JPH10208067A - 画像生成装置及び画像生成方法 - Google Patents

画像生成装置及び画像生成方法

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JPH10208067A
JPH10208067A JP9022075A JP2207597A JPH10208067A JP H10208067 A JPH10208067 A JP H10208067A JP 9022075 A JP9022075 A JP 9022075A JP 2207597 A JP2207597 A JP 2207597A JP H10208067 A JPH10208067 A JP H10208067A
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JP
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translucent
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color
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Application number
JP9022075A
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English (en)
Inventor
Naohiro Saito
直宏 斎藤
Akiko Saito
明子 斎藤
Katsuhiro Miura
克宏 三浦
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ない処理負担、小さなハードウェア規模
で、テクスチャマッピングによる高品質な画像生成が可
能な画像生成装置、画像生成方法の提供。 【解決手段】 テクスチャ座標を演算するテクスチャ演
算部100とテクスチャ座標により指定されるアドレス
位置にテクスチャ情報を記憶するテクスチャメモリ11
0を含む。テクスチャ情報に含まれる第1〜第Nの情報
の中の少なくとも1つの情報、例えば半透明情報OPの
みを可変にする。変換部120は半透明情報OPを色情
報R、G、Bを同一にしたまま変換する。メモリ部11
1に記憶されるOPをR、G、Bを同一にしたまま書き
換えたり、OPを複数組記憶すると共にR、G、Bを1
組記憶してもよい。半透明パターンを時間経過に伴い変
化させることでアニメーション表示を行う。色・輝度・
表面形状・反射率・屈折率・深さ情報のみを可変にして
もよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テクスチャマッピ
ングが可能な画像生成装置及び画像生成方法に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ゲーム装置、画像生成ツール等に使用される画像生
成装置として種々のものが知られている。このような画
像生成装置では、いわゆる仮想現実感の実現のために、
如何にして画像を高品質化するかが大きな技術的課題と
なっている。そしてこのような画像高品質化技術の1つ
としてテクスチャマッピングと呼ばれる手法が知られて
いる。
【0003】このテクスチャマッピングでは、テクスチ
ャメモリの各アドレス位置にテクスチャ情報を記憶して
おく。そしてマッピング対象となる表示物の各ピクセル
位置のテクスチャ座標を、所与の処理により求め、この
テクスチャ座標に基づいてテクスチャメモリから前記テ
クスチャ情報を読み出し、表示すべき画像の情報を得
る。このテクスチャマッピングによれば、種々のテクス
チャが施された表示物を表現できるため、画像の高品質
化を図れる。
【0004】さて、ここでテクスチャメモリの各アドレ
ス位置に記憶されるテクスチャ情報には、色情報、半透
明情報、輝度情報、表面形状情報(法線情報、変位情
報)、反射率情報、屈折率情報、深さ情報等、種々の情
報を含ませることができる(以下、これらの情報を第1
〜第Nの情報と呼ぶ)。
【0005】しかしながら、従来のテクスチャマッピン
グでは、テクスチャ情報に含まれるこれらの第1〜第N
の情報は相互に不可分であった。即ち第1〜第Nの情報
が色情報、半透明情報である場合を例にとれば、色情報
と半透明情報は相互に不可分であり常に1組として扱わ
