JP3698747B2 - 画像データ生成方法及び画像処理システム - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、情報処理により画像情報を作成する画像情報生成方法及びその画像情報が記録されてなる記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等において、テレビジョン受像機やモニタ受像機或いはCRTディスプレイ装置等に出力されて表示される画像は2次元のものが殆どであり、基本的には2次元の平面的な背景に2次元のキャラクタ等を適宜に配置して移動させたり、変化させたりするような形態で画像表示が行われている。
【0003】
しかしながら、上述したような2次元的な画像表示や映像では、表現できる背景及びキャラクタやそれらの動きに制限があり、例えばゲームの臨場感を高めることが困難である。
【0004】
そこで、例えば次に示すような方法で疑似的な3次元の画像や映像を作成することが行われている。すなわち、上記キャラクタとしていくつかの方向から見た画像を用意しておき、表示画面中での視点の変化等に応じてこれらの複数画像の内から1つを選択して表示したり、2次元の画像を奥行き方向に重ねて疑似的な3次元画像を表現したりするような方法が挙げられる。また、画像データを生成或いは作成する際に、いわゆるテクスチャ(生地、地模様)の画像を多面体等の所望の面に貼り付けるようなテクスチャマッピング方法や、画像の色データをいわゆるカラールックアップテーブルを通して変換することにより表示色を変化させる手法が採られている。
【0005】
ここで、従来の家庭用ゲーム機の概略的な構成の一例を図24に示す。この図24において、マイクロプロセッサ等から成るCPU391は、入力パッドやジョイスティック等の入力デバイス394の操作情報をインターフェイス393を介し、メインバス399を通して取り出す。この操作情報の取り出しと同時に、メインメモリ392に記憶されている3次元画像のデータがビデオプロセッサ396によってソースビデオメモリ395に転送され、記憶される。
【0006】
また、上記CPU391は、上記ソースビデオメモリ395に記憶された画像を重ね合わせて表示するための画像データの読み出し順位を上記ビデオプロセッサ396に送る。上記ビデオプロセッサ396は上記画像データの読み出し順位に従って上記ソースビデオメモリ395から画像データを読み出し、画像を重ね合わせて表示する。
【0007】
上述のように画像を表示すると同時に、上記取り出された操作情報中の音声情報により、オーディオプロセッサ397はオーディオメモリ398内に記憶されている上記表示される画像に応じた音声データを出力する。
【0008】
図25は、図24に示す構成をもつ家庭用ゲーム機において、2次元画像のデータを用いて3次元画像を出力する手順を示す図である。この図25では、市松模様の背景画像上に円筒状の物体を3次元画像として表示する場合を説明する。
【0009】
この図25のソースビデオメモリ395には、市松模様の背景画像200と、この背景画像200上の円筒状の物体の深さ方向の断面を表す矩形の画像、いわゆるスプライト201、202、203、204のデータが記憶されている。この矩形の画像201、202、203、204上の円筒の断面の画像以外の部分は透明色で描かれている。
【0010】
ビデオプロセッサ396内のシンクジェネレータ400は、表示する画像の同期信号に合わせた読み出しアドレス信号を発生する。また、このシンクジェネレータ400は、上記読み出しアドレス信号をメインバス399を介して図24のCPU391から与えられた読み出しアドレステーブル401に送る。さらに、このシンクジェネレータ400は上記読み出しアドレステーブル401からの情報に従って上記ソースビデオメモリ395内の画像データを読み出す。
【0011】
上記読み出された画像データは、上記CPU391により上記メインバス399を介して与えられたプライオリティテーブル402内の画像の重ね合わせ順位に基づいて、重ね合わせ処理部403で順次重ね合わせられる。この場合には、上記背景画像200が最も順位が低く、矩形の画像201、202、203、204と順に順位が高くなっているため、背景画像200から順次画像が重ね合わせられる。
【0012】
次に、透明色処理部404において、円筒以外の部分を背景画像で表示するために上記重ね合わせられた円筒の断面の画像201、202、203、204により表示される円筒以外の部分を透明にする処理を施す。
【0013】
上述した処理により、円筒状の物体の2次元画像のデータが図25に示す3次元画像VD0 の画像データとして出力される。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、図24のメインメモリ392或いはソースビデオメモリ395に記憶されることになる上記3次元画像のデータである物体形状データは、例えば外部記録媒体から供給されるものであって、ディスプレイ等に表示される3次元の物体を構成するための基本形状であるポリゴン(描画を行う装置が扱う図形の最小単位で三角形や四角形等の多角形)の集合からなり、各ポリゴンはポリゴンの種類(三角形か四角形かなど)、ポリゴンの属性(不透明か半透明かなど)、ポリゴンの色、頂点の位置を表す3次元座標、頂点における法線を表す3次元ベクトル、はり付けるテクスチャの格納場所を表す2次元座標、などの情報で構成されている。
【0015】
このように、上記メインメモリ392或いはソースビデオメモリ395に記憶される物体形状データは、例えばポリゴンの種類等が異なる複数の基本形状データからなるものである。このため、例えば上記CPU391やビデオプロセッサ396では、当該物体形状データ内の各基本形状データを上述のように処理してディスプレイ上に表示されることになる画像データを生成するために、基本形状データ毎に、分岐処理及び各基本形状データ固有の処理を行わなければならず、したがって、処理が煩雑になり、かつ処理の高速化の妨げにもなっている。
【0016】
そこで、本発明は、物体形状データを処理してディスプレイ上に表示する画像データを生成する際の処理を簡略化できると共に高速化をも図ることができる画像情報を生成する画像情報生成方法、及びその画像情報を記録してなる記録媒体を提供するものである。
【0017】
【課題を解決するための手段】
本発明の画像情報生成方法は、3次元画像を表す単位となる多角形形状に対応する複数の基本形状データの種類を調べ、同種が連続するように並べた複数の基本形状データからなる物体形状データを生成することにより、上述の課題を解決する。
