JP3278501B2 - 画像処理装置および方法 - Google Patents

画像処理装置および方法

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JP3278501B2
JP3278501B2 JP19191593A JP19191593A JP3278501B2 JP 3278501 B2 JP3278501 B2 JP 3278501B2 JP 19191593 A JP19191593 A JP 19191593A JP 19191593 A JP19191593 A JP 19191593A JP 3278501 B2 JP3278501 B2 JP 3278501B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えばコンピュータ
グラフィックスのように3次元的な画像を2次元スクリ
ーンに表示するようにする画像処理装置および方法に関
し、特に、いわゆるフォグ(霧)効果により3次元的な
視覚効果を高める技術に関する。
【0002】
【従来の技術】グラフィックコンピュータやゲーム機な
ど、コンピュータグラフィックスを応用した機器では、
3次元の物体や背景を2次元スクリーン上においてリア
ルに表現することが求められる。2次元スクリーン上に
おけるリアルな3次元表現の手法としてはシェーディン
グがよく用いられる。シェーディングは光源の位置や方
向を決め、それによって表現しようとしている物体にど
のような明暗(陰影)ができるかを計算し描画すること
により物体を3次元的(立体的)に見せる手法である。
【0003】図7はシェーディングの原理を説明するも
のである。ここでは簡単のため平行光源によるシェーデ
ィングについて説明する。また、光源や物体は輝度だけ
を持ち、色については考えないものとする。
【0004】平行光源1の場合、光源の位置は与えられ
ず、方向と強さだけを持つ。物体2の点での陰影の強さ
を計算するには、その点での物体表面の法線ベクトルV
Iと光源の方向と強さを表わす光源ベクトルVLの内積
をとり、陰影の強さとする。このとき負の値は0に置き
換える。
【0005】このように、シェーディングによる陰影は
物体の形や向きによって決まるため、物体が空間のどこ
にあっても同じような陰影が付く。そのためシェーディ
ングだけでは、どこまでも澄み渡った宇宙空間のような
ものを表現できるが、現実の地球上の風景を表現しにく
い。それは現実の地球上の風景には大気による光の減衰
があるため、図8に示すように、遠くにあるものほどぼ
んやりと見えるからである。
【0006】そこで、コンピュータグラフィックスで
も、視点から物体までの距離を使って、物体の明るさと
大気の明るさを混合(ブレンディング)し、遠くのもの
ほどぼんやり見えるようにすることがある。図9はこの
方法の一つを説明するものである。
【0007】まず、大気により物体が完全に見えなくな
る地点Pmax と、大気の影響が現れない地点Pmin を決
め、これらの地点までの視点からの距離を、それぞれZ
max、Zmin と決める。次に視点から物体の位置Pzま
での距離をZ(奥行き情報)とする。物体の明るさをL
0、大気の明るさ(暗さ)をL1とすると、視点から見
た物体の明るさLは、 L=L0×(Zmax −Z)/(Zmax −Zmin ) +L1×(Z−Zmin )/(Zmax −Zmin ) (式1−1) により求められる。すなわち、これは、物体の明るさL
0と大気の明るさL1を線形に内挿する方法である。
【0008】図9は、この場合の内挿関数(混合係数の
関数) IL(Z)=(Z−Zmin )/(Zmax −Zmin ) (式1−2) を表わすグラフであり、視点(Z=0)からZmin まで
は0、Zmax から無限遠までは1にクリッピングされ
る。
【0009】このような線形関数による内挿による混合
係数によっても遠近感は得られるが、実際の大気による
光の減衰すなわちフォグ効果を考えると次のようなこと
がわかる。
【0010】フォグ効果は、細かい水滴が空間を覆って
遠くの景色がぼやける現象である。これを物理的に考え
てみると、物体が距離Zから、わずかな距離dZだけ、
少し遠ざかると、その距離間には水滴の細かい粒がある
から、その分、物体は水滴に覆い隠される。
【0011】今、物体の距離Zの位置における輝度をL
