JP2000132706A - 記録媒体、画像処理装置および画像処理方法 - Google Patents

記録媒体、画像処理装置および画像処理方法

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JP2000132706A
JP2000132706A JP10305955A JP30595598A JP2000132706A JP 2000132706 A JP2000132706 A JP 2000132706A JP 10305955 A JP10305955 A JP 10305955A JP 30595598 A JP30595598 A JP 30595598A JP 2000132706 A JP2000132706 A JP 2000132706A
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6692Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using special effects, generally involving post-processing, e.g. blooming

Abstract

(57)【要約】 【課題】画面上で、近くの画像がはっきりと見え、遠く
の画像がぼけて見えるような映像特殊効果を簡易に得
る。 【解決手段】画面200上で、背景を含む奥行き量の比
較的大きい遠距離オブジェクト群に係る画像156a″
は、原画像を2画素分上方にずらした半透明処理化後の
画像とし、中距離オブジェクト群に係る画像154a′
は、原画像を1画素分上方にずらした半透明処理化後の
画像とし、近距離オブジェクト群に係る画像152a
は、上方へのずらし処理を行わない画像とする。このよ
うに処理した後の画像222では、近くの画像152a
が鮮明に見え、中程度に遠い画像154a′は、少しぼ
けて見え、遠距離にある画像156a″は、よりぼけて
見える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、CRT等の表示
装置上の画面に表示される3次元画像の効果的な画像表
示や画像処理に係わる記録媒体、画像処理装置および画
像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】画像(映像)に対して、立体感あるいは
遠近感等の一定の効果を与えるために、「ぼかし」があ
る。たとえば、カメラにより写真を撮った場合、焦点
(ピント)の合った部分は鮮明に写り、焦点の合ったと
ころから離れるに従いぼけの度合いが大きくなる。この
「ぼかし」が、写真に遠近感を与えることが知られてい
る。
【0003】コンピュータ処理により行われるぼかし処
理として、例えば、特開平10―74258号公報に開
示された技術がある。
【0004】この技術は、遠近情報を有する画像データ
に対して、前記遠近情報に対応するカットオフ周波数を
有するデジタルローパスフィルタにより処理することに
より遠近情報に応じたぼかしを有する画像データを生成
する技術である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この技
術では、デジタルバターワースフィルタ等のデジタルロ
ーパスフィルタにより画像データを処理する必要がある
ため、ぼけ画像を得るまでの計算量がきわめて多く、し
たがって、処理時間がかかるという問題がある。
【0006】この発明はこのような課題を考慮してなさ
れたものであり、従来にはない、きわめて卓越した特殊
効果を、3次元画像(3次元映像を含む)に与えること
を可能とする記録媒体、画像処理装置および画像処理方
法を提供することを目的とする。
【0007】また、この発明は、ぼけ画像を簡易に作成
することを可能とする画像処理装置および画像処理方法
を提供することを目的とする。
【0008】さらに、この発明は、近くに存在するもの
はぼけないようにしながら、近くに存在するものに比較
して遠くに存在するものがよりぼけて見えるような特殊
効果を与える画像(映像)を簡易に生成することを可能
とする画像処理装置および画像処理方法を提供すること
を目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】この発明の記録媒体に
は、複数の3次元オブジェクトの奥行き量情報に基づ
き、前記複数の3次元オブジェクト中、奥行き量の大き
いオブジェクトに対応する画像を画面上で少なくとも1
画素分ずらすステップと、前記1画素分ずらした画像を
1画素分ずらす前の画像に重ねた画像を、奥行き量の小
さいオブジェクトに対応する画像とともに画面に表示す
るための画像を生成するステップとを有するプログラム
が格納されている(請求項1記載の発明)。
【0010】この発明によれば、複数の3次元画像の
中、奥行き量の大きい画像を、いわゆるピントのぼけた
画像とすることができる。この結果、観測者(カメラ)
の視点からみて、より遠方にある画像をぼけた画像で、
奥行き量の小さい画像(ぼけた画像の前方にある画像)
をピントのあった画像(鮮明画像)で見ることが可能と
なる。なお、画面上でずらす画素数は、例えば、ディス
プレイの種類あるいは観測者の好み等に応じて、最適と
思える画素数に選択することができる。
【0011】この場合、奥行き量が最も大きい2次元の
背景画像を描画した上に、奥行き量の大きい3次元オブ
ジェクトに対応する画像を描画するようにすることで、
画面表示をより自然な画面表示とすることができる(請
求項2記載の発明)。
【0012】また、前記画面上で少なくとも1画素分ず
らす方向は、任意の方向とすることができるが、前記画
面上、上方向または下方向のいずれかの方向とすること
により、例えば、水平走査型ディスプレイを利用するエ
ンタテインメントシステム{例えば、コンパクトディス
ク(CD)等の音声再生機能、あるいはビデオCD等の
画像と音声の再生機能、さらにはゲーム機能等を有する
装置}等に適用して好適である(請求項3記載の発
明)。
【0013】上記請求項1〜3のいずれか1項に記載の
発明において、ぼけた画像を半透明化処理することによ
り、ぼけ画像を、より違和感の小さい画像とすることが
できる(請求項4記載の発明)。
【0014】なお、前記3次元オブジェクトは、該オブ
ジェクトに対応する画像を生成する視点から見た固定物
および(または)移動物とすることにより、例えば、視
点が固定されているときに、画面の後方から前方に移動
する移動物を、その奥行き量に対応してぼけ画像から鮮
明画像に変化させることができる。その逆に、画面の前
方から後方に移動する画像を、その奥行き量に対応して
鮮明画像(ピントの合った画像)からぼけ画像にするこ
とができる(請求項5記載の発明)。
【0015】また、この発明の画像処理装置は、複数の
3次元オブジェクトが奥行き量情報とともに記録される
記録手段と、前記複数の3次元オブジェクトが所定の処
理により画像に変換されて描画される描画領域を有する
フレームバッファと、該フレームバッファの前記描画領
域に描画されている画像を画面に表示する表示手段と、
前記3次元オブジェクトから前記画像への変換処理をも
行う描画制御手段とを有し、該描画制御手段は、前記複
数の3次元オブジェクトの奥行き情報に基づき、前記複
数の3次元オブジェクト中、奥行き量の大きいオブジェ
クトに対応する画像を前記フレームバッファ上で少なく
とも1画素分ずらして描画し、前記1画素分ずらして描
画した画像を、1画素分ずらす前の画像に半透明化処理
して重ねた画像(ぼけ画像という。)を生成して描画
し、前記ぼけ画像を前記複数の3次元オブジェクトに対
応する画像の奥行き量の小さい画像とともに前記描画領
域に描画し、前記表示手段上に前記ぼけ画像と前記奥行
き量の小さい画像とを表示させることを特徴とする(請
求項6記載の発明)。
【0016】この発明は、記録手段とフレームバッファ
と表示手段と描画制御手段とを有する、例えば、エンタ
テインメントシステムに好適に適用することができる。
【0017】この場合においても、最遠景に2次元の背
景画像を重ねることができる(請求項7記載の発明)。
【0018】また、前記フレームバッファに描画領域を
2領域設定し、前記描画制御手段は、一方の描画領域に
描画されている画像を前記表示手段上の画面に表示させ
ているとき、他方の描画領域に、前記ぼけ画像を含む画
像の描画を行い、該ぼけ画像を含む画像の描画が終了し
た後、該他方の描画領域に描画された画像が、前記表示
手段の画面上に表示されるように制御することで、この
発明を、描画領域を複数有するフレームバッファに適用
することができる(請求項8記載の発明)。
【0019】この場合においても、画面上で少なくとも
1画素分ずらす方向は任意の方向とすることができる
が、水平走査型ディスプレイの場合には、前記画面上、
上方向または下方向が好ましい(請求項9記載の発
明)。
【0020】もちろん、前記3次元オブジェクトは、該
オブジェクトに対応する画像を生成する視点から見た固
定物および(または)移動物とすることができる(請求
項10記載の発明)。
【0021】また、この発明の画像処理方法は、各画素
値がRGB値で表現される原画像データを準備するステ
ップと、前記原画像データを所定の方向に少なくとも1
画素ずらした1画素ずらし画像データを作成するステッ
プと、前記原画像データに前記1画素ずらし画像データ