【0018】
また、本発明の記録媒体は、3次元画像を表す単位となる多角形形状に対応する基本形状データを同種が連続するように並べて生成してなる物体形状データを記録してなるものである。
【0019】
【作用】
本発明によれば、同種が連続するように並べた複数の基本形状データからなる物体形状データを用いれば、後の画像情報処理の際に、分岐処理及び各基本形状データ固有の処理を最少にすることができるようになる。
【0020】
【実施例】
以下、本発明の好ましい実施例について、図面を参照しながら説明する。
【0021】
先ず、本発明の画像情報生成方法の説明に先立ち、本実施例にて扱う一具体例のグラフィックスデータフォーマットについて説明する。本発明実施例にて扱うグラフィックスには、3次元グラフィックスと、基本とも言うべき2次元グラフィックスの2種類がある。3次元グラフィックスデータには、例えば、現実感のある物体(描画対象の物体をオブジェクトと称する)の形状すなわちオブジェクト形状の表面属性を表す物体形状データ(モデリングデータ、以下TMDデータと呼ぶ)がある。また2次元グラフィックスデータには、スプライトパターンやテクスチャの素材として使用するイメージデータ、バックグランド(背景)面のマップデータとスプライトアニメーションを行うためのBGマップデータ、セルデータ、情報データ等がある。
【0022】
本実施例の物体形状データすなわちモデリングデータのフォーマット(以下TMDフォーマットと呼ぶ)は、例えば家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等に適用されるものであり、当該TMDフォーマットのファイル(以下TMDファイルと呼ぶ)が記述するデータは、オブジェクトを構成するポリゴンや直線等のプリミティブ(PRIMITIVE) の集合体である。1つのTMDファイルで複数のオブジェクトを持つことができる。また、TMDファイル内での座標値は、x軸の正方向が右、y軸が下、z軸が画面奥を表すようになっている。各オブジェクトが持つ空間の座標値は16ビットの符号つき整数値で、それぞれの軸の座標値の取り得る値は、−32767〜+327687になる。
【0023】
以下に、本発明実施例にて扱うTMDフォーマットについて詳細に説明する。
【0024】
本実施例のTMDフォーマットは、図1に示すように、TMDファイルの3次元オブジェクトのテーブル(OBJ TABLE) と、これを構成するプリミティブ(PRIMITIVE) 、頂点(VERTEX)、法線(NORMAL)の3種類のデータの実体を持ち、4つのブロックで構成されている。
【0025】
この図1に示すTMDフォーマットのヘッダ(HEADER)部は、図2に示すようなデータの構造に関する情報を持った3ワード(12バイト)のデータである。この図2において、IDは32ビット長(1ワード)のデータで、TMDファイルのバージョンを表す。また、FLAGSは、32ビット長(1ワード)のデータでTMDフォーマットデータの構成情報を持つ。最下位ビット(LSB)が後述するFIXPビットで、残りのビットはリザーブされており、値は全て0である。上記FIXPビットはオブジェクト構造体が持つポインタ値が実アドレスかどうかを表す。値が1の時は実アドレス、0の時は先頭からのオフセットである。さらにNOBJはオブジェクトの個数を表す整数値である。
【0026】
次に、図1のオブジェクトテーブル(OBJ TABLE) 部は、図3に示すように、各オブジェクトの実体がどこに格納されているかを示すポインタ情報を持った構造体が並んだテーブルである。1個のオブジェクト構造体は次のような構成になっている。
【0027】
Figure 0003698747
上記オブジェクト構造体のメンバの内、ポインタ値(vert _top,normal_top,primitive _top)はヘッダ(HEADER)部のFIXPビットの値によって意味が変化する。FIXP=1の場合は実アドレスであるが、FIXP=0の場合はオブジェクト(OBJECT)部の先頭を0番地とする相対アドレスを表す。
【0028】
スケーリングファクタ(Scaling factor)は符号付きのlong型で、その2のべき乗値がスケール値になる。すなわち、上記オブジェクト構造体のスケーリングファクタ(Scaling factor)の値が0のときが等倍、2の時はスケール値が4、−1のときはスケール値が1/2になる。
【0029】
次に図1のプリミティブ(PRIMITIVE) 部は、オブジェクトの構成要素(プリミティブ)の描画パケットが並んだもので、図4のように、1つのパケットで1個のプリミティブを表す。TMDフォーマットで定義されるプリミティブは、その後、透視変換処理が行われ、描画プリミティブへ変換される。図4に示す各パケットは可変長で、その大きさ/構造はプリミティブのタイプ毎に異なる。
【0030】
ここで、図4の描画パケットの内、modeはプリミティブの種類や属性を示す8ビットの情報で、図5のようなビット構成になっている。図5中CODE(コード)は構成要素の種類を表す3ビットのコードで、001=ポリゴン(3角,4角)、010=直線、011=スプライト(矩形)を表す。また、OPTIONはオプションのビットでCODE(コード)の値によって変化する(後述するパケットデータ構成の一覧に併記する)。
【0031】
また、図4の描画パケットの内、flagはレンダリング時のオプション情報を示す8ビットの情報で、図6のようなビット構成になっている。図6中GORは光源計算ありでテクスチャなしのポリゴンのみ有効で、1のとき後述するグラデーションポリゴンを、0のとき単色ポリゴンを示す。FCEは1のとき両面ポリゴン、0のとき片面ポリゴン(CODEの値がポリゴンの時のみ有効)である。LGTは1のとき光源計算なしで、0のとき光源計算ありを示す。
【0032】
さらに、図4中のilenはパケットデータ部のワード長を表す8ビットの情報であり、olenは中間処理で生成する描画プリミティブのワード長を表す8ビットの情報、Packet dataは頂点/法線等の各種パラメータでプリミティブのタイプによって異なる。このPacket dataの構造については後述する。
【0033】
次に、図1のVERTEX部は頂点を表す構造体の列で、1つの構造体のフォーマットは図7に示すようになっている。なお、図7中のVX,VY,VZは頂点座標のx,y,z値(16ビット整数)である。
【0034】
