JPH09245191A - 透明度変換方法及びその装置、画像処理装置 - Google Patents

透明度変換方法及びその装置、画像処理装置

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JPH09245191A
JPH09245191A JP8048818A JP4881896A JPH09245191A JP H09245191 A JPH09245191 A JP H09245191A JP 8048818 A JP8048818 A JP 8048818A JP 4881896 A JP4881896 A JP 4881896A JP H09245191 A JPH09245191 A JP H09245191A
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JP
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transparency
vertex
polygon
normal vector
circuit
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JP8048818A
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English (en)
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Mikio Shinohara
幹雄 篠原
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/503Blending, e.g. for anti-aliasing
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/36Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of a graphic pattern, e.g. using an all-points-addressable [APA] memory
    • G09G5/39Control of the bit-mapped memory
    • G09G5/393Arrangements for updating the contents of the bit-mapped memory

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  • Computer Hardware Design (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 半透明の多角形に立体感を与えることができ
る透明度変換方法及びその装置を提供する。 【解決手段】 ジオメトリ処理部20のマトリクス変換
回路4と輝度計算回路5の間に、透明度変換回路40を
設ける。この透明度変換回路40には、変換器41及び
パラメータレジスタ42が設けられ、変換器41によっ
て、マトリクス変換回路4から入力された頂点の透明度
が、頂点の単位法線ベクトルのZ成分に応じて変換さ
れ、輝度計算回路5に出力される。パラメータレジスタ
42には、変換器41における変換に使用されるパラメ
ータ値が保持される。その結果、ポリゴンの平面と視線
方向の角度や、ポリゴンの配置された環境などを考慮し
て、ポリゴンの透明度を補正することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、半透明の多角形に
立体感を与えることができるように、多角形の透明度を
頂点の単位法線ベクトルのZ成分に基づいて変化させる
透明度変換方法及びその装置に関する。また、本発明
は、前記透明度変換装置を組み込んだ画像処理装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ・グラフィックスを利用し
た各種のゲーム機や画像処理装置においては、仮想三次
元空間内に配置された立体を表現する際に、多角形の組
み合わせが利用されている。この多角形の表現として
は、最近ではポリゴンが広く使用されている。このポリ
ゴンには、表示する立体の材質などに合致させるべく、
不透明のポリゴンだけでなく、透明あるいは半透明のポ
リゴンが用いられている。また、表示する立体に質感を
出すために、ポリゴンに着色したり、表面にテクスチャ
を貼り付けるなどの処理がなされている。また、表示画
面上に複数のポリゴンが配置される場合には、互いの位
置関係(前後関係)が把握できるように構成されてい
る。すなわち、ポリゴンが重なり合って配置される場合
には、背後に位置するポリゴンを隠したり、透視するよ
うにして遠近感や立体感を表わしている。なお、透明の
