JP4784975B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、車両等の移動する移動オブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置した演出画像の処理を実行可能な画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関するものである。
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
特開2001−112985号公報
このような三次元画像を利用した演出として、特定の演出時において三次元空間内でカメラの視点を移動させ、視点の移動先に演出用オブジェクトを登場させ、当選役の告知等を行うことが行われている。他方、同じく三次元画像を利用した演出には、例えば街頭の風景を背景として多々使用されているが、その街頭に車両等、比較的高速に移動するオブジェクトを配置することはリアリティの追求の面から有効である。
しかしながら、通常演出時において車両等の高速に移動する移動オブジェクト間、又は移動オブジェクトとその他のオブジェクト間では、互いに衝突しないような設計を施すことによって演出上の不具合を無くすことが可能である。しかしながら、上述したような特定の演出はスタートスイッチ等の操作手段の操作タイミングで発生するので、画像処理装置内で演出用オブジェクトと移動オブジェクトとの位置調整を行うことが難しく、演出用オブジェクトの配置位置に移動オブジェクトが移動してきてしまうことが起こり得る。この場合、移動オブジェクトが演出オブジェクトを通り抜けてしまうような現象が起こり、演出上の不具合が生じてしまう。
そこで、本発明の目的は、不測のタイミングで発生する所定の演出時であっても移動オブジェクトが他のオブジェクトに衝突してしまい、演出を破綻させてしまうことを回避することにある。
本発明のスロットマシンは、遊技者の操作により、抽選を行う抽選手段と、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行なう画像処理手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果に応じて、画像演出を行うスロットマシンであって、仮想的な三次元空間内において移動する少なくとも一つの移動オブジェクトを生成する移動オブジェクト生成手段と、前記抽選手段による抽選の結果に応じて表示させる演出用オブジェクトを前記三次元空間内の所定の位置に生成する演出用オブジェクト生成手段と、前記移動オブジェクトの位置及び移動方向と前記演出用のオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記所定の位置まで移動してくる可能性のある前記移動オブジェクトを判定する第1の判定手段と、前記第1の判定手段により前記所定の位置まで移動してくる可能性があると判定された前記移動オブジェクトに対し、当該移動オブジェクトの消去処理を実行するオブジェクト制御手段とを有することを特徴とする。
上記のように本発明は、所定の演出の発生時における移動オブジェクトの位置に基づいて、移動オブジェクトの移動動作の切り換え及び消去処理の少なくとも何れか一方を実行するように構成している。従って、例えば、所定の演出時に登場する他のオブジェクトの配置位置を通過してしまう可能性のある位置の移動オブジェクトに対して移動動作の切り換えや消去処理を行うことができる。よって、不測のタイミングで発生する所定の演出時であっても移動オブジェクトが他のオブジェクトに衝突してしまい、演出を破綻させてしまうことを回避することが可能となる。
また、上記のように本発明は、所定の演出時に生成される演出用のオブジェクトと移動オブジェクトとの位置関係に基づいて、演出用のオブジェクトの配置位置まで移動してくる可能性のある移動オブジェクトを判定し、移動動作の切り換え及び消去処理の少なくとも何れか一方を実行するように構成している。例えば演出用のオブジェクトの配置位置が視点を或る方向にパンして映り込む位置である場合、そのパン方向と順方向に移動する移動オブジェクトについては、演出用のオブジェクトの配置位置まで移動してくる可能性のある移動オブジェクトを判定する際に、演出用のオブジェクトとの位置関係を考慮しなければならない。即ち、本発明においては、移動オブジェクトと演出用のオブジェクトとの位置関係から、所定の演出時における視点のパン方向と順方向に移動する移動オブジェクトに関し、演出用のオブジェクトとの配置位置まで移動してくる可能性のあるオブジェクトを判定しており、移動動作の切り換えや消去処理によってそれらのオブジェクトによる演出の破綻を回避することが可能となる。
また、本発明のスロットマシンは、前記所定の演出の発生時に、視点の可視範囲外に位置する前記移動オブジェクトを判定する第2の判定手段を更に有し、前記オブジェクト制御手段は、前記第2の判定手段により前記視点の可視範囲外に位置すると判定された前記移動オブジェクトに対し、移動動作の切り替え及び消去処理の少なくとも何れか一方を実行することを特徴とする。
上記のように本発明は、所定の演出時における視点の可視範囲外に位置する移動オブジェクトを判定し、移動動作の切り換え及び消去処理の少なくとも何れか一方を実行するように構成している。例えば所定の演出時に登場する他のオブジェクト(又は演出用のオブジェクト)の配置位置が視点を或る方向にパンして映り込む位置である場合、そのパン方向と逆方向に移動する移動オブジェクトについては、視点の可視範囲外に位置するものに対して移動動作の切り換えや消去処理を実行することによって、所定の演出期間中に、パン方向と逆方向の移動オブジェクトが当該他のオブジェクト(又は演出用のオブジェクト)の配置位置まで移動してくる可能性を無くすことが可能となる。従って、所定の演出時における演出の破綻を回避することが可能となる。