図1のNORMAL部は法線を表す構造体の列で、1つの構造体のフォーマットは図8に示すようになる。なお、図8中のNX,NY,NZは法線のx,y,z成分(16ビット固定少数点)である。また、NX,NY,NZのそれそれの値は4096を1.0として扱う符号つきの16ビット固定少数点で、図9に示すようなフォーマットとなっており、符号は1ビット、整数部は3ビット、少数部は12ビットからなる。
【0035】
次にプリミティブの種類別(すなわちパケット型別)に各パケットデータ構成の一覧について説明する。パケットデータに含まれるパラメータには、以下に述べるVertex(n) 、Normal(n) 、Un,Vn、Rn,Gn,Bn、TBS 、CBA がある。
【0036】
先ず、Vertex(n) は、前記VERTEX(頂点)をポイントする16ビット長のインデックス値で、そのポリゴンが属するオブジェクトの前記図1のVERTEX部先頭から何番目の要素であるかを表す。
【0037】
Normal(n) は、前記NORMAL(法線)をポイントする16ビット長のインデックス値で、上記Vertexと同様である。
【0038】
Un,Vnは、各頂点のテクスチャソース空間上でのx,y座標値である。
【0039】
Rn,Gn,Bnは、ポリゴンの色を表すR,G,B値で、8ビット符号なしの整数値である。光源計算なしの場合、予め計算された輝度値を指定しておく必要がある。
【0040】
TBSは、テクスチャ/スプライトパターンに関する情報を持ち、図10のようなフォーマットを持つ。なお、図10中のTPAGEはテクスチャページ番号(0〜31)を示す。また、同図中ABRは半透明レート(混合比率)であり、ABEが1の時のみ有効となる。ABRが00のとき50%back+50%polygon 、01のとき100 %back+100 %polygon 、10のとき100 %back+50%polygon 、11のとき100 %back−100 %polygon となる。さらに、同図中TPFは色モードを表し、00のとき4ビットで表される色のモード、01のとき8ビットで表される色のモード、10のとき16ビットで表される色のモードを表す。
【0041】
CBAは、図11に示すように、後述するカラールックアップテーブル(以下CLUTと呼ぶ)のメモリ内での格納位置を示す。この図11中のCLXはメモリ上のCLUTのX座標値10ビットの上位6ビットを示し、CLYはメモリ上のCLUTのY座標値9ビットを示す。
【0042】
次にパケットデータ構成例について以下に説明する。
【0043】
先ず、パケットデータ構成例として3角形ポリゴンで光源計算無しの場合について説明する。
【0044】
このときのプリミティブ(PRIMITIVE) 部のモード値のビット構成は、図12のようになる。この図12中のIIPは後述するシェーディングモードを示し、0のときフラットシェーディング(Flat shading)、1のとき後述するグーローシェーディング(Gouraud shading) となる。また、同図中TMEはテクスチャ指定を示し、0のときオフ、1のときオンとなる。さらにABEは半透明処理を示し、0のときオフ、1のときオンとなる。TGEはテクスチャマッピング時の輝度計算を示し、0のときオン、1のときオフ(テクスチャをそのまま描画)となる。なお、これらは他のポリゴンでも同様である。
【0045】
さらに、このときのパケットデータ構成は、図13に示すようになる。図13の(a)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフの場合を、図13の(b)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オフのグラデーションの場合、図13の(c)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オンの場合、図13の(d)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オンのグラデーションの場合を示している。
【0046】
上述のように、本実施例にて扱う基本形状データ(図1のプリミティブ部の図4に示す描画パケット)は、それぞれ複数の不定長のデータであり、このような複数種類の基本形状データの集合で物体形状データを構成すると、前述したように当該物体形状データ内の各基本形状データをディスプレイ上に表示するための画像データを生成する際には、基本形状データ毎に、分岐処理及び各基本形状データ固有の処理を行わなければならず、したがって、処理が煩雑になり、かつ処理の高速化の妨げになる。
【0047】
このようなことから、本発明の画像情報生成方法では、同種の基本形状データが連続する(パケット型でまとめる)ようにした物体形状データを生成し、これにより後の画像情報処理の際に分岐処理及び各基本形状データ固有の処理を簡易かつ最小化することで、物体形状データの高速描画が可能になるようにしている。
【0048】
上記同種の基本形状データが連続した物体形状データを生成するための本発明実施例の画像情報生成方法について以下に説明する。
【0049】
図14には、本発明の画像情報生成方法における生成処理の流れを示す。
【0050】
先ず、図14において、ステップS1では、現在のパケット(前記図1に示したプリミティブ部の図4に示した描画パケット)と、現在のパケット型(プリミティブの種類)と、全パケット型の集合を初期化する。次のステップS2では、入力した最初のパケットの種類を現在のパケット型とする。ステップS3では、現在のパケット型は全パケット型の集合に含まれるか否かを判断し、含まれないと判断した場合にはステップS6に進み、ここで現在のパケット型を全パケット型集合に加え、ステップS4に進む。また、ステップS3において、現在のパケット型は全パケット型の集合に含まれると判断した場合にも、ステップS4に進む。
【0051】
ステップS4では、次のパケットが入力したか否かの判断を行う。このステップS4において、次のパケットが入力したと判断したときにはステップS5に進み、ここで次のパケットの種類を現在のパケット型としてステップS3に戻る。一方、ステップS4において次のパケットが入力していないと判断したときには、ステップS7に進む。上記ステップS6までの処理によりTMDデータ中に存在する全てのパケット型が既知になる。
【0052】
次のステップS7では、全パケット型の集合の最初のパケット型を現在のパケット型とする。次のステップS8では、最初のパケットを現在のパケットとした後、ステップS9に進む。
【0053】