れていた。従って、例えば色パターンを同一にして半透
明パターンのみを変化させることを試みた場合、本来
は、半透明情報のみを複数組持てば足りるのに、色情報
も複数組持つ必要があり、これは処理負担、ハードウェ
ア規模の増加を招く。
【0006】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、少ない処理負担、小さなハードウェア規模で、テク
スチャマッピングによる高品質な画像生成が可能な画像
生成装置及び画像生成方法を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、テクスチャマッピングにより画像を生成
する画像生成装置であって、表示物にマッピングするテ
クスチャの情報を指定するためのテクスチャ座標を演算
する手段と、前記テクスチャ座標により指定される各ア
ドレス位置に、第1〜第Nの情報(N≧2)を含むテク
スチャ情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、前記テクスチャ情報記憶手段が、前記テクスチャ情
報に含まれる前記第1〜第Nの情報の中の少なくとも1
つの情報のみを可変にする手段を含むことを特徴とす
る。
【0008】本発明によれば、テクスチャ座標演算手段
からのテクスチャ座標に基づいて、テクスチャ情報記憶
手段からテクスチャ情報が読み出される。この読み出さ
れるテクスチャ情報は第1〜第Nの情報を含むが、本発
明では、これらの第1〜第Nの情報の中の少なくとも1
つの情報のみを可変にする。これにより、他の情報が同
一で前記少なくとも1つの情報のみが変化するテクスチ
ャ情報を得ることができる。通常、テクスチャ情報に含
まれる第1〜第Nの情報は互いに不可分であり、その中
の1つの情報を変化させる場合、他の情報についてもテ
クスチャ情報記憶手段に余分に持たせておく必要があ
る。本発明によれば、第1〜第Nの情報の中の少なくと
も1つの情報のみを可変にできるため、他の情報を余分
に持たせる必要がない。従って、テクスチャ情報記憶手
段等の容量をそれほど増すことなく、また処理負担をそ
れほど増すことなく、テクスチャマッピングを用いた高
品質な画像を得ることができる。
【0009】また本発明は、前記テクスチャ情報記憶手
段が、前記テクスチャ情報に含まれる前記少なくとも1
つの情報を、前記テクスチャ情報に含まれる他の情報を
同一にしたまま変換する変換手段を含むことを特徴とす
る。
【0010】このように前記少なくとも1つの情報を、
他の情報を同一にしたまま変換することで、前記少なく
とも1つの情報のみを可変にすることが可能となる。前
記少なくとも1つの情報が半透明情報である場合を例に
とると、この場合の変換は、加算や乗算処理などにより
半透明情報を一律に変化させる変換ではなく、任意の半
透明パターンを与える変換となる。従って、表示物を複
数の表示物に分割することなく、半透明パターンのみを
アニメーション表示することが可能となる。
【0011】また本発明は、前記変換手段が、前記テク
スチャ情報に含まれる前記少なくとも1つの情報と所与
の制御情報と基づいて変換処理を行う少なくとも1つの
変換テーブルを含むことを特徴とする。
【0012】このように変換テーブルを用いて変換処理
を行うことで、任意の自由なマッピングパターンを得る
ことができると共に、変換テーブルの内容を書き換える
だけで、バラエティ溢れる画像表現が可能となる。
【0013】また本発明は、前記テクスチャ情報記憶手
段が、前記テクスチャ情報に含まれる前記少なくとも1
つの情報を、前記テクスチャ情報に含まれる他の情報を
同一にしたまま書き換える手段を含むことを特徴とす
る。
【0014】本発明によれば、テクスチャ情報に含まれ
る前記少なくとも1つの情報が書き換えられるが、この
時、テクスチャ情報に含まれる他の情報については書き
換えられない。従って書き換え処理の負担を大幅に軽減
できる。
【0015】また本発明は、前記テクスチャ情報記憶手
段が、前記各アドレス位置に、前記テクスチャ情報に含
まれる前記少なくとも1つの情報を複数組記憶すると共
に、前記テクスチャ情報に含まれる他の情報を1組記憶
することを特徴とする。
【0016】本発明によれば、テクスチャ情報記憶手段
の各アドレス位置に、複数組の前記少なくとも1つの情
報と、1組の他の情報が記憶される。従って、テクスチ
ャ情報記憶手段からの読み出しの際に、複数組の少なく
