JP2001112985A - パチンコ機の画像表示装置 - Google Patents

パチンコ機の画像表示装置

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JP2001112985A
JP2001112985A JP29914199A JP29914199A JP2001112985A JP 2001112985 A JP2001112985 A JP 2001112985A JP 29914199 A JP29914199 A JP 29914199A JP 29914199 A JP29914199 A JP 29914199A JP 2001112985 A JP2001112985 A JP 2001112985A
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image
polygon
pachinko machine
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JP29914199A
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English (en)
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Shinji Hidaka
伸二 日高
Hiroshi Nonokawa
弘志 野々川
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MASHIRO KK
Mashiro Co Ltd
Original Assignee
MASHIRO KK
Mashiro Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示画像全体を貼り換えなくても、三次元画
像による演出効果を高めることができるようにする。 【解決手段】 パチンコ機の画像表示部には、ポリゴン
で構成した三次元画像の図柄31を表示する。リーチ状
態の時に、図柄31の表面を照明する点光源32の位置
(座標)を、停止した2つの図柄31の中間位置に設定
すると共に、その点光源32の色を赤色に設定する
[(a)参照]。この後、点光源32の位置を停止した
2つの図柄31の中間位置に保持したまま、点光源32
の色を設定するパラメータを赤から徐々に青に変化させ
る[(b)参照]。この後、点光源32の色を青に保持
したまま、点光源32の位置を、2つの図柄31の中間
位置から2つの図柄31の後方に相当する位置まで移動
させる[(c)参照]。これにより、三次元画像の図柄
31の表面の陰影や色を滑らかに変化させた美しい画像
変化を表現できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示部に三次
元画像を表示するパチンコ機の画像表示装置に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】近年のパチンコ機の中には、遊技盤面に
設けられたCRT、液晶表示器等の表示画像に臨場感を
持たせるために、三次元的な画像を表示するようにした
ものがある。このものは、表示画像の色や明るさのみを
変える場合や、表示画像の一部のみを変える場合でも、
メモリに記憶された画像データを読み出して表示画像全
体を貼り換える処理を行っていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来の画
像表示装置では、表示画像の色や明るさのみを変える場
合や、表示画像の一部のみを変える場合でも、表示画像
全体を貼り換えるため、表示画像の変化パターンを増や
したり、表示画像を連続的に変化させる場合には、非常
に多くの画像データをメモリに記憶しておく必要があ
り、大容量のメモリを必要として、コストアップする欠
点がある。しかも、処理するデータ数が多くなるため、
処理速度が遅いという欠点もある。
【0004】本発明はこのような事情を考慮してなされ
たものであり、従ってその目的は、限られたメモリ容量
で三次元画像による演出効果を高めることができると共
に、処理速度も高速化することができるパチンコ機の画
像表示装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の請求項1のパチンコ機の画像表示装置は、
画像表示部にポリゴンで構成した表示モデル(以下「ポ
リゴン表示モデル」という)を用いて三次元画像を表示
する表示制御手段を備えたものにおいて、表示制御手段
によってポリゴン表示モデルの表面を照明する光源の位