を重ね、位置が対応する画素のRGB値をそれぞれ所定
比率で加算したRGB値からなるぼけ画像データを作成
するステップと、を有することを特徴とする(請求項1
1記載の発明)。
【0022】この発明によれば、ぼけ画像データを簡易
に作成することができる。
【0023】この場合、所定の方向は、上下左右いずれ
かの方向とし、前記所定比率を、略50%:50%とす
ることにより、原画像に対してピントのずれた画像を簡
易に作成することができる(請求項12記載の発明)。
【0024】さらに、この発明の画像処理装置は、複数
の3次元オブジェクトが奥行き情報とともに記録される
記録手段と、前記複数の3次元オブジェクトが、所定の
視点で透視投影変換されて画像に変換された後に描画さ
れる描画領域を有するフレームバッファと、前記描画領
域に描画されている複数の画像を画面に表示する表示手
段と、前記透視投影変換処理を行う描画制御手段とを有
し、前記描画制御手段は、前記フレームバッファの描画
領域に、前記複数の3次元オブジェクトに対応する画像
を、前記所定の視点に基づき、前記奥行き情報にかかる
遠距離画像群、中距離画像群および近距離画像群に分類
して、前記遠距離画像群を前記描画領域に描画し、該遠
距離画像群を第1の所定方向に少なくとも1画素ずらし
た遠距離画像群を、ずらす前の前記遠距離画像群に半透
明化処理して重ねた画像(ぼけ遠距離画像群という。)
を前記描画領域に描画し、さらに、この描画領域上に、
前記中距離画像群を描画し、さらに、前記中距離画像群
と前記ぼけ遠距離画像群とが描画されている描画領域に
対して、前記中距離画像群と前記ぼけ遠距離画像群を第
2の所定方向に少なくとも1画素ずらし、ずらす前の画
像群に半透明化処理して重ねた画像(2重ぼけ遠距離画
像群とぼけ中距離画像群とからなる画像)を前記描画領
域に描画し、さらに、この描画領域上に、前記近距離画
像群を描画することを特徴とする(請求項13記載の発
明)。
【0025】この発明によれば、ぼかし処理を行ってい
ない近距離画像群と、該近距離画像群の後方に少なくと
も1画素ずれたぼけ中距離画像群と、さらに、この中距
離画像の後方に少なくとも2画素ずれたぼけ遠距離画像
群とを同時に表示装置上に表示することが可能となる。
このようにすれば、表示装置の画面上で、例えば、鮮明
な近距離画像群と、少しだけぼけた中距離画像分と、よ
りぼけた遠距離画像群とを見ることが可能となり、カメ
ラの焦点を近距離画像群に合わせた場合と同等の画像
(映像)を見ることができる。
【0026】この場合においても、遠距離オブジェクト
群の後方に2次元の背景画像群を表示させることができ
る(請求項14記載の発明)。
【0027】また、前記第1の所定方向と前記第2の所
定方向を同方向または異なる方向とすることにより、ぼ
けの方向を任意の方向とすることができる(請求項15
記載の発明)。
【0028】さらに、水平走査型のディスプレイの場合
には、前記画面上で少なくとも1画素分ずらす方向は、
前記画面上、上方向または下方向のいずれかの方向とす
ることが好ましい(請求項16記載の発明)。
【0029】さらにまた、前記3次元オブジェクトは、
該オブジェクトに対応する画像を生成する視点から見た
固定物および(または)移動物とすることができる(請
求項17記載の発明)。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、この発明の一実施の形態に
ついて図面を参照して説明する。
【0031】図1は、この発明の一実施の形態が適用さ
れたエンタテインメントシステムの例としてのビデオゲ
ーム装置1の外観構成を示している。
【0032】このビデオゲーム装置1は、例えば光ディ
スク等に記録されているゲーム等のプログラムを読み出
して、使用者(ゲームプレイヤ)からの指示に応じてゲ
ーム等を実行するためのものである。なお、ゲーム等の
実行とは、主としてゲーム等の進行、及び表示や音声を
制御することをいう。
【0033】ビデオゲーム装置1の本体2は、平面視形
状が略四角形状の筐体に収容されており、その中央部に
ビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給す
るための記録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが
装着されるディスク装着部3と、ゲームを任意にリセッ
トするためのリセットスイッチ4と、電源スイッチ5
と、上記の光ディスクの装着を操作するためのディスク
操作スイッチ6と、例えば2つのスロット部7A、7B
を備えて構成されている。
【0034】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスクに限定されるものでは
なく、例えば、通信回線を介してアプリケーションプロ
グラムが供給されるようにしてもよい。
【0035】スロット部7A、7Bには、それぞれ1つ
の合計2つの操作装置(コントローラともいう。)20
を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲーム等を
行うことができる。また、このスロット部7A、7Bに
は、メモリカード10や携帯型情報端末としての携帯用
電子機器100を挿着することもできる。
【0036】なお、図1では2系統のスロット部7A、
7Bを設けた構造を例示しているが、その数は2系統に
限定されるものではない。
【0037】操作装置20は、第1、第2の操作部2
1、22と、Lボタン23L、Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31、32と、これらの操作
部31、32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。さらに、操作装置20の内部に
は、図示しない振動付与機構が設けられている。図2
は、上記ビデオゲーム装置1の本体2の前面に設けられ
ているスロット部7A、7Bの様子を示している。
【0038】本実施の形態では、スロット部7A、7B
は、それぞれ2段に形成されており、その上段にはメモ
リカード10や、携帯用電子機器100が挿着されるメ
モリカード挿入部8A、8Bが設けられ、その下段には
コントローラ20の接続端子部(コネクタ)26(図1
参照)が接続されるコントローラ接続部(ジャック)9
A、9Bが設けられている。
【0039】メモリカード挿入部8A、8Bの挿入孔
(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その
下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて
丸みを多くして、メモリカード10や携帯用電子機器1
00が誤った向きに挿入されない構造になっている。ま
た、メモリカード挿入部8A、8Bには、その内部に設
けられている電気的接続を得るための接続端子を保護す
るシャッタが設けられている。
【0040】一方、コントローラ接続部9A、9Bは、
横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコー
ナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形
状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤った
向きに接続されない構造になっており、かつメモリカー
ド10および携帯用電子機器100が誤挿入されないよ
うにメモリカード挿入部8A、8Bとは挿入孔の形状を
異にした構造にされている。
【0041】図3は、ビデオゲーム装置1の前面のスロ
ット部7Aのメモリカード挿入部8Aに、携帯用電子機
器100が挿入された状態を示している。
【0042】図4は、上記のビデオゲーム装置1の主要
部の概略的な回路構成の一例を示すブロック図である。
なお、ビデオゲーム装置1には、テレビジョン等のディ
スプレイ69を接続している。
【0043】このビデオゲーム装置1は、中央演算処理
装置(CPU:Central ProcessingUnit )51及びそ
の周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ
63に描画を行う画像処理装置(GPU:Graphic Proc
essing Unit )62等からなるグラフィックシステム6
0と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置(SP
U:Sound Processing Unit )等からなるサウンドシス
テム70と、アプリケーションプログラムが記録されて
いる光ディスク79の制御を行う光ディスク制御部80
と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20か
らの信号及びゲームの設定等を記録するメモリカード1
0や、携帯用電子機器100からのデータの入出力を制
御する通信制御部90と、上記の各部が接続されている
バスBUS等を備えて構成されている。
【0044】上記の制御系50は、CPU51と、割り
込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct
Memory Access)転送の制御等を行う周辺装置制御部5