とも1つの情報から1組の情報を選択して読み出すこと
で、種々のアニメーション表示や、表示物毎のマッピン
グパターンの切り替えが可能となる。この場合、テクス
チャ情報記憶手段の各アドレス位置に、他の情報を記憶
する必要がないため、記憶容量の節約を図ることができ
る。
【0017】また本発明は、前記テクスチャ情報に含ま
れる前記少なくとも1つの情報のみを、時間経過に伴い
変化させることを特徴とする。
【0018】本発明によれば、前記少なくとも1つの情
報のみが、他の情報を同一にしたまま時間経過に伴い変
化する。これにより前記少なくとも1つの情報により形
成されるマッピングパターンが例えばフレーム毎に変化
し、リアルなアニメーション表現が可能となる。
【0019】なおテクスチャ情報に含まれる前記第1〜
第Nの情報としては種々の情報を考えることができ、例
えば色情報、半透明情報、輝度情報、表面形状情報、反
射率情報、屈折率情報、深さ情報の少なくとも2つが第
1〜第Nの情報となる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を用いて説明する。
【0021】まず図1(A)、(B)を用いて本実施例
の原理について説明する。
【0022】テクスチャパターンを変化させる1つの手
法として図1(A)に示すような手法が考えられる。図
1(A)では、テクスチャ座標TX、TYで指定される、
テクスチャメモリ(テクスチャ情報記憶手段)の各アド
レス位置(テクスチャ平面の最小単位の位置)に、第1
〜第Nの情報、例えば情報IA、IB、IC、ID、I
Eを含むテクスチャ情報が記憶される。テクスチャ情報
に含まれるこれらの情報としては、色情報、半透明情
報、輝度情報、表面形状情報(法線情報、変位情報)、
反射率情報、屈折率情報、深さ情報等、種々のものを考
えることができる。
【0023】図1(A)の手法では、テクスチャパター
ンの変化を表現するために、複数のテクスチャ情報、例
えば第1のテクスチャ情報(IA1、IB1、IC1、I
1、IE1)、第2のテクスチャ情報(IA2、IB2
IC2、ID2、IE2)、第3のテクスチャ情報(I
3、IB3、IC3、ID3、IE3)を用意する。そし
てマッピングの際に使用するテクスチャ情報を、第1、
第2、第3のテクスチャ情報というように、マッピング
対象となる表示物毎或いはフレーム毎に切り替える。即
ちこの手法では、情報IA、IB、IC、ID、IEが
全て可変のテクスチャ情報を用いて、テクスチャパター
ンの変化を表現する。
【0024】しかしながら、この手法によると、テクス
チャメモリの容量が大きくなりハードウェアが大規模化
したり、複数のテクスチャ情報を切り替えるのに手間が
かかり処理負担が増す等の問題がある。即ち図1(A)
の手法によると、情報IA〜IEが全て可変の複数のテ
クスチャ情報を、各アドレス位置毎に用意する必要があ
ると共に、これらの情報IA〜IEは相互に不可分とな
る。即ち例えば情報IEのみを変化させることを試みた
場合、本来は情報IEのみIE1、IE2、IE3という
ように変化させれば足りるのに、変化しない情報IA〜
IDについても余分に持たせて各アドレス位置に記憶し
ておく必要があり、これはメモリ容量の大規模化を招
く。例えば情報IA〜IEの各々が8ビットのデータで
あり、図1(A)に示すように3つのテクスチャ情報を
用意する場合には、40×3=120ビットのデータが
必要になってしまう。そしてテクスチャメモリには、通
常、高速で高価なRAM等が使用されるため、メモリ容
量の大規模化は装置の高コスト化も招く。更に情報IA
〜IEを全て可変にする必要があるため、処理負担も増
し、処理の高速化が妨げられる。
【0025】そこで本実施例では図1(B)に示す手法
を採用している。即ち図1(B)の手法では、テクスチ
ャ情報に含まれる情報の中の情報IEのみを可変にす
る。このようにすることで、情報IA、IB、IC、I
Dが同一のままで、情報IEがIE1、IE2、IE3
いうように変化するテクスチャ情報を得ることができ
る。なお可変にする情報は1つである必要はなく2つ以
上であってもよい。
【0026】図1(B)に示す本実施例の手法によれ
ば、情報IA、IB、IC、IDについては複数組用意
する必要がないため、図1(A)の手法に比べて必要と
されるメモリ容量を格段に小さくできる。また情報を可
変にする処理は情報IEに対してのみ行われるため、処