ポリゴンとは、その背後に他の物体が配置されている場
合に、背後の物体のカラーや輝度を全く損なうことなく
透視できるものであり、半透明のポリゴンとはその透明
の度合いに合わせて、背後の物体のカラーや輝度を変化
させた状態で透視できるものである。
【0003】各ポリゴンに対して上記のような処理を行
うため、ポリゴンの各頂点には、頂点座標(X,Y,
Z)、頂点カラー(赤、緑、青)、テクスチャ座標(T
x,Ty)、頂点透明度及び頂点の法線ベクトルなどの
属性が付与されている。そして、このポリゴンによって
立体を表現する場合には、各頂点の属性からそれを結ぶ
稜線上の各点(ピクセル)についての属性を補完して求
め、さらに各稜線上のピクセルの属性からポリゴンの平
面を構成するすべてのピクセルの属性を補完して求めて
いる。
【0004】たとえば、複数のポリゴンが表示される場
合に、所定のポリゴンが画面の前方に位置して他のポリ
ゴンがその背後に隠れるかどうかの判定は、比較するポ
リゴンのX,Y座標値を比較することにより両者が重な
り合う位置にあるかを判定し、さらに各ピクセルのZ座
標値を比較することでその前後関係を判定する。ポリゴ
ンの平面がどの方向を向いているか(どちらに傾いてい
るか)は、平面を構成する各ピクセルの法線ベクトルの
方向によって定まるが、各ピクセルの法線ベクトルは各
頂点の法線ベクトルを用いて補完法によって定める。さ
らに、ポリゴンの平面のカラーや透明度は、各頂点のカ
ラーや透明度から補完法によって求める。その結果、一
つの頂点から他の頂点にかけて透明度や色彩が変化した
ポリゴンを表現することができる。また、立体の表面に
模様を表現するには、別途用意したテクスチャマップに
テクスチャと呼ばれる種々の模様を記憶させておき、こ
のテクスチャをポリゴンの表面にそのテクスチャ座標に
従って張り付ける。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ある透明度
の材質で形成された物体を複数のポリゴンで表現する場
合、その物体の持つ透明度は材質に依存するので、各ポ
リゴンの頂点にはその材質の透明度を示す値が設定され
る。例えば、各部が同じ材質で形成されている半透明の
物体を数枚のポリゴンによって表現する場合を考える。
この物体は、図7の正面図及び図8の平面図に示すよう
な12角形の角筒Mであるが、この角筒Mの各頂点a,
b,c…にはその座標値や法線ベクトルに加えて、透明
度を示すデータが与えられている。この場合、角筒全体
が均一な材質で形成されているとすると、各頂点に与え
られた透明度は等しい値になっている。
【0006】ところが、従来技術では、このような頂点
の透明度から各ピクセルの透明度を算定するに当たっ
て、各ポリゴンの視線方向に対する角度や光源の方向を
考慮することなく、単純に頂点の透明度から個々のピク
セルの透明度を補完して求めていた。そのため、この角
筒Mを図7のように正面から見た場合に、個々のポリゴ
ンの面と視線方向との角度が異なっているにもかかわら
ず、どのポリゴンであっても同じ透明度を持つ画像とし
て表現されることになる。その結果、図9のように、こ
の角筒Mが他の物体(例えば三角形の物体)Nの前方に
配置された場合に、角筒Mのどの面でもその背後の物体
Nが同程度に透視された画像が表示される。このような
画像の表示は、平板状の半透明な物体を物体Nの前方に
重ね合わせた場合と同様なものであって、物体Nの前方
に配置されている物体が立体的な角筒であることを明確
に認識できるものではなかった。
【0007】すなわち、現実の世界に配置された物体を
考えた場合、材質の透明度が変化しなくても、物体その
ものの透明度は光源や視線の方向によって変化する。従
って、現実の世界では、視線に対して正面を向いている
ポリゴンと視線に対して角度を持っているポリゴンとで
は、その背後の物体を透視できる程度が異なっている。
しかし、従来技術は、ポリゴンの角度などに応じて透視
できる程度を変化させることが不可能であるため、物体
に立体感を与えることができなかった。
【0008】また、現実の世界では、物体の透明度は、
その物体が置かれた環境によって変化する。例えば、日
中や明るい照明の下と、夕暮れなどの光量の少ない環境
下では同じ材質の物体でも背後の物体を透視できる程度
が異なる。そのため、ポリゴンが同じ角度傾いた場合で
も、その物体の環境によって透明度が変化する割合が異
なってくる。また、着色された物体にあっては、その色
によってポリゴンが同じ角度傾いた場合でも、透明度が
変化する割合が異なってくる。しかし、従来技術では、
このような物体の置かれた環境やその色によって透明度
が変化する割合を考慮することなく、単に各ポリゴンの
頂点に付与された透明度に従って各ピクセルの透明度を
算定していたため、現実感に優れた立体画像を表示する
ことが不可能であった。
【0009】本発明は、上述したような従来技術の問題