とする。水滴が空中に浮かんでいる割合をa(a<1.0
)とすれば、わずかな距離dZだけ遠ざかる間に物体
輝度は少し減少して、(1−a・dZ)×L
(式2)になる。
【0012】また、水滴自身の輝度をL1とすれば、逆
に水滴の輝度は、 a・dZ・L1 (式3) だけ加わるから、視点からの距離Z+dZの位置の物体
の輝度(L+dL)は結局、 L+dL=(1−a・dZ)L+a・dZ・L1 (式4) になる。これをZ=0のときL=L0という条件のもと
に解くと、 L=(L0−L1)×exp (−a・Z)+L1 (式5) L=L0×exp (−a・Z)+L1×(1−exp (−a・Z)) (式 6) となる。これは、Z=0で元の輝度L0に、Z=∞でL
1に、それぞれ漸近する指数関数である。図10は、指
数関数{1−exp (−a・Z)}を示すグラフである。
【0013】ここで、線形な内挿の場合と同様に、Zma
x 、Zmin を設定し、式6を少し修正して、次の式7の
ようにすると、内挿関数INL(Z)は、図11のグラ
フのようになる。
【0014】 L=L0×(1−INL(Z))+L1×INL(Z) INL(Z)=(1−exp (−a(Z−Zmin ))) ÷(1−exp (−a(Zmax −Zmin ))) (式7)
【0015】
【発明が解決しようとする課題】図9と図11との比較
から明らかなように、線形な内挿では現実のフォグ効果
から遠く異なり、現実感に乏しい。現実感のあるフォグ
効果を得るためには(式7)で与えられる非線形な内挿
による混合係数を用いればよいが、式7の計算には指数
演算が必要であり、時間がかかり、ゲーム機などの簡易
システムでは困難であった。
【0016】この発明は、以上の点にかんがみ、式7と
同様の非線形な内挿を高速に行ない、現実感のあるフォ
グ効果を得ることができる画像処理装置および方法を提
供することを目的とするものである。
【0017】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明の発明者らは、内挿関数として、指数関数の
替わりに双曲線関数を用いることに想到した。よって、
上記課題を解決する本発明の第1の画像処理装置は、3
次元空間内に定義された仮想物体をフォグ効果を施され
た2次元画像に変換する画像処理装置であって、メモリ
に記憶された前記仮想物体の奥行き情報と、前記仮想物
体の明るさとを読み込んで、3次元空間内における視点
から前記仮想物体までの距離に応じたフォグの明るさの
変化を示す双曲線関数からなる内挿関数を求めるととも
に、視点から前記仮想物体までの距離に応じた前記2次
元画像における前記仮想物体の明るさを、前記内挿関数
から求めた混合係数を用いて求める演算手段を備えるこ
とを特徴とする。また、上記課題を解決する本発明の第
2の画像処理装置は、3次元空間内に定義された仮想物
体をフォグ効果を施された2次元画像に変換する画像処
理装置であって、メモリに記憶された前記仮想物体の奥
行き情報と、前記仮想物体の色とを読み込んで、3次元
空間内における視点から前記仮想物体までの距離に応じ
たフォグの色の変化を示す双曲線関数からなる内挿関数
を求めるとともに、視点から前記仮想物体までの距離に
応じた前記2次元画像における前記仮想物体の色を、前
記内挿関数から求めた混合係数を用いて求める演算手段
とを備えることを特徴とする。上記第2の画像処理装置
において内挿関数を、フォグの色を構成する三原色それ
ぞれについて設定し、三原色それぞれについて物体の色
とフォグの色との混合を行うこともできる。上記第1、
2の画像処理装置において、演算手段として、前記仮想
物体を2次元画像に変換する透視変換を行う割り算器を
用いることもできる。また、上記課題を解決する本発明
の第3の画像処理装置は、メモリと、ジェオメトリプロ
セッサとを備え、3次元画像データから、2次元スクリ
ーン上の表示画像データを生成する画像処理装置であっ
て、前記ジェオメトリプロセッサが、前記メモリに記憶
された3次元の物体を構成するポリゴンの頂点座標、各
頂点座標の輝度および3次元空間内における大気の明る
さに関するデータを読み込むとともに、前記ポリゴンの
頂点座標を前記2次元スクリーン上に透視変換する処理
と、前記ポリゴンの頂点座標のうちのZ座標から双曲線
関数からなる内挿関数を求める処理と、前記ポリゴンの
各頂点座標の輝度と、大気の明るさとを、前記内挿関数