理負担を軽減でき処理の高速化を図ることができる。そ
して本実施例のように情報IA、IB、IC、IDを同
一にしたまま情報IEのみを変化させても、後述するよ
うに各種の表現を十分にリアル感溢れるものにできると
共に、全ての情報IA〜IEを変化させることによって
は得られない独特な画像表現も可能となる。
【0027】なお以下では、テクスチャ情報に含ませる
第1〜第Nの情報が、色情報と半透明情報である場合を
主に例にとり説明を行う。第1〜第Nの情報としては、
これ以外にも、輝度情報、表面形状情報、反射率情報、
屈折率情報、深さ情報等、種々のものを考えることがで
きる。また以下では、半透明情報としてオパシティ(不
透明度)を用いた場合を例にとり説明するが、半透明情
報としてはこれ以外にも、トランスペアランシー(透明
度)或いはオパシティやトランスペアランシーを指定す
るためのコード等、種々のものを用いることができる。
【0028】図1(A)に示す手法で、半透明のガラス
や水面を表現するためには、図2(A)に示すように、
複数のテクスチャ情報、例えば第1のテクスチャ情報
(R1、G1、B1、OP1)、第2のテクスチャ情報(R
2、G2、B2、OP2)、第3のテクスチャ情報(R3
3、B3、OP3)を用意する必要がある。そしてマッ
ピングに使用するテクスチャ情報を、第1、第2、第3
のテクスチャ情報というように変化させることでガラ
ス、水面等を表現する。
【0029】一方、本実施例では、テクスチャ情報に含
まれる色情報R、G、Bを同一にしたまま、半透明情報
のみを可変にする。より具体的には、例えば図2(B)
に示すように、色情報を同一にしたまま半透明情報OP
のみを変換することで複数の半透明情報OP1、OP2
OP3を得る。また図2(C)に示すように、半透明情
報のみ複数用意し、これらの複数の半透明情報OP1
OP2、OP3から1つの半透明情報を選択する。これら
の手法を用いることで、色情報R、G、Bを同一にした
まま、半透明情報のみがOP1、OP2、OP3というよ
うに可変になるテクスチャ情報を得ることができる。
【0030】例えば図3(A)、(B)、(C)には、
本実施例の手法によりステンドガラスを表現した場合の
例が示される。ここで図3(A)は、ステンドガラスに
マッピングする色パターン(色情報のパターン)の例で
ある。図3(A)に示すように、E、F、G、Hの各部
分は異なる色パターンとなっている。一方、図3(B)
には、ステンドガラスにマッピングする半透明パターン
(半透明情報のパターン)の例が示される。本実施例の
特徴は、このように1つの色パターンに対応して複数の
可変の半透明パターンを用意する点にある。例えば半透
明パターン20では、Hの部分のオパシティが大きくな
っている(透明度が小さい)。また半透明パターン22
ではFの部分、半透明パターン24ではE、Gの部分の
オパシティが大きくなっている。そして図3(A)の色
パターンと図3(B)の半透明パターンを組み合わせる
ことで、図3(C)に示すようなステンドガラス26、
28、30の画像表現が可能となる。これらのステンド
ガラス26、28、30は半透明になっているため、ス
テンドガラス越しに木32、34、36を見ることがで
きる。そしてステンドガラス26、28、30は、色パ
ターンは同一だが半透明パターンが異なっているため、
木の見え方も互いに異なって見えるようになる。
【0031】このように本実施例によれば、色パターン
及び半透明パターンが共に可変となる図1(A)、図2
(A)の手法と、ほぼ同等の視覚効果を得ることができ
る。また図1(A)、図2(A)の手法では、色情報と
半透明情報は不可分となるため、図3(A)に示す色パ
ターンについても図3(B)のように複数用意する必要
がある。これに対して本実施例では色パターンについて
は複数用意する必要がないため、メモリ容量の節約、処
理負担の低減化を図れる。
【0032】また図3(C)に示す画像を得る他の手法
として、ステンドグラスのE、F、G、Hの各部分を別
の表示物(ポリゴン等)として扱い、これらの表示物毎
に半透明情報を設定する手法が考えられる。しかしなが
らこの手法によるとステンドグラスを複数の表示物に分
割しなければならないため、処理対象の数が増え、処理
負担の増加を招く。これに対して、本実施例によれば、
ステンドグラス26、28、30の各々を1つの表示物
として扱うことができるため、上記手法に比べ処理負担