点を解消するために提案されたもので、その主たる目的
は、半透明をしたポリゴンなどの多角形によって画面上
に物体を表現するに当たり、多角形の透明度をその平面
の傾斜角度に応じて変化させることで、表現された物体
に優れた立体感を与えることができる透明度変換方法及
びその装置を提供することにある。
【0010】本発明の他の目的は、多角形の傾斜角度に
応じて透明度を変化させる場合に、物体が配置された環
境や物体の色に応じて多角形の透明度の変化の割合を増
減することにより、より現実感のある物体を表示するこ
とのできる透明度変換方法及びその装置を提供すること
にある。
【0011】本発明の更に他の目的は、前記のような透
明度変換装置を組み込むことにより、現実感のある物体
を表現することを可能とした画像処理装置を提供するこ
とにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1に記載の発明は、仮想三次元空間内に配
置された物体を表現する多角形の各頂点に対して各頂点
の三次元空間内における座標データ、単位法線ベクトル
及び透明度を付与するステップと、前記多角形の頂点の
透明度を各頂点の単位法線ベクトルのZ成分に基づいて
補正するステップと、この補正された頂点の透明度に基
づいて各ピクセルの透明度を補完して求めるステップを
含むことを特徴とする。
【0013】請求項4に記載の発明は、前記請求項1に
記載の発明を実現する装置に関するものであって、多角
形の各頂点に対して各頂点の三次元空間内における座標
データ、単位法線ベクトル及び透明度を付与する手段
と、前記多角形の頂点の透明度を各頂点の単位法線ベク
トルのZ成分に基づいて補正する手段と、この補正され
た頂点の透明度に基づいて各ピクセルの透明度を補完し
て求める手段とを有することを特徴とする。
【0014】上記請求項1あるいは請求項4に記載の発
明によれば、多角形の頂点の透明度から各ピクセルの透
明度を算定するに当たり、各頂点の単位法線ベクトルの
Z成分、即ち、その多角形の面がどの方向にどの程度の
角度で傾斜しているかを加味して補正することができる
ので、同じ材質の立体であっても視線方向や光源に対す
る角度によって透明感を変化させることが可能となり、
多角形によって表現された物体に現実の状態に近い立体
感を与えることができる。
【0015】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の透明度変換方法において、多角形の頂点の透明度を各
頂点の単位法線ベクトルのZ成分に基づいて補正するス
テップが、透明度を補正する際に参照するパラメータを
入手するステップと、前記パラメータに従って単位法線
ベクトルのZ成分を加味する割合を決定するステップを
含むことを特徴とする。請求項3の発明は、前記請求項
2の発明において、多角形の各頂点の透明度をαin、補
正された頂点の透明度をαout 、頂点の単位法線ベクト
ルのZ成分をNz、パラメータ値をPとしたときに、前
記透明度変換ステップが、次式によって、
【数3】αout =αin×(1−(1−Nz)×P) なされることを特徴とする。
【0016】請求項5に記載の発明は、前記請求項4の
装置において、多角形の頂点の透明度を各頂点の単位法
線ベクトルのZ成分に基づいて補正する手段が、透明度
を補正する際に参照するパラメータを保持するレジスタ
と、前記パラメータと単位法線ベクトルのZ成分とに従
って頂点の透明度を補正する変換器を含むことを特徴と
する。請求項6に記載の発明は、請求項5の発明におけ
る前記変換器が、多角形の各頂点の透明度をαin、補正
された頂点の透明度をαout 、頂点の単位法線ベクトル
のZ成分をNz、パラメータ値をPとしたときに、次式
によって、
【数4】αout =αin×(1−(1−Nz)×P) 補正後の頂点の透明度を演算することを特徴とする。
【0017】このような構成を有する請求項2,3,5
または6の発明においては、各頂点の単位法線ベクトル
のZ成分のみならず、頂点カラーや物体の置かれた環境
によって変化する光の透過度に基づいて設定されるパラ
メータ値Pをも変換ファクターとして用いることによ
り、多角形の頂点の透明度をより高精度に変化させるこ
とができる。
【0018】請求項7の発明は、仮想三次元空間内に配
置された物体の画像を画像表示手段に表示するためのプ
ログラムを実行するCPUと、画像として表示する物体
に関するデータを蓄積するデータバッファと、このデー
タバッファに接続されて、前記データに従って三次元空
間内に物体を配置し、これをディスプレイ上の二次元座
標系に変換するために、データロード回路、マトリクス
変換回路、輝度計算回路、クリッピング回路及び透視変
換回路を有するジオメトリ処理部と、前記物体の表面に
着色、シェーディング及びテクスチャの張り付け処理を