2と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Acces
s Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53
と、メインメモリ53、グラフィックシステム60、サ
ウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレーテ
ィングシステム等のプログラムが格納されたリードオン
リーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備え
ている。なお、ここでいうメインメモリ53は、そのメ
モリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【0045】上記のCPU51は、ROM54に記憶さ
れているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、
例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
【0046】そして、このビデオゲーム装置1は、電源
が投入されると、上記の制御系50のCPU51がRO
M54に記憶されているオペレーティングシステムを実
行することにより、CPU51が、上記のグラフィック
システム60、サウンドシステム70等の制御を行うよ
うになっている。また、オペレーティングシステムが実
行されると、CPU51は、動作確認等のビデオゲーム
装置1の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク制
御部80を制御して、ディスク装着部3(図1、図3参
照)内に装着収容された光ディスク79に記録されてい
るゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
このゲーム等のプログラムの実行により、CPU51
は、使用者からの入力に応じて上記のグラフィックシス
テム60、サウンドシステム70等を制御して、画像の
表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【0047】また、上記のグラフィックシステム60
は、透視投影変換を含む座標変換等の処理を行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE:Geometry Transfe
r Engine)61と、CPU51からの描画指示に従って
描画を行うGPU62と、このGPU62により描画さ
れた画像を記憶するとともに、原則として垂直同期信号
Vsync等の画面切替信号(画像切替)の発生毎に画
像が更新されるフレームバッファ63と、離散コサイン
変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像デ
ータを復号する画像デコーダ64とを備えている。この
場合、フレームバッファ63に描画された画像がGPU
62を介してビデオ出力とされ、このビデオ出力が出力
端子を介してテレビジョン等の画像表示装置であるモニ
タとしてのディスプレイ(表示手段)69に供給され
る。ディスプレイ69の画面(スクリーン)に表示され
た画像(3次元画像を含む。)は、垂直同期信号Vsy
nc毎に更新される。
【0048】上記のGTE61は、例えば複数の演算を
並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU51
からの演算要求に応じて座標変換(透視投影を実行する
ために、3次元空間上の画像を2次元空間上の画像に変
換する透視投影変換を含む)、光源計算、行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっ
ている。具体的には、このGTE61は、例えば1つの
三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェー
ディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万
程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようにな
っており、これによって、このビデオゲーム装置1で
は、CPU51の負荷を低減するとともに、高速な座標
演算を行うことができるようになっている。この実施の
形態において、CPU51とGTE61は、描画制御手
段を構成する。
【0049】上記のGPU62は、CPU51からの描
画命令に従って、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。
【0050】さらに、上記のフレームバッファ63は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62か
らの描画あるいはメインメモリ53からの転送と、表示
のための読み出しとを同時に行うことができるようにな
っている。このフレームバッファ63は、例えば1Mバ
イトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が102
4画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱
われる。また、このフレームバッファ63には、画像が
描画される描画領域とビデオ出力として出力される表示
領域(描画領域ともいう。)の他に、GPU62がポリ
ゴン等の描画を行う際に参照されるカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU6
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。このテクスチャ領域には、空と
か雲等を表す最遠景の2次元の背景画像の素材も記憶さ
れる。
【0051】これらのCLUT領域とテクスチャ領域
は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるように
なっている。
【0052】なお、上記のGPU62は、上述のフラッ
トシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完し
てポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、
上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポ
リゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うことが
できるようになっている。これらのグーローシェーディ
ングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、上記
のGTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの
座標演算を行うことができる。
【0053】さらに、画像デコーダ64は、上記のCP
U51からの制御により、メインメモリ53に記憶され
ている静止画あるいは動画の画像データを復号してメイ
ンメモリ53に記憶する。
【0054】また、この再生された画像データを、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0055】上記のサウンドシステム70は、CPU5
1からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するS
PU71と、このSPU71により、波形データ等が記
録されるサウンドバッファ72と、SPU71によって
発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ73とを
備えている。
【0056】上記のSPU71は、例えば16ビットの
音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化
(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声
データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッ
ファ72に記憶されている波形データを再生することに
より、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
【0057】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0058】上記の光ディスク制御部80は、光ディス
ク79に記録されたプログラムやデータ等を再生する光
ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:
Error Correction Code )が付加されて記録されている
プログラム、データ等を復号するデコーダ82と、光デ
ィスク装置81からのデータを一時的に記憶することに
より、光ディスク79からのデータの読み出しを高速化
するバッファ83とを備えている。上記のデコーダ82
には、サブCPU84が接続されている。
【0059】また、光ディスク装置81で読み出され
る、光ディスク79に記録されている音声データとして