置、明るさ、色、種類のうちの少なくとも1つを変化さ
せてポリゴン表示モデルの表面の視覚的効果を変化させ
るようにしたものである。つまり、光源の位置、明る
さ、色、種類を変化させれば、ポリゴン表示モデルの表
面に表現される陰影の位置や、ポリゴン表示モデルの表
面の明るさや色を滑らかに変化させることができ、美し
い画像変化を表現することができる。
【0006】この場合、光源の位置、明るさ、色を設定
するパラメータや光源の種類を変化させるだけで三次元
画像を変化させることができるので、従来のように変化
毎の画像データを記憶しておく必要がなく、画像データ
を記憶するメモリ容量が少なくて済むと共に、処理する
データ数が少なくなり、処理速度を速くすることができ
る。
【0007】また、請求項2のように、ポリゴン表示モ
デルの透明度を変化させるようにしても良い。このよう
にすれば、ポリゴン表示モデルを半透明化したり、完全
に透明化したりすることができ、様々な画像表現を演出
することができる。この場合も、透明度を設定するパラ
メータを変化させるだけであるので、画像データを記憶
するメモリ容量が少なくて済むと共に、処理速度を速く
することができる。
【0008】この場合、請求項3のように、ポリゴン表
示モデルの背後に背景画像を表示するようにしても良
い。例えば、ポリゴン表示モデルの透明度を徐々に高め
ていけば、ポリゴン表示モデルの背後に背景画像が徐々
にはっきりと見えるようになる。また、ポリゴン表示モ
デルを完全に透明にすれば、ポリゴン表示モデルが見え
なくなって背景画像のみが見えるようになる。このよう
に、ポリゴン表示モデルの透明度を変えることで、演出
効果の高い三次元画像を表示できる。
【0009】更に、請求項4のように、ポリゴン表示モ
デルを通過する光の屈折率を変化させるようにしても良
い。このようにすれば、水やガラス等の透明物体を通し
て見たときのような屈折した背景画像をリアルに表現す
ることができ、ポリゴン表示モデルに水やガラス等の透
明物体の質感を持たせることができる。
【0010】ところで、三次元的な画像を表現する方法
の1つとして、テクスチャマッピングという手法が知ら
れている。このテクスチャマッピングは、ポリゴン表示
モデルの構成面に二次元画像(テクスチャ)を貼り付け
ることで、ポリゴン表示モデルの構成面に複数の色や質
感を表現するものである。
【0011】このテクスチャマッピングを利用して、請
求項5のように、ポリゴン表示モデルの表面に一連の二
次元画像を順次貼り換えるようにしても良い。このよう
にすれば、ポリゴン表示モデルの表面に二次元画像によ
るアニメーションを表現した独創的な画像表現が可能と
なる。
【0012】また、請求項6のように、ポリゴン表示モ
デルの表面に二次元画像を貼り付けると共に該二次元画
像の透明度を変化させるようにしても良い。このように
すれば、半透明化された二次元画像を通してポリゴン表
示モデルの裏側面の画像も見えるようにした独創的な画
像表現が可能となる。
【0013】或は、請求項7のように、ポリゴン表示モ
デルの表面に二次元画像を貼り付けると共に該二次元画
像をポリゴン表示モデルの動きに応じて貼り換えるよう
にしても良い。つまり、ポリゴン表示モデルの向きやス
ケールの変化に応じてポリゴン表示モデルの表面の二次
元画像の向きやスケールが変化するのに対応して、ポリ
ゴン表示モデルの表面の二次元画像を貼り換えれば、そ
の時のポリゴン表示モデルの状態に最も適した画像を表
現することができる。
【0014】尚、請求項5〜7では、ポリゴン表示モデ
ルに貼り付ける二次元画像データの記憶や貼り換えが必
要となるが、大量の三次元画像データの記憶や貼り換え
が必要となる従来技術と比べて、取り扱うデータ量を大
幅に少なくすることができるため、請求項5〜7いずれ
の場合も、データを記憶するメモリ容量が少なくて済む
と共に、処理速度を速くすることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態(1)を
図1乃至図3に基づいて説明する。
【0016】まず、図3に基づいてパチンコ機全体の概
略構成を説明する。パチンコ機の機枠11に遊技盤12
が取り付けられ、この遊技盤12の中央部にセンタ役物
13が設けられている。このセンタ役物13には、例え
ばCRT、液晶表示器等の画像表示部14が設けられて
いる。このセンタ役物13の下方に始動入賞口15と可
変入賞装置16が設けられ、これ以外の遊技領域の複数
箇所に通常の入賞口17や入賞装置18が設けられてい
る。また、遊技盤12の下方には、上球皿19、下球皿
20、球発射装置(図示せず)の発射操作ハンドル21
等が設けられている。
【0017】次に、画像表示部14の表示画像を制御す