行うために、塗り潰し回路、テクスチャ貼り付け回路、
デプステスト回路およびブレンディング回路を備えたレ
ンダリング処理部と、前記レンダリング処理部のブレン
ディング回路出力側に接続されたフレームバッファと、
このフレームバッファから出力される画像情報に従って
画像を表示する表示手段とを備えた画像処理装置におい
て、前記ジオメトリ処理部に、前記多角形の各頂点に対
して各頂点の三次元空間内における座標データ、単位法
線ベクトル及び透明度を付与する手段と、前記ポリゴン
の頂点の透明度を各頂点の単位法線ベクトルのZ成分に
基づいて補正する手段と、この補正された頂点の透明度
に基づいて各ピクセルの透明度を補完して求める手段と
を有する透明度変換装置を設けたことを特徴とする。
【0019】このような構成を有する請求項7の発明に
よれば、ジオメトリ処理部に透明度変換装置を設けると
いう簡単な構成により、他の部分の構成を変えることな
く、より現実的な画像を表示することの可能な画像処理
装置を得ることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態の一つを、図
1乃至図6を参照して具体的に説明する。この実施の形
態は、ポリゴンを利用してディスプレイ上に立体像を表
現するために使用される画像処理装置の一部に、本発明
の透明度変換装置を組み込んだものである。
【0021】[1]画像処理装置の全体構成 図1において、CPU1は、ポリゴンを使用した画像を
処理するためのプログラムの実行を制御するものである
が、このCPU1には、プログラムの進行に伴いディス
プレイ上に表示するポリゴンの頂点データやレジスタセ
ットファンクションを一時的に蓄えておくメモリである
データバッファ2が接続されている。このデータバッフ
ァ2には、前記データに従って三次元空間内にポリゴン
を配置し、これをディスプレイ上の二次元座標系に変換
するためにジオメトリ処理部20、及び各ポリゴンに対
して着色、シェーディング、テクスチャの張り付けなど
の処理を行うレンダリング処理部30が接続されてい
る。レンダリング処理部30の出力側にはフレームバッ
ファ14が接続され、このフレームバッファ14にCR
T15などの表示手段が接続されている。
【0022】前記ジオメトリ処理部20は、データロー
ド回路3、マトリクス変換回路4、本発明の装置を回路
として構成した透明度変換回路40、輝度計算回路5、
クリッピング回路6及び透視変換回路7から構成されて
いる。ここで、前記データロード回路3は、ポリゴンの
頂点データ(頂点座標、頂点カラー、テクスチャ座標、
頂点透明度及び頂点の法線ベクトルなど)やレジスタセ
ットファンクションを、前記データバッファ2から処理
速度に応じて順次読み出すものである。マトリクス変換
回路4は、ポリゴンの頂点座標データに基づいて三次元
空間へポリゴンを配置したり、三次元空間中のどの領域
までを表示するかを決定するビューポートの設定を行
う。このマトリクス変換回路4は、法線ベクトルが与え
られていない場合には、各頂点の座標に基づいて三次元
空間内におけるポリゴンの平面の傾きを計算し、これに
よって各頂点の法線ベクトルの計算も行う。輝度計算回
路5は頂点の法線ベクトルに基づいて各頂点の輝度を計
算するものであり、クリッピング回路6はビューポート
の外にある頂点を除去し、ポリゴンをビューポート上に
配置するものであり、透視変換回路7は三次元から二次
元座標系への変換を行う。
【0023】前記レンダリング処理部30は、塗り潰し
回路8、テクスチャ貼り付け回路9、デプステスト回路
11、ブレンディング回路13から構成されている。前
記塗り潰し回路8は、ポリゴンの各頂点で囲まれた範囲
のピクセルの情報を計算し、他のレンダリング処理モジ
ュールに渡すものである。テクスチャ貼り付け回路9
は、ピクセルに対応したテクスチャをテクスチャマップ
10から読み出し、ピクセルのカラーを計算するもので
ある。
【0024】デプステスト回路11は、複数のポリゴン
の前後関係を比較して、最も手前に配置されたポリゴン
のデータをデプスバッファ12に記録する回路である。
すなわち、このデプステスト回路11には、以前に描い
た他の図形(ポリゴン)ピクセルのZ値を保存するデプ
スバッファ12が接続されている。そして、画面上の以
前描かれたポリゴンと同位置に新しくポリゴンを表示す
る場合に、新しいポリゴンを構成する各ピクセルのZ値
と、デプスバッファ12から呼び出された以前に描かれ
た他のポリゴンのピクセルのZ値と比較し、新しいポリ
ゴンのピクセルが手前の場合にはデプスバッファ12に
そのZ値を書き込む。ブレンディング回路13は、フレ
ームバッファ14から読み込んだ以前に描かれているポ
リゴンのピクセルのカラー情報と、新しく処理するポリ
ゴンのピクセルのカラー情報とをブレンドし、フレーム
バッファ14に書き込む。このフレームバッファ14の
情報が、1画面分づつCRT15に送られ画像として表