当該ステップS9では、現在のパケットの種類が現在のパケット型と同じか否かの判断を行う。このステップS9で同じと判断した場合にはステップS10に進み、ここで現在のパケットを外部記録媒体(すなわち本発明の記録媒体)に記録した後、ステップS11に進む。また、ステップS9において、現在のパケットの種類が現在のパケット型と異なると判断した場合もステップS11に進む。
【0054】
ステップS11では、次のパケットが入力したか否かの判断を行い、入力したと判断した場合にはステップS12に進み、ここで当該次のパケットを現在のパケットとしてステップS9に戻る。一方、ステップS11で、次のパケットが入力していないと判断した場合には、ステップS13に進む。
【0055】
ステップS13では現在のパケット型を全パケット型の集合から除き、次のステップS14では全パケット型の集合中にまだパケット型があるか否かの判断を行う。当該ステップS14において全パケット型の集合中にまだパケット型があると判断した場合には、ステップS15に進み、ここで全パケット型の集合中の次のパケット型を現在のパケット型とした後、ステップS8に戻る。一方、ステップS14において、全パケット型の集合中にもうパケット型がないと判断した場合には処理を終了する。
【0056】
上述のようにして同種の基本形状データが連続した物体形状データを生成した後、この物体形状データを用いて前記ディスプレイ上に表示するための情報処理を行う場合の処理の流れは、図15に示すようなものとなる。
【0057】
この図15において、ステップS21では、予め同種の基本形状データが連続するように並べられた物体形状データが記録された外部記録媒体から、当該物体形状データが再生されて供給される。次のステップS22では上記物体形状データの各パケット型のパケット数を数え、ステップS23では最初のパケット型を現在のパケット型とする。
【0058】
次のステップS24では現在のパケット型の最初のパケットに処理のポインタを設定し、ステップS25では現在のパケット型のパケットサイズを求め、ステップS26に進む。このステップS26では、現在のパケット型のパケット数だけ描画したか否かの判断を行う。当該ステップS26において描画していないと判断した場合には、ステップS27に進み、ここでポインタの指すパケットの描画を行った後、ステップS28でパケットサイズの分だけポインタを進め、ステップS26に戻る。なお、ステップS27の処理は、例えばキャッシュメモリを用いれば、さらに高速化することができる。さらに、ステップS28では、逐一、サイズを得る必要はない。また、ステップS26において描画したと判断した場合には、ステップS29に進む。
【0059】
このステップS29では、まだパケット型があるか否かの判断を行う。当該ステップS29においてまだパケット型があると判断した場合には、ステップS30に進み、ここで次のパケット型を現在のパケット型としてステップS25に戻る。一方、ステップS29において、パケット型がないと判断した場合には、ステップS31に進み、ここで1フレーム分の描画を終了し、次のフレームの描画へ移るために、ステップS23に戻る。
【0060】
次に、本発明実施例の画像情報生成方法により生成された画像データ(物体形状データ:モデリングデータ)を用い、さらに上記図15のフローチャートに示した処理を行って3次元グラフィックスデータを生成して表示するような画像処理システムについて説明する。本実施例の画像処理システムは、例えば家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等に適用されるものであり、図16の例では家庭用ゲーム機に適用した例を示している。
【0061】
本実施例の画像処理システムは、前述した本発明の画像情報生成方法により生成されたデータが記録されている本発明の記録媒体である例えば光学ディスク(例えばCD−ROM)等から、データ(例えばゲームプログラム)を読み出して実行することにより、使用者からの指示に応じてゲームを行うようになっており、図16に示すような構成を有している。
【0062】
本実施例の画像処理システムは、中央演算処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイスコントローラ52等)からなる制御系50と、フレームバッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロセッシングユニット(SPU71)等からなるサウンドシステム70と、補助記憶装置である光学ディスク(CD−ROMディスク)ドライブ81の制御や再生情報のデコード等を行う光学ディスク制御部80と、使用者からの指示を入力するコントローラ92からの指示入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ(メモリカード93)からの入出力を制御する通信制御部90と、上記制御系50から通信制御部90までが接続されているメインバスB等を備えている。
【0063】
上記制御系50は、CPU51と、割り込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトのRAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、このメインメモリ53や上記グラフィックシステム60,サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納された例えば512キロバイトのROM54とを備えている。
【0064】
CPU51は、例えば32ビットのRISC(reduced instruction set computor)CPUであり、ROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0065】
上記グラフィックシステム60は、座標変換等の処理を行う座標計算用コプロセッサからなるジオメトリトランスファエンジン(GTE)61と、CPU51からの描画指示に従って描画を行うグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)62と、該GPU62により描画された画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバッファ63と、いわゆる離散コサイン変換などの直行変換により圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えている。
