い、何らかの変化があった場合に移動体オブジェクトに変化を起こす方法を用いて、リアリティーを表現している。
特開2000−348216号公報
しかしながら、上述した従来の技術では、移動体オブジェクトの状況を認識するために地形と移動体オブジェクトとのあたり判定を毎回行う、すなわち、地形オブジェクトと移動体オブジェクトとのあたりをリアルタイムに計算して判定するため、仮想3次元空間における動画像をリアルに表示するには画像処理に多大な負担を要する。また、プログラマーにとっても、このような画像処理をCPU等に実行させるためのプログラムを構築することは多大な労力を要する。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、リアルタイムにあたり判定を行うよりも、画像処理に係る負担を軽減しかつ容易に、移動体オブジェクトに対して地形に応じた変化を与え、仮想3次元空間における動画像をリアルに表現可能な画像処理装置、画像処理方法、及びそのプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る画像処理装置は、仮想3次元空間における周囲画像を表示するための、地形情報を含む周囲画像データを記憶する記憶手段と、上記仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、上記周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理手段と、上記周囲画像処理手段により上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、所定位置に固体配置された移動体オブジェクトに対して周囲画像を相対的に移動させるとともに、移動させる前後での所定位置の地形情報のみに基づいてオブジェクトに変化を与えるようにしたので、従来のように計算量が多大なあたり判定を行う必要がなく、例えば位置や傾きなどの地形自体の情報を用いた簡単な処理のみでリアルな動画像を表現することができる。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記オブジェクト処理手段は、現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記周囲画像処理手段により上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報とを比較し、上記比較結果を基に上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする。
これにより、移動させる前後での所定位置の地形情報の差分のみに応じてオブジェクトに変化を与えるので、非常に簡単な演算処理のみでリアルな動画像を表現することができる。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報との差分が所定範囲内である場合には、上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする。また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報との差分の絶対値が所定の閾値より大きい場合には、上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする。
これにより、オブジェクトに変化を与えるか否かを簡単な条件判定のみで決定することができる。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記周囲画像処理手段は、上記移動体オブジェクトを基準として、当該移動体オブジェクトに要求される移動方向と逆方向に上記周囲画像を移動させることを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記地形情報は、上記周囲画像の位置を示す位置情報と所定の基準面に対する傾きを示す回転角情報を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記位置情報は、上記周囲画像内での相対位置が上記仮想3次元空間を規定する座標軸に係る座標値で示され、上記回転角情報は、上記座標軸に関する回転量で示されていることを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている地形情報を含む周囲画像データを基に生成される周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理ステップと、上記周囲画像処理ステップにて上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理ステップとを有することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている地形情報を含む周囲画像データを基に生成される周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理ステップと、上記周囲画像処理ステップにて上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明によれば、移動体オブジェクトを仮想3次元空間内の所定位置に固体配置して、相対的に周囲画像を移動させるとともに、移動させる前後での所定位置の地形情報のみに基づいてオブジェクトに変化を与えるようにしたので、従来のように膨大な計算量のあたり判定を行う必要がなく、移動させる前後の地形自体の情報を用いた簡単な処理のみでリアルな動画像を表現することができる。したがって、画像処理に係る負担を軽減しかつ容易な処理で、移動体オブジェクトに地形効果を反映させた仮想3次元空間における動画像をリアルに表現することができる。また、あたり判定のような複雑な処理ではなく、簡単な処理のみで実現されるので、画像処理を実行させるためのプログラムを構築する労力も削減することができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態による画像処理装置を適用したスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態によるスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、3つの透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、各表示窓21に対応して3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。さらに、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリール毎に3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている、また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。図柄組合せライン群22は、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの図柄組合せライン22aが有効ラインになり、2枚のときは水平方向の3つの図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインになり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの図柄組合せライン22cを含む総計で5つの図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインになる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも1つの図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