示される。
【0025】[2]透明度変換回路の構成 次に、前記透明度変換回路40の具体的構成について説
明する。すなわち、図2に示したように、透明度変換回
路40はマトリクス変換回路4と輝度計算回路5の間に
設けられ、マトリクス変換回路4からマトリクス変換後
の頂点座標(X,Y,Z)、頂点カラー(赤、緑、
青)、テクスチャ座標(Tx,Ty)、頂点透明度及び
頂点の単位法線ベクトルなどのデータが入力される。な
お、これらのデータは、前記のようにCPUによるプロ
グラムの実行に従って、データロード回路3からマトリ
クス回路4に与えられる。また、マトリクス変換回路4
において、前記頂点の単位法線ベクトルが入力されてい
ない場合には、頂点座標より単位法線ベクトルが計算さ
れ、頂点の単位法線ベクトルが与えられている場合に
は、与えられた単位法線ベクトルのデータがマトリクス
変換されて出力される。
【0026】前記透明度変換回路40には、変換器41
及びパラメータレジスタ42が設けられている。この変
換器41は、マトリクス変換回路4から入力された頂点
の透明度を、後述する変換式にしたがって変換し、輝度
計算回路5に出力するものである。パラメータレジスタ
42は、変換器41における透明度の変換に当たって使
用されるパラメータ値を保持するものである。このパラ
メータ値は、単位法線ベクトルによる透明度の補正率の
度合いを決定するもので、プログラムの実行に従ってデ
ータバッファ2から出力されるレジスタセットファンク
ションによって書き換えられる。
【0027】このパラメータ値は、CPU1が実行する
プログラムによって任意に設定されるものであって、例
えば、ポリゴンが配置される空間内の環境光の強弱、環
境光とポリゴンとの角度、ポリゴンによって構成される
物体の材質やカラーなどによって適宜の値が設定され
る。その場合、パラメータ値は必ずしも一定値である必
要はなく、プログラムの実行に伴い変化するものでもよ
い。また、このパラメータ値がポリゴンによって構成さ
れる物体の材質などに応じて決定される場合には、ポリ
ゴンに与えられた頂点カラーなどの属性やポリゴンに張
り付けるテクスチャのカラーデータの関数として設定さ
れてもよい。すなわち、ポリゴンやテクスチャに与えら
れたカラーデータが変化するのに従って、このパラメー
タを適当な割合で変化させることも可能である。
【0028】前記輝度計算回路5には、透明度変換回路
40から頂点座標(X,Y,Z)、頂点カラー(赤、
緑、青)、テクスチャ座標(Tx,Ty)及び頂点の単
位法線ベクトルがそのまま入力され、変換器41によっ
て変換された頂点の透明度が入力されるように構成され
ている。
【0029】[3]変換器における頂点透明度の変換 前記変換器41においては、パラメータレジスタ42に
保持されたパラメータ値Pと頂点の単位法線ベクトルの
Z成分Nzを用いて、次式によって頂点透明度の変換が
なされる。
【0030】
【数5】αout =αin×(1−(1−Nz)×P) αout :出力する透明度 αin:入力された透明度 Nz:頂点の単位法線ベクトルのZ成分(0≦Nz≦
1) P:パラメータ(0≦P≦1) ここで、頂点の単位法線ベクトルのZ成分、パラメータ
値P、入力の透明度及び出力の透明度の関係を図3に基
づいて説明する。図3のグラフは、横軸に単位法線ベク
トルのZ成分Nzを、縦軸に出力する透明度αout の入
力する透明度αinに対する割合を表している。また、グ
ラフ中に実線で表示された複数本の直線は、異なるパラ
メータ値を与えられた場合(一例として、パラメータ値
P=1、=0.5及びP=0)における単位法線ベクト
ルのZ成分と出力される透明度の割合との関係を示して
いる。
【0031】例えば、図3において、頂点の単位法線ベ
クトルのZ成分Nzが1(視線方向に対して単位法線ベ
クトルの方向が0度であって、ポリゴンの平面と視線方
向とが直角の場合)に近い程、出力される透明度αout
は入力された透明度αinに近づく。逆に、Z成分Nzが
0(視線方向に対して単位法線ベクトルの方向が90度
であって、ポリゴンの平面と視線方向が平行の場合)に
近い程、出力される透明度αout は入力された透明度α
inよりも透明度が低くなる。
【0032】また、パラメータ値Pが1に近い程、ポリ
ゴンの角度変化に対する補正率が高く、0に近い程、補
正率が低くなるように設定されている。例えば、図3の
A点に示すように単位法線ベクトルのZ成分が1、つま
りポリゴンと視線方向との角度が直角の場合、パラメー
タ値Pをいくつに設定しても補正率は増減しない。ポリ
ゴンと視線方向との角度が直角で単位法線ベクトルのZ
成分が1の場合には、パラメータ値Pによる差はない。
しかし、ポリゴンと視線方向の角度が小さくなり単位法
線ベクトルのZ成分が0に近づくと、B点及びC点から
解るように、パラメータ値Pが1に近いほど、入力され