は、上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ
/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0060】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
【0061】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
【0062】さらに、通信制御部90は、バスBUSを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御機91
を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ20
が接続されるコントローラ接続部9A、9Bと、ゲーム
の設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカ
ード10や携帯用電子機器100が接続されるメモリカ
ード挿入部8A、8Bが上記の通信制御機91に設けら
れている。
【0063】上記のコントローラ接続部9A、9Bに接
続されたコントローラ20は、使用者からの指示を入力
するために、例えば16個の指示キーを有し、通信制御
機91からの指示に従って、この指示キーの状態を、同
期式通信により、通信制御機91に毎秒60回程度送信
する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の
指示キーの状態をCPU51に送信する。
【0064】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行う。
【0065】ここで、上記のメインメモリ53、GPU
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
う際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。そこで、このビデオゲーム装置1では、上述のよう
にCPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御
により上記のメインメモリ53、GPU62、画像デコ
ーダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を
行ういわゆるDMA転送を行うことができるようになっ
ている。これにより、データ転送によるCPU51の負
荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行う
ことができる。
【0066】また、上記のCPU51は、実行している
ゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、そ
の記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御
機91はCPU51からのデータを上記のメモリカード
挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに
挿着されたメモリカード10や携帯用情報端末として機
能する携帯用電子機器100に書き込む。
【0067】ここで、メモリカード10は、ビデオゲー
ム装置1に接続するための本体インタフェースと、内蔵
される不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリ
インタフェースを備えている。
【0068】また、携帯用電子機器100は、ビデオゲ
ーム装置1に接続するための本体インタフェースと、内
蔵される不揮発メモリにプログラムあるいはデータを入
出力するためのメモリインタフェースと、複数の操作子
を有する操作部と、液晶表示装置(LCD)等からなる
表示部130と、ワイヤレス通信手段、例えば、赤外線
によりワイヤレス通信を行うための窓部140とが設け
られている。この携帯用電子機器100のコネクタ部の
形状や寸法等は、ビデオゲーム装置1に用いられるメモ
リカード10と共通にされている。
【0069】上記の通信制御機91(図4参照)には、
電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されてい
る。上記のメモリカード10や携帯用電子機器100
は、バスBUSから分離されており、装置本体の電源を
入れた状態で、着脱することができる。従って、上記の
メモリカード10や携帯用電子機器100の記憶容量が
足りなくなった場合等に、装置本体の電源を遮断するこ
となく、新たなメモリカード10を挿着することができ
る。このため、バックアップする必要があるゲームデー
タが失われてしまうことなく、新たなメモリカード10
を挿着して、必要なデータを新たなメモリカード10に
書き込むことができる。
【0070】また、パラレルI/Oインタフェース(P
IO)96、及びシリアルI/Oインタフェース(SI
O)97は、上記のメモリカード10や携帯用電子機器
100と、ビデオゲーム装置1とを接続するためのイン
タフェースである。
【0071】次に、上記のように構成されるビデオゲー
ム装置1のぼかし処理(一部ぼかし処理、あるいはピン
ト一部ずらし処理ともいう。)を含む画像処理について
図5に示すフローチャートをも参照して説明する。な
お、この図5に示すフローチャートは、光ディスク79
に記憶されているアプリケーションプログラムの一部が
メインメモリ53に既にダウンロードされており、CP
U51によりこのアプリケーションプログラムが実行さ
れ、使用者(ゲームプレーヤ)によりゲームが既に開始
されている状態における動作説明に供されるフローチャ
ートである。
【0072】ステップS1では、ゲームの進行状況に応
じて現在使用されているゲーム内アクティブカメラの視
野が検出される。実際上、ゲーム内カメラは複数存在
し、キャラクタ(人物や車等のオブジェクト)のゲーム
内位置から現在有効となっているカメラ、すなわちアク
ティブカメラが検出される。
【0073】次に、ステップS2では、このアクティブ
カメラの視野内のオブジェクト(3次元画像)を検出す
る。
【0074】すなわち、図6の平面視的な図に示すよう
に、アクティブカメラ150の視点151からの視野
{縦方向の視野(画角)がθyで、横方向の視野(画
角)がθxとする。}θにおいて、観測可能なオブジェ
クト(3次元のオブジェクト)を検出する。
【0075】このステップS2では、オブジェクトOB
n(n=0−10)を、ディスプレイ69の画面(スク
リーン)200を奥行き(Z軸)座標の原点Z0(Z=
Z0=0)とし、この原点Z0を基準とする奥行き量Z
に応じて、奥行き量Z1、奥行き量Z2、奥行き量Z3
(Z1<Z2<Z3)毎に、それぞれ、近距離オブジェ
クト群(近距離画像群)152、中距離オブジェクト群
(中距離画像群)154、遠距離オブジェクト群(遠距
離画像群)156に分けて検出している。
【0076】なお、後述するように、図6上、奥行き量
Z=Z∞は、2次元画像としての背景BGの位置を示し
ている。
【0077】また、図6は、視線が水平方向に向いてい
るアクティブカメラ150を垂直上方向から見た模式的
な図を示しているので、縦方向の視野θyについては表
示されない。
【0078】オブジェクトOBnは、それぞれ、3次元
のオブジェクト(この実施の形態ではサーフェイスモデ
ル)であり、実際上、各オブジェクトOBnはポリゴン
に分解され、そのポリゴンの頂点座標とその頂点におけ
る色が対で光ディスク79に記憶され、必要に応じて、
メインメモリ53にダウンロードされて格納される。こ
の意味から、光ディスク79およびメインメモリ53
は、3次元オブジェクトの記録手段といえる。
【0079】図6において、それぞれ模式的に描いてい
るオブジェクトOBn(n=0−11)の中、オブジェ
クトOB0は、例えば、ロード(ここでは、車の走行
路)を表し、オブジェクトOB1、OB2、OB4、O
B6、OB8、OB11は、それぞれ画面の後方(奥行
き方向)に走行中の車を表し、オブジェクトOB3は、
街路樹(木)を表し、残りのオブジェクトOB5、OB
7、OB9、OB10は、それぞれビル等の建造物を表
している。
【0080】この場合、例えば、画像を生成する視点1
51から見て、アクティブカメラ150が静止している
とき、オブジェクトOB0、OB3、OB5、OB7、
OB9、OB10は、相対的に固定物であり、オブジェ
クトOB1、OB2、OB4、OB6、OB8、OB1
1は、相対的に移動物である。
【0081】この図6例において、奥行き量Z0〜Z1
(領域長d1)間の近距離オブジェクト群152には、
5個のオブジェクトOB0〜OB4が含まれ、奥行き量
Z1〜Z2(領域長d2)間の中距離オブジェクト群1
54には、6個のオブジェクトOB0、OB4〜OB8
が含まれ、奥行き量Z2〜Z3(領域長d3)間の遠距
離オブジェクト群154には、6個のオブジェクトOB
0、OB7〜OB11が含まれている。
【0082】ここで、ロードであるオブジェクトOB0
は、近距離オブジェクト群152、中距離オブジェクト
群154、および遠距離オブジェクト群156の全てに
含まれている点に留意する必要がある。また、オブジェ
クトOB4は、近距離オブジェクト群152と中距離オ
ブジェクト群154にまたがって存在し、オブジェクト