る表示制御基板22(表示制御手段)の構成を図2に基
づいて説明する。この表示制御基板22は、CPU2
3、プログラムROM24、ワーク用RAM25、VD
P26(ビデオディスプレイプロセッサ)、ポリゴンデ
ータ、背景データ、テクスチャーデータ等が記憶された
キャラクタROM27、画像データ用RAM28、D/
A変換部29から構成されている。
【0018】表示制御基板22は、CPU23で、プロ
グラムROM24に記憶された画像表示制御プログラム
を実行することで、メイン制御基板30から送信されて
くる画像コマンドデータに基づいてVDP26を制御
し、このVDP26で、CPU23からの制御信号に基
づいて画像データを作成し、この画像データをD/A変
換部29でアナログ信号に変換して画像表示部14に送
信する。
【0019】以下、この表示制御基板22による画像表
示制御の具体例を図1を用いて説明する。表示制御基板
22は、ポリゴンで構成した数字、キャラクタ等の図柄
31(ポリゴン表示モデル)を3列に並べた三次元的な
画像を画像表示部14に表示する。遊技中、遊技盤12
内に打ち込まれたパチンコ球が始動入賞口15に入賞す
ると、表示制御基板22は、メイン制御基板30から送
信されてくる画像コマンドデータに基づいて、画像表示
部14に表示されている3つの図柄31を変動させ、所
定時間経過後、3つの図柄31を順番に停止させる。停
止時の図柄31の組み合わせが予め定められた大当りの
組み合わせになったときに大当りが成立する。また、2
つの図柄31が停止した時点で、大当りの一歩手前とな
る状態がリーチ状態となる[図1(a)参照]。
【0020】このリーチ状態時に、表示制御基板22
は、画像表示部14の表示画像を次のように制御する。
まず、図1(a)に示すように、図柄31の表面を照明
する点光源32の位置(座標)を、既に停止した2つの
図柄31の中間位置に設定すると共に、その点光源32
の色を赤色に設定する。図1中では、点光源32を点で
示したが、この点光源32は、実際の画面上では見えな
いものであり、点光源32から四方八方に放射される光
がポリゴン表示モデル(図柄31)に及ぼす効果のみが
見える。この状態では、各図柄31の表面の点光源32
の光が当たる部分は赤くなるが、点光源32の光が当た
らない部分は暗く、陰になる。
【0021】この後、点光源32の位置を停止した2つ
の図柄31の中間位置に保持したまま、点光源32の色
を設定するパラメータを赤から徐々に青に変化させる
[図1(b)参照]。これにより、各図柄31の表面の
点光源32の光が当たる部分が赤から徐々に青くなる。
【0022】この後、点光源32の色を青に保持したま
ま、点光源32の位置を、2つの図柄31の中間位置か
ら2つの図柄31の後方に相当する位置まで移動させる
[図1(c)参照]。これにより、点光源32の光が当
たらない部分、つまり、陰の位置が変わる。
【0023】以上の処理をリーチ状態中に、1回又は複
数回繰り返す。このようにすれば、図柄31の表面に表
現される陰影の位置、図柄31の表面の色を滑らかに変
化させることができ、美しい画像変化を表現することが
できる。
【0024】以上説明した実施形態(1)によれば、ポ
リゴンで構成した三次元画像の図柄31の表面を照明す
る点光源32の位置や色を変化させて、図柄31の表面
の陰影の位置や色を変化させるようにしたので、従来の
ように表示画像全体を貼り換えることなく、三次元画像
による演出効果を高めることができる。この場合、RO
M27には、基本となる図柄31の画像データを記憶し
ておけば良いので、変化毎の画像データを記憶する従来
と比べて、ROM27のメモリ容量を大幅に小さくする
ことができ、低コスト化できる。また、点光源32の位
置や色を設定するパラメータを変化させるという簡単な
方法で、三次元画像を変化させることができるので、表
示画像全体を貼り換える従来方式と比較して、処理する
データ数が少なくなり、処理速度を高速化することがで
きる。
【0025】上記実施形態(1)では、点光源32の色
と位置を変化させるようにしたが、点光源32の明るさ
を変化させるようにしても良く、点光源32の位置、明
るさ、色のうちの少なくとも1つを変化させれば、図柄
31の表面の視覚的効果を変化させることができる。
尚、点光源32の色は、赤と青以外の色に変化させても
良いことはいうまでもない。
【0026】また、図柄31を照明する光源の種類は、
点光源32に限定されず、光が特定の方向にのみ広がる
スポットライトや、所定の領域全体から光を発する面光
源を用いても良く、表示画像に応じて適宜変更すれば良
い。
【0027】[実施形態(2)]次に、図4を用いて本