を格段に低減できる。
【0033】なお図3(A)〜(C)では、色パターン
を同一にして半透明パターンを変化させているが、輝度
パターン、反射率パターン、屈折率パターン等を変化さ
せることも効果的である。例えば屈折率パターンを変化
させることで、ステンドグラスの向こう側に見える木の
見え方が、E、F、G、Hの各部分の境界でずれて見え
るといった効果を得ることができる。
【0034】また図3(A)〜(C)では、テクスチャ
情報に含まれる半透明情報(半透明パターン)を、マッ
ピング対象となる表示物毎(或いは画面38上の場所
毎)に異ならせている。例えばステンドガラス26に対
しては半透明パターン20が使用され、ステンドガラス
28に対しては半透明パターン20と異なるパターンを
持つ半透明パターン22が使用される。
【0035】しかしながら本実施例では、テクスチャ情
報に含まれる半透明情報や他の情報を時間経過に伴い変
化させてもよい。例えば図4(A)、(B)には、同心
円状の波が生じている水面を、本実施例の手法により表
現した場合の例が示される。水面は半透明になっている
ため、水面越しに潜水艦40を見ることができる。図4
(A)は、あるフレームでの画面42を示すものであ
り、図4(B)は、次のフレームでの画面44を示すも
のである。図4(A)では例えばI、Kの部分のオパシ
ティが大きく(透明度が小さい)、J、Lの部分のオパ
シティが小さい(透明度が大きい)。一方、図4(B)
では、逆にJ、Lの部分のオパシティが大きく、I、K
の部分のオパシティが小さい。図4(A)、(B)で
は、色情報は共通で、半透明情報のみが時間経過に伴い
変化しているが、色情報及び半透明情報を共に時間経過
に伴い変化させる場合と、ほぼ同等の視覚効果を得るこ
とができ、水面に同心円状の波が生じる様子をリアルに
表現できる。
【0036】なお図4(A)、(B)では、色パターン
を同一にして半透明パターンを時間経過に伴い変化させ
ているが、輝度パターン、反射率パターン、屈折率パタ
ーン等を変化させることも効果的である。例えば反射率
パターンを変化させることで、水面がキラキラ光る感じ
を、I、J、K、Lの部分で異ならせることが可能とな
る。
【0037】図5に、本実施例の画像生成装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
【0038】ここでテクスチャ座標演算部100は、表
示物にマッピングするテクスチャの情報を指定するため
のテクスチャ座標TX、TYを演算するものであり、その
機能は、専用IC、CPU、DSPなどのハードウェア
により実現できる。ポリゴンを用いた画像生成を例にと
ると、テクスチャ座標演算部100は、ポリゴンの各頂
点に与えられた頂点テクスチャ座標に基づいてポリゴン
内の各ドットのテクスチャ座標を求める演算を行う。こ
の際、例えば透視投影変換に起因する歪みを是正するた
めの種々の処理も行う。
【0039】テクスチャメモリ(テクスチャ情報記憶手
段)110は、テクスチャ座標により指定される各アド
レス位置に、第1〜第Nの情報、例えば色情報、半透明
情報等を含むテクスチャ情報を記憶するものであり、そ
の機能はRAM、ROM、各種論理回路などのハードウ
エアにより実現できる。
【0040】テクスチャメモリ110は、実際に情報を
記憶する部分であるメモリ部111と、変換部120と
を含む。変換部120は、本実施例の要部となるもので
あり、テクスチャ情報に含まれる第1〜第Nの情報の中
の少なくとも1つの情報を、テクスチャ情報に含まれる
他の情報を同一にしたまま変換するものであり、その機
能は、変換テーブル、専用のIC、CPU、DSPなど
のハードウェアにより実現できる。第1〜第Nの情報が
色情報、半透明情報である場合には、変換部120は、
半透明情報OPを、色情報R、G、Bを同一にしたまま
半透明情報OP1〜OP16に変換する。
【0041】特に本実施例の変換部120は、任意の半
透明パターン等を与える変換を行う点に特徴がある。例
えば図3(B)に示すような可変の半透明パターンを実
現する1つの手法として、ステンドグラスをポリゴン等
の複数の表示物に分割し、表示物毎にオパシティを設定
し、このオパシティを乗算や加算処理により一律に変化
させる手法が考えられる。しかしながらこの手法による
と、処理対象となる表示物の数が増えてしまい、処理負
担の増加を招く。これに対して本実施例では、変換部1