OB7とOB8は、中距離オブジェクト群154と遠距
離オブジェクト群156にまたがって存在している点に
留意する必要がある。
【0083】また、奥行き量が無限大の位置(無限遠点
であり、奥行き量ZがZ=Z∞)に空等の背景BGを存
在させてもよいことに留意する。画面上、空の前方に存
在する雲は、背景BGに含めてもよく、また、3次元オ
ブジェクトとして例えば、遠距離オブジェクト群156
に含めるようにしてもよい。もちろん、奥行き量Z3と
Z∞との間に存在する3次元オブジェクトとしてもよ
い。この実施の形態では、簡単のために、背景BGが青
い空であり、この青い空には雲も含まれるものとする。
雲の画像は、必要なときに、フレームバッファ63の所
定領域にテクスチャとして持つことができる。
【0084】このとき、図7に示すように、1023画
素×512画素個の記憶領域を有するフレームバッファ
63には、図8に示すディスプレイ69の表示領域であ
る画面(256画素×240画素)200の2画面分に
対応する2つの描画領域202、204が設定されてい
る。
【0085】フレームバッファ63の一方の描画領域2
02は、図7に示すように、フレームバッファ63のア
ドレス(x:0〜255,y:0〜239)の範囲に設
定され、他方の描画領域204は、アドレス(x:0〜
255,y:256〜495)の範囲に設定されてい
る。
【0086】このように構成することにより、フレーム
バッファ63の一方の描画領域204に描画されている
画像(ここでは画面フレームである。)が、ディスプレ
イ69の画面200に表示されているとき(このとき描
画領域204を表示領域204ともいう。)、フレーム
バッファ63の他方の描画領域202に次に画面に表示
しようとする画像(画面フレーム)が描画される。すな
わち、このフレームバッファ63の描画領域202、2
04に描画されている2つの画像(2画面フレーム)
が、画面200上に交互に表示される。この画面フレー
ムの交互切り替えは、描画終了後の最初の垂直同期信号
Vsyncで切り替わるように設定している。
【0087】上述したステップS1の処理から後述する
ステップS12までの最初の処理中には、例えば、図7
中、下側の描画領域204に描画されている画像(画面
フレーム)がディスプレイ69の表示領域(画面ともい
う。)200に表示されているものとする。
【0088】そこで、ステップS3では、他方の描画領
域202に対して、次に水平走査表示しようとする画像
(画面フレーム)の生成を開始する。この場合、GPU
62は、CPU51がGTE61の助けを借りて生成し
たディスプレイリスト(次に表示するための画面リス
ト)を参照して画像を生成する。
【0089】ステップS4では、描画領域202に対し
て、最も遠景である背景BGを視点151を基準に描画
する。
【0090】図9Aは、全面が青い空の上に雲画像30
0〜303が浮かぶ背景BGが画像155として書き込
まれたフレームバッファ63の描画領域202を模式的
に示している。青い空画像の部分の画像155の画素値
をRGB値で表せば、例えば、背景BG(R,G,B)
=(0,0,255)と書き込まれ、白い雲画像300
〜303の部分の画像155の画素値は、背景BG
(R,G,B)=(255,255,255)と書き込
まれる。
【0091】次に、ステップS5では、ステップS2に
より分類して検出したオブジェクトOBnを参照し(図
6参照)、奥行き量Z=Z∞の次に奥行き量Zの最も大
きい遠距離オブジェクト群156に含まれているオブジ
ェクトOB0、OB7〜OB11の中、最も遠い(最も
奥行き量の大きい)オブジェクト順、正確には、オブジ
ェクトOBnの遠端(1個のオブジェクト中で、最も奥
行き量Zの値が大きい端部)がより遠くの位置に存在す
るオブジェクトOBnの順、すなわち、オブジェクトO
B0、オブジェクトOB11、オブジェクトOB10、
オブジェクトOB9、オブジェクトOB8の一部および
OB7の一部の順にそれぞれのオブジェクトOB0、O
B11、OB10、OB9とオブジェクトOB8の一部
およびオブジェクトOB7の一部を視点151の位置
で、画面200を基準に透視投影変換して得られた画像
(3次元空間上の画像から変換された2次元空間上の画
像)156Iaを、図9Aの画像155が描かれている
描画領域202の対応する位置に上書き描画する(図9
B参照)。
【0092】図9Bの図面から分かるように、上書き描
画しているので、例えば、雲画像303は、オブジェク
トOB10に対応するビル画像306の下側に隠れてし
まう。また、オブジェクト0B7に係る画像308およ
びオブジェクトOB8に係る画像310は、奥行き長d
2の部分のみが描画される。なお、これらオブジェクト
0B7に係る画像308およびオブジェクトOB8に係
る画像310は、視点151から見える面(ポリゴンか
らなる面)のみが描画され、画面の奥行き方向を向いて
いる面は描画しない。なお、このポリゴンからなる面
は、サーフェイスモデルとしてのオブジェクトOBnの
サーフェイスである。
【0093】図9Bにおいて、背景BGの画像155上
に遠距離オブジェクト群156の画像156Iaが上書
きされた画像を、理解の容易化のために、以下、遠距離
オブジェクト群画像156aという。
【0094】遠距離オブジェクト群156内において、
オブジェクトOB0は、その遠端が奥行き量Z3であ
り、近端が奥行き量Z2であるので、遠距離オブジェク
ト群156のオブジェクトOBn中、遠端が最も遠いオ
ブジェクトであると判断することができる。この遠端が
最も遠いオブジェクト順に、描画領域202に上書き描
画している。
【0095】次に、ステップS6では、遠距離オブジェ
クト群156内に存在する全てのオブジェクトOBnの
フレームバッファ63の描画領域202への描画が完了
しているかどうかが判定される。
【0096】ステップS6の判定が肯定的であったと
き、ステップS7のぼかし処理が実行される。
【0097】図10は、ステップS7等で実行されるぼ
かし処理の詳細な手順を示すフローチャート(サブルー
チン)である。
【0098】図11は、ぼかし処理の対象となる描画領
域202の画素配列を示している。描画領域202は、
240行256列のマトリクスで表した画素anm=a
00〜a239255(それぞれ画素値も表すものとす
るが、実際上、各画素値はそれぞれRGB値で表され
る。)で構成される。
【0099】このぼかし処理では、ステップS101で
原画素P(anm)の2行目の画素a10〜a1255
をピックアップし(2行目の画素a10〜a1255に
注目し)、ピックアップした(注目した)2行目の各画
素a10〜a1255をステップS102で1画素分上
にずらす。
【0100】ステップS103では、1画素分ずらした
各画素a10〜a1255と、1行目の各画素a00〜
a0255と同じ列の対向する画素での平均をとる(半
透明化処理をする)。
【0101】ステップS4では、この平均をとった後の
各画素値を1行目の各画素a00〜a025の画素値と
して書き込む。
【0102】このステップS101〜S104の1回目
の処理では、例えば、画素a00の位置に、画素値とし
て(a00+a10)/2が書き込まれる。同様に、画
素a0255の位置には画素値として(a0255+a
1255)/2が書き込まれる。
【0103】次に、ステップS105では、現在の処理
が最終行(この実施の形態では239行)であるかどう
かが判断され、最終行でない場合には、ステップS10
6でポインタが参照されて1行進められる。
【0104】次のステップS101〜S104の処理で
は、3行目の画素a20〜a2255が画素a10〜a
1255に重ねられてそれぞれ平均化された画素値
{(a10+a20)/2−(a1255+a225
5)/2}が、画素a10〜a1255の画素値とされ
る。同様な処理を最終行の画素a2390〜a2392
55まで行う。ただし、最終行の画素a2390〜a2
39255の値はそのままの値とされる。
【0105】ここで、このぼかし処理について、図12
に示す4×5個の画素α11〜α45から構成される特
定のオブジェクトに対応する画像αについて説明する。
ここで、理解の容易化のために、この特定のオブジェク
トに対応する画像αの画素α11〜α45の色(画素
値)は全て赤(R,G,B)=R(255,0,0)で
あり、この画像αの周囲の画素(図示していない)の色
(画素値)は、青(R,G,B)=B(0,0,25
5)であるものとする。
【0106】図10に示したステップS101〜S10
6のぼかし処理では、結果として、まず、特定のオブジ
ェクトに対応する画像α全体が1画素上にずらされて元
の画像αに重ねられると考えることができる。
【0107】図13は、図12に示した画像αを1画素
上にずらした画像α′とともに描いた模式図である。
【0108】画像α′を構成する1行目の各画素α11
〜α15は、青(R,G,B)=B(0,0,255)
の画素と重なることとなる。
【0109】図14は、画像αと画像α′の平均化処理
(半透明化処理)後の画像βの画素値を示している。こ
の画像βでは、画像全体の大きさが1画素分だけ上方に
大きくなったように見える。このとき、最上行(1行
目)の画素値は、赤(R,G,B)=R(255,0,
0)と青(R,G,B)=B(0,0,255)の画素
値の透明化処理後の画素値であるので、マゼンタ(R,