た透明度αinに対する出力される透明度αout の割合は
小さくなる。
【0033】[4]画像処理装置の作用 以上のような構成を有する本実施形態の画像処理装置の
作用を図4のフローチャートに従って説明する。なお、
従来技術と比較するため、図5及び図6に示すような半
透明の角筒Mを、三角形の図形Nの前方に表示する場合
について説明する。
【0034】(ステップ1)…パラメータ値のセット プログラムの実行に従い、CPU1は、データバッファ
2にレジスタセットファンクションを書き込み、このデ
ータバッファ2に書き込まれたレジスタセットファンク
ションがデータロード回路3によってプログラムの処理
速度に従って順次読み出され、図2に示した透明度変換
回路40内のパラメータレジスタ42にパラメータ値を
セットする。例えば、ポリゴンを配置する三次元空間の
環境光の強弱やその方向は、プログラム上で予め決定さ
れているので、その値に対応したパラメータ値をパラメ
ータレジスタ42にセットする。
【0035】(ステップ2)…頂点データの書き込み CPU1はCRTなどの画像出力手段に表示する角筒M
を構成する各ポリゴンの頂点座標、頂点カラー、透明
度、テクスチャ座標、法線ベクトルなどの属性を、デー
タバッファ2に書き込む。なお、前記パラメータ値が、
描画するポリゴンの属性によって定まる場合には、この
データバッファ2に書き込まれたポリゴンの属性をデー
タロード回路3から読み出しこの属性から算定されたパ
ラメータ値を前記ステップ1のようにしてパラメータレ
ジスタ42にセットする。
【0036】(ステップ3)…マトリクス変換 データロード回路3によってデータバッファ2から読み
とられたポリゴンの各頂点データがマトリクス変換回路
4に送られ、マトリクス変換回路4において頂点座標が
マトリクス変換され、透明度変換回路40に出力され
る。このとき、頂点の単位法線ベクトルが与えられてい
ない場合には、マトリクス変換回路4において頂点座標
より単位法線ベクトルが計算され、透明度変換回路40
に出力される。
【0037】(ステップ4)…透明度の補正変換 透明度変換回路40に入力された各頂点の透明度は、変
換器41において、頂点の単位法線ベクトルのZ成分N
zとパラメータレジスタ42にセットされたパラメータ
値Pに基づいて補正された後、輝度計算回路5に出力さ
れる。すなわち、図5から解るように、各頂点における
法線ベクトルNの大きさが等しい場合であっても、その
Z成分の大きさはポリゴンの平面と視線方向とのなす角
度によって異なり、ポリゴンの平面と視線方向が直角に
近くなるほど単位法線ベクトルのZ成分は大きくなる。
従って、角筒の中央部の頂点c,dにおいては、単位法
線ベクトルのZ成分が大きい(Z成分が1に近い)の
で、透明度変換回路40から出力される補正された頂点
の透明度αout は、透明度変換回路40への入力値αin
に近い値になる。一方、角筒の側面になるほど、単位法
線ベクトルのZ成分が小さくなる(Z成分が0に近くな
る)ので、補正後の頂点の透明度αout は透明度変換回
路40への入力値αinに比べて低くなる。
【0038】(ステップ5)…ジオメトリ演算処理 マトリクス変換回路4から出力されたポリゴンの各頂点
のデータ及び透明度変換回路40で補正された各頂点の
透明度は、輝度計算回路5、クリッピング回路6及び透
視変換回路7に送られ、従来技術と同様にしてジオメト
リ演算処理がなされる。すなわち、輝度計算回路5では
頂点の法線ベクトルにより各頂点の輝度が計算され、ク
リッピング回路6ではビューポートの外にある頂点が取
り除かれ、透視変換回路7では三次元空間内に配置され
たポリゴンを一定の視点座標系から透視した二次元空間
内へ配置する透視変換がなされる。
【0039】(ステップ6)…レンダリング処理 前記のようにしてジオメトリ処理がなされた後は、ポリ
ゴンの各頂点データはレンダリング処理部30に出力さ
れる。レンダリング処理部30では、まずその塗り潰し
回路8において、ポリゴンの各頂点によって囲まれたす
べてのピクセルについて、各頂点に与えられた各データ
を補完することで、その座標値、テクスチャ座標、カラ
ー、輝度などのデータを計算し、これらのピクセルデー
タをテクスチャ貼り付け回路9に出力する。テクスチャ
貼り付け回路9は、各ピクセルに対応したテクスチャを
テクスチャマップ10から読み出し、各ピクセルのカラ
ーを計算する。デプステスト回路11は、各ピクセルの
座標値の中からZ座標値を取り出し、デプスバッファ1
2に既に記憶されている他のポリゴンのZ座標値と比較
する。例えば、図6のように先に三角形のポリゴンから
なる図形が描画されているとすると、この図形の各ピク
セルのZ座標値がデプスバッファ12に記憶されている
ので、このZ座標値と後から書き込む角筒を構成するポ
リゴンの各ピクセルのZ座標値を比較し、前方に位置す
るポリゴンのZ座標値をデプスバッファ12に書き込