さらに、本発明のスロットマシンにおいては、前記オブジェクト制御手段による前記移動オブジェクトの移動動作の切り換えとして、前記移動オブジェクトの移動方向の変更及び移動動作の停止の少なくとも何れか一方を実行することが好ましい。
本発明によれば、不測のタイミングで発生する所定の演出時であっても移動オブジェクトが他のオブジェクトに衝突してしまい、演出を破綻させてしまうことを回避することが可能となる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
演出表示装置40の表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルのベットされ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット枚数である3枚のメダルがベットされる。
スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な構成を示す機能ブロック図である。
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、オブジェクト情報記憶部303、画像データ生成部304及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、移動オブジェクト生成部3041、演出用オブジェクト生成部3042、第1の位置判定部3043、第2の位置判定部3044及びオブジェクト制御部3045が機能構成として含まれる。
(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(オブジェクト情報記憶部303)
303は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの移動動作、配置位置等を示す属性情報のほか、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、三次元空間に対する視点(カメラ)や光源に関する情報、背景の画像データ等を格納する。
(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。
(表示制御部306)
306は、表示制御部であり、画像データ生成部304によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、演出表示装置40上で表示させるように制御する。
(移動オブジェクト生成部3041)
3041は、移動オブジェクト生成部であり、通常演出時において、比較的高速に移動する車両等のオブジェクト(以下、移動オブジェクトと称す)に関する情報をオブジェクト情報記憶部303から読み出し、移動オブジェクトの三次元画像データを生成する。各移動オブジェクトの三次元画像データは、ランダムなタイミングで生成される。生成された移動オブジェクトの三次元画像データは、個別に与えられた移動動作の属性情報に基づいて三次元空間内を移動する。
(演出用オブジェクト生成部3042)
3042は、演出用オブジェクト生成部であり、演出用オブジェクトを登場させるような特定の演出(以下、オブジェクト登場演出と称す)時において、演出用オブジェクトに関する情報をオブジェクト情報記憶部303から読み出し、演出用オブジェクトの三次元画像データを生成し、当該演出用オブジェクトについて割り当てられた三次元空間内における所定の位置に配置する。なお、演出用オブジェクトの一例として、当選役に対応するチェリー、プラム、スイカ及び特定のキャラクタのオブジェクト等が挙げられる。
(第1の位置判定部3043)
3043は、第1の位置判定部である。オブジェクト登場演出時において、視点を三次元空間の水平方向にパンさせて通常画面からオブジェクト登場演出用の画面に切り換えられるが、第1の位置判定部3043は、そのパン方向と順方向に移動する移動オブジェクトを判定し、視点のパン方向と順方向に移動する移動オブジェクトと演出用オブジェクトとの位置関係から、当該オブジェクト登場演出時において演出用オブジェクトの位置まで移動してくる可能性のある移動オブジェクトを判定する。
(第2の位置判定部3044)
3044は、第2の位置判定部である。第2の位置判定部3044は、オブジェクト登場演出時における視点のパン方向と逆方向に移動する移動オブジェクトを判定し、視点のパン方向と逆方向に移動する移動オブジェクトのうち、その時点で視点の可視範囲外(演出表示装置40の表示範囲外)に位置する移動オブジェクトを判定する。
(オブジェクト制御部3045)
3045は、オブジェクト制御部3045であり、第1の位置判定部3043によってオブジェクト登場演出時において演出用オブジェクトの位置まで移動してくる可能性があと判定された移動オブジェクト、及び、第2の位置判定部3044によって可視範囲外に位置すると判定された移動オブジェクトを三次元空間から消去する処理を移動オブジェクト生成部3041に対して行う。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、特別遊技制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは演出用オブジェクトを登場させる特定の演出パターンである「オブジェクト登場演出パターン」が選択された場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