G,B)=M(128,0,128)の色とされ、2行
目から5行目の画素値は、半透明化処理後においても、
同一画素値の半透明化処理であるので、画像αの色と同
一の赤Rの画素とされる。このように処理された画像β
は、色が変化している1行目の画像が擬似的にぼけ画像
と認識される。
【0110】もちろん、画像αの領域の画像が、赤一色
ではなく、模様を持っている画像である場合には、1画
素ずらして半透明化処理を行った場合の画像βでは、1
行目の画像ばかりではなく、その模様もぼけた模様の画
像になる。
【0111】一般的に、半透明化処理は、画像A(R,
G,B)のある位置の画素に対向する画素の画像を画像
A′(R′,G′,B′)とするとき、半透明化処理後
の画像B(Rb,Gb,Bb)は、次の(1)式の相加
平均で計算されることが知られている。
【0112】 B(Rb,Gb,Bb) =B{(R+R′)/2,(G+G′)/2,(B+B′)/2} …(1) なお、この実施の形態において、半透明化処理における
平均化は、2で割った相加平均(50%:50%)では
なく、除数2以外の数字で割ったもの、あるいは、それ
ぞれに加重をかけて平均したものでもよい。
【0113】すなわち、画像A(R,G,B)と画像
A′(R′,G′,B′)の半透明化処理後の画像B
(Rb,Gb,Bb)を、RGB値をそれぞれ所定比率
で加算した次の(2)式で示す加重平均で計算するよう
にしてもよい。なお(2)式において、xのとりうる値
は、0≦x≦1である。
【0114】 B(Rb,Gb,Bb) =B[{R×x+R′(1−x)},{G×x+G′(1−x)},{B+ B′(1−x)}}] …(2) また、この実施の形態において、画像をずらす方向は、
上方向に1画素としているが、下方向に1画素でもよ
い。ディスプレイ69が水平走査して画像(映像)を形
成するテレビジョンをモニタとして用いている場合に
は、テレビジョンでは、画面の左右方向(水平方向)に
色のにじみが発生していることからこの水平方向ではな
く、ずらすことによりピントぼけの効果の高い上方向
(垂直上方向)または下方向(垂直下方向)のいずれか
の方向に決定することが好ましいからである。もちろ
ん、ディスプレイの表示形式に応じて、上下左右方向あ
るいは放射状方向等、任意の方向にずらすことが可能で
ある。
【0115】また、ずらす画素数は、この実施の形態の
1回のぼかし処理では、1画素分としている。現在のテ
レビジョンモニタの解像度(525本)では、1画素分
以上のずらしは、ピントぼけではなく二重写りの効果と
なってしまう可能性が高いからである。もちろん、ディ
スプレイの種類に応じて最適な所定の画素数分を実験的
に決めることができる。ただし、少なくとも1画素は、
ずらすことが好ましい。
【0116】図9Cは、ステップS7のぼかし処理後の
描画領域202の画像156a′を示している。このぼ
け画像156a′では、図9Bに示した背景BGの画像
と遠距離オブジェクト群156の画像156aが上方に
1画素分ぼけた画像になる。
【0117】ステップS8では、奥行き量Zが次に大き
い中距離オブジェクト群154に含まれているオブジェ
クトOB0、OB4〜OB7の中、最も遠いオブジェク
ト順、正確には、オブジェクトOBnの遠端がより遠い
オブジェクトOBnの順、すなわちオブジェクトOB
0、オブジェクトOB7、オブジェクトOB6、オブジ
ェクトOB5の順に、それぞれのオブジェクトOB0、
OB5〜OB7を視点151で画面200に透視投影変
換処理して得られた画像(3次元→2次元変換後の画
像)154aを描画領域202の対応する位置に上書き
描画する。
【0118】なお、オブジェクトOB0は、中距離オブ
ジェクト群154内において、近端が奥行き量Z1であ
るが、その遠端が奥行き量Z2(正確にはZ3)である
ので、オブジェクトOBn中、遠端が最も遠いオブジェ
クトであると判断している。
【0119】次に、ステップS9では、中距離オブジェ
クト群154内に存在する全てのオブジェクトOBnの
フレームバッファ63の描画領域202への描画が完了
したかどうかが判定される。
【0120】ステップS9の判定が肯定的であったとき
には、描画領域202には、図9Dに示すように、背景
画像BGを含む遠距離オブジェクト群156の1回ぼけ
画像156a′と、未だぼかし処理の行われていない中
距離オブジェクト群154の透視投影変換後の画像15
4aが書き込まれた状態になっている。
【0121】次に、ステップS10で、再び、ぼかし処
理が実行される。すなわち、図9Eに示した画像が描画
された描画領域202に対して、図10に示したステッ
プS111〜S115までのサブルーチンに係るぼかし
処理が実行される。
【0122】描画領域202に描画されている図9Dに
示したぼけ画像156a′に、さらにぼかし処理を施す
ことにより、図9Eに示すように、背景画像BGを含む
遠距離オブジェクト群156のぼけ画像156a′が、
上方にさらに1画素分ずらされたぼけ画像156a″と
され、この2回ぼけ画像156a″上に、中距離オブジ
ェクト群154の画像154aを1画素上方にずらした
中距離オブジェクト群154の1回ぼけ画像154a′
が描画されることになる。
【0123】このように、ぼかし処理を2回行うことに
より、遠距離オブジェクト群156に係るぼけ画像15
6a″は、中距離オブジェクト群154に係るぼけ画像
154a′より一層ぼけて見える(1画素分余計にぼけ
て見える)効果が得られる。
【0124】次に、ステップS11では、残っているオ
ブジェクトである近距離オブジェクト群152の画像1
52a中、より遠いオブジェクトの順にフレームバッフ
ァ63の描画領域202に書き込まれ、ステップS12
で近距離オブジェクト群152の画像152aの描画の
完了が判断される。
【0125】描画が完成された時点での描画領域202
の状態を図9Fに示す。また、図9Fの拡大図を図15
に示す。なお、図9Fおよび図15の画像では、ぼかし
効果の説明のためにずらし量を実際のずらし量に比較し
て大げさに描いている。実際のずらし量は、背景BGを
含む遠距離オブジェクト群156のぼけ画像156a″
で上方に2画素分、中距離オブジェクト群154のぼけ
画像154a′で上方に1画素分である。
【0126】また、図15において、例えば、符号OB
10a等、オブジェクトOBnにアルファベット「a」
を付けた符号OBnaは、オブジェクトOBnに対応す
る画像を意味する。
【0127】上述したように、この図9Fおよび図15
の画像では、ぼかし処理の行われていない、通常、鮮明
な画像である近距離オブジェクト群152の画像(非ぼ
かし画像、非ぼけ画像)152aと、1画素分のぼかし
処理が行われた中距離オブジェクト群154のぼけ画像
154a′と、2画素分のぼかし処理が行われた背景B
Gを含む遠距離オブジェクト群156のぼけ画像156
a″とが描画されている。
【0128】ステップS13において、この描画領域2
02の描画内容が次の垂直同期信号Vsyncで、現
在、画面200に表示されている描画領域204の描画
内容と切り替えられることで、画面200の表示が切り
替えられる。
【0129】上述したように、図15は、画面表示切替
後にディスプレイ69の画面200に表示される画像で
ある。コントローラ20の操作者等であるビデオゲーム
装置1の使用者(プレイヤ)は、近距離オブジェクト群
152に対応する画像152aは、ぼけていない鮮明な
画像として視認し、中距離オブジェクト群154に対応
する画像154a′は、少しぼけた画像として視認し、
背景画像GDを含む遠距離オブジェクト群156に対応
する画像156a″は、最もぼけた画像として視認する
ことができる。このようなぼかし処理を行うことによ
り、カメラの特性に近似した効果的な映像を得ることが
できる。すなわち、ピントを合わせた近くのものがはっ
きりと見え、より遠くのものがぼけて見えるカメラの特
性に合致した映像(画像220)を画面200上で見る
ことができる。
【0130】図16は、比較例として、ぼかし処理を行
わなかった場合の画面200の画像222を示してお
り、この画像222と図15に示したぼかし処理後の画
像220とを比較することにより、図15に示したぼか
し処理後の画像220の方がプレイヤ等が知覚する遠近
感等において優れていることが理解される。
【0131】次に、再びステップS1にもどり、現時点
でのアクティブカメラ150を判断し、再びステップS
2によりカメラ視野内のオブジェクトを検出し、再びス
テップS3により次の画面フレームを透視投影変換によ
り作成する。以下、ステップS5からステップS13の
処理を繰り返す。
【0132】このような処理を繰り返すことにより、こ
の実施の形態のぼかし処理が継続される。
【0133】以上詳述したように、上述した実施の形態
によれば、背景画像BGを含めて3次元空間におけるオ
ブジェクトOBnの奥行き量(奥行き情報)に応じて、
前記オブジェクトOBnを表現する原画像データに対
し、該原画像データを略半透明化して得た画像データを
位置をずらして重ね書きしてフレームバッファ63に描
画するようにしている。このため、奥行き情報に応じて
ピントのずれたようなオブジェクトOBn、いわゆるぼ
け画像をディスプレイ69の画面200上に表示するこ
とができるという効果が達成される。
【0134】そして、オブジェクトOBnが複数存在す
る場合には、最も手前の(視覚上、プレイヤに最も近