20の変換により、任意の半透明パターンを表示物にマ
ッピングできるため、ステンドグラスを1つの表示物と
して扱いながらも、図3(B)に示すような半透明パタ
ーンの表現が可能となる。従って、処理負担をそれほど
増加させることなく、高品質な画像を提供できる。
【0042】なお変換部120に入力されるオパシティ
等の情報は、オパシティ(あるいは透明度)そのもので
ある必要はなく、オパシティを指定するためのコードで
あってもよい。また色相(色の配分)を決める色情報
も、色そのものである必要はなく色を指定するためのコ
ードであってもよい。
【0043】色演算部130は、テクスチャメモリ11
0からのテクスチャ情報、例えば色情報R、G、Bと半
透明情報OP1〜OP16とに基づいて、各種の色演算を
行い画像情報を出力するものであり、この色演算の中の
半透明演算は半透明演算部132により行われる。色演
算部130は、半透明演算の他にも、輝度演算、デプス
キューイング等の種々の色演算を行う。
【0044】半透明演算部132が行う半透明演算には
種々のものが考えられ、ブレンド手法では次式のように
して半透明演算を行う。
【0045】RQ=OP1×RT+(1−OP1)×RXQ=OP1×GT+(1−OP1)×GXQ=OP1×BT+(1−OP1)×BX ここで、OP1はブレンド手法におけるオパシティ(不
透明度)であり、RT、T、BTは半透明ポリゴンの色情
報、RX、GX、BXは背景の色情報、RQ、GQ、BQは半
透明演算で得られる色情報である。なおOP1を、R、
G、B毎に異ならせてもよい。
【0046】またフィルタリング手法では次式のように
する。
【0047】RQ=OP2×FR×RXQ=OP2×FG×GXQ=OP2×FB×BX ここで、OP2はフィルタリング手法におけるオパシテ
ィであり、FR、FG、FBは、半透明ポリゴンのフィル
タ係数である。
【0048】図6(A)に、変換部120での変換処理
を変換テーブル部122を用いて実現する場合の機能ブ
ロック図の例を示す。変換テーブル部122は、半透明
情報OPと所与の制御情報とに基づいて半透明情報の変
換処理を行いOP1〜OP16を出力する。即ち図6
(B)に示すように、制御情報に基づいて複数の変換テ
ーブルのいずれかを選択し、選択された変換テーブルと
半透明情報OPとに基づいて変換後の半透明情報を得
る。半透明情報を無変換で出力する場合には、半透明情
報OPがそのまま出力される。また変換テーブル部12
2に入力される半透明情報OPは、オパシティそのもの
である必要はなく、オパシティを指定するためのコード
であってもよい。図6(A)、(B)の手法によれば、
加算や乗算処理によりオパシティを一律に変化させる手
法とは異なり、任意の半透明パターンを得ることができ
る。また変換テーブルの内容をソフトウェア的に変更す
るだけで、様々な半透明パターンを得ることができ、得
られる画像のバラエティ、自由度を増すことができる。
【0049】なお変換テーブル部122に与える制御情
報の生成手法としては種々のものが考えられる。例えば
表示物をポリゴンや自由曲面により表す場合には、ポリ
ゴン、自由曲面のアトリビュート(属性)情報として、
ポリゴン毎、自由曲面毎に制御情報を与えてもよい。こ
の場合には、処理対象となるポリゴン、自由曲面が変わ
る毎に、選択される変換テーブルが変わる。あるいは制
御情報を画面毎に切り替えることもできる。この場合に
は、フレーム毎に選択される変換テーブルが変わること
になり、これにより色情報を同一にしたまま半透明情報
だけを時間経過に伴い変化させることが可能となる。
【0050】図7に、本実施例の画像生成装置の機能ブ
ロック図の他の例を示す。
【0051】図7では図5と異なり、変換部120を設
ける代わりに書き換え部112が設けられている。この
書き換え部112は、テクスチャ情報に含まれる少なく
とも1つの情報を、テクスチャ情報に含まれる他の情報
を同一にしたまま書き換えるものである。具体的には、
例えばメモリ部111の所与のアドレス位置に、テクス
チャ情報(R、G、B、OP)が記憶されていたとする
と、書き換え部112は、上記テクスチャ情報の中の色
情報R、G、Bを同一にしたまま半透明情報OPのみを
書き換える。これにより、テクスチャメモリ110は、
色情報R、G、Bが同一で半透明情報がOP1〜OP16
というように可変になるテクスチャ情報を、色演算部1
30に対して出力することが可能となる。