さらに、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。さらに、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a、43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a、43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a、43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常の遊技(ゲーム)では、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述する遊技の制御をメインCPU51に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述する図5に示す処理及びその他の遊技中の演出をサブCPU61に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、それぞれメイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、それぞれROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107及び108が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル120のデータが記憶される。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、リプレイ、小役等)の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン10では、RB(レギュラーボーナス)が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン10では、特別役としてRBが設定されているが、いわゆるBB(ビックボーナス)やSB(シングルボーナス)を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ROM52に記憶されている役抽選テーブル120の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ROM52に記憶されている役抽選テーブル120には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル120には、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル120には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)までが特別役(RB)当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ(RP)当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
役抽選部101は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述するリール制御部105及び入賞判定部106等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部105にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部102は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部105にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部106に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部103に記憶される情報のうち、特別役(RB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(リール制御部105)
リール制御部105は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部105は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による役抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部105は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a〜22c上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部105は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数(例えば、抽選結果毎に設ける)用いて行っても良い。
(入賞判定部106)
入賞判定部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン22a〜22c上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部106は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部106が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部105によってテーブルを用いリール群31の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
(特別遊技制御部107)
特別遊技制御部107は、入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部105に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部107の指示に基づいて行われる。
(払出制御部108)
払出制御部108は、入賞判定部106による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部202、204、205、208、及び209(210、211)が構成され、例えばROM62に、以下のデータ記憶部207が備えられている。また、例えばインタフェース回路(I/F回路)69により以下の抽選情報受信部201が構成される。
(抽選情報受信部201)
抽選情報受信部201は、メイン制御基板50から送信された情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信する。
(演出パターン選択部202)
演出パターン選択部202は、当該遊技において実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばROM62に記憶されており、演出パターン選択部202は、ROM62に記憶されている演出パターンの中から何れか1つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部による演出パターンの選択は、抽選情報受信部201で受信した情報を参照して行われ、例えば、抽選情報受信部201が小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
(演出制御部203)
演出制御部203は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。演出制御部203は、演出パターンに基づく演出にて演出表示装置40に表示するための仮想3次元空間における画像データを作成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、演出表示装置40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部203での仮想3次元空間における画像データの作成は、例えば図2に示したサブCPU61及びROM62のプログラムによるソフトウェア処理、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65やビデオRAM66によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
演出制御部203は、音制御部204、画像制御部205、及び画像処理部206を有する。以下、各部について説明する。
(音制御部204)
音制御部204は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。そして、音制御部204による制御に基づいて音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(画像制御部205)
画像制御部205は、演出パターン選択部202で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部206を制御する。
(画像処理部206)
画像処理部206は、画像制御部205による制御に基づいて、演出表示装置40に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。また、画像処理部206は、作成した画像データを演出表示装置40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部206は、仮想3次元空間における画像データを作成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
画像処理部206は、データ記憶部207、周囲画像処理部208、及びオブジェクト処理部209を有する。
データ記憶部207は、仮想3次元空間における周囲画像を表示するための周囲画像データ、周囲画像データを基に描画される周囲画像内を疑似的に移動する移動体オブジェクトを表示するための移動体オブジェクト画像データ、及び移動体オブジェクトに要求される移動動作に係る移動データを記憶する。