い)近距離オブジェクト群152を除き、奥行き量の大
きいオブジェクト順に位置をずらす量を大きくしてフレ
ームバッファ63に描画するようにしている。このた
め、より奥行き量の大きいオブジェクトが、よりピント
がずれて(ぼけて)見えるという効果が達成される。
【0135】この場合、この実施の形態に係るピントず
らし処理は、従来の技術のように、複雑なデジタルフィ
ルタを使用していないので、演算が簡単であり、演算処
理にかかる時間を短くすることができる。
【0136】また、上述した実施の形態において、図5
および図10に示すフローチャートに係るプログラム
は、もともとは、光ディスク79に格納されているもの
であるから、光ディスク79は、複数の3次元オブジェ
クトの奥行き量Zの情報に基づき、前記複数の3次元オ
ブジェクトの中、奥行き量Zの大きいオブジェクトに対
応する画像を画面200上で少なくとも1画素分ずらす
ステップと、前記1画素分ずらした画像を前記1画素分
ずらす前の画像に、必要に応じて半透明化処理して重ね
た画像を、奥行き量Zの小さい画像とともに表示するた
めの画像を生成するステップを有するプログラムが格納
された記録媒体であるといえる。
【0137】なお、上述した実施の形態においては、ぼ
かし処理を2回行っているが、走査線が525本程度の
比較的解像度の低いテレビジョンをモニタを使用した場
合には、この2回のぼかし処理が、視覚上、適切である
ことを確認している。解像度のより高いディスプレイの
場合には、3回以上のぼかし処理を行うことにより、よ
りきめ細かくピントぼかし処理を行うことができ、より
リアルな映像表現とすることができる。
【0138】なお、3回以上ずらす場合には、同方向に
ずらし続けると不自然な映像になる場合がある。この場
合には、上方向の次は、例えば、左方向、次は、下方
向、その次は右方向とするようにずらす方向を変えなが
らぼかすことが有効となる。
【0139】また、上述の実施の形態では、画面をディ
スプレイ69上の画面200としているが、この発明
は、劇場等のスクリーン(画面)に映像表示する場合に
も同様に適用することができる。
【0140】さらに、上述の実施の形態では、近距離オ
ブジェクト群152の画像にピントを合わせるようにし
ているが、例えば、中距離オブジェクト群154の画像
にピントを合わせ、遠距離オブジェクト群156の画像
と近距離オブジェクト群152の画像のピントをずらす
ようにすることもできる。
【0141】なお、この発明は、上述の実施の形態に限
らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成
を採り得ることはもちろんである。
【0142】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、現在描画されている画像を転送元として少なくとも
1画素ずらした位置に画像を略半透明で描画するように
している。このため、視覚的にピントのずれたような画
像を簡易に生成することができる。
【0143】また、画面上の距離の要素と組み合わせる
こと、例えば、ぼかし処理を距離に応じて複数回繰り返
すことにより、遠くの物体は処理を繰り返した回数分画
素がずれて描画されるので、遠くの物体を、よりピント
のずれたような画像で表示することができる。
【0144】このようにすれば、従来にはない、きわめ
て卓越した特殊効果(具体的には、例えば、近くのもの
にカメラの焦点を合わせた場合には、近くのものがはっ
きりと見え、より遠くのものがぼけて見えるという光学
特性に合致した効果等)を、3次元画像(3次元映像を
含む)に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施の形態が適用されたビデオゲ
ーム装置の外観を示す平面図である。
【図2】ビデオゲーム装置本体のスロット部の構成を示
す正面図である。
【図3】ビデオゲーム装置本体の外観斜視図である。
【図4】ビデオゲーム装置の主要部の具体的な構成例を
示す電気的ブロック図である。
【図5】この発明の実施の形態の画像処理の処理手順を
示すフローチャートである。
【図6】オブジェクトを、近、中、遠距離オブジェクト
群に分割する様子の説明に供される模式図である。
【図7】フレームバッファの描画領域等の説明に供され
る線図である。
【図8】画面領域の説明に供される線図である。
【図9】図9Aは、フレームバッファの描画領域に背景
が描画された状態を示す模式図、図9Bは、図9Aの画
像上に、遠距離オブジェクト群に係る画像が上書き描画
された状態を示す模式図、図9Cは、図9Bの画像に対
して、ぼかし処理を施した後の画像が描画された状態を
示す模式図、図9Dは、図9Cの1回ぼかし画像上に、
中距離オブジェクト群に係る画像が上書き描画された状
態を示す模式図、図9Eは、図9Dの画像に対して、ぼ
かし処理を施した後の画像が描画された状態を示す模式
図、図9Fは、図9Eの2回ぼかし画像と1回ぼかし画
像の合成画像上に、近距離オブジェクト群に係る画像が
描画された状態を示す模式図である。
【図10】ぼかし処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図11】フレームバッファの描画領域のぼかし処理の
説明に供される線図である。
【図12】ぼかし処理前の原画像を示す模式図である。
【図13】原画像を1画素ずらした画像を、原画像に重
ねた状態を示す模式図である。
【図14】ぼけ画像を示す模式図である。
【図15】図9Fの拡大図であって、この実施の形態に
係るぼかし画像を含む画面表示例を示す模式図である。
【図16】図15の画面表示例に対応する比較例として
の、ぼかし処理を含まない画面表示例を示す模式図であ
る。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置 2…ビデオゲー
ム装置の本体 3…ディスク装着部 20…コントロ
ーラ 50…制御系 51…中央処理
装置(CPU) 53…メインメモリ 60…グラフィ
ックシステム 61…ジオメトリトランスファエンジン(GTE) 62…画像処理装置(グラフィック処理ユニット:GP
U) 63…フレームバッファ(デュアルポートRAM) 69…ディスプレイ 79…光ディス
ク(記録手段) 150…アクティブカメラ 151…視点 152…近距離オブジェクト群 152a…近距離オブジェクト群に対応する画像 154…中距離オブジェクト群 154a…中距離オブジェクト群に対応する画像 154a′…中距離オブジェクト群に対応する画像のぼ
かし画像 156…遠距離オブジェクト群 156Ia…遠距離オブジェクト群に対応する画像 156a…背景を含む遠距離オブジェクト群に対応する
画像 156a′…背景を含む遠距離オブジェクト群に対応す
る画像の1回ぼかし画像 156a″…背景を含む遠距離オブジェクト群に対応す
る画像の2回ぼかし画像 200…画面(スクリーン) 202、204
…描画領域 220…一部ぼかし処理後の画像 222…ぼかし処理を施していない画像 α…原画像 α′…原画像と
同一の画像 β…ぼけ画像 OB0〜OB11、OBn…オブジェクト OBna…オブジェクトに対応する画像 Z、Z1、Z2、Z3、Z∞…奥行き量
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA10 BA09 BA11 EA09 EA15 EA26 EA27 FA02 5B080 AA13 BA04 CA01 FA02 FA17 GA00 GA12 GA22

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の3次元オブジェクトの奥行き量情報
    に基づき、前記複数の3次元オブジェクト中、奥行き量
    の大きいオブジェクトに対応する画像を画面上で少なく
    とも1画素分ずらすステップと、 前記1画素分ずらした画像を1画素分ずらす前の画像に
    重ねた画像を、奥行き量の小さいオブジェクトに対応す
    る画像とともに画面に表示するための画像を生成するス
    テップとを有するプログラムが格納された記録媒体。
  2. 【請求項2】画面表示用の2次元の背景画像を生成する
    ステップと、 複数の3次元オブジェクトの奥行き量情報に基づき、前
    記複数の3次元オブジェクト中、奥行き量の大きいオブ
    ジェクトに対応する画像を、前記背景画像上で前記背景
    画像とともに、画面上で少なくとも1画素分ずらすステ
    ップと、 前記1画素分ずらした画面上の画像を、1画素分ずらす
    前の画面上の画像に重ねた画像を、奥行き量の小さいオ
    ブジェクトに対応する画像とともに画面に表示するため
    の画像を生成するステップとを有するプログラムが格納
    された記録媒体。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載の記録媒体におい
    て、 前記画面上で少なくとも1画素分ずらす方向は、前記画
    面上、上方向または下方向のいずれかの方向とするプロ
    グラムが格納された記録媒体。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれか1項に記載の記録
    媒体において、 前記1画素分ずらした画面上の画像を、前記1画素分ず