む。
【0040】ブレンディング回路13では、フレームバ
ッファ14に既に書き込まれている三角形の図形の各ピ
クセルのカラーと、新たに書き込む角筒のポリゴンの各
ピクセルのカラーとをブレンドして、そのブレンドされ
た値を再びフレームバッファ14に書き込む。この時、
前方に位置する角筒の各ピクセルのカラーには、各ピク
セルの透明度が乗じられるので、透明度が高いピクセル
ほど背後に位置する三角形の図形のカラーデータにブレ
ンドするカラーデータの割合が少なくなる。すなわち、
本実施の形態では、前記透明度変換回路40によって視
線方向とポリゴンの平面の交わる角度が直角から遠ざか
るほど透明度が低くなるように頂点の透明度が補正され
ている。そのため、図5のように同じ材質から構成され
た角筒であっても、図6に示したように、角筒の中央の
透明度は高いために角筒の背後に配置された三角形の色
が多く反映され、一方、角筒の側面の透明度は低いため
角筒の色が多く残り、背後に配置された三角形の色は隠
される。
【0041】なお、デプスバッファ12から読み込んだ
Z座標値から判断して、最も手前に不透明なポリゴンが
位置する場合には、ブレンディング回路13によるブレ
ンドを行うことなく、直ちにそのポリゴンのカラーデー
タをフレームバッファ14に書き込む。また、最も手前
に完全に透明なポリゴンが位置する場合には、前方に位
置するポリゴンのカラーデータを書き込むことなく、フ
レームバッファ14は既に書き込まれている背後のポリ
ゴンのカラーデータをそのまま保持する。
【0042】(ステップ7)…画像の表示 このようにして、フレームバッファ14に書き込まれた
ピクセルのカラーデータは、1画面分づつCRT15に
送られ、画像が表示される。
【0043】[5]実施形態の効果 以上の通り、本実施の形態によれば、半透明のポリゴン
の形状や視線方向に対する角度に合わせて各頂点の透明
度を変更できるので、ポリゴンに立体感を与えることが
できる。また、ポリゴンの配置された環境やポリゴンに
よって構成される物体の特性に対応してパラメータ値P
を設定することにより、単にポリゴンと視線方向との角
度だけでなく、他の要素も変換ファクターとして用いる
ことにより、より精度の高い透明度変換を実施すること
ができる。
【0044】[6]他の実施形態 本発明は、上述した実施形態に限定されるものではな
く、透明度変換回路40における変換を、パラメータ値
Pを用いずに、頂点の単位法線ベクトルのZ成分にのみ
依存するものとしても良い。この場合、変換器41にお
ける頂点透明度の変換は、次式に基づいてなされる。
【0045】
【数6】αout =αin×Nz また、補正後の透明度を演算する際に、単位法線ベクト
ルのZ成分を利用したが、演算式の立て方によっては法
線ベクトルのZ成分の値をそのまま変換器に入力するこ
とも可能である。また、頂点の単位法線ベクトルや法線
ベクトルは、ポリゴンの各頂点の三次元座標値から簡単
に演算できるので、本発明の請求項において頂点に付与
する法線ベクトルデータとしては、演算によって求めら
れるデータを含むことは言うまでもない。
【0046】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、多
角形の透明度を各頂点の単位法線ベクトルのZ成分に基
づいて変化させることによって、半透明の多角形を用い
て表現される物体に対して優れた立体感を与える透明度
変換方法及びその装置を提供することができる。そのた
め、本発明の透明度方法及びその装置は、コンピュータ
映像を利用したゲーム装置やシュミレーション装置など
に応用することができ、従来技術に比較して精度が高く
立体感に富んだ画像を提供することができる。また、物
体が配置された環境や物体の色に応じて多角形の透明度
を変化の割合を増減させることにより、より現実感のあ
る物体の表示が可能になる。
【0047】特に、本発明は、透明度の変換を多角形の
各頂点に与えられた透明度に対して行うものであるか
ら、ジオメトリやレンダリングなどの処理は従来技術と
全く同様に実施することができ、既知の画像処理装置の
簡単な改変で優れた画像表現が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の透明度変換装置を組み込んだ画像処理
装置の構成を示すブロック図
【図2】本発明の透明度変換装置の一例を示す構成図
【図3】頂点の単位法線ベクトルのZ成分、パラメータ
値P、入力の透明度及び出力の透明度の関係を示す図
【図4】図1の画像処理装置の作用を示すフローチャー
【図5】ポリゴンの各頂点における単位法線ベクトルの
Z成分を示す図
【図6】本発明の画像処理装置によって処理をした半透
明のポリゴンを、他の図形とブレンドした場合の効果を
示す側面図
【図7】角筒形のポリゴンの側面図
【図8】ポリゴンの各頂点における単位法線ベクトルを
示す図