周囲画像データには、周囲画像の位置を示す位置情報と、ある基準面に対する傾きを示す回転角情報とを有する地形データを含み、例えば、位置情報及び回転角情報は、3次元直交座標系におけるZ軸座標の座標値、及びX軸についての回転量でそれぞれ示される。なお、3次元直交座標系におけるZ軸座標の座標値及びX軸に関する回転量で位置情報及び回転角情報を示した場合、Y軸に係る情報は位置情報及び回転角情報を用いて三角関数等による演算で求めることが可能である。また、位置情報及び回転角情報は、3次元直交座標系に限らず、任意の3次元座標系を用いて示しても良い。
ここで、本実施形態において、移動体オブジェクトは、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置し、周囲画像を相対的に(移動体オブジェクトに要求される移動速度とは逆方向に)移動させることでその地表を疑似的に移動するものとする。したがって、データ記憶部207には、移動体オブジェクトに要求される移動動作に応じた周囲画像の移動動作(移動速度等)を規定するデータ、つまり移動体オブジェクトに要求される移動とは逆方向に周囲画像を移動させるためのデータを移動データとして記憶する。なお、移動体オブジェクトに要求される移動動作そのものを定義するデータを移動データとして記憶し、周囲画像を移動させるデータを演算処理により求めるようにしても良い。
また、移動体オブジェクトに要求される移動動作、言い換えれば周囲画像の移動速度が予め決定されるので、データ記憶部207には、位置情報及び回転角情報を含む地形データを、移動速度に応じて所定の単位、例えば画像描画単位(1フレーム毎)に記憶する。より詳しくは、図2に示したROM62のプログラム中に地形データを予め含ませる(盛り込む)。
周囲画像処理部208は、データ記憶部207に記憶されているデータを読み出し、読み出した移動データを基に周囲画像を仮想3次元空間内で移動させる処理を行う。これにより、移動体オブジェクトに要求される移動速度で相対的に周囲画像が移動されるので、移動体オブジェクトがあたかも周囲画像内を移動しているような表現が可能となる。
オブジェクト処理部209は、データ記憶部207に記憶されているデータを読み出し、読み出した地形データを基に移動体オブジェクトに対して変化を与える処理を行うものであり、地形情報比較部210と判定部211を有する。
地形情報比較部210は、移動体オブジェクトを固定配置した仮想3次元空間内の所定位置にある現在の周囲画像の地形データと1フレーム後に所定位置に移動される周囲画像の地形データとをデータ記憶部207から読み出して比較し、地形データの位置情報及び回転角情報についてそれぞれ差分を求める。判定部211は、地形情報比較部210にて求めた地形データの位置情報及び回転角情報の差分が、予め定めた閾値条件を満足するか否かを判定し、判定結果に応じて移動体オブジェクトに対して変化を与える。
つまり、オブジェクト処理部209は、仮想3次元空間内の所定位置にある現在の周囲画像の地形データと1フレーム後に所定位置に移動される周囲画像の地形データとをデータ記憶部207から読み出して比較する。そして、地形データの位置情報及び回転角情報のそれぞれの差分を基に移動体オブジェクトに対して変化を与える処理を行う。
なお、上述したメイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。
まず、メイン制御基板50による制御について説明する。
タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a、43bが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、1枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部102は、遊技者によるスタートスイッチ41に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
スタートスイッチ41がオンされると、役抽選部101は、乱数を取得するとともに、フラグ情報記憶部103に記憶されているフラグを参照して特別役のフラグがオンになっているかを判定する。この判定結果に基づいて、役抽選部101は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと取得した乱数とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
抽選の結果、役抽選部101は、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
次に、タイミング制御部102は、リール制御部105にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。その後、リール制御部105は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されるまで待機し、操作されると当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
以降同様にして、リール制御部105は、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行い、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。このようにしてリール制御部105がすべてのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させると、入賞判定処理に進む。
入賞判定処理では、入賞判定部106は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する。入賞判定部106は、何らかの役の入賞がある場合には、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板60に送信し、さらに入賞役が特別役であるか否かを判定する。一方、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部106は、その旨を示す情報をサブ制御基板60に送信し、処理を終了する。
入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部107は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。このとき、入賞判定部106は、フラグ情報記憶部103に記憶されている特別役のフラグをオフする。
一方、入賞役が特別役でないと判定された場合には、入賞判定部106は、入賞役がリプレイであるか否かを判定し、入賞役がリプレイである場合にはタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる指示を行う。また、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部108は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
そして、処理を終了する。
次に、サブ制御基板60の制御について説明する。
抽選情報受信部201は、メイン制御基板50から情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信するまで待機する。抽選情報受信部201がメイン制御基板からの情報を受信すると、演出パターン選択部202は、抽選情報受信部201で受信した情報に基づいて、実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部203は、演出パターン選択部202により選択された演出パターンに従った演出を、演出表示装置40、スピーカ71及びバックランプなどを用いて実行する。
次に、本実施形態において、仮想3次元空間における動画像を演出表示装置40に表示するためのサブ制御基板60による画像処理について説明する。以下に説明する画像処理は、図4に示した画像制御部205による制御に基づいて画像処理部206により実行される。
図5は、本実施形態における画像処理部206での画像処理動作の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、演出表示装置40による動画像表示が行われており、移動体オブジェクトを固定配置した仮想3次元空間内の所定位置(以下では、「移動体固定位置」と称す。)にある現在の周囲画像の地形データは、既にデータ記憶部207から読み出されているものとして説明する。
まず、ステップS1にて、オブジェクト処理部209及び周囲画像処理部208は、演出表示装置40に表示する次のフレーム画像に係る移動データ及び周囲画像データ(より詳細には地形データ)をデータ記憶部207から読み出す。