先ず、演出パターン選択部201が「オブジェクト登場演出パターン」の演出パターンを選択すると(ステップS701/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「オブジェクト登場演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS702)。なお、「オブジェクト登場演出パターン」が選択されていない通常演出時においては、移動オブジェクト生成部3041によってランダムに移動オブジェクトが生成され、各移動オブジェクトは三次元空間内において夫々割り当てられた経路上を移動している。
演出用オブジェクト生成部3042は、演出用オブジェクトに関する情報をオブジェクト情報記憶部303から読み出し、演出用オブジェクトの三次元画像データを生成し、当該演出用オブジェクトに割り当てられた三次元空間内における所定の位置に配置する(ステップS703)。
続いて第1の位置判定部3043は、オブジェクト登場演出用の視点のパン方向と順方向に移動する移動オブジェクトを判定する(ステップS704)。例えば、図8に示すように、オブジェクト登場演出時において視点が左方向にパンし、演出表示装置40上の表示画面が803から804に変化する場合には、左方向に移動している移動オブジェクト801、802は視点のパン方向と順方向に移動するオブジェクトとして判定される。
続いて第1の位置判定部3043は、視点のパン方向と順方向に移動する移動オブジェクト801、802と演出用オブジェクト805の位置関係から当該オブジェクト登場演出時において演出用オブジェクト805の位置まで移動してくる可能性のある移動オブジェクトを判定する(ステップS705)。
図8に示すように、演出用オブジェクト805は視点がパンした後の表示画面内に映り込む位置に配置されるが、その演出用オブジェクト805と、ステップS704でパン方向と順方向に移動していると判定された移動オブジェクト801、802との位置関係から、当該オブジェクト登場演出時において演出用オブジェクト805の位置まで移動してくる可能性のある移動オブジェクトを判定する。この判定は、演出用オブジェクト805と移動オブジェクト801、802との間の距離、移動オブジェクト801、802の移動速度、及び、視点のパン動作時間に基づいて行われる。即ち、パン動作時間内に、演出用オブジェクト805の位置を通過してしまう移動オブジェクトを判定し、ステップS704で判定されたパン方向と順方向に移動する移動オブジェクトのうち、演出用オブジェクト805の位置を通過すると判定した移動オブジェクトを除くオブジェクトを、当該オブジェクト登場演出時において演出用オブジェクト805の位置まで移動してくる可能性のある移動オブジェクトと判定する。
例えば、図8の移動オブジェクト801、802の移動速度が一定である場合、パン動作時間に移動オブジェクト801、802の移動速度を乗算して距離を求める。演出用オブジェクト805の位置から求めた距離分、右側に移動した位置が図8中の破線806の個所である場合、破線806より右側に位置する移動オブジェクト802は、当該オブジェクト登場演出が行われている期間中に演出用オブジェクト805の配置位置まで移動してくる可能性のあるオブジェクトであり、破線806より左に位置する移動オブジェクト801は、当該オブジェクト登場演出が開始される時点では既に演出用オブジェクト805の位置を通過しているオブジェクトである。
続いてオブジェクト制御部3045は、第1の位置判定部3043によってオブジェクト登場演出時において演出用オブジェクト805の位置まで移動してくる可能性があると判定された移動オブジェクトを三次元空間から消去する処理を移動オブジェクト生成部3041に対して行う(ステップS706)。
このように本実施形態においては、演出用オブジェクトと移動オブジェクトとの位置関係から、オブジェクト登場演出期間中に演出用オブジェクトの配置位置を通過する可能性のある移動オブジェクトを判定し、その移動オブジェクトに対して消去処理を行っている。従って、オブジェクト登場演出時における視点のパン方向と順方向に移動する移動オブジェクトが当該オブジェクト登場演出期間中に演出用オブジェクトと衝突し、演出上の破綻を来してしまうことを回避することが可能となる。
続いて第2の位置判定部3044は、オブジェクト登場演出時における視点のパン方向と逆方向に移動する移動オブジェクトを判定する(ステップS707)。
次に第2の位置判定部3044は、視点のパン方向と逆方向に移動する移動オブジェクトのうち、その時点で視点の可視範囲外に位置する移動オブジェクトを判定する(ステップS708)。例えば、図9に示すように、オブジェクト登場演出時において視点が右方向にパンし、表示画面が904から905に変化する場合には、左方向に移動している移動オブジェクト901〜903は視点のパン方向と逆方向に移動するオブジェクトとして判定される。
ステップS708において、オブジェクト制御部3045は、先ず、現在の表示画面904の表示範囲内に含まれる移動オブジェクトを判定し、ステップS707にて第2の位置判定部3044が視点のパン方向と逆方向に移動する移動オブジェクトのうち、表示画面904の表示範囲内に含まれる移動オブジェクトを除くオブジェクトを、可視範囲外に位置する移動オブジェクトとして判定する。図9の例では、移動オブジェクト901が表示範囲内に位置するオブジェクトとして判定されるため、それ以外の移動オブジェクト902、903が可視範囲外に位置するオブジェクトとして判定される。
