JP3949674B2 - 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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- G09G5/00—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
Description
このような三次元グラフィックスの技術については、以下の文献に開示がされている。
一方で、視点と表示対象となるオブジェクトとが極めて近くなった場合には、いわゆるポリゴン落ちや、本来ありえない状況(たとえば、空洞のないオブジェクトの内部に視点が入り込んでしまう等。)が生じ、表示される画面が不自然になることもある。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトが視点に近付き過ぎた場合であっても仮想三次元空間をわかりやすく観察者に提示するのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
通常の三次元グラフィックス処理においては、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトの外形(透明な部品を有するオブジェクトの場合は、その透明な部品から透けて見えるオブジェクトの内部を含む。)を二次元の画面に表示しなければならない。そこで、平行投象、一点投象などの各種の技術により、三次元の座標が二次元の座標に投射される。投射部では、第1の投射面にこのような投射を行う。
ここで、第1の投射面は、透明化オブジェクトが画面に表示される場合に、その大きさの目安を得るためのものである。透明化オブジェクトが単純な形状(たとえば、球や直方体。)である場合には、投射を行わなくとも、その頂点や中心などの制御点の座標がどのように変換されるかを調べれば、透明化オブジェクトが投射される面積を得ることができるが、複雑な形状の場合には、必ずしも容易ではない。本発明では、第1の投射面に一旦投射するので、複雑な形状の透明化オブジェクトであっても、投射される面積を容易に得ることができるのである。
一般に、透明化オブジェクトは、仮想三次元空間内において視点の近傍に来る可能性があるオブジェクトであり、不透明オブジェクトは、視点から極めて遠い場所にあるか、視点の近傍に来る可能性がないオブジェクトである。たとえば、仮想ゲーム空間において開催される自動車レースを車載カメラから撮影した様子を表示する表示装置においては、他の自動車や障害物は透明化オブジェクトになり、コースを構成する壁や遠くに見えるビルディング、樹木、山、川、湖、海などの風景は不透明オブジェクトに相当する。
本発明によれば、透明化オブジェクトの透明度を、当該透明化オブジェクトが画面に表示される面積(これは、画面を占める割合と実質的に等価である。)によって決めることによって、不透明オブジェクトと透明化オブジェクトをわかりやすくユーザに提示することができるようになる。
一般に、あるオブジェクトが画面の大きな領域を占めるように表示されると、それ以外のオブジェクトが当該オブジェクトに隠されて見えなくなってしまう。そこで本発明では、オブジェクトが画面に占める面積が大きくなればなるほど、当該オブジェクトを表示する際の透明度が高くなるようにする。
本発明によれば、オブジェクトが視点に近付きすぎて画面の占める面積が大きくなり、他のオブジェクトが隠されてしまうような場合であっても、当該オブジェクトの透明度を高くすることによって、他のオブジェクトが透けて見えるようにし、表示装置のユーザに仮想三次元空間の様子を適切に提示することができるようになる。
本発明では、第1の投射面として画素の集合からなるビットマップ画像領域を用いる。そして、当該ビットマップ画像領域を適当な背景色(現実には存在しない色でも良いし、黒や青などの色でも良い。)で塗り潰した後に、表示部で用いるものと同じ三次元グラフィックス処理を用いて透明化オブジェクトを当該ビットマップ画像領域に「描画」する。その後に、背景色でない画素値を持つ画素の数を数えれば、透明化オブジェクトが投射される面積は、当該画素の数(もしくは、画素の大きさに数を乗じたもの。)として、得られることとなる。
本発明によれば、ビットマップ画像領域を第1の投射面として用いることにより、透明化オブジェクトが画面に表示される面積を容易に取得することができ、処理の簡易化、高速化を図ることができる。
本発明では、透明化オブジェクトを第1の投射面に「描画」するのではなく、透明化オブジェクトの制御点を第1の投射面に投射する。具体的には、第1の投射面内における当該制御点の投射先の座標を用いるのである。
本発明によれば、複雑な形状のオブジェクトであっても、当該オブジェクトの制御点を選択することによって、オブジェクトが画面に占める面積を容易に取得することができ、処理の簡易化、高速化を図ることができる。また、砂煙や液体などの不定形なオブジェクトについても、制御点を定義することによって、これらを透明化オブジェクトとして扱うことができるようになる。
すなわち、本発明では、透明化オブジェクトごとに、画面に占める面積と透明化の程度を変更する。たとえば、ユーザにとって重要でないと想定される透明化オブジェクトについては、面積の増加に対して透明度が高くなる程度を大きくし、重要であると想定される透明化オブジェクトについては、面積の増加に対して透明度が高くなる程度を小さくする、等である。
本発明によれば、透明化オブジェクトごとに透明化の程度を変更することができ、たとえばオブジェクトの重要度に応じて、ユーザに適切に仮想三次元空間の様子を提示することができるようになる。
まず、投射工程では、投射部が仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトのうち、透明化処理を行うオブジェクト(以下「透明化オブジェクト」という。)のそれぞれの外観を第1の投射面に投射する。