ステップS2にて、オブジェクト処理部209内の地形情報比較部210は、演出表示装置40に現在表示されている画像での移動体固定位置の地形データと、次のフレーム画像で移動体固定位置に移動される、言い換えれば次のフレーム画像での移動体固定位置の地形データとを比較し、対応する各データ要素毎に差分(変化量)を算出する。具体的には、地形情報比較部210は、現在と次のフレーム画像の地形データをもとに、移動体固定位置における位置情報及び回転角情報の差分をそれぞれ算出する。
次に、ステップS3にて、判定部211は、ステップS2において算出された地形データの差分が所定の条件を満たすか否か判定する。ここで、所定の条件は、移動体オブジェクトに対して変化を加えるか否かを決定するための条件であり、判定部211は、例えば地形データの差分の絶対値が、ある所定の範囲内であれば移動体オブジェクトに対して変化を加え、そうでなければ移動体オブジェクトに対しては変化を加えずそのままにすると判定する。
なお、移動体オブジェクトに対して変化を加えるか否かを決定する条件は、これに限らず、地形データの差分の絶対値と予め設定した閾値とを比較し、比較結果に基づいて移動体オブジェクトに対して変化を加えるか否かを決定するようにしても良く、例えば地形データの差分の絶対値が閾値より大きい場合には、移動体オブジェクトに変化を加えるようにしても良い。
また、移動体オブジェクトに対して変化を加えるか否かを決定する条件は、1つに限定されるものではなく、細分化及び多様化して複数の条件を設けても良い。例えば、地形データの差分が範囲A内であれば移動体オブジェクトに変化Aを与え、地形データの差分が範囲B内であれば移動体オブジェクトに変化Bを与え、地形データにおける回転角情報の差分が範囲C内であれば移動体オブジェクトに変化Cを与えるようにしても良い。このように条件を細分化及び多様化することで、移動体オブジェクトに与える変化も多様化させることができ、よりリアルな表現が可能となる。
ステップS3での判定の結果、地形データの差分が所定の条件を満たす場合にはステップS4に進み、オブジェクト処理部209により移動体オブジェクトに変化を与えるとともに、周囲画像処理部208により周囲画像を移動データに応じて移動させ、画像データを作成する。なお、移動体オブジェクトに与える変化は、地形データの差分値に応じて変化させるようにしても良い。
一方、ステップS3での判定の結果、地形データの差分が所定の条件を満たさない場合にはステップS5に進み、周囲画像処理部208により移動データに応じて周囲画像のみを移動させ、画像データを作成する。
ステップS4、S5での処理が完了した後、ステップS6にて、画像処理部206は、作成した画像データを演出表示装置40に表示可能なように変換して出力する。そして、演出表示装置40にて次のフレーム画像として当該画像データに係る画像を描画してリターンする。
以上説明した画像処理は、画像処理部206により各フレーム毎に行われる。
以上、説明したように本実施形態によれば、移動体オブジェクトを仮想3次元空間内の所定位置に固定配置し、移動体オブジェクトに要求される移動動作に応じて相対的に周囲画像を移動させるとともに、移動体オブジェクトが固定配置された所定位置における現在の地形データと、次に所定位置に移動される場所の地形データとの差分に応じて、移動体オブジェクトに変化を与える。これにより、従来のようなあたり判定を行うことなく、移動する前後での位置及び傾きを示す地形データのみを用い、その差分を求め条件判定を行うという簡単な処理で移動体オブジェクトに地形効果を反映させ、移動体オブジェクトが仮想3次元空間内を移動する動画像をリアルに表示することができる。
なお、上述した説明では、周囲画像に係る地形データの位置情報及び回転角情報がZ軸座標の座標値及びX軸についての回転量である場合を一例として示したが、これに限定されるものではない。例えば、地形データの回転角情報として、Y軸、Z軸についての回転量をそれぞれ有することで、移動体オブジェクトに与える変化を細かく制御することができ、移動体オブジェクトの複雑な表現を可能にし、よりリアルな動画像を表現することができる。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。
本発明の実施形態におけるスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本実施形態におけるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 本実施形態における画像処理動作の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
31 リール
40 演出表示装置
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ群
50 メイン制御基板
60 サブ制御基板
101 役抽選部
102 タイミング制御部
103 フラグ情報記憶部
105 リール制御部
106 入賞判定部
107 特別遊技制御部
108 払出制御部
120 抽選テーブル
201 抽選情報受信部
202 演出パターン選択部
203 演出制御部
204 音制御部
205 画像制御部
206 画像処理部
207 データ記憶部
208 周囲画像処理部
209 オブジェクト処理部
210 地形情報比較部
211 判定部

Claims (9)

  1. 仮想3次元空間における周囲画像を表示するための、地形情報を含む周囲画像データを記憶する記憶手段と、
    上記仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、上記周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理手段と、
    上記周囲画像処理手段により上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。
  2. 上記オブジェクト処理手段は、現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記周囲画像処理手段により上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報とを比較し、上記比較結果を基に上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
  3. 現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報との差分が所定範囲内である場合には、上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする請求項2記載の画像処理装置。
  4. 現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報との差分の絶対値が所定の閾値より大きい場合には、上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする請求項2記載の画像処理装置。
  5. 上記周囲画像処理手段は、上記移動体オブジェクトを基準として、当該移動体オブジェクトに要求される移動方向と逆方向に上記周囲画像を移動させることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の画像処理装置。
  6. 上記地形情報は、上記周囲画像の位置を示す位置情報と所定の基準面に対する傾きを示す回転角情報を含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載の画像処理装置。
  7. 上記位置情報は、上記周囲画像内での相対位置が上記仮想3次元空間を規定する座標軸に係る座標値で示され、上記回転角情報は、上記座標軸に関する回転量で示されていることを特徴とする請求項6記載の画像処理装置。
  8. 仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている地形情報を含む周囲画像データを基に生成される周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理ステップと、
    上記周囲画像処理ステップにて上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。
  9. 仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている地形情報を含む周囲画像データを基に生成される周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理ステップと、
    上記周囲画像処理ステップにて上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
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