発明の実施形態(2)を説明する。本実施形態(2)で
は、表示制御基板22は、ポリゴンで構成した図柄33
(ポリゴン表示モデル)を3列に並べると共に、各図柄
33の背後に、それぞれ二次元又は三次元画像で形成さ
れた木34を背景画像として配置した三次元的な画像を
画像表示部14に表示する。
【0028】そして、表示制御基板22は、リーチ状態
時[図4(a)参照]に、画像表示部14の表示画像を
次のように制御する。まず、変動中の図柄33(右側の
図柄)の透明度を徐々に高くして半透明化する[図4
(b)参照]。これにより、変動図柄33の背後に隠れ
ていた木34が徐々にはっきりと見えるようになる。
【0029】更に、変動図柄33の透明度を高くして完
全に透明化する[図4(c)参照]。これにより、画面
上は、変動図柄33が消えて見えなくなり、本来、変動
図柄33の背後にあった木34のみが見えるようにな
る。この状態で、現在の変動図柄33である例えば
「5」を、次のパターン(例えば「6」)に貼り変え
る。この際、貼り換えられた変動図柄33である「6」
は、貼り換えた当初から完全に透明化しておく。
【0030】この後、貼り換えられた変動図柄33の透
明度を徐々に低くして半透明化する[図4(d)参
照]。これにより、貼り換えられた変動図柄33が徐々
にはっきりと見えるようになる。
【0031】更に、貼り換えられた変動図柄33の透明
度を低くして完全に不透明にする[図4(e)参照]。
これにより、変動図柄33の背後の木34が、変動図柄
33の陰に隠れる。
【0032】以上の処理をリーチ状態中に、1回又は複
数回繰り返す。このようにすれば、現在の変動図柄33
が徐々に消えて見えなくなり、次の変動図柄33が徐々
に現れて見えてくる画像変化を演出することができ、三
次元画像による演出効果を高めることができる。
【0033】本実施形態(2)においても、ROM27
には、基本となる図柄33の画像データを記憶しておけ
ば良いので、ROM27のメモリ容量を大幅に小さくし
て低コスト化できる。しかも、図柄33の透明度を設定
するパラメータを変化させるだけで三次元画像を変化さ
せることができるので、処理するデータ数が少なくな
り、処理速度を高速化することができる。
【0034】更に、本実施形態(2)では、図柄33の
背後に背景画像として木34を表示するようにしている
ので、図柄33の透明度に応じてその図柄33の背後の
木34の見え方が変化し、図柄33の透明化をより効果
的に演出することができる。しかしながら、図柄33の
背後に背景画像を表示しないようにしても良く、この場
合でも、図柄33の透明化による演出効果は十分に得る
ことができる。
【0035】[実施形態(3)]本発明の実施形態
(3)では、図5に示すように、表示制御基板22は、
ポリゴンで構成した球体35(ポリゴン表示モデル)を
3列に並べると共に、各球体35の表面に、後述するテ
クスチャマッピングにより図柄36を表現した二次元画
像(テクスチャ)を貼り付ける。更に、これら球体35
の背後に、二次元又は三次元画像で形成された背景37
を配置した三次元的な画像を画像表示部14に表示す
る。
【0036】表示制御基板22は、例えば、大当り状態
になったときに、球体35の透明度をガラスと同程度ま
で高くして半透明化すると共に、球体35を通過する光
の屈折率をガラスとほぼ同程度に設定する。このように
すれば、ガラス製の球体35を通して見たときのような
背景37の歪みをリアルに表現することができ、球体3
5に本物のガラスの質感を持たせることができ、三次元
画像による演出効果を高めることができる。尚、本実施
形態(3)では、透明度、屈折率をガラスに合わせて設
定したが、透明度、屈折率は、表現しようとする透明物
体に応じて適宜変更すれば良い。
【0037】[実施形態(4)]ところで、三次元的な
画像を表現する方法の1つとして、テクスチャマッピン
グという手法が知られている。このテクスチャマッピン
グは、ポリゴン表示モデルの構成面にテクスチャ(二次
元画像)を貼り付けることで、ポリゴン表示モデルの構
成面に複数の色や質感を表現するものである。
【0038】このテクスチャマッピングを利用して、本
実施形態(4)では、表示制御基板22は、図6に示す
ように、ポリゴンで構成した六面体38(ポリゴン表示
モデル)の表側面に、それぞれ図柄39を表現したテク
スチャ40(二次元画像)を貼り付けた三次元的な画像
を画像表示部14に表示する。
【0039】そして、表示制御基板22は、六面体38
の表面の図柄39を変動させる際、次のようにして図柄
39を変更する。例えば、六面体38の表側右面の図柄
39を、次のパターン(例えば「7」)に変更する場合
には、図7の(a)〜(d)に示すように、順番に