【0052】書き換え部112での半透明情報の書き換
えは制御情報により制御される。例えば制御情報をポリ
ゴンや自由曲面のアトリビュート情報にしてポリゴン
毎、自由曲面毎に制御情報を切り替えれば、ポリゴン
毎、自由曲面毎に半透明情報を変えることが可能とな
る。また制御情報をフレーム毎に切り替えれば、色パタ
ーンは変えずに半透明パターンだけを時間経過に伴い変
化させることが可能となる。なお半透明情報OP1〜O
16は例えば図示しないROM等に記憶されていて、書
き換え部112は、このROMからOP1〜OP16を読
み出して書き換え処理を行う。
【0053】図8に、本実施例の画像生成装置の機能ブ
ロック図の他の例を示す。
【0054】図8では、テクスチャメモリ114は、色
情報用メモリ部116と半透明情報用メモリ部118と
を含み、各アドレス位置に、テクスチャ情報に含まれる
少なくとも1つの情報を複数組記憶すると共に、テクス
チャ情報に含まれる他の情報を1組記憶する。具体的に
はテクスチャ座標TX、TYが指定されたときに、色情報
用メモリ部116の出力は常にR、G、Bとなるが、半
透明情報用メモリ部118の出力はOP1〜OP16とい
うように可変になる。図1(A)、図2(A)の手法で
は、テクスチャメモリの各アドレス位置に、半透明情報
のみならず色情報も複数組記憶される。一方、図8の構
成では、テクスチャメモリの各アドレス位置に、半透明
情報のみが複数組記憶されるため、図1(A)、図2
(A)に比べて必要とされるメモリ容量を格段に小さく
できる。
【0055】なおOP1〜OP16のいずれを出力するか
は、半透明情報用メモリ部118に入力される制御情報
等に基づいて決められる。そして制御情報を、ポリゴン
毎、自由曲面毎に切り替えれば、ポリゴン毎、自由曲面
毎に半透明情報のみを変えることが可能となり、フレー
ム毎に切り替えれば時間経過に伴い半透明情報のみを変
えることが可能となる。
【0056】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0057】例えばテクスチャ情報に含まれる第1〜第
Nの情報の中の少なくとも1つの情報のみを可変にする
手法は、図5、図6(A)、図7、図8に示した構成以
外にも、これらと均等な種々の構成で実現できる。
【0058】また可変にする上記少なくとも1つの情報
としては、半透明情報以外にも、色情報、輝度情報、表
面形状情報、反射率情報、屈折率情報、深さ情報等、種
々のものを考えることできる。例えば図9に示すよう
に、水面上に映し出された木の影50を表現する場合を
考える。この場合、風に吹かれて木が揺れるのに合わせ
て木の影50も揺れるという様子を表現できれば、画像
のリアリティを格段に増すことができる。本実施例によ
れば、木の影50を表す輝度パターンを可変にし、輝度
パターンを時間経過に伴い変化させてアニメーション表
示することで、上記のような表現が可能となる。
【0059】また本発明は、ゲーム装置のみならず、画
像生成ツール等の種々の画像生成装置、或いはそれに使
用される画像生成方法に適用できる。
【0060】また本発明の手法は、ポリゴンや自由曲面
等により表される3次元表示物の画像生成に特に有効だ
が、それ以外の各種の画像生成にも適用できる。
【0061】また本発明のテクスチャマッピングは、い
わゆるピクチャマッピングのみならずバンプマッピング
や変位マッピング等を含む広義のテクスチャマッピング
を意味する。
【0062】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、本実施例の原理を説明
するための図である。
【図2】図2(A)、(B)、(C)は、第1〜第Nの
情報が色情報、半透明情報である場合の本実施例の原理
を説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)、(C)は、表示物毎に半
透明パターンを変化させる一例を示すものである。
【図4】図4(A)、(B)は、時間経過に伴い半透明
パターンを変化させる一例を示すものである。
【図5】変換部を設けた場合の本実施例の機能ブロック
図の一例である。
【図6】変換テーブル部を設けた場合の本実施例の機能
ブロック図の一例である。
【図7】書き換え部を設けた場合の本実施例の機能ブロ
ック図の一例である。
【図8】色情報用メモリ部、半透明情報用メモリ部を設