から求められる混合係数で混合し、その結果で前記ポリ
ゴンの各頂点座標の輝度を置きかえる処理とを実行し
て、前記表示画像データにフォグ効果を施すことを特徴
とする。さらに、上記課題を解決する本発明の第4の画
像処理装置は、メモリと、ジェオメトリプロセッサとを
備え、3次元画像データから、2次元スクリーン上の表
示画像データを生成する画像処理装置であって、前記ジ
ェオメトリプロセッサが、前記メモリに記憶された3次
元の物体を構成するポリゴンの頂点座標、各頂点座標の
色および3次元空間内における大気の色に関するデータ
を読み込むとともに、前記ポリゴンの頂点座標を前記2
次元スクリーン上に透視変換する処理と、前記ポリゴン
の頂点座標のうちのZ座標から双曲線関数からなる内挿
関数を求める処理と、前記ポリゴンの各頂点座標の色
と、大気の色とを、前記内挿関数から求められる混合係
数で混合し、その結果で前記ポリゴンの各頂点座標の色
を置き換える処理とを実行して、前記表示画像データに
フォグ効果を施すことを特徴とする。上記第3、4の画
像処理装置において、前記ジェオメトリプロセッサが割
り算器を備えており、その割り算器が前記透視変換処理
と、前記内挿関数を求める処理とを実行する、ものであ
ってもよい。すなわち、透視変換用の割り算器に上記双
曲線関数からなる内挿関数を用いた混合係数の計算を行
わせることにより、より高速にフォグ効果の計算が行え
るようになる。また、この割り算器が、IHL(Z)=(K/Z)+c
の式で表される前記双曲線関数IHL(Z)(但し、Kは0よ
り小さい定数、cは定数)を用いて前記内挿関数を求め
るようにすることもできる。すなわち、上記透視変換の
際に実行される計算(割り算)の結果を使用して、より
高速にフォグ効果の計算が行えるようになる。より具体
的には、上記計算の結果をその後の計算に流用可能なよ
うに上記双曲線関数の形態を設定することにより、より
高速にフォグ効果の計算が行えるようになる。
【0018】つぎに、上記課題を解決する本発明の第1
の画像処理方法は、メモリおよび演算手段を備えた画像
処理装置における、3次元空間内に定義された仮想物体
を2次元画像に変換する画像処理方法であって、前記演
算手段が、前記メモリに記憶された前記仮想物体の奥行
き情報と、前記仮想物体の明るさとを読み込む処理と、
3次元空間内における視点から前記仮想物体までの距離
に応じたフォグの明るさの変化を示す双曲線関数からな
る内挿関数を求める処理と、視点から前記仮想物体まで
の距離に応じた2次元画像における前記仮想物体の明る
さを、前記内挿関数から求めた混合係数を用いて求める
処理とを実行することにより2次元画像にフォグ効果を
施すことを特徴とする。また、上記課題を解決する本発
明の第2の画像処理方法は、メモリおよび演算手段を備
えた画像処理装置における、3次元空間内に定義された
仮想物体を2次元画像に変換する画像処理方法であっ
て、前記演算手段が、前記メモリに記憶された前記仮想
物体の奥行き情報と、前記仮想物体の色とを読み込む処
理と、3次元空間内における視点から前記仮想物体まで
の距離に応じたフォグの色の変化を示す双曲線関数から
なる内挿関数を求める処理と、視点から前記仮想物体ま
での距離に応じた2次元画像における前記仮想物体の色
を、前記内挿関数から求めた混合係数を用いて求める処
理とを実行することにより2次元画像にフォグ効果を施
すことを特徴とする。この場合、内挿関数を、フォグの
色を構成する三原色それぞれについて設定し、三原色そ
れぞれについて物体の色とフォグの色との混合を行うこ
とにすることもできる。上記第1、2の画像処理方法に
おいて、演算手段が、仮想物体を2次元画像に変換する
透視変換処理を行う割り算器を含むとともに、その割り
算器が内挿関数を求める処理を実行するようにしてもよ
い。次に、上記課題を解決する本発明の第3の画像処理
方法は、メモリと、ジェオメトリプロセッサとを備えた
画像処理装置において、3次元画像データから、2次元
スクリーン上の表示画像データを生成する画像処理方法
であって、前記ジェオメトリプロセッサが、前記メモリ
に記憶された3次元の物体を構成するポリゴンの頂点座
標、各頂点座標の輝度および3次元空間内における大気
の明るさに関するデータを読み込む処理と、前記ポリゴ
ンの頂点座標を前記2次元スクリーン上に透視変換する
処理と、前記ポリゴンの頂点座標のうちのZ座標から双