    らす前の画面上の画像に重ねた画像を、奥行き量の小さ
    いオブジェクトに対応する画像ととともに画面に表示す
    るための画像を生成するステップでは、 前記1画素分ずらした画面上の画像を、前記1画素分ず
    らす前の画面上の画像に半透明化処理して重ねた画像
    を、奥行き量の小さいオブジェクトに対応する画像とと
    もに画面に表示するための画像を生成するステップとす
    るプログラムが格納された記録媒体。
  5. 【請求項5】請求項1〜4のいずれか1項に記載の記録
    媒体において、 前記3次元オブジェクトは、該オブジェクトに対応する
    画像を生成する視点から見た固定物および(または)移
    動物であるプログラムが格納された記録媒体。
  6. 【請求項6】複数の3次元オブジェクトが奥行き量情報
    とともに記録される記録手段と、 前記複数の3次元オブジェクトが所定の処理により画像
    に変換されて描画される描画領域を有するフレームバッ
    ファと、 該フレームバッファの前記描画領域に描画されている画
    像を画面に表示する表示手段と、 前記3次元オブジェクトから前記画像への変換処理をも
    行う描画制御手段とを有し、 該描画制御手段は、前記複数の3次元オブジェクトの奥
    行き情報に基づき、前記複数の3次元オブジェクト中、
    奥行き量の大きいオブジェクトに対応する画像を前記フ
    レームバッファ上で少なくとも1画素分ずらして描画
    し、前記1画素分ずらして描画した画像を、1画素分ず
    らす前の画像に半透明化処理して重ねた画像(ぼけ画像
    という。)を生成して描画し、前記ぼけ画像を前記複数
    の3次元オブジェクトに対応する画像の奥行き量の小さ
    い画像とともに前記描画領域に描画し、前記表示手段上
    に前記ぼけ画像と前記奥行き量の小さい画像とを表示さ
    せることを特徴とする画像処理装置。
  7. 【請求項7】画面表示用の2次元の背景画像情報と、複
    数の3次元オブジェクトが奥行き量情報とともに記録さ
    れる記録手段と、 前記2次元の背景画像が描画されるとともに、該背景画
    像上に前記複数の3次元オブジェクトが変換された画像
    が描画される描画領域を有するフレームバッファと、 該フレームバッファの前記描画領域に描画されている画
    像を画面に表示する表示手段と、 前記3次元オブジェクトから前記画像への変換処理をも
    行う描画制御手段とを有し、 該描画制御手段は、前記複数の3次元オブジェクトの奥
    行き情報に基づき、前記複数の3次元オブジェクト中、
    奥行き量の大きいオブジェクトに対応する画像を前記フ
    レームバッファ上で、前記背景画像とともに少なくとも
    1画素分ずらして描画し、前記1画素分ずらして描画し
    た画像を、1画素分ずらす前の画像に半透明化処理して
    重ねた画像(ぼけ画像という。)を生成して描画し、前
    記ぼけ画像を前記複数の3次元オブジェクトに対応する
    画像の奥行き量の小さい画像とともに前記描画領域に描
    画し、前記表示手段上に前記ぼけ画像と前記奥行き量の
    小さい画像とを表示させることを特徴とする画像処理装
    置。
  8. 【請求項8】請求項6または7記載の画像処理装置にお
    いて、 前記フレームバッファには、描画領域が2領域設定さ
    れ、 前記描画制御手段は、一方の描画領域に描画されている
    画像を前記表示手段上の画面に表示させているとき、 他方の描画領域に、前記ぼけ画像を含む画像の描画を行
    い、該ぼけ画像を含む画像の描画が終了した後、該他方
    の描画領域に描画された画像が、前記表示手段の画面上
    に表示されるように制御することを特徴とする画像処理
    装置。
  9. 【請求項9】請求項6〜8のいずれか1項に記載の画像
    処理装置において、 前記画面上で少なくとも1画素分ずらす方向は、前記画
    面上、上方向または下方向のいずれかの方向とすること
    を特徴とする画像処理装置。
  10. 【請求項10】請求項6〜9のいずれか1項に記載の画
    像処理装置において、 前記3次元オブジェクトは、該オブジェクトに対応する
    画像を生成する視点から見た固定物および(または)移
    動物であることを特徴とする画像処理装置。
  11. 【請求項11】各画素値がRGB値で表現される原画像
    データを準備するステップと、 前記原画像データを所定の方向に少なくとも1画素ずら
    した1画素ずらし画像データを作成するステップと、 前記原画像データに前記1画素ずらし画像データを重
    ね、位置が対応する画素のRGB値をそれぞれ所定比率
    で加算したRGB値からなるぼけ画像データを作成する
    ステップと、 を有することを特徴とする画像処理方法。
  12. 【請求項12】請求項11記載の画像処理方法におい
    て、 前記所定の方向は、上下左右いずれかの方向であり、 前記所定比率は、50%:50%であることを特徴とす
    る画像処理方法。
  13. 【請求項13】複数の3次元オブジェクトが奥行き情報
    とともに記録される記録手段と、 前記複数の3次元オブジェクトが、所定の視点で透視投
    影変換されて画像に変換された後に描画される描画領域
    を有するフレームバッファと、 前記描画領域に描画されている複数の画像を画面に表示
    する表示手段と、 前記透視投影変換処理を行う描画制御手段とを有し、 前記描画制御手段は、 前記フレームバッファの描画領域に、前記複数の3次元
    オブジェクトに対応する画像を、前記所定の視点に基づ
    き、前記奥行き情報にかかる遠距離画像群、中距離画像
    群および近距離画像群に分類して、前記遠距離画像群を
    前記描画領域に描画し、 該遠距離画像群を第1の所定方向に少なくとも1画素ず
    らした遠距離画像群を、ずらす前の前記遠距離画像群に
    半透明化処理して重ねた画像(ぼけ遠距離画像群とい
    う。)を前記描画領域に描画し、 さらに、この描画領域上に、前記中距離画像群を描画
    し、 さらに、前記中距離画像群と前記ぼけ遠距離画像群とが
    描画されている描画領域に対して、前記中距離画像群と
    前記ぼけ遠距離画像群を第2の所定方向に少なくとも1
    画素ずらし、ずらす前の画像群に半透明化処理して重ね
    た画像(2重ぼけ遠距離画像群とぼけ中距離画像群とか
    らなる画像)を前記描画領域に描画し、 さらに、この描画領域上に、前記近距離画像群を描画す
    ることを特徴とする画像処理装置。
  14. 【請求項14】複数の3次元オブジェクトが奥行き情報
    とともに記録されるとともに、画面表示用の2次元の背
    景画像が記録される記録手段と、 前記背景画像が描画されるとともに、前記複数の3次元
    オブジェクトが、所定の視点で透視投影変換されて画像
    に変換された後に描画される描画領域を有するフレーム
    バッファと、 前記描画領域に描画されている複数の画像を画面に表示
    する表示手段と、 前記透視投影変換処理を行う描画制御手段とを有し、 前記描画制御手段は、 前記フレームバッファの前記描画領域に前記2次元の背
    景画像を描画した後、前記複数の3次元オブジェクトに
    対応する画像を、前記所定の視点に基づき、前記奥行き
    情報にかかる遠距離画像群、中距離画像群および近距離
    画像群に分類して、前記遠距離画像群を前記背景画像が
    描画されている描画領域に描画し、 該遠距離画像群を前記背景画像とともに、第1の所定方
    向に少なくとも1画素ずらした背景画像付き遠距離画像
    群を、ずらす前の背景画像付き遠距離画像群に半透明化
    処理して重ねた画像(ぼけ遠距離画像群という。)を前
    記描画領域に描画し、 さらに、この描画領域上に、前記中距離画像群を描画
    し、 さらに、前記中距離画像群と前記ぼけ遠距離画像群とが
    描画されている描画領域に対して、前記中距離画像群と
    前記ぼけ遠距離画像群を第2の所定方向に少なくとも1
    画素ずらし、ずらす前の画像群に半透明化処理して重ね
    た画像(2重ぼけ遠距離画像群とぼけ中距離画像群とか
    らなる画像)を前記描画領域に描画し、 さらに、この描画領域上に、前記近距離画像群を描画す
    ることを特徴とする画像処理装置。
  15. 【請求項15】請求項13または14記載の画像処理装
    置において、 前記第1の所定方向と前記第2の所定方向が同方向また
    は異なる方向であることを特徴とする画像処理装置。
  16. 【請求項16】請求項13〜15のいずれか1項に記載
    の画像処理装置において、 前記画面上で少なくとも1画素分ずらす方向は、前記画
    面上、上方向または下方向のいずれかの方向とすること
    を特徴とする画像処理装置。
  17. 【請求項17】請求項13〜16のいずれか1項に記載
    の画像処理装置において、 前記3次元オブジェクトは、該オブジェクトに対応する
    画像を生成する視点から見た固定物および(または)移
    動物であることを特徴とする画像処理装置。
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