【0066】
GTE61は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとして、CPU51からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を高速に行うことができるようになっている。
【0067】
具体的には、このGTE61は、1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによってこの画像処理システムでは、CPU51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【0068】
GPU62は、CPU51からのポリゴン描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。また、このGPU62は、CPU51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ63がマッピングされるようになっている。
【0069】
フレームバッファ63は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるいはメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。
【0070】
このフレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素のマトリックスとして扱われる。
【0071】
このフレームバッファ63のうちの任意の領域を例えばディスプレイ装置等のビデオ出力手段65に出力することができるようになっている。
【0072】
また、このフレームバッファ63には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル(CLUT)が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。すなわち、このフレームバッファ63は、表示中の領域に対して描画アクセスを実行することができ、また、メインメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
【0073】
なお、上記GPU62は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。
【0074】
これらのグーローシェーディング又はテクスチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【0075】
MDEC64は、上記CPU51からの制御により、CD−ROMディスクから読み出されてメインメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実行でき、ディスクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系動画像符号化標準(いわゆるMPEG、但し本実施例ではフレーム内圧縮のみ)の圧縮データの伸張を行うことができるようになっている。
【0076】
また、この再生された画像データは、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶することにより、上述のGPU62によって描画される画像の背景として使用することができるようにもなっている。
【0077】
上記サウンドシステム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ73とを備えている。
【0078】
上記SPU71は、16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すなわち、当該SPU71は、ルーピングや時間を系数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51からの操作により動作する。また、SPU71は、サウンドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADPCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0079】
このような機能を備えることによってこのサウンドシステム70は、CPU51からの指示によってサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【0080】
上記光学ディスク制御部80は、CD−ROMディスクである光学ディスクに記録されたプログラム、データ等を再生するディスクドライブ装置81と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ82と、ディスクドライブ装置81からの再生データを一時的に記憶することにより、ディスクからの読み出されたデータを記憶する例えば32キロバイトのバッファ83とを備えている。すなわち、当該光学ディスク制御部80は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディスクの読み出しを行うために必要な部品類から構成されている。なお、ここでは、ディスクフォーマットとしてCD−DA、CD−ROM XAのデータをサポートできるようになっている。なお、デコーダ82はサウンドシステム70の一部も構成している。
【0081】
また、ディスクドライブ装置81で再生されるディスクに記録されている音声データとしては、上述のADPCMデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0082】
ADPCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ82で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用される。
【0083】
また、PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動するために使用される。なお、当該デコーダ82のオーディオ出力は、一旦SPU71に入り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0084】