曲線関数からなる内挿関数を求める処理と、前記ポリゴ
ンの各頂点座標の輝度と、大気の明るさとを、前記内挿
関数から求められる混合係数で混合し、その結果で前記
ポリゴンの各頂点座標の輝度を置きかえる処理とを実行
して、前記表示画像データにフォグ効果を施すことを特
徴とする。また、上記課題を解決する本発明の第4の画
像処理方法は、メモリと、ジェオメトリプロセッサとを
備え、3次元画像データから、2次元スクリーン上の表
示画像データを生成する画像処理方法であって、前記ジ
ェオメトリプロセッサが、前記メモリに記憶された3次
元の物体を構成するポリゴンの頂点座標、各頂点座標の
色および3次元空間内における大気の色に関するデータ
を読み込む処理と、前記ポリゴンの頂点座標を前記2次
元スクリーン上に透視変換する処理と、前記ポリゴンの
頂点座標のうちのZ座標から双曲線関数からなる内挿関
数を求める処理と、前記ポリゴンの各頂点座標の色と、
大気の色とを、前記内挿関数から求められる混合係数で
混合し、その結果で前記ポリゴンの各頂点座標の色を置
き換える処理とを実行して、前記表示画像データにフォ
グ効果を施すことを特徴とする。上記第3、4の画像処
理方法において、透視変換処理と、内挿関数を求める処
理とを、ジェオメトリプロセッサに内蔵された割り算器
によって実行させることもできる。すなわち、透視変換
用の割り算器に上記双曲線関数からなる内挿関数を用い
た混合係数の計算を行わせることにより、より高速にフ
ォグ効果の計算が行えるようになる。また、この割り算
器が、IHL(Z)=(K/Z)+cの式で表される前記双曲線関数IH
L(Z)(但し、Kは0より小さい定数、cは定数)を用い
て前記内挿関数を求めるようにすることもできる。すな
わち、上記透視変換の際に実行される計算(割り算)の
結果を、その後の計算に使用することにより、より高速
にフォグ効果の計算が行えるようになる。より具体的に
は、上記計算の結果をその後の計算に流用可能なように
上記双曲線関数の形態を設定することにより、より高速
にフォグ効果の計算が行えるようになる。
【0019】
【作用】図2は、−1/Zの双曲線関数のグラフのZ>
0の部分である。この図2から明らかなように、これ
は、式7の内挿関数(指数関数)のグラフ(図11)と
同様に、上に凸な関数であることがわかる。この図2の
関数を、図3に示すように、Z方向にb、Z方向と直交
する方向にcだけ平行移動することにより、前述の式7
と同様のZmax 、Zmin を設定するようにすると、次式
のような内挿関数IGL(Z)をつくることができる。
【0020】 L=L0×(1−IGL(Z))+L1×IGL(Z) (式8−1) IGL(Z)=K/(Z+b)+c (K<0) (式8−2) この内挿関数IGL(Z)に、Z=Zmax 、Z=Zmin
を代入すると、 IGL(Zmin )=K/(Zmin +b)+c=0 (式8−3) IGL(Zmax )=K/(Zmax +b)+c=1.0 (式8−4) が得られる。式(8−3)、式(8−4)は、b、cに
ついて2次方程式となるが、平行移動量の少ないbを選
ぶと次のように解ける。
【0021】
【数1】
【0022】
【数2】 ここで、Kはグラフの曲率を変えるパラメータである。
【0023】図3と図11を比較すれば明らかなよう
に、内挿関数IGL(Z)のグラフは、正確なフォグ効
果の内挿関数INL(Z)のグラフとよく似ており、式
8−2が式7の近似になっていることがわかる。したが
って、内挿関数INL(Z)の代わりに内挿関数IGL
(Z)を用いることにより、表示画像について、現実の
フォグ効果に近似した効果を得ることができる。
【0024】ところで、この発明が対象とする3次元の
コンピュータグラフィックスでは、物体の描画に際し
て、物体を3次元空間から2次元スクリーン画面上に透
視変換するため、物体についての3次元座標を視点から
の距離Zで割り算する必要があり、Zによる割り算を高
速に実行する機能を備えたものが多い。
【0025】上述の双曲線関数は、距離Zで割り算を行
うものであるので、この発明では、透視変換のための割
り算機能を流用して、上述のような非線形なフォグ計算
を近似的に行ない、現実感のあるフォグ効果をハードウ
エア規模を増すことなく高速に実現できる。
【0026】
【実施例】以下、この発明のよる画像表示方法の一実施
例を図を参照しながら説明する。図4は、この発明の一