けた場合の本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図9】輝度情報を可変にすることで生成される画像の
一例である。
【符号の説明】
100 テクスチャ座標演算部 110 テクスチャメモリ 111 メモリ部 112 書き換え部 114 テクスチャメモリ 116 色情報用メモリ部 118 半透明情報用メモリ部 120 変換部 122 変換テーブル部 130 色演算部 132 半透明演算部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 テクスチャマッピングにより画像を生成
    する画像生成装置であって、 表示物にマッピングするテクスチャの情報を指定するた
    めのテクスチャ座標を演算する手段と、 前記テクスチャ座標により指定される各アドレス位置
    に、第1〜第Nの情報(N≧2)を含むテクスチャ情報
    を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含み、 前記テクスチャ情報記憶手段が、 前記テクスチャ情報に含まれる前記第1〜第Nの情報の
    中の少なくとも1つの情報のみを可変にする手段を含む
    ことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記テクスチャ情報記憶手段が、 前記テクスチャ情報に含まれる前記少なくとも1つの情
    報を、前記テクスチャ情報に含まれる他の情報を同一に
    したまま変換する変換手段を含むことを特徴とする画像
    生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記変換手段が、 前記テクスチャ情報に含まれる前記少なくとも1つの情
    報と所与の制御情報と基づいて変換処理を行う少なくと
    も1つの変換テーブルを含むことを特徴とする画像生成
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、 前記テクスチャ情報記憶手段が、 前記テクスチャ情報に含まれる前記少なくとも1つの情
    報を、前記テクスチャ情報に含まれる他の情報を同一に
    したまま書き換える手段を含むことを特徴とする画像生
    成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1において、 前記テクスチャ情報記憶手段が、 前記各アドレス位置に、前記テクスチャ情報に含まれる
    前記少なくとも1つの情報を複数組記憶すると共に、前
    記テクスチャ情報に含まれる他の情報を1組記憶するこ
    とを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記テクスチャ情報に含まれる前記少なくとも1つの情
    報のみを、時間経過に伴い変化させることを特徴とする
    画像生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記テクスチャ情報に含まれる前記少なくとも1つの情
    報のみを、テクスチャのマッピング対象となる表示物毎
    に変化させることを特徴とする画像生成装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記テクスチャ情報に含まれる前記第1〜第Nの情報
    が、色情報、半透明情報、輝度情報、表面形状情報、反
    射率情報、屈折率情報、深さ情報の少なくとも2つであ
    ることを特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 テクスチャマッピングを行うための画像
    生成方法であって、 表示物にマッピングするテクスチャの情報を指定するた
    めのテクスチャ座標を演算するステップと、 テクスチャ情報記憶手段の、前記テクスチャ座標により
    指定される各アドレス位置から、第1〜第Nの情報(N
    ≧2)を含むテクスチャ情報を読み出すステップとを含
    み、 前記テクスチャ情報に含まれる前記第1〜第Nの情報の
    中の少なくとも1つの情報のみを可変にすることを特徴
    とする画像生成方法。
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