さらに、表示工程では、表示部が当該仮想空間内に配置されるオブジェクトのうち、透明化処理を行わないオブジェクト(以下「不透明オブジェクト」という。)の外観を第2の投射面に投射し、当該透明化オブジェクトのそれぞれについて、取得された面積にあらかじめ対応付けられた透明度で、透明化オブジェクトの外観を当該第2の投射面に投射して生成される画像を表示する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、レーシングゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
本実施形態に係る表示装置201は、投射部202、取得部203、表示部204を備える。
(a)仮想三次元空間に配置されるオブジェクトの形状やテクスチャ情報、透明化を行うか否か、面積と透明度の対応付けの種類等を記憶するオブジェクト記憶領域。オブジェクトの形状(形状を定める頂点、中心等の制御点の座標)やテクスチャ情報については、三次元グラフィックスの一般的な技術を利用することができる。本実施形態では、オブジェクトごとに、透明化を行うか否か、および、透明化を行う場合には、面積と透明度の対応付けの種類(対応付けを定めるパラメータ等)を記憶する点が特徴の一つとなっている。
(b)画素の集合からなるビットマップ画像を記憶するバッファ領域。オブジェクトが表示されると想定される面積を取得するための一時的な記憶域である。
(c)画面に表示すべきビットマップ画像を記憶するVRAM(Video RAM)領域。画像処理部107は、当該VRAM領域に記憶されている情報により、垂直同期割り込みを周期にモニタ画面に画像を転送する。
通常の三次元グラフィックス処理においては、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトの外形(透明な部品を有するオブジェクトの場合は、その透明な部品から透けて見えるオブジェクトの内部を含む。)を二次元の画面に表示する。そこで、平行投象、一点投象などの各種の技術により、三次元の座標が二次元の座標に投射される。上記のように、三次元グラフィックス技術により透明化オブジェクトがバッファ領域に投射されると、15ビットカラーを用いていれば、当該オブジェクトの投射先の画素値は0〜32767のいずれかの値となる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 表示装置
202 投射部
203 取得部
204 表示部
701 画面
711 透明化オブジェクトの自動車
Claims (5)
- 仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトのうち、透明化処理を行うオブジェクト(以下「透明化オブジェクト」という。)のそれぞれの外観を、すべての画素値が所定の背景色となっているビットマップ画像領域により構成される第1の投射面に投射する投射部、
当該第1の投射面を構成するビットマップ画像領域のうち、画素値が当該所定の背景色と異なるものの数から、当該透明化オブジェクトのそれぞれの外観が投射される面積を取得する取得部、
当該仮想空間内に配置されるオブジェクトのうち、透明化処理を行わないオブジェクト(以下「不透明オブジェクト」という。)の外観を第2の投射面に投射し、当該透明化オブジェクトのそれぞれについて、前記取得された面積にあらかじめ対応付けられた透明度で、透明化オブジェクトの外観を当該第2の投射面に投射して生成される画像を表示する表示部
を備えることを特徴とする表示装置。 - 請求項1に記載の表示装置であって、
前記表示部において、前記取得された面積が大きくなると透明度が高くなるように、当該面積に当該透明度があらかじめ対応付けられる
ことを特徴とする表示装置。 - 請求項1または2に記載の表示装置であって、当該透明化オブジェクトのそれぞれについて、面積と透明度との対応付けがあらかじめ定義され、
前記表示部は、当該透明化オブジェクトのそれぞれについてあらかじめ定義された当該面積と当該透明度との対応付けにより、当該透明化オブジェクトの透明度を得る
ことを特徴とする表示装置。 - 投射部、取得部、表示部を備える表示装置にて実行される表示方法であって、
前記投射部が仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトのうち、透明化処理を行うオブジェクト(以下「透明化オブジェクト」という。)のそれぞれの外観を、すべての画素値が所定の背景色となっているビットマップ画像領域により構成される第1の投射面に投射する投射工程、
前記取得部が当該第1の投射面を構成するビットマップ画像領域のうち、画素値が当該所定の背景色と異なるものの数から、当該透明化オブジェクトのそれぞれの外観が投射される面積を取得する取得工程、
前記表示部が当該仮想空間内に配置されるオブジェクトのうち、透明化処理を行わないオブジェクト(以下「不透明オブジェクト」という。)の外観を第2の投射面に投射し、当該透明化オブジェクトのそれぞれについて、前記取得された面積にあらかじめ対応付けられた透明度で、透明化オブジェクトの外観を当該第2の投射面に投射して生成される画像を表示する表示工程
を備えることを特徴とする表示方法。 - コンピュータを、
仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトのうち、透明化処理を行うオブジェクト(以下「透明化オブジェクト」という。)のそれぞれの外観を、すべての画素値が所定の背景色となっているビットマップ画像領域により構成される第1の投射面に投射する投射部、
当該第1の投射面を構成するビットマップ画像領域のうち、画素値が当該所定の背景色と異なるものの数から、当該透明化オブジェクトのそれぞれの外観が投射される面積を取得する取得部、
当該仮想空間内に配置されるオブジェクトのうち、透明化処理を行わないオブジェクト(以下「不透明オブジェクト」という。)の外観を第2の投射面に投射し、当該透明化オブジェクトのそれぞれについて、前記取得された面積にあらかじめ対応付けられた透明度で、透明化オブジェクトの外観を当該第2の投射面に投射して生成される画像を表示する表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
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