実施例を実行するためのシステムの一例を示すブロック
図である。このブロック図では、この発明が主として対
象とするグラフィックコンピュータやゲーム機のうち、
3次元のコンピュータグラフィックスを実行し、描画を
行なう部分だけを示している。
【0027】図4の説明に先立ち、3次元のコンピュー
タグラフィックスによる画像描画処理の概要を説明す
る。コンピュータグラフィックスでは、描画しようとす
る物体は小さな基本図形(ポリゴン(多角形))に分割
され、そのポリゴンの形、位置、向き、色、模様などが
画像を決めるポリゴンデータとして与えられる。ポリゴ
ンの形、位置、向きは、その頂点の座標で決まる。
【0028】画像描画処理としては、先ず、例えばメモ
リや記録媒体に蓄えられている描画データを読み込み、
その描画データから物体を構成する小ポリゴンの頂点座
標と輝度データを得る。次に、例えば所定の入力手段か
ら入力された視点位置の情報を元に、当該視点に正対す
るスクリーンを仮想して、小ポリゴンの頂点座標を、そ
のスクリーン上の座標に変換する。
【0029】この頂点座標の座標変換は、視点を基準に
した物体の向きに変換のための3次元座標変換の処理
と、上記のスクリーンに対して視点からの物体までの距
離Zに応じた透視変換(2次元座標変換)とを行う。3
次元座標変換は、座標変換マトリクスを用いて行い、透
視変換は、頂点の奥行き情報(Z座標情報)を用いた割
り算演算により行うものである。
【0030】次式10−1、式10−2は透視変換で実
行される計算である。ここでX、Yは、3次元座標変換
後の3次元空間のX座標、Y座標であり、hは視点から
スクリーンまでの距離、SX、SYはスクリーン上のX
座標、Y座標である。
【0031】 SX=X×h/Z (式10−1) SY=Y×h/Z (式10−2) そして、得られた変換後の頂点座標データに従ってビデ
オRAM上にポリゴンの描画を、与えられた輝度値によ
り行う。このときに、フォグ効果の処理を行う場合に
は、上述の内挿関数を用いて小ポリゴンの輝度値を置き
換える。
【0032】図4は、以上の処理を高速に行う画像処理
システムの構成となっている。この図4のシステムにお
いては、システムバス11に対して、CPU12、メイ
ンメモリ13、ジェオメトリプロセッサ14、ラスター
プロセッサ15が接続され、ラスタープロセッサ15に
対してビデオRAM16が接続される。そして、ビデオ
RAM16から読み出されたデジタルビデオ信号がD/
Aコンバータによりアナログビデオ信号に変換され、表
示モニター装置に供給されて、その画面に表示される。
【0033】CPU12は、システム全体のコントロー
ルやシステムバス11を介してのブロック間のデータ転
送を行なう。メインメモリ13には、プログラムやデー
タが格納される。ジェオメトリプロセッサ14は、与え
られたプログラムやデータから描画される画像を決める
座標計算や画素値(輝度や色)の計算を行なう。ラスタ
ープロセッサ15は、ジェオメトリプロセッサでの計算
結果を使ってビデオRAM16に描画を行なう。
【0034】図5はジェオメトリプロセッサ14の構成
例を詳細に表わしたもので、ジェオメトリプロセッサ1
4は、座標変換や画素値計算をするための積和演算器2
1と、割り算器22とを備えて構成される。割り算器2
2は、この例では、透視変換とフォグ効果の内挿計算の
ために用いられる。
【0035】図1は、この発明による画像表示方法に従
ってフォグ効果を計算する手順の一例を示すフローチャ
ートである。ここでは、座標変換や画素値変換や透視変
換を行なう手順についても示している。
【0036】[ステップS1]先ず、CPU12は、メ
インメモリ13のプログラムとデータに従い、3次元空
間における物体を構成する小ポリゴンの頂点座標と輝度
を、ジェオメトリプロセッサ14の積和演算器21によ
り計算する。
【0037】[ステップS2]次に、ステップS2で
は、ジェオメトリプロセッサ14は、その割り算器22
を使用して、前述の式10−1、式10−2の演算を行
って、小ポリゴンの頂点の3次元座標から透視変換を行
ない、スクリーン座標を求める。
【0038】[ステップS3]小ポリゴンの頂点の3次
元座標のうちのZ座標から、前述の式8−2に従って内
挿関数IGL(Z)を求める。その際、ジェオメトリプ
ロセッサ14は、透視変換用の割り算器22を用いて内
挿関数IGL(Z)を計算する。