「7」の形に近付いていく図を表現した4枚のテクスチ
ャ40a〜40dを、六面体38の表側右面に順次貼り
換えていく。これにより、六面体38の表面に、次の図
柄39である「7」の形が徐々に形成されていくアニメ
ーションを表現することができ、独創的な三次元画像を
演出をすることができる。
【0040】更に、表示制御基板22は、図8に示すよ
うに、例えば所定の遊技状態になったときに、六面体3
8の裏側面にも、図柄39を表現したテクスチャ40を
貼り付け、六面体38の表側面に貼り付けたテクスチャ
40の透明度を高くして半透明化する。これにより、六
面体38の表側面の半透明化されたテクスチャ40を通
して六面体38の裏側面に貼り付けられたテクスチャ4
0の図柄39も見えるようになり、独創的な三次元画像
表現が可能となる。
【0041】また、表示制御基板22は、例えば、遊技
状態に応じて六面体38をスケール変換して、その一部
を拡大表示する。この際、図9(b)に示すように、六
面体38の拡大前に貼り付けたテクスチャ40を貼り換
えずに、そのまま拡大すると画像の輪郭が荒くなって、
図柄39の曲線部分や斜線部分に、階段状のパターン
(ギザギザの線)が現れてしまう。
【0042】そこで、表示制御基板22は、図9(a)
に示すように、六面体38の拡大時に合わせたスケール
の図柄41を表現した拡大用テクスチャ42をROM2
7に記憶しておき、六面体38を拡大表示するときに
は、拡大前に貼り付けたテクスチャ40を拡大用テクス
チャ42に貼り換える。これにより、六面体38をスケ
ール変換して拡大表示したときでも、画像が荒くなるこ
とを防止して、図柄41の輪郭をシャープに表現するこ
とができ、美しい画像変化を演出することができる。
【0043】以上説明した実施形態(4)では、六面体
38に貼り付けるテクスチャデータ(二次元画像デー
タ)の記憶や貼り換えが必要となるが、大量の三次元画
像データの記憶や貼り換えが必要となる従来技術と比べ
て、取り扱うデータ量を大幅に少なくすることができる
ため、ROM27のメモリ容量を大幅に小さくして低コ
スト化できると共に、処理速度を高速化することができ
る。
【0044】尚、本発明の適用範囲は、上記各実施形態
で説明した範囲に限定されず、パチンコ機においてポリ
ゴン表示モデルを用いた種々の三次元画像に適用するこ
とができる。
【0045】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の請求項1のパチンコ機の画像表示装置によれば、ポリ
ゴン表示モデルの表面を照明する光源の位置、明るさ、
色、種類のうちの少なくとも1つを変化させるようにし
たので、ポリゴン表示モデルの表面の陰影、明るさ、色
を滑らかに変化させた美しい画像変化を表現することが
できる。しかも、従来のように表示画像全体を貼り換え
る必要がないので、画像データを記憶するメモリ容量を
大幅に小さくできる共に、処理速度を高速化することが
できる。
【0046】また、請求項2では、ポリゴン表示モデル
の透明度を変化させるようにしたので、ポリゴン表示モ
デルの半透明化や完全透明化による様々な画像表現を演
出することができる。
【0047】更に、請求項3では、ポリゴン表示モデル
の背後に背景画像を表示するようにしたので、ポリゴン
表示モデルの透明化による演出効果を更に高めることが
できる。
【0048】また、請求項4では、ポリゴン表示モデル
を通過する光の屈折率を変化させるようにしたので、透
明物体を通して見た背景画像をリアルに表現でき、ポリ
ゴン表示モデルに水やガラス等の本物の透明物体の質感
を持たせることができる。
【0049】一方、請求項5では、ポリゴン表示モデル
の表面に一連の二次元画像を順次貼り換えるようにした
ので、ポリゴン表示モデルの表面に二次元画像によるア
ニメーションを表現した独創的な三次元画像を表現する
ことができる。
【0050】また、請求項6では、ポリゴン表示モデル
の表面に二次元画像を貼り付けると共にその二次元画像
の透明度を変化させるようにしたので、半透明化された
二次元画像を通してポリゴン表示モデルの裏側面の画像
も見えるようにした独創的な画像表現を演出することが
できる。
【0051】更に、請求項7では、ポリゴン表示モデル
の表面に二次元画像を貼り付けると共にその二次元画像
をポリゴン表示モデルの動きに応じて貼り換えるように
したので、その時のポリゴン表示モデルに最も適した画
像を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)〜(c)は本発明の実施形態(1)の表
示画像の変化を説明するための図
【図2】画像表示装置の電気的構成を示すブロック図