また、通信制御部90は、メインバスBを介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイス91と、使用者からの指示を入力するコントローラ92と、ゲームの設定等を記憶するメモリカード93とを備えている。
【0085】
コントローラ92は、使用者の意図をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態をCPU51に送信する。なお、コントローラ92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマルチタップを使用して多数のコントローラを接続することも可能となっている。
【0086】
これにより、使用者からの指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプログラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行う。
【0087】
また、CPU51は、実行しているゲームの設定等を記憶する必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス91に送信し、通信制御デバイス91はCPU51からのデータをメモリカード93に記憶する。
【0088】
このメモリカード93は、メインバスBから分離されているため、電源を入れた状態で、着脱することができるようになっている。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード93に記憶することができるようになっている。
【0089】
また、本実施例システムは、メインバスBに接続された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート101と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート102とを備えている。
【0090】
そして、パラレルI/Oポート101を介して周辺機器との接続を行うことができるようになっており、また、シリアルI/Oポート102を介して他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができるようになっている。
【0091】
ところで、上記メインメモリ53、GPU62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0092】
このため、この画像処理システムでは、上述のようにCPU51を介さずに周辺デハイスコントローラ52からの制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDEC64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができるようになっている。
【0093】
これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができようになっている。
【0094】
このビデオゲーム装置では、電源が投入されると、CPU51が、ROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行する。
【0095】
このオペレーティングシステムに実行により、CPU51は、上記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の制御を行う。
【0096】
また、オペレーティングシステムが実行されると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部80を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等のプログラムを実行する。
【0097】
このゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使用者からの入力に応じて上記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御するようになっている。
【0098】
次に、本実施例の画像処理システムにおけるディスプレイ上への表示について説明する。
【0099】
上記GPU62は、フレームバッファ634内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出力手段65の例えばCRT等のディスプレイ上に表示する。この領域を以下表示エリアと呼ぶ。上記矩形領域とディスプレイ画面表示の関係は、図17に示すようになっている。
【0100】
また、上記GPU62は、次の10個の画面モードをサポートしている。
【0101】
〔モード〕 〔標準解像度〕 備考
モード0 256(H)×240(V) ノンインターレス
モード1 320(H)×240(V) ノンインターレス
モード2 512(H)×240(V) ノンインターレス
モード3 640(H)×240(V) ノンインターレス
モード4 256(H)×480(V) インターレス
モード5 320(H)×480(V) インターレス
モード6 512(H)×480(V) インターレス
モード7 640(H)×480(V) インターレス
モード8 384(H)×240(V) ノンインターレス
モード9 384(H)×480(V) インターレス
画面サイズすなわちディスプレイ画面上のピクセル数は可変で、図18のように、水平方向、垂直方向それぞれ独立に表示開始位置(座標(DTX,DTY))、表示終了位置(座標(DBX,DBY))を指定することができる。
【0102】
また、各座標に指定可能な値と画面モードとの関係は、以下のようになっている。なお、座標値のDTX,DBXは4の倍数になるように設定する必要がある。したがって、最小画面サイズは、横4ピクセル、縦2ピクセル(ノンインターレス時)又は4ピクセル(インターレス時)になる。
【0103】
〔X座標の指定可能範囲〕
〔モード〕 〔DTX〕 〔DBX〕
0,4 0〜276 4〜280
1,5 0〜348 4〜352
2,6 0〜556 4〜560
3,7 0〜700 4〜704
8,9 0〜396 4〜400
〔Y座標の指定可能範囲〕
〔モード〕 〔DTY〕 〔DBY〕
0〜3,8 0〜241 2〜243
4〜7,9 0〜480 4〜484