【0039】[ステップS4]視点から見た物体の明る
さLを、式8−1に従ってジェオメトリプロセッサ14
で計算する。そして、その計算結果の明るさLで小ポリ
ゴンの輝度を置き換え、フォグ効果を生成する。
【0040】[ステップS5]物体を構成する全ての小
ポリゴンについて、ステップS1からステップS4を繰
り返す。
【0041】次に、図6はこの発明による画像表示方法
の別の実施例を示すフローチャートである。
【0042】この例は、式8−2における定数bが0で
ある場合、すなわちZmax だけが指定される場合であ
る。式8−1〜式8−4は、それぞれ L=L0×(1−IHL(Z))+L1×IHL(Z) (式11−1) IHL(Z)=K/Z+c (式11−2) IHL(Zmax )=K/Zmax +c=1.0 (式11−3) c=Zmax −K (式11−4) となる。
【0043】ここで、 IHL(Z)=K/Z+c=(K/h)×(h/Z)+
c である。したがって、この場合は透視変換用の割り算機
能が使用できるだけでなく、透視変換の際の計算結果
(h/Z)を使用して、より高速にフォグ効果の計算が
行なえる。
【0044】この図6の例で、図1の例と異なるのは、
ステップS3がステップS3´に変わるだけである。ス
テップS3´では、小ポリゴンの頂点の3次元座標のう
ちのZ座標から式11に従って内挿関数IHL(Z)を
求める。その際、透視変換の際の割り算結果を用いて内
挿関数IHL(Z)が計算される。
【0045】なお、以上の説明では、説明の簡単のた
め、輝度のみについて説明したが、カラー表示の場合に
は、物体の色と、フォグの色とを混合することにより、
フォグ効果を得るようにすることができる。その場合に
は、例えば、物体の色とフォグの色は、それぞれ3原色
で構成し、各原色情報について、上述の内挿演算を行っ
て表示色を決定するようにすればよい。
【0046】
【発明の効果】以上説明したように、この発明による画
像表示方法によれば、コンピュータグラフィックスによ
る映像の現実感を増す効果のあるフォグ効果のための混
合係数を生成するための内挿関数を、現実のものに正確
に対応する指数関数に代えて、双曲線関数を用いて近似
したことにより、現実の地球上の風景に忠実な非線形の
フォグ効果を、ハードウエア規模を増すことなく高速演
算処理により実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明による画像表示方法の一実施例を説明
するためのフローチャートである。
【図2】双曲線関数のグラフの例の一部を示す図であ
る。
【図3】この発明に使用する双曲線関数による内挿関数
のグラフの例を示す図である。
【図4】この発明の一実施例を実行するシステムの構成
例を示すブロック図である。
【図5】図4のシステムの一部分の構成例を示す図であ
る。
【図6】この発明による画像表示方法の他の実施例を説
明するためのフローチャートである。
【図7】シェーディングを説明する図である。
【図8】フォグ効果を説明する図である。
【図9】線形な内挿関数のグラフの例を示す図である。
【図10】指数関数のグラフの例を示す図である。
【図11】指数関数による内挿関数のグラフの例を示す
図である。
【符号の説明】
11 システムバス 12 CPU 13 メインメモリ 14 ジェオメトリプロセッサ 15 ラスタープロセッサ 21 積和演算器 22 割り算器
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−220783(JP,A) UPSTILL S,実践CGへの誘 い RenderMan Interf aceから学ぶコンピュータ・グラフィ ックスの世界,日本,共立出版,1991年 3月27日,341−342 OpenGL ARB,OpenGL Reference Manual (日本語版),日本,アジソン・ウェス レイ・パブリッシャーズ・ジャパン, 1993年11月15日,127−129,原著初版発 行 1992年11月 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 100 JICSTファイル(JOIS)

Claims (15)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間内に定義された仮想物体をフ