【図3】パチンコ機の正面図
【図4】(a)〜(e)は本発明の実施形態(2)の表
示画像の変化を説明するための図
【図5】本発明の実施形態(3)における表示画像を説
明するための図
【図6】本発明の実施形態(4)における表示画像を説
明するための図
【図7】テクスチャを用いたアニメーション表示を説明
するための図
【図8】テクスチャの半透明化処理を説明するための図
【図9】(a)と(b)は、拡大用テクスチャの貼換え
処理有りの場合と、貼換え処理無しの場合とを比較する
ための図
【符号の説明】
11…機枠、14…画像表示部、22…表示制御基板
(表示制御手段)、23…CPU、24…プログラムR
OM、25…ワーク用RAM、26…VDP、27…キ
ャラクタROM、28…画像データ用RAM、29…D
/A変換部、30…メイン制御基板、31…図柄(ポリ
ゴン表示モデル)、32…点光源、33…図柄(ポリゴ
ン表示モデル)、34…木(背景画像)、35…球体
(ポリゴン表示モデル)、36…図柄、37…背景、3
8…六面体(ポリゴン表示モデル)、39…図柄、40
…テクスチャ(二次元画像)、41…図柄、42…拡大
用テクスチャ(二次元画像)。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 EA10 EB58 5B050 AA10 BA09 EA30

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パチンコ機に設けられた画像表示部にポ
    リゴンで構成した表示モデル(以下「ポリゴン表示モデ
    ル」という)を用いて三次元画像を表示する表示制御手
    段を備えたパチンコ機の画像表示装置において、 前記表示制御手段は、前記ポリゴン表示モデルの表面を
    照明する光源の位置、明るさ、色、種類のうちの少なく
    とも1つを変化させて前記ポリゴン表示モデルの表面の
    視覚的効果を変化させる手段を備えていることを特徴と
    するパチンコ機の画像表示装置。
  2. 【請求項2】 パチンコ機に設けられた画像表示部にポ
    リゴンで構成した表示モデル(以下「ポリゴン表示モデ
    ル」という)を用いて三次元画像を表示する表示制御手
    段を備えたパチンコ機の画像表示装置において、 前記表示制御手段は、前記ポリゴン表示モデルの透明度
    を変化させる手段を備えていることを特徴とするパチン
    コ機の画像表示装置。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記ポリゴン表示
    モデルの背後に背景画像を表示する手段を備えているこ
    とを特徴とする請求項2に記載のパチンコ機の画像表示
    装置。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手段は、前記ポリゴン表示
    モデルを透過する光の屈折率を変化させる手段を備えて
    いることを特徴とする請求項3に記載のパチンコ機の画
    像表示装置。
  5. 【請求項5】 パチンコ機に設けられた画像表示部にポ
    リゴンで構成した表示モデル(以下「ポリゴン表示モデ
    ル」という)を用いて三次元画像を表示する表示制御手
    段を備えたパチンコ機の画像表示装置において、 前記表示制御手段は、前記ポリゴン表示モデルの表面に
    一連の二次元画像を順次貼り換える手段を備えているこ
    とを特徴とするパチンコ機の画像表示装置。
  6. 【請求項6】 パチンコ機に設けられた画像表示部にポ
    リゴンで構成した表示モデル(以下「ポリゴン表示モデ
    ル」という)を用いて三次元画像を表示する表示制御手
    段を備えたパチンコ機の画像表示装置において、 前記表示制御手段は、前記ポリゴン表示モデルの表面に
    二次元画像を貼り付けると共に該二次元画像の透明度を
    変化させる手段を備えていることを特徴とするパチンコ
    機の画像表示装置。
  7. 【請求項7】 パチンコ機に設けられた画像表示部にポ
    リゴンで構成した表示モデル(以下「ポリゴン表示モデ
    ル」という)を用いて三次元画像を表示する表示制御手
    段を備えたパチンコ機の画像表示装置において、 前記表示制御手段は、前記ポリゴン表示モデルの表面に
    二次元画像を貼り付けると共に該二次元画像を前記ポリ
    ゴン表示モデルの動きに応じて貼り換える手段を備えて
    いることを特徴とするパチンコ機の画像表示装置。
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