【図9】従来の画像処理装置によって処理をした半透明
のポリゴンを、他の図形とブレンドした場合の効果を示
す側面図
【符号の説明】
1…CPU 2…データバッファ 3…データロード回路 4…マトリクス変換回路 5…輝度変換回路 6…クリッピング回路 7…透視変換回路 8…塗り潰し回路 9…テクスチャ貼り付け回路 10…テクスチャマップ 11…デプステスト回路 12…デプスバッファ 13…ブレンディング回路 14…フレームバッファ 15…CRT 40…透明度変換回路 41…変換器 42…パラメータレジスタ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想三次元空間内に配置された多角形の
    各頂点に対して各頂点の三次元空間内における座標デー
    タ、単位法線ベクトル及び透明度を付与するステップ
    と、前記多角形の頂点の透明度を各頂点の単位法線ベク
    トルのZ成分に基づいて補正するステップと、この補正
    された頂点の透明度に基づいて各ピクセルの透明度を補
    完して求めるステップを含むことを特徴とする透明度変
    換方法。
  2. 【請求項2】 多角形の頂点の透明度を各頂点の単位法
    線ベクトルのZ成分に基づいて補正するステップが、透
    明度を補正する際に参照するパラメータを入手するステ
    ップと、前記パラメータに従って単位法線ベクトルのZ
    成分を加味する割合を決定するステップを含むことを特
    徴とする請求項1に記載の透明度変換方法。
  3. 【請求項3】 多角形の各頂点の透明度をαin、補正さ
    れた頂点の透明度をαout 、頂点の単位法線ベクトルの
    Z成分をNz、パラメータ値をPとしたときに、前記透
    明度変換ステップが、次式によって、 【数1】αout =αin×(1−(1−Nz)×P) なされることを特徴とする請求項2に記載の透明度変換
    方法。
  4. 【請求項4】 ポリゴンの各頂点に対して各頂点の三次
    元空間内における座標データ、単位法線ベクトル及び透
    明度を付与する手段と、前記ポリゴンの頂点の透明度を
    各頂点の単位法線ベクトルのZ成分に基づいて補正する
    手段と、この補正された頂点の透明度に基づいて各ピク
    セルの透明度を補完して求める手段とを有することを特
    徴とする透明度変換装置。
  5. 【請求項5】 ポリゴンの頂点の透明度を各頂点の単位
    法線ベクトルのZ成分に基づいて補正する手段が、透明
    度を補正する際に参照するパラメータを保持するレジス
    タと、前記パラメータと単位法線ベクトルのZ成分とに
    従って頂点の透明度を補正する変換器を含むことを特徴
    とする請求項4に記載の透明度変換装置。
  6. 【請求項6】 前記変換器が、ポリゴンの各頂点の透明
    度をαin、補正された頂点の透明度をαout 、頂点の単
    位法線ベクトルのZ成分をNz、パラメータ値をPとし
    たときに、次式によって、 【数2】αout =αin×(1−(1−Nz)×P) 補正後の頂点の透明度を演算することを特徴とする請求
    項5に記載の透明度変換装置。
  7. 【請求項7】 仮想三次元空間内に配置された物体の画
    像を画像表示手段に表示するためのプログラムを実行す
    るCPUと、 画像として表示する物体に関するデータを蓄積するデー
    タバッファと、 このデータバッファに接続されて、前記データに従って
    三次元空間内に物体を配置し、これをディスプレイ上の
    二次元座標系に変換するために、データロード回路、マ
    トリクス変換回路、輝度計算回路、クリッピング回路及
    び透視変換回路を有するジオメトリ処理部と、 前記物体の表面に着色、シェーディング及びテクスチャ
    の張り付け処理を行うために、塗り潰し回路、テクスチ
    ャ貼り付け回路、デプステスト回路およびブレンディン
    グ回路を備えたレンダリング処理部と、 前記レンダリング処理部のブレンディング回路出力側に
    接続されたフレームバッファと、このフレームバッファ
    から出力される画像情報に従って画像を表示する表示手
    段とを備えた画像処理装置において、 前記ジオメトリ処理部に、前記多角形の各頂点に対して
    各頂点の三次元空間内における座標データ、単位法線ベ
    クトル及び透明度を付与する手段と、前記ポリゴンの頂
    点の透明度を各頂点の単位法線ベクトルのZ成分に基づ
    いて補正する手段と、この補正された頂点の透明度に基
    づいて各ピクセルの透明度を補完して求める手段とを有
    する透明度変換装置を設けたことを特徴とする画像処理
    装置。
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