    ォグ効果を施された2次元画像に変換する画像処理装置
    であって、 メモリに記憶された前記仮想物体の奥行き情報と、前記
    仮想物体の明るさとを読み込んで、 3次元空間内における視点から前記仮想物体までの距離
    に応じたフォグの明るさの変化を示す双曲線関数からな
    る内挿関数を求めるとともに、 視点から前記仮想物体までの距離に応じた前記2次元画
    像における前記仮想物体の明るさを、前記内挿関数から
    求めた混合係数を用いて求める演算手段を備える画像処
    理装置。
  2. 【請求項2】 3次元空間内に定義された仮想物体をフ
    ォグ効果を施された2次元画像に変換する画像処理装置
    であって、 メモリに記憶された前記仮想物体の奥行き情報と、前記
    仮想物体の色とを読み込んで、 3次元空間内における視点から前記仮想物体までの距離
    に応じたフォグの色の変化を示す双曲線関数からなる内
    挿関数を求めるとともに、 視点から前記仮想物体までの距離に応じた前記2次元画
    像における前記仮想物体の色を、前記内挿関数から求め
    た混合係数を用いて求める演算手段とを備える画像処理
    装置。
  3. 【請求項3】 前記内挿関数は前記仮想物体および前記
    フォグの色を構成する三原色それぞれについて設定さ
    れ、前記演算手段は三原色それぞれについて設定された
    内挿関数に基づいて計算を行う請求項2記載の画像処理
    装置。
  4. 【請求項4】 前記演算手段は、前記仮想物体を2次元
    画像に変換する透視変換を行う割り算器である、請求項
    1、2または3記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 メモリと、ジェオメトリプロセッサとを
    備え、3次元画像データから、2次元スクリーン上の表
    示画像データを生成する画像処理装置であって、前記ジ
    ェオメトリプロセッサが、 前記メモリに記憶された3次元の物体を構成するポリゴ
    ンの頂点座標、各頂点座標の輝度および3次元空間内に
    おける大気の明るさに関するデータを読み込むととも
    に、 前記ポリゴンの頂点座標を前記2次元スクリーン上に透
    視変換する処理と、 前記ポリゴンの頂点座標のうちのZ座標から双曲線関数
    からなる内挿関数を求める処理と、 前記ポリゴンの各頂点座標の輝度と、大気の明るさと
    を、前記内挿関数から求められる混合係数で混合し、そ
    の結果で前記ポリゴンの各頂点座標の輝度を置きかえる
    処理とを実行して、前記表示画像データにフォグ効果を
    施す画像処理装置。
  6. 【請求項6】 メモリと、ジェオメトリプロセッサとを
    備え、3次元画像データから、2次元スクリーン上の表
    示画像データを生成する画像処理装置であって、前記ジ
    ェオメトリプロセッサが、 前記メモリに記憶された3次元の物体を構成するポリゴ
    ンの頂点座標、各頂点座標の色および3次元空間内にお
    ける大気の色に関するデータを読み込むとともに、 前記ポリゴンの頂点座標を前記2次元スクリーン上に透
    視変換する処理と、 前記ポリゴンの頂点座標のうちのZ座標から双曲線関数
    からなる内挿関数を求める処理と、 前記ポリゴンの各頂点座標の色と、大気の色とを、前記
    内挿関数から求められる混合係数で混合し、その結果で
    前記ポリゴンの各頂点座標の色を置き換える処理とを実
    行して、前記表示画像データにフォグ効果を施す画像処
    理装置。
  7. 【請求項7】 前記ジェオメトリプロセッサは割り算器
    を含み、 前記割り算器は、前記透視変換処理と、前記内挿関数を
    求める処理とを実行する、請求項5または6記載の画像
    処理装置。
  8. 【請求項8】 前記割り算器は、 IHL(Z)=(K/Z)+c の式で表される前記双曲線関数IHL(Z)(但し、Kは0よ
    り小さい定数、cは定数)を用いて前記内挿関数を求め
    る請求項7に記載の画像処理装置。
  9. 【請求項9】メモリおよび演算手段を備えた画像処理装
    置における、3次元空間内に定義された仮想物体を2次
    元画像に変換する画像処理方法であって、前記演算手段
    が、 前記メモリに記憶された前記仮想物体の奥行き情報と、