次に、GPU62は、表示色数に関するモードとして、16ビットダイレクトモード(32768色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表示モードである。この16ビットモードでは、24ビットダイレクトモード(以下24ビットモードと呼ぶ)に較べ表示色数に限りはあるが、描画時のGPU62内部での色計算は24ビットで行われ、また、いわゆるディザ機能も搭載しているので、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能となっている。また、上記24ビットモードは、16777216色(フルカラー)表示のモードである。但し、フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの表示(ビットマップ表示)のみが可能で、GPU62の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピクセルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッファ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準として指定する必要がある。すなわち、640×480の24ビット画像データは、フレームバッファ63中では960×480として扱われる。また、前記座標値DBXは8の倍数になるように設定する必要があり、したがって、この24ビットモードでの最小画面サイズは横8×縦2ピクセルになる。
【0104】
また、GPU62には次のような描画機能が搭載されている。
【0105】
先ず、1×1ドット〜256×256ドットのスプライトに対して、4ビットCLUT(4ビットモード、16色/スプライト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色/スプライト),16ビットCLUT(16ビットモード、32768色/スプライト)等が可能なスプライト描画機能と、
ポリゴン(三角形や四角形等の多角形)の各頂点の画面上の座標を指定して描画を行うと共に、ポリゴン内部を同一色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異なる色を指定して内部をグラデーションするグーローシェーディング、ポリゴン表面に2次元のイメージデータ(テクスチャパターン)を用意して張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画機能と、
グラデーションが可能な直線描画機能と、
CPU51からフレームバッファ63への転送、フレームバッファ63からCPU51への転送、フレームバッファ63からフレームバッファ63への転送等のイメージ転送機能と、
その他の機能として、各ピクセルの平均をとって半透明化する機能(各ピクセルのピクセルデータを所定比率αで混合することからαブレンディング機能と呼ばれる)、色の境界にノイズを乗せてぼかすディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動かすオフセット指定機能等がある。
【0106】
また、描画を行う座標系は符号付きの11ビットを単位としており、X,Yそれぞれに−1024〜+1023の値をとる。また、図19に示すように、本実施例でのフレームバッファ63のサイズは1024×512となっているので、はみ出した部分は折り返すようになっている。描画座標の原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能により、フレームバッファ63内で自由に変更することができる。また、描画は、描画クリッピング機能により、フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ行われる。
【0107】
さらに、GPU62は、最大256×256ドットのスプライトをサポートしており、縦,横それぞれの値を自由に設定することができる。
【0108】
上記スプライトに張りつけるイメージデータ(スプライトパターン)は、図20に示すように、フレームバッファ63の非表示領域に配置する。スプライトパターンは、描画コマンド実行に先立ってフレームバッファ63に転送される。スプライトパターンは、256×256ピクセルを1ページとして、フレームバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くことができ、この256×256の領域をテクスチャページと呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画コマンドのTSBと呼ぶテクスチャページの位置(アドレス)指定のためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定される。
【0109】
スプライトパターンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビットCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、CLUTを使用する。
【0110】
このCLUTとは、図21に示すように、最終的に表示される色を表す3原色のR,G,B値が16乃至256個、フレームバッファ63上に並んだものである。各R,G,B値はフレームバッファ63上の左から順に番号付けされており、スプライトパターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。また、CLUTはスプライト単位で選択でき、全てのスプライトに対して独立したCLUTを持つことも可能である。また、図21において、1個のエントリは16ビットモードの1ピクセルと同じ構造となっており、したがって、1セットのCLUTは1×16(4ビットモード時)、1×255(8ビットモード時)のイメージデータと等しくなる。フレームバッファ63内でのCLUTの格納位置は、描画コマンド内のCBAと呼ぶCLUTの位置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用するCLUTの左端の座標を指定することで決定する。
【0111】
さらに、スプライト描画の概念を模式的に示すと図22のように表すことができる。なお、図22中の描画コマンドのU,Vはテクスチャページのどの位置かを横(U),縦(V)で指定するパラメータであり、X,Yは描画エリアの位置を指定するためのパラメータである。
【0112】