続いてオブジェクト制御部3045は、第2の位置判定部3044によって可視範囲外に位置すると判定された移動オブジェクトを三次元空間から消去する処理を移動オブジェクト生成部3041に対して行う(ステップS709)。
このように本実施形態においては、オブジェクト登場演出発生時に視点の可視範囲外に位置する移動オブジェクトを判定し、その移動オブジェクトを消去するようにしている。従って、オブジェクト登場演出時における視点のパン方向と逆方向に移動する移動オブジェクトが当該オブジェクト登場演出期間中に演出オブジェクトと衝突し、演出上の破綻を来してしまうことを回避することが可能となる。反対に、オブジェクト登場演出発生時に視点の可視範囲内に位置する移動オブジェクトに対しては消去処理を行わないことによって、自然な演出を担保している。
続いて、表示制御部306は、画像データ生成部304(移動オブジェクト生成部3041、演出用オブジェクト生成部3042)によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、演出表示装置40上に表示させる(ステップS710)。ここで、視点のパン動作が起こり、視点の移動先で演出用オブジェクトが発生することになる。
以上のように上記実施形態によれば、オブジェクト登場演出時に登場する演出用オブジェクトの配置位置に基づいて、移動オブジェクトの消去処理を実行しているため、不測のタイミングで発生するオブジェクト登場演出時にあっても、オブジェクト同士が衝突してしまい演出を破綻させてしまうことを回避することができる。
なお、本実施形態は、演出上の破綻を来す虞のある移動オブジェクトに対して消去処理を行うように構成しているが、これに限らず、移動オブジェクトの移動動作の切り換え、例えば移動方向の変更や移動動作の停止等によっても同様の効果を奏することが可能である。即ち、本発明においては、移動オブジェクトの消去処理、移動方向の変更及び移動動作の停止のうちの何れか一つ又はそれらの組合せを実行することもその範疇に含むものである。
さらに、上記ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。例えば遊技者の操作や弾球の入賞口への入賞に応じて発生する演出は、パチンコ機にとっても同様にその発生タイミングは不測のものである。従って、上述した実施形態と同様の手法を用いることにより、当該演出時のオブジェクト間の衝突を回避することが可能となり、演出上の不具合を無くすことできる。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。 視点のパン方向と順方向の移動オブジェクト及び演出上の不具合を来す可能性のある移動オブジェクトの判定処理を具体的に説明するための図である。 視点のパン方向と逆方向の移動オブジェクト及び演出上の不具合を来す可能性のある移動オブジェクトの判定処理を具体的に説明するための図である。
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
303 オブジェクト情報記憶部
304 画像データ生成部
3041 移動オブジェクト生成部
3042 演出用オブジェクト生成部
3043 第1の位置判定部
3044 第2の位置判定部
3045 オブジェクト制御部
306 表示制御部

Claims (3)

  1. 遊技者の操作により、抽選を行う抽選手段と、
    リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行なう画像処理手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果に応じて、画像演出を行うスロットマシンであって、
    仮想的な三次元空間内において移動する少なくとも一つの移動オブジェクトを生成する移動オブジェクト生成手段と、
    前記抽選手段による抽選の結果に応じて表示させる演出用オブジェクトを前記三次元空間内の所定の位置に生成する演出用オブジェクト生成手段と、
    前記移動オブジェクトの位置及び移動方向と前記演出用のオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記所定の位置まで移動してくる可能性のある前記移動オブジェクトを判定する第1の判定手段と、
    前記第1の判定手段により前記所定の位置まで移動してくる可能性があると判定された前記移動オブジェクトに対し、当該移動オブジェクトの消去処理を実行するオブジェクト制御手段とを有するスロットマシン。
  2. 視点の可視範囲外に位置する前記移動オブジェクトを判定する第2の判定手段を更に有し、
    前記オブジェクト制御手段は、前記第2の判定手段により前記視点の可視範囲外に位置すると判定された前記移動オブジェクトに対し、移動動作の切り替え及び消去処理の少なくとも何れか一方を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン
  3. 前記オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトの移動動作の切り換えとして、前記移動オブジェクトの移動方向の変更及び移動動作の停止の少なくとも何れか一方を実行することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のスロットマシン
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