    前記仮想物体の明るさとを読み込む処理と、 3次元空間内における視点から前記仮想物体までの距離
    に応じたフォグの明るさの変化を示す双曲線関数からな
    る内挿関数を求める処理と、 視点から前記仮想物体までの距離に応じた2次元画像に
    おける前記仮想物体の明るさを、前記内挿関数から求め
    た混合係数を用いて求める処理とを実行することにより
    2次元画像にフォグ効果を施す画像処理方法。
  10. 【請求項10】メモリおよび演算手段を備えた画像処理
    装置における、3次元空間内に定義された仮想物体を2
    次元画像に変換する画像処理方法であって、前記演算手
    段が、 前記メモリに記憶された前記仮想物体の奥行き情報と、
    前記仮想物体の色とを読み込む処理と、 3次元空間内における視点から前記仮想物体までの距離
    に応じたフォグの色の変化を示す双曲線関数からなる内
    挿関数を求める処理と、 視点から前記仮想物体までの距離に応じた2次元画像に
    おける前記仮想物体の色を、前記内挿関数から求めた混
    合係数を用いて求める処理とを実行することにより2次
    元画像にフォグ効果を施す画像処理方法。
  11. 【請求項11】 前記演算手段は、前記仮想物体を2次
    元画像に変換する透視変換処理を行う割り算器を含み、
    前記割り算器が前記内挿関数を求める処理を実行する請
    求項9または10記載の画像処理方法。
  12. 【請求項12】 メモリと、ジェオメトリプロセッサと
    を備えた画像処理装置において、3次元画像データか
    ら、2次元スクリーン上の表示画像データを生成する画
    像処理方法であって、前記ジェオメトリプロセッサが、 前記メモリに記憶された3次元の物体を構成するポリゴ
    ンの頂点座標、各頂点座標の輝度および3次元空間内に
    おける大気の明るさに関するデータを読み込む処理と、 前記ポリゴンの頂点座標を前記2次元スクリーン上に透
    視変換する処理と、 前記ポリゴンの頂点座標のうちのZ座標から双曲線関数
    からなる内挿関数を求める処理と、 前記ポリゴンの各頂点座標の輝度と、大気の明るさと
    を、前記内挿関数から求められる混合係数で混合し、そ
    の結果で前記ポリゴンの各頂点座標の輝度を置きかえる
    処理とを実行して、前記表示画像データにフォグ効果を
    施す画像処理方法。
  13. 【請求項13】 メモリと、ジェオメトリプロセッサと
    を備え、3次元画像データから、2次元スクリーン上の
    表示画像データを生成する画像処理方法であって、前記
    ジェオメトリプロセッサが、 前記メモリに記憶された3次元の物体を構成するポリゴ
    ンの頂点座標、各頂点座標の色および3次元空間内にお
    ける大気の色に関するデータを読み込む処理と、 前記ポリゴンの頂点座標を前記2次元スクリーン上に透
    視変換する処理と、 前記ポリゴンの頂点座標のうちのZ座標から双曲線関数
    からなる内挿関数を求める処理と、 前記ポリゴンの各頂点座標の色と、大気の色とを、前記
    内挿関数から求められる混合係数で混合し、その結果で
    前記ポリゴンの各頂点座標の色を置き換える処理とを実
    行して、前記表示画像データにフォグ効果を施す画像処
    理方法。
  14. 【請求項14】 前記透視変換処理と、前記内挿関数を
    求める処理とは、前記ジェオメトリプロセッサに内蔵さ
    れた割り算器によって実行される、請求項12または1
    3記載の画像処理方法。
  15. 【請求項15】 前記割り算器は、 IHL(Z)=(K/Z)+c の式で表される前記双曲線関数IHL(Z)(但し、Kは0よ
    り小さい定数、cは定数)を用いて前記内挿関数を求め
    る請求項14に記載の画像処理方法。
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OpenGL ARB,OpenGL Reference Manual(日本語版),日本,アジソン・ウェスレイ・パブリッシャーズ・ジャパン,1993年11月15日,127−129,原著初版発行 1992年11月
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