また、GPU62は、動画表示の方式として、フレームダブルバッファリングという手法を用いるようにしている。このフレームダブルバッファリングとは、図23に示すように、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示し、描画が終了したら2つのエリアをお互いに交換するものである。これにより、書き換えの様子が表示されるのを回避することができることになる。なお、バッファの切り換え操作は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定できるので、この2つを移動させることにより、複数のバッファを実現することも可能である。
【0113】
【発明の効果】
以上の説明からも明らかなように、本発明においては、同種が連続するように並べた複数の基本形状データからなる物体形状データを用いれば、後の画像情報処理の際に、分岐処理及び各基本形状データ固有の処理を簡略化することができると共に高速化をも図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】TMDフォーマットを示す図である。
【図2】TMDフォーマットのヘッダ(HEADER)部の構成を示す図である。
【図3】TMDフォーマットのオブジェクトテーブル(OBJTABLE)部の構成を示す図である。
【図4】TMDフォーマットのプリミティブ(PRIMITIVE) 部の描画パケットの構成を示す図である。
【図5】プリミティブ(PRIMITIVE) 部の描画パケットのmodeの構成を示す図である。
【図6】プリミティブ(PRIMITIVE) 部の描画パケットのflagの構成を示す図である。を示す図である。
【図7】TMDフォーマットのVERTEX部の構成を示す図である。
【図8】TMDフォーマットのNORMAL部の構成を示す図である。
【図9】固定少数点フォーマットを示す図である。
【図10】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) に含まれるパラメータのうちのTBSの構成を示す図である。
【図11】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) に含まれるパラメータのうちのCBAの構成を示す図である。
【図12】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) のmode値のビット構成例を示す図である。
【図13】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として3角形ポリゴン・光源計算なしの場合のパケットデータ(packet data) 構成について説明するための図である。
【図14】本発明の画像情報生成方法の処理のフローチャートである。
【図15】本発明の画像情報生成方法により生成された画像情報を処理する画像情報処理のフローチャートである。
【図16】本発明の画像処理システムの概略的な構成を示すブロック回路図である。
【図17】ディスプレイ上への表示について説明するための図である。
【図18】ディスプレイ上の表示の設定について説明するための図である。
【図19】描画クリッピングの機能について説明するための図である。
【図20】テクスチャページについて説明するための図である。
【図21】CLUT構造について説明するための図である。
【図22】スプライト描画の概念を説明するための図である。
【図23】フレームダブルバッファリングについて説明するための図である。
【図24】従来の画像作成装置(家庭用ゲーム機)の構成例を示すブロック回路図である。
【図25】従来の画像作成装置による画像作成方法の説明に用いる図である。
【符号の説明】
51 CPU
52 周辺デバイスコントローラ
53 メインメモリ
54 ROM
60 グラフィックシステム
61 ジオメトリトランスファエンジン(GTE)
62 グラフィックスプロセッシングユニット
63 フレームバッファ
64 画像デコーダ(MDEC)
65 ビデオ出力手段(ディスプレイ装置)
70 サウンドシステム
71 サウンドプロセッシングユニット(SPU)
72 サウンドバッファ
73 スピーカ
80 光学ディスク制御部
81 ディスクドライブ装置
82 デコーダ
83 バッファ
90 通信制御部
91 通信制御機
92 コントローラ
93 メモリカード
101 パラレルI/Oポート
102 シリアルI/Oポート

Claims (7)

  1. 所定の画像処理システムに物体画像を表現させるための画像データを生成する装置で実行される方法であって、
    前記生成する装置が、それぞれ前記画像処理システムに読み取られて種類毎に決められた画像処理が行われる複数の基本形状データのうち同種の基本形状データを連続して並べることで、前記画像処理システムでの画像処理において前記種類毎に決められた画像処理が連続して行われるように前記画像データを生成することを特徴とする、
    画像データ生成方法。
  2. 前記画像処理が所定の分岐処理及び当該種類の基本形状データに固有となる処理であることを特徴とする、
    請求項1記載の画像データ生成方法。
  3. 前記同種の基本形状データを、前記画像データを構成するプリミティブの描画パケットとすることを特徴とする、
    請求項1記載の画像データ生成方法。
  4. 個々の描画パケットが可変長のデータであり、プリミティブのタイプ毎に異なることを特徴とする、
    請求項2記載の画像データ生成方法。
  5. 画像データが記録された記録媒体から当該画像データを読み取って所定の画像処理を行う画像処理システムであって、
    前記画像データが、その種類毎に決められた画像処理が行われる複数の基本形状データのうち同種の基本形状データを連続して並べたものであり、
    前記同種の基本形状データが、当該画像データを構成するプリミティブの描画パケットであって同種のパケット型毎に並べられたものであり、
    前記同種の基本形状データが連続して並べられた画像データを前記記録媒体から読出して、前記種類毎に決められた画像処理を連続して行って前記画像処理を行うことを特徴とする、
    画像処理システム。
  6. 前記所定の画像処理を同種のパケット型毎に行うことを特徴とする、
    請求項5記載の画像処理システム。
  7. 前記パケット型毎の画像処理を並べられた順に連続して行うことを特徴とする、
    請求項6記載の画